Nur noch 12 Tage bis Weihnachten!!!
Liebe Leute, gebt fein acht,
hat der Weihnachtsmann das Richtige gebracht?
Damit die Geschenke nicht landen in der Ecke,
will ich zu diesem Zwecke
ein paar Tipps euch geben,
dann könnt die Feiertage fröhlich Ihr verleben!

Dann beginne ich mal mit dem Bereich für die kleineren Teilnehmer. Ravensburger hat ein neues Spiel in der Art von WER WAR’S herausgebracht, „Schnappt Shorty“, nein, Unsinn, SCHNAPPT HUBI. Wieder enthält das Spiel einen Kasten, der mit uns redet und unter, je nach Schwierigkeitsstufe, mehr oder weniger Zeitdruck setzt. Das Spiel teilt sich in zwei Phasen auf. Erstmal geht es darum, das Haus zu erkunden und festzustellen, wo sich welche Wand mit welchem Durchgang befindet. Die Besonderheit besteht darin, dass immer mindestens eine Maus und ein Hase mitspielen müssen, da manche Durchgänge nur für das entsprechende Tier geeignet sind. Wenn wir eine Anzahl von Zaubertüren gefunden und geöffnet haben, erscheint Hubi, das Gespenst, welches wir einzufangen gedenken. Dazu muss erstmal der Aufenthaltsort gefunden werden und dann müssen dort zwei Spieler hingelangen. Die Optik und Atmosphäre ist sehr stimmig und in der höchsten Schwierigkeitsstufe müssen sich auch Mama und Papa ganz schön strecken, um in diesem kooperativen Kinderspiel ab 5 Jahre den Sieg davon zu tragen.


Wo ich schon mal beim Thema „Kooperation im Spiel“ bin, will ich doch noch ein paar Worte über unser heimliches Kinderspiel des Jahres, MONSTERFALLE, verlieren. Vielleicht kennen Sie das alte Holzlabyrinth, wo Sie mit zwei beweglichen Ebenen versuchen, eine Kugel daran zu hindern, in ein Loch zu fallen. Einen ähnlichen Charakter hat das genannte Spiel auch. Sie werden ein Labyrinth als Spielplan vorfinden, um mit Hilfe von zwei Schiebeelementen an der Längs- und zwei Schiebern an der Querseite ein Monster im Sack in die Falle im Zentrum des Plans zu schieben. Aber zack, zack, die Zeit läuft! Ich muss allerdings gestehen, dass der Spaß sich erst ab drei Spieler entwickelt, da zu zweit nur ein simples Wettrennen entsteht. Aber bei mehr als zwei Mitspielern müssen zwei kooperativ zusammenarbeiten, einer längst und einer quer. Es gibt auch einige Möglichkeiten das Spiel schwieriger zu gestalten.


Mögen Ihre Kinder auch diese Dinosaurier, die man aus einem Sandklotz ausbuddeln muss? Aber Sie mögen den Dreck nicht, der dabei entsteht? Dann hat Haba vielleicht die ideale Lösung, in Form von EXPEDITION DINO, gefunden um alle Beteiligten gleichermaßen zufriedenzustellen. Das Spiel enthält Schaumstoffwürfel, auf denen unterschiedlich viele Dinoknochen zu sehen sind. Diese werden gestapelt, um dann mit Hammer und Meißel rausgeklopft zu werden. Zeigt der Würfel einen Knochen, darf ich ihn behalten, sonst wird er auf einen Haufen gelegt, auf dem Sie eventuell noch forschen dürfen. Aber Vorsicht, in dem Stapel ist auch ein Tyranno versteckt, Sie wissen schon, Scharfzahn. Wenn der umkippt, ist das Spiel beendet und der Besitzer der meisten Würfel gewinnt. Ist das nicht klasse? Die Kinder können klopfen ohne Lärm und Dreck, und haben noch ihren Spaß dabei.

