Spielabend, 11.08.
Letzte Woche fiel reisebedingt aus und auch diesmal sind viele unterwegs, aber für eine Runde waren wir dann doch zu fünft und hoben “Agricola” von “Lookout Games” auf´s Schild. Dieses Spiel zählt zu den ganz großen Würfen des anspruchsvollen Spiels. Überhäuft mit Preisen, zu recht, ist es ein muss für alle Freunde von komplexen Spielen. Agricola bietet eine enorme Spieltiefe, eine hohe Bandbreite an Möglichkeiten, etwas auszuprobieren und zu variieren, erwartet aber auch viel Konzentration und die Bereitschaft, sich einzudenken. Fehler werden hart bestraft, oft erst zu spät entdeckt und unerfahrene Spieler haben einen schweren Stand. Diese Aspekte lassen sich mit einigen Partien aus den Weg räumen, der größte Kritikpunkt lässt sich aber nur schwer entkräften: jeder spielt mehr oder weniger stark vor sich selbst hin, Schnittpunkte mit anderen Spielern sind gering, Interaktion ist klein geschrieben in diesem Spiel. Nichtsdestotrotz halte ich es für ein geniales Spiel, es bietet sogar die Möglichkeit, solo zu spielen. Als es auf den Markt kam, nutzte ich diese Variante einige Male und war begeistert. An sich ist dieses Feld doch eher die Domäne von Spielen am Rechner, aber die Faszination war hoch! Doch worum geht es in Agricola? Jeder Spieler hat 14 Züge Zeit, eine Landwirtschaft aufzubauen. Es gilt die simple Formel, alles was ich mache, bringt Siegpunkte, alles was ich nicht mache, Minuspunkte. Auf dem eigenen Spielfeld ist Platz für 15 Ausbauten, mit 2 Zimmern, indenen die eigene Familie startet, beginnt jeder das Spiel. Auf dem zentralen Spielfeld gibt es verschiedene Aktionsmöglichkeiten, wer am Zug ist, bewegt ein Familienmitglied auf eines der Felder und löst eine bestimmte Aktion aus. Auf einigen sind Rohstoffe einzusammeln, Holz, Lehm, Stein und Schilf, desweiteren sind Tiere verfügbar: Schafe, Wildschweine und Rinder und Saatgut für Gemüse und Getreide. Nicht alle von Anfang an, viele kommen erst nach und nach ins Spiel. Mit 5 Holz und 2 Schilf kann ich ein weiteres Zimmer an mein Bauernhaus anbauen, Platz für Nachwuchs. Selbiger erlaubt eine Aktion mehr pro Runde. Bis zu 5 Personen groß kann meine Familie im Verlauf des Spieles werden. Dies ist eine mögliche Strategie, möglichst schnell die eigene Familie wachsen zu lassen. Als wesentliches Problem wird sich rasch die Ernährung der Familie erweisen, alle 2 - 4 Runden futtert jeder aus der Familie 2 Nahrung, jeder Punkt Nahrung der fehlt, zwingt zum betteln und kostet 3 Siegpunkte, das nicht zu unterschätzen, ich gewann das Spiel mit 29 Punkten, Gerhard hatte 2 Bettelkarten, somit 6 Minuspunkte und lag am Ende bei 21 Punkten. Es gibt Felder, die direkt Nahrung ermöglichen: der Fischteich, der Tagelöhner, im Spiel zu fünft als weitere Quelle, die Kleinkunstbühne; alle erbringen 1 - 2 Nahrung, wenn sie jede Runde genutzt werden. Bleibt z.B. der Teich unbesucht, kommt in der nächsten Runde ein weiterer Nahrungsmarker auf das Feld, usw. usw., d.h. es können durchaus schon mal 3 oder 4 Nahrung auf dem Teich liegen, wenn alle andere Nahrungsquellen nutzen. Dieses Prinzip gilt für die meisten Rohstofffelder. An diesem Punkt entsteht ein erheblicher Anteil an Spielspannung, jeder hat im Kopf seine Pläne, wenn die entsprechenden Felder allerdings schon von den anderen Spielern besetzt sind, muss Plan B her, nur einer kann pro Runde ein Feld nutzen. Für die Nahrung ist auch der Aufbau von Produktionsketten möglich. Mittels Holz können Weiden eingezäunt, auf selbige Tiere getrieben und über Feuer- oder Kochstelle zu Nahrung verwurstet werden. Äcker sind zu pflügen, dort kann Getreide oder Gemüse angebaut, später geerntet und ebenfalls zu Nahrung verkocht oder verbacken werden. Das sind aber langwierige Prozesse, im Idealfall sind 4 - 5 Aktionen nötig, um Tier- oder Getreideverarbeitung aufzubauen, 6 - 8 Runden ist eher der Normalfall, da die benötigten Materialien nicht genug oder gar nicht vorort sind. Die Wohnräume lassen sich von Holzbau zu lehmverputzt und anschließend zu vermauert aufwerten. Warum? Dafür gibt es Siegpunkte, für die Anzahl an Familienmitgliedern genauso wie für die Tiersorten, die Weiden, die Äcker usw. Je mehr, umso besser. Alles was fehlt, gibt Minuspunkte. Allein damit schon liegt ein enorm vielseitiges Spiel vor, aber der Autor, U. Rosenberg, sattelt noch einiges drauf: Jeder Spieler erhält zu Anfang aus einem Pool von 170 Karten 7 Stück, die eine Ausbildung für die Personen ermöglichen. Diese Karten sind nicht Personen gebunden, ich hatte die Hebamme gespielt, wenn andere Nachwuchs erwarteten, bekam ich ich eine Nahrung Lohn für meine Hilfe, allerdings von der Bank bezahlt. Dann hatte ich noch den Holzsammler, die folgenden 5 Runden erhielt ich ein Holz geschenkt. Selten werden in einer Partie alle Ausbildungen gespielt, sie schaffen kleine Vorteile, verbrauchen aber auch wieder Zeit zum Ausspielen. Darüber hinaus gibt es noch einen Pool von 150 sogenannten kleinen Anschaffungen, hiervon erhält jeder Spieler auch 7 Karten. Meine Reuse, für ein Holz ins Spiel gebracht, gab mir immer einen zusätzlichen Nahrungspunkt, wenn ich am Fischteich oder an der Schilfsammelstelle zu gange war. Mein Hühnerstall war mit einem Schilf und zwei Holz schon deutlich teuerer, brachte aber in den acht Folgerunden jeweils eine Nahrung. Diese unscheinbar wirkenden Kleckerbeträge nahmen mir Druck von der Nahrungsbeschaffung. Viele weitere Feinheiten bleiben jetzt unerwähnt, sehr spannendes Spiel, aber auch zeitaufwendig, wir saßen mit zwei Neulingen drei Stunden an einer Partie. Jeder setzte ganz unterschiedliche Schwerpunkte, Gerhard als einer der Neuen wurde trotz seiner zwei Bettelkarten nicht letzter, dieses Schicksal ereilte Jörg, der in einem Gewaltakt seine Familie in der letzten Runde auf 5 erhöhte, aber zu deren Ernährung fast alle seine Tiere auf den Grill legen musste. Christine konnte sehr vergünstigt Lehm verarbeiten und hatte am Ende einen mehrstöckigen Lehmpalast, der ihr halbes Spielbrett einnahm… Punktemäßig lagen wir alle dichte bei. Zu vorgerückter Stunde kam nichts anderes mehr auf den Tisch.