Spielabend, 14.07.
Zwei Runden fanden sich um 19.43 zusammen, die einen spielten “Comuni” im Vertrieb bei Huch & Friends; einige Regelunklarheiten und die Einsicht, eine Partie ist zum Erkennen des Systems mindestens nötig, ließen die Stimmung vom Nachbartisch her eher durchwachsen erscheinen, einer Zweitpartie wolle man sich aber nicht verschließen. Danach lag “Trans America” von Winning Moves als leichte, bekannte Kost zum Ausgleich und als Absacker auf der Platte.
In meiner Runde war neben René, Matthias und mir noch ein in letzter Zeit selten gewordener Gast dabei, der Eisenbahnspiel-Liebhaber Dirk. So nutzte ich die Gelegenheit und fischte aus der Kammer eine alte, schon leicht angestaubte Perle: “Stephenson´s Rocket” von Pegasus aus dem Jahr 1999. Der Spielplan zeigt den Südosten Grossbritaniens im Sechseckraster. Sieben Eisenbahngesellschaften stehen am Start, auf dem Brett verteilt und jedem offen. Der Gleisbau für eine beliebige Gesellschaft ist eine der beiden Aktionsmöglichkeiten aus drei verschiedenen. Zur Belohnung erhält man eine Aktie. Diese zählen am Schluss, wer die Mehrheit an Papieren hält, kassiert einen üppigen Bonus. Im laufenden Spiel bieten sie eine pikante Stänkermöglichkeit. Wer eine Strecke baut, kann von anderen Spielern gezwungen werden, die Strecke in eine andere Richtung zu biegen, dies kostet demjenigen dann aber wenigstens eine, manchmal auch zwei Aktien, die abgegeben werden müssen. Es wird mit den Aktien geboten, wer die meisten bietet, bestimmt die Baurichtung. Als zweites kann ein Bahnhof plaziert werden, diesen allerdings nur in die Pampa, nicht unmittelbar in die Nähe der Streckenbauspitze oder gar schon auf fertiger Strecke. Allein dieser Umstand führt zu regelmäßigen Bietrunden um die Streckenverlegung. Wenn die Strecke um einen Bahnhof herum gebaut wird, bringt selbiger natürlich nichts ein. Die dritte Möglichkeit besteht im Erwerb eines Warenmarkers, bestimmte Städte sind zu Beginn mit drei Waren ausgestattet, es gibt vier verschiedene Arten, die Mehrheiten sind wieder für die Schlusswertung spannend, im laufenden Spiel geben sie eine kleine Ausschüttung, wenn die jeweilige Stadt erstmalig an ein beliebiges Netz angeschlossen wird. Es gibt drei Sorten von Städten in diesem Spiel, solche, von denen die Gesellschaften starten, die Warenstädte und solche, die eine Streckenwertung auslösen. Hierfür werden alle Städte an der Strecke zusammen gezählt und geben in der Summe demjenigen Spieler den höchsten Bonus, der die meisten eigenen Bahnhöfe an dieser Strecke besitzt, natürlich nur, wenn diese Stadtart an ein Netz angeschlossen wird. Durch den Gleisbau ist es möglich, dass Gesellschaften fusionieren, dies ist simpel und nicht zu verhindern. Berühren sich zwei Gesellschaften, d.h., baut eine von beiden Gleise benachbart zu einer existierenden, findet die Verschmelzung statt. Die aktive wird aufgelöst, eine Sonderausschüttung für den Mehrheitsaktionär folgt und anschließend werden die Aktien 2:1 getauscht. Das Spiel zieht seine Spannung aus dem Versuch, in möglichst vielen Töpfen mitzurühren, Warenmehrheit hier, Aktienmehrheit dort und die Bahnhofmehrheit wieder an anderer Stelle. Die Entwicklung der Gesellschaften im einzelnen wie auch des Spiels im ganzen ist nicht zu überschauen, dafür ist die Dynamik zu hoch, die Eingriffsmöglichkeiten zu vielfältig. Das macht schon auch den Reiz aus, hinterlässt aber auch ein Stück weit das Gefühl, eigene Pläne sind beschränkt. Es ließe sich im Spielverlauf ausrechnen, würde dann allerdings den Rahmen sprengen. Es kam gut an, die neueren Titel zum Thema wissen aber mehr zu begeistern.
Danach stand nochmals ein “Dominion - Die Intrige” von Hans im Glück an. Ansich ein Kartenspiel, welches in der bekannten quadratischen “Siedler von Catan” Kistengröße daherkommt. 500 Karten ließen sich auch komprimierter verpacken, so kommen sie aber in einer Sortierhilfe aus Kunststoff geliefert, die einen schnellen Zugriff auf die unterschiedlichen Karten ermöglicht. Geldkarten liegen auf dem Tisch, Werte ein, zwei oder drei Taler. Siegpunktkarten, Werte ein, drei oder sechs Punkte. Sowie zehn Stapel á zehn mal die gleichen Aktionskarten. Wer am Zug ist, kann genau eine Karte aus der Mitte kaufen und falls auf der Hand vorhanden, eine Aktionskarte ausspielen. Viele dieser Karten erlauben mehrere Käufe oder Aktionen in der laufenden Runde, verbilligte Einkäufe oder das Nachziehen von Karten. Einige Karten bieten nette Stänkerelemente: der von mir früh favorisierte “Kerkermeister” führte regelmäßig zu lautem Stöhnen meiner Mitspieler, diese mussten sofort zwei Handkarten abwerfen oder eine -1 Siegpunktkarte nehmen und ich selbst zog drei Karten nach, die ich im laufenden Zug natürlich noch einsetzen konnte. Gekaufte Karten wandern auf den persönlichen Ablagestapel, die verbliebenen ungenutzten und auch unnutzbaren Siegpunktkarten ebenso. Auf diesem Wege wächst der eigene Kartenstapel, es dürfen auch durchaus Karten desselben Typs mehrfach erworben werden, mein erwähnter Kerkermeister lag am Ende viermal in meinem Deck. Bei Zeiten sind auch höherwertige Geldkarten zu kaufen, die fünf 1 Talerkarten des Anfangsstapels reichen sicher nicht, um an die lukrativen teueren Karten ranzukommen, zumal die sechs Siegpunktekarten acht Taler kosten, diese auf den fünf Handkarten vorzufinden, ist nicht leicht. Sind ebendiese alle verteilt oder von drei anderen Arten, endet das Spiel sofort, jeder zählt seine erworbenen Siegpunkte und nur diese zählen. Das Spiel lebt von seiner enormen Vielseitigkeit an Kombinationsmöglichkeiten, es sind im Grundspiel wie auch im Ausbausatz über zwanzig Aktionskartensätze dabei und selbst wenn mit denselben zehn weitere Partien gespielt, kann genug neu probiert werden, ohne dass es langweilig wird. Endlich mal wieder eine wirklich neue Idee auf dem Markt! Vollkommen neu ist sie nicht, machten doch die Sammelkartenspiele, allen voran “Magic - The Gathering”, seit 1993 die Idee breitenwirksam, mit unterschiedlichen Kartenstapeln eines Spielsystems gegeneinander zu spielen; neu ist jetzt, dass jeder seinen Stapel erst im Laufe einer Partie aufbaut. Es begeistert fast alle, in manchen Kombinationen besteht die Gefahr, dass jeder mehr oder weniger für sich allein spielt. Das Spiel ist sehr kurzweilig, zu viert ist eine gute Stunde Spielzeit nur zu unterschreiten, wenn alle das Spiel gut kennen, zu zweit ist die angegebene halbe Stunde gut zu schaffen.