Nur noch 12 Tage bis Weihnachten!!!

12. Dezember 2011

Liebe Leute, gebt fein acht,
hat der Weihnachtsmann das Richtige gebracht?
Damit die Geschenke nicht landen in der Ecke,
will ich zu diesem Zwecke
ein paar Tipps euch geben,
dann könnt die Feiertage fröhlich Ihr verleben!

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Dann beginne ich mal mit dem Bereich für die kleineren Teilnehmer. Ravensburger hat ein neues Spiel in der Art von WER WAR’S herausgebracht, „Schnappt Shorty“, nein, Unsinn, SCHNAPPT HUBI. Wieder enthält das Spiel einen Kasten, der mit uns redet und unter, je nach Schwierigkeitsstufe, mehr oder weniger Zeitdruck setzt. Das Spiel teilt sich in zwei Phasen auf. Erstmal geht es darum, das Haus zu erkunden und festzustellen, wo sich welche Wand mit welchem Durchgang befindet. Die Besonderheit besteht darin, dass immer mindestens eine Maus und ein Hase mitspielen müssen, da manche Durchgänge nur für das entsprechende Tier geeignet sind. Wenn wir eine Anzahl von Zaubertüren gefunden und geöffnet haben, erscheint Hubi, das Gespenst, welches wir einzufangen gedenken. Dazu muss erstmal der Aufenthaltsort gefunden werden und dann müssen dort zwei Spieler hingelangen. Die Optik und Atmosphäre ist sehr stimmig und in der höchsten Schwierigkeitsstufe müssen sich auch Mama und Papa ganz schön strecken, um in diesem kooperativen Kinderspiel ab 5 Jahre den Sieg davon zu tragen.
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Wo ich schon mal beim Thema „Kooperation im Spiel“ bin, will ich doch noch ein paar Worte über unser heimliches Kinderspiel des Jahres, MONSTERFALLE, verlieren. Vielleicht kennen Sie das alte Holzlabyrinth, wo Sie mit zwei beweglichen Ebenen versuchen, eine Kugel daran zu hindern, in ein Loch zu fallen. Einen ähnlichen Charakter hat das genannte Spiel auch. Sie werden ein Labyrinth als Spielplan vorfinden, um mit Hilfe von zwei Schiebeelementen an der Längs- und zwei Schiebern an der Querseite ein Monster im Sack in die Falle im Zentrum des Plans zu schieben. Aber zack, zack, die Zeit läuft! Ich muss allerdings gestehen, dass der Spaß sich erst ab drei Spieler entwickelt, da zu zweit nur ein simples Wettrennen entsteht. Aber bei mehr als zwei Mitspielern müssen zwei kooperativ zusammenarbeiten, einer längst und einer quer. Es gibt auch einige Möglichkeiten das Spiel schwieriger zu gestalten.
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Mögen Ihre Kinder auch diese Dinosaurier, die man aus einem Sandklotz ausbuddeln muss? Aber Sie mögen den Dreck nicht, der dabei entsteht? Dann hat Haba vielleicht die ideale Lösung, in Form von EXPEDITION DINO, gefunden um alle Beteiligten gleichermaßen zufriedenzustellen. Das Spiel enthält Schaumstoffwürfel, auf denen unterschiedlich viele Dinoknochen zu sehen sind. Diese werden gestapelt, um dann mit Hammer und Meißel rausgeklopft zu werden. Zeigt der Würfel einen Knochen, darf ich ihn behalten, sonst wird er auf einen Haufen gelegt, auf dem Sie eventuell noch forschen dürfen. Aber Vorsicht, in dem Stapel ist auch ein Tyranno versteckt, Sie wissen schon, Scharfzahn. Wenn der umkippt, ist das Spiel beendet und der Besitzer der meisten Würfel gewinnt. Ist das nicht klasse? Die Kinder können klopfen ohne Lärm und Dreck, und haben noch ihren Spaß dabei.
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Nun mögen bitte alle Eltern, die moralisch einwandfreie Weihnachten verbringen wollen, lieber nicht weiterlesen. Denn die „Drei Magier“ haben wieder in Form von MOGEL MOTTE zugeschlagen. In diesem Kartenspiel werden Sie geradezu aufgefordert, zu … ich kann es nicht sagen, ich schäme mich so. Verzeihen Sie mir, aber in der Regel steht, dass Sie schummeln dürfen. ABER ES MACHT SO’N SPAß!!! Es gibt eine Wächter-Wanze unter den Mitspielern. Ziel es ist es seine Handkarten los zu werden, ähnlich wie bei UNO. Allerdings sind auch unlautere Mittel erlaubt, wie die Karte unauffällig unter dem Tisch verschwinden zu lassen, Sie dürfen sich nur nicht erwischen lassen. Und schauen Sie am Ende des Spieltags ruhig noch mal in Ihre Hemd- und Hosentaschen, man kann ja nie wissen.
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In der Rubrik Familienspiele beginne ich mit KING OF TOKYO. In Tokyo treffen sich Godzilla, King Kong und Kumpanen, um auszutragen, wer ist denn jetzt das schickste Monster. Ich rede hier jetzt vom Kampf-KNIFFEL im wahrsten Sinne des Wortes. In drei Wurfversuchen müssen Sie versuchen die beste Kombination zu erwürfeln. Es gibt Möglichkeiten, den anderen Monstern direkt Schaden zu machen, Siegpunkte zu bekommen oder Spezialkarten zu kaufen. Diese verschaffen Ihnen Extraangriffsmöglichkeiten, Verteidigungshilfen und so weiter. Derjenige, der in Tokyo steht, bekommt direkt Siegpunkte, kann sich aber nicht heilen und bekommt natürlich von allen Seiten Dresche. Doch er kann sich jederzeit entscheiden, dass er denjenigen, der ihm gerade Schaden zugefügt hat, an seine Stelle nach Tokyo zu gehen. Einfach Fun!!
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Der zweite Titel ist nicht weniger schräg, was das Thema angeht, DIE GULLIPIRATTEN. Dies Spiel beschäftigt sich mit dem Mikrokosmos, der sich in unserer Kanalisation aufhält. Ein wilder Haufen, bestehend aus Schnecke, Kakerlake, Wiesel, Kröte, Waschbär oder Ratte, begeben sich auf die Suche nach zurückgelassenem Strandgut unserer Zivilisation. Dies kann eine Dose Ravioli sein, aber dazu benötigen Sie den Dosenöffner, Pommes macht sich nur gut mit Ketchup und für den Burger sind die ideale Ergänzung der Milchshake und die Pappkrone. Dafür stehen drei Schiffe zur Verfügung, die eine fähige Mannschaft benötigen und vor allem, einen Kapitän. Ist jener an Bord, stechen Sie in See und haben als Kapitän die erste Wahl, der zu erhaltenden Güter. An Bord kommen Sie mit Hilfe von