Nun mögen bitte alle Eltern, die moralisch einwandfreie Weihnachten verbringen wollen, lieber nicht weiterlesen. Denn die „Drei Magier“ haben wieder in Form von MOGEL MOTTE zugeschlagen. In diesem Kartenspiel werden Sie geradezu aufgefordert, zu … ich kann es nicht sagen, ich schäme mich so. Verzeihen Sie mir, aber in der Regel steht, dass Sie schummeln dürfen. ABER ES MACHT SO’N SPAß!!! Es gibt eine Wächter-Wanze unter den Mitspielern. Ziel es ist es seine Handkarten los zu werden, ähnlich wie bei UNO. Allerdings sind auch unlautere Mittel erlaubt, wie die Karte unauffällig unter dem Tisch verschwinden zu lassen, Sie dürfen sich nur nicht erwischen lassen. Und schauen Sie am Ende des Spieltags ruhig noch mal in Ihre Hemd- und Hosentaschen, man kann ja nie wissen.


In der Rubrik Familienspiele beginne ich mit KING OF TOKYO. In Tokyo treffen sich Godzilla, King Kong und Kumpanen, um auszutragen, wer ist denn jetzt das schickste Monster. Ich rede hier jetzt vom Kampf-KNIFFEL im wahrsten Sinne des Wortes. In drei Wurfversuchen müssen Sie versuchen die beste Kombination zu erwürfeln. Es gibt Möglichkeiten, den anderen Monstern direkt Schaden zu machen, Siegpunkte zu bekommen oder Spezialkarten zu kaufen. Diese verschaffen Ihnen Extraangriffsmöglichkeiten, Verteidigungshilfen und so weiter. Derjenige, der in Tokyo steht, bekommt direkt Siegpunkte, kann sich aber nicht heilen und bekommt natürlich von allen Seiten Dresche. Doch er kann sich jederzeit entscheiden, dass er denjenigen, der ihm gerade Schaden zugefügt hat, an seine Stelle nach Tokyo zu gehen. Einfach Fun!!

Der zweite Titel ist nicht weniger schräg, was das Thema angeht, DIE GULLIPIRATTEN. Dies Spiel beschäftigt sich mit dem Mikrokosmos, der sich in unserer Kanalisation aufhält. Ein wilder Haufen, bestehend aus Schnecke, Kakerlake, Wiesel, Kröte, Waschbär oder Ratte, begeben sich auf die Suche nach zurückgelassenem Strandgut unserer Zivilisation. Dies kann eine Dose Ravioli sein, aber dazu benötigen Sie den Dosenöffner, Pommes macht sich nur gut mit Ketchup und für den Burger sind die ideale Ergänzung der Milchshake und die Pappkrone. Dafür stehen drei Schiffe zur Verfügung, die eine fähige Mannschaft benötigen und vor allem, einen Kapitän. Ist jener an Bord, stechen Sie in See und haben als Kapitän die erste Wahl, der zu erhaltenden Güter. An Bord kommen Sie mit Hilfe von Spielkarten. Die Bewohner der Kanalisation haben ihre eigenen Fähigkeiten, zum Beispiel kommt man am Waschbär nicht so leicht vorbei. Es kostet mehr Karten, um ihn zu überspringen.


Und allein die Spielfiguren sind eine Augenweide, selbst die Schnecke sieht niedlich aus. Ihre Mannschaft bekommen Sie per Zufall und Versteigerung, je komplex Sie das Spiel gestalten wollen.


Die Mystery Rummy-Serie hat mit AL CAPONE, den vierten Vertreter als Zuwachs bekommen. Das Grundkonzept ist das Alte. Sie ziehen eine Karte, versuchen Karten auszulegen, müssen eine Karte ablegen, solange ein Spieler keine Karte mehr auf der Hand hält. Dann gibt es Siegpunkte für die Auslage. Das vierte Spiel in der Serie ist sicher, themengemäß, das Aggressivste, da es viele Karten gibt, mit denen Sie sich bei Ihrem Mitspielern oder den Ablagestapel bedienen können.


