Spielabend, 03.11.

5. November 2009

“Ad Astra” von “Nexus” im Vertrieb bei Heidelberger lag auf dem einen Tisch und wusste zu begeistern, “Carson City” von “QWG” im deutschen Vertrieb bei Huch und Friends auf dem anderen. Carson City ist thematisch im Wilden Westen angesiedelt, wenn nicht damit schon die Hälfte unserer Kunden, genauer gesagt Kundinnen, als potentielle Käufer wegfallen, dann über den Aspekt: wieder ein Optimierungsspiel… ABER: Wir waren sehr begeistert! Schönes Material und nach vier Runden ist es zu Ende. So schnell? Aber was heisst das schon, etliche komplexe Spiele dauern nicht mehr als wenige Runden und haben einen Zeitbedarf von mehreren Stunden. Der Rundenbeginn ist nicht ganz neu vom Ablauf, jeder sucht sich eine Charakterkarte aus, die bestimmt die weitere Spielreihenfolge und hat darüber hinaus noch einen Bonbon, neun Dollar zusätzlich der Banker, eine sichere Parzelle der Farmer usw. Deren sieben Charaktere sind im Standardspiel, in Essen gab es eine limitierte Sonderedition mit einem Indianer als weitere Figur, dieser bringt zwei zufällige Parzellen als Geschenk mit. Danach setzt jeder seine Cowboys auf der Aktionsleiste ein oder auf dem 8 x 8  Rasterplan. Auf der Leiste sind Gebäude zu kaufen, die ihrerseits in der überwiegenden Mehrheit frisches Geld produzieren. Das schwankt aber, z.B. bringt die Ranch am meisten ein, wenn alle Felder um sie herum unbebaut sind; ist nur noch ein Feld frei, gibt es nicht mehr als einen müden Dollar und die Beschwerden, dass die letzte verbliebene Kuh Elli doch bitte nicht so laut muhen möge… Andere Gebäude profitieren vom Wachstum, der Salonbesitzer freut sich über jedes neue Wohnhaus in unmittelbarer Nähe. Einige Felder der Leiste erwirken zusätzliches Geld, weitere die Umsetzung von Geld, Parzellen usw. in Siegpunkte. Um Gebäude zu bauen ist der Erwerb von Land nötig, dafür ist das  Einsetzen der Cowboys auf dem Rasterplan Voraussetzung. Das Wegschnappen von Filetgrundstücken ist dabei eine Sache, das Ausrauben von fremdfarbigen Gebäuden eine andere, zumindest die Hälfte der Einnahmen ist dann weg. Was wäre der Wilde Westen ohne Revolverduelle? Hier ein schönes Element im Spiel, wer auf einem Feld steht, kann von anderen Spielern mit einer eigenen Figur gefordert werden, auch mehrere Spieler dürfen in einem Feld zusammen die Pistole ziehen, die Mundharmonika liegt am Spielbrettrand und alle hoffen, Charles Bronson zu sein, der den Shootdown als einzigster lebend verlässt… Gesammelte Revolver, nicht eingesetzte Cowboys und ein Würfelwurf bestimmen die Stärke, es kann nur einen geben… Die erste Runde beginnt jeder Spieler mit nicht mehr als drei Cowboys, wenig für die Möglichkeiten, die sich bieten. In den nächsten Runden werden es auch nicht nenneswert mehr, ständiger Entscheidungsnotstand ist die Folge. Einige Feinheiten fielen jetzt unter den Tisch in der Erklärung, rundum gefiel es allen sehr gut! Im Anschluß spielten wir  noch “Fabrikmanager” von 2-F , dazu an einem anderen Zeitpunkt mehr.

Der Beitrag wurde am Donnerstag, den 5. November 2009 um 16:31 Uhr veröffentlicht und wurde unter Dienstagsrunde abgelegt. du kannst die Kommentare zu diesen Eintrag durch den RSS 2.0 Feed verfolgen. du kannst einen Kommentar schreiben, oder einen Trackback auf deiner Seite einrichten.

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