Spielabend, 21.01.

22. Januar 2010

Diese Woche verschob sich die Spielrunde auf Donnerstag. Dienstag ist nicht umsonst unser Termin, wir waren in ganz kleiner Runde zu dritt. Die ideale Gelegenheit, von “Agricola” einmal den Ausbausatz “Die Moorbauern” zu probieren. Im Schweinsgalopp ritten wir durch die Grundregeln. Folgende Änderungen gibt es:

Jeder Spieler zieht eine Karte und platziert nach Vorgabe drei Moor- und fünf Waldfelder auf seinem Hof. Diese rauben Platz, können aber auf verschiedenen Wegen bearbeitet werden. Es liegen Sonderaktionskarten aus, die anstelle des Einsatzes eines Familienmitgliedes nutzbar sind. Wälder können abgeholzt oder mittels Brandrodung in Äcker gewandelt werden, die Moorfelder mittels Torfstich in Brennwerte. Diese sind wichtig zum heizen der Räume. Pro Holzraum ist  in der Erntephase ein Brennwert fällig, Lehm- und Steinräume verringern den Bedarf um jeweils einen. Fehlt Heizmaterial, dann erkranken die Familienmitglieder und machen nichts, als in der Krankenstation rum zu lümmeln und von der scheinbar schon zu damaliger Zeit so beliebten Krankenhausnahrung einiges beiseite zu schaffen und nach Genesung die Lieben zu Hause mit einer Runkelrübe, soll heißen einem Nahrungspunkt zu überraschen.

14 neue große Anschaffungen sind im Spiel, davon sind 12 nicht sofort verfügbar, sondern unter den bekannten drunter gelegt. Erst wenn diese gekauft wurden, sind die neuen greifbar. Sie beziehen sich auf den Erwerb und die Nutzungsmöglichkeiten der Brennwerte. Sowie auf die Nutzung und Verwurstung der neuen Tiersorte, die Pferde. Merkwürdigerweise wirft ein geschlachteter Gaul kaum etwas an Nahrung ab, lausige zwei Nahrungspunkte. Sie sind eher für den Punkteerwerb interessant, jeder Klepper zählt einen Punkt am Schluss. Andere Karten erlauben den Tausch von Baumaterialien.

Ein üppiger Berg an neuen kleinen Anschaffungen ist dabei, diese beziehen sich natürlich auf die Neuerungen. Die, die wir im Spiel hatten, entsprachen den alten Karten: Einige waren ausgesprochen sinnvoll, andere witzig (z.B. der Waldweg, kostet ein Lehm, der Besitz von Wald in Voraussetzung und muss nach dem Ausspielen an den folgenden Nachbarn weiter gegeben werden, wer sie bei Spielende hält, kassiert einen Minuspunkt.) Wieder andere muten unnötig kompliziert an: Voraussetzung ist eine Weide, dann kann zum Preis von zwei Holz eine Weide gebaut werden…

Das Spiel dauerte spürbar länger, drei Stunden saßen wir und ich will nicht verhehlen, dass wir etwas enttäuscht waren. Unsere hohen Erwartungen wurden nicht erfüllt. Die Neuerungen erhöhten nicht unseren Spielspaß, Agricola ist ein Klasse-Spiel, die neuen Elemente sind gut integriert aber es ist kein “Muss”, die Erweiterung zu haben. Wer Agricola schon etliche Dutzend Male spielte und nach Abwechslung ruft, dem kann ich es sorglos empfehlen.

Der Beitrag wurde am Freitag, den 22. Januar 2010 um 17:26 Uhr veröffentlicht und wurde unter Dienstagsrunde abgelegt. du kannst die Kommentare zu diesen Eintrag durch den RSS 2.0 Feed verfolgen. du kannst einen Kommentar schreiben, oder einen Trackback auf deiner Seite einrichten.

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