Als Letztes komme ich zu SANTIAGO DE CUBA, dem neuesten Werk der Eggert-Spiele. Es ist zwar etwas komplizierter als die erstgenannten Spiele, aber nicht überkompliziert. Im Hafen liegt ein Schiff und wartet auf diverse Waren. Die besorgen wir uns bei den Einwohnern oder über Nutzung diverser Gebäude. Wir haben ein gemeinsames Auto zur Verfügung, dies bringt uns zum ersten Einwohner in der Reihe umsonst, möchte ich weiter fahren, kostet mich jedes weitere Feld einen Taler. Der Einwohner hilft mir dann mit Ware, Siegpunkte oder Geld, abhängig davon, wen ich besuche. Zusätzlich stellt mir der Besuchte noch die Auswahl dreier Gebäude zur Verfügung, die ich nutzen kann. Kommt das Auto wieder im Hafen an, haben alle Spieler die Gelegenheit, Ware an Bord zu schaffen. Ist der Kahn voll, legt er ab. Ist das siebenmal passiert, ist das Spiel beendet. Es gibt diverse Möglichkeiten, die anderen zu ärgern. Es kann durchaus passieren, dass das Schiff den Hafen verlässt, ohne das irgendwer seine Ware abliefern konnte. Oder ein Einwohner ist für eine Runde nicht mehr beteiligt. Dies Spiel ist nicht für jemanden, der in der ersten Runde wissen will, was er in der fünften Runde macht. Es ist ein fröhliches „Aus dem Bauch“-Spiel für 60 Minuten.


Und was haben wir denn für unsere „ich spiele sowieso alle drei Weihnachtstage durch“-Spieler. Da hätten wir im Angebot „HELVETIA“. Endlich mal wieder ein Worker-Placement-Spiel, hatten wir lange nicht mehr. Doch in diesem Fall haben wir eine sehr originelle Verzahnung der Spieler untereinander.
Jeder Mitspieler hat ein eigenes Dorfzentrum, an dem Gebäude entstehen werden, damit diese Rohstoffe erzeugen oder Ware für den Markt liefern, im besten Fall sorgen sie direkt für Siegpunkte.
Was ich und wie oft machen möchte, zeige ich mit Chips auf einem Spielplan an. Da gibt es die Möglichkeit des Bauens, Ware zum Markt bringen, Spielfiguren wecken, heiraten (?), Kinder bekommen (?). Sie werden an den Fragezeichen schon gemerkt haben, da gibt es zwei Möglichkeiten, die sind nicht typisch. Wenn die Hochzeitsglocken läuten, heißt das, dass ein Spieler eine seiner Figuren auf eine Hütte zu der anders geschlechtlichen Figur dazu setzt und nunmehr diese Hütte in seinem Interesse nutzen kann. Und verheiratete Pärchen sorgen für Nachwuchs in der Farbe des Dorfbesitzers. Und dieses Einheiraten sorgt dafür, das wir mehr miteinander gegeneinander spielen und schon ein Auge darauf haben sollten, was können die Anderen. Ich gebe zu, das die Unterscheidbarkeit zwischen Männlein und Weiblein etwas deutlicher ausfallen hätte können, aber Sie gewöhnen sich daran.


Dann haben wir TRAJAN, den neuen Stefan Feld. Dies ist ein Spiel, wo wieder jeder für sich puzzelt, aber auf hohem Niveau. Und das KALAHA-System zur Entscheidungsfindung, was mache ich in dieser Runde, ist schon genial. Die Möglichkeit Siegpunkte in diesem Spiel zu erschaffen, gibt es viele, so dass es sicher nicht den EINEN Gewinnweg. Also hier haben die Denker und Grübler ihre Freude.
Jetzt gibt es noch zwei persönliche Geheimtipps und dann müssen Sie sich nur entscheiden, was soll auf Ihren Wunschzettel. Beides sind Varianten des anerkannten DOMINIONs, derer es dieses Jahr viele gab. Erstaunlicherweise aber aus dem Ausland, den deutschen Autoren scheint dieses Deckbau-System nicht so zu liegen.

