Spielabend, 23.06.
Um 19.34 Uhr ging es los, “Steel Driver” stand wiederholt auf dem Plan, “drei Frischlinge in meiner Runde”, rieb ich mir verschmitzt die Hände. ABER: Ich machte die Rechnung ohne Gerhard… Selbiger steht in dem Rufe, je weniger er ein Spiel durchschaut, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er gewinnt. Ergo waren alle bemüht, Gerhard das Spiel ausführlich immer wieder zu verdeutlichen. Mittlerweile allerdings denke ich, dieser Gerhard hat es dermaßen faustdick hinter den Ohren, der schafft es immer wieder, bei uns den Eindruck zu erwecken, dass er doch ganz harmlos sei, kein harter Konkurrent, den man im Auge haben und bei Zeiten das Wasser abgraben muss. So auch diesmal. Zwei Partien Steel Driver spielten wir, beide Male gewann er! Es kam wieder bei allen gut an und ringt nun mit “Chicago Express” um die höchste Gunst der Mitspieler.
Am großen Tisch wurde das alte “Puerto Rico” von Alea zu fünft gespielt. Dieser große Wurf von einem anspruchsvollem Spiel, mit vielen verzahnten Details, einer enormen Bandbreite an Entscheidungsmöglichkeiten und Spielstrategien, zählt nach wie vor zu den erlesensten Spielen, die bisher entwickelt wurden! Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielplan mit zwei Rasterfeldern für Stadtausbauten und für Plantagen. Es gilt zum einen rasch Güter zu produzieren, dafür ist der Aufbau von Produktionsketten nötig. Nur wenn z.B. eine Kaffeeplantage und eine Kaffeerösterei vorhanden ist und beide von arbeitswilligen Siedlern betrieben werden, kann Kaffee produziert werden. Diese Güter ermöglichen Geld- und Siegpunkteeinnahmen. Zum anderen sollte eine gute Auswahl an Stadtgebäuden getroffen werden, diese brechen immer wieder Grundregeln und verschaffen mit ihren Besonderheiten kleine Vorteile und oder die Grundlage von weiteren Siegpunkten. Besonderer Clou dieses Spieles ist die Varianz der Aktionsmöglichkeiten: Plantagenausbau, Stadterweiterung, Produktion, Handel oder Siedlerzuwachs sind keinem festen Rhythmus unterworfen, in einer Runde wird zuerst gehandelt, in der nächsten als vorletztes, dann auch wieder gar nicht. Dies ist abhängig von den Entscheidungen der Spieler, nimmt einer das Aktionskärtchen Siedlerzuwachs, erhalten alle neue Siedler, nimmt es niemand, bekommt keiner welche. Es gibt mehr Aktionen als Mitspieler, es werden immer welche übrig bleiben. Derjenige, der die Aktion auslöst, erhält einen kleinen Bonbon, einen Taler mehr Einnahme, ein Stadtgebäude einen Taler billiger usw. Dabei kann es auch passieren, dass Mitspieler wenig oder nichts machen können, da sie kein Geld zum Gebäudekauf haben oder im Handelshaus kein Platz zum Verkauf ist, durchaus ein gern gewählter Weg: “ich bekomme wenig, die anderen aber noch weniger, die Aktion nehme ich.” Verschiffte Waren und die Stadtgebäude bringen Siegpunkte. Enorme Spieltiefe aber auch hohe Spieldauer, zwei bis drei Stunden bei fünf Spielern, zeichnen es aus.
Zu guter Letzt gab es natürlich wieder “Times up” in deutlich kleinerer Runde, zu viert ist es schon sehr gut spielbar.