Bei Kauf des ersten Spiels, NIGHTFALL, sollten Sie allerdings folgendermaßen vorgehen. Sie sagen an der Kasse, dass Sie dieses Spiel käuflich erwerben wollen. Der Verkäufer soll es sofort in die Tüte packen. Zu Hause angekommen sollten Sie das Spiel in Angesicht der Rückseite öffnen. Was hat Pegasus nur bewogen, ein so gutes Spiel mit so einem … Cover zu versehen. Ich habe mir erlaubt, das Originalcover zu zeigen, damit Sie nicht allzu erschreckt sind. Wir haben hier das Thema Vampire prügeln sich mit Werwölfen als Deckbauspiel.
Das Ziel besteht darin, die wenigsten Wunden abzubekommen. Immer wenn ich direkt Schaden von einer Kreatur bekomme, muss ich eine entsprechende Anzahl an Wundenkarten auf meinen Ablagestapel legen (in etwa mit den Flüchen aus DOMINION gleich zu setzen). Sind alle Wunden, abhängig von der Spielerzahl, verteilt, ist das Spiel beendet.
Folgende Vorteile sind gegenüber Dominion festzustellen:
Es ist auch sehr gut mit mehr als zwei Spielern, da das Ausspielen einer sogenannten „Kartenkette“ des aktiven Spielers dazu führen kann, das die anderen Spieler ebenfalls Karten ausspielen können, so dass kein Leerlauf zwischen den Zügen vorhanden ist.
Da die Kreaturen sich gegenseitig angreifen, ist man auch mehr miteinander beschäftigt.
Die Karten können auch als „Geld“ zum Kaufen von neuen Karten herhalten, damit ist man nicht so stark vom Ziehglück abhängig.

Alles in allem eine sehr gute Alternative zu DOMINION, wenn Ihnen das Thema gefällt.

Das zweite Spiel wurde von meiner Frau mit den Worten: „Das sieht so schön aus!“ an mich heran getragen, womit ja schon 50% Überredungsarbeit entfallen, falls ich es käuflich erwerben möchte. Die Rede ist von RUNE AGE. Abgesehen von den spielerischen Qualitäten, möchte ich Ihnen dieses Spiel aus einem anderen Grund empfehlen, es ist nämlich ein Spiel für alle Lebenslagen. Wenn Sie sauer sind und am liebsten alles zu Kleinholz verarbeiten wollen, spielen sie die Konfrontationsvariante, wer am Ende übrigbleibt, gewinnt. Haben Sie keine Lust auf Ärger, nehmen Sie die kooperative Variante. Wollen Sie schon einen Wettkampf, aber keine Prügelei, nutzen Sie die Baumeister-Variante, können Sie sich nicht entscheiden, spielen sie die Grundvariante, und wenn Sie eh’ keinen mehr sehen wollen, dafür gibt es noch die Solovariante.
Der Unterschied zu DOMINION besteht darin, dass die Karten ein Dreiecksverhältnis zueinander bilden. Benötigen Sie Gold, brauchen Sie Einfluss, Einfluss bekommen Sie über Städte, die Städte bekommen Sie über Eroberung, wofür Sie Soldaten benötigen, die Sie wiederum mit Gold kaufen.

Jeder hat seinen eigenen Stapel Soldaten, je nach Volk, das Sie gewählt haben, dazu kommen noch ein paar neutrale Karten, je nach Szenario. Über Ereigniskarten und einem Verlustwürfelwurf wird noch ein gewisses Maß an Glück in das Spiel gebracht, aber das ist nicht spielentscheidend, eher auflockernd. Übrigens ist es mittlerweile in die eigene Sammlung aufgenommen worden.
Falls Sie noch mehr Empfehlungen benötigen, kann ich Sie noch auf Olafs Spielabendberichte oder eigene ältere Berichte verweisen.
Viel Spaß und schöne Weihnachten.



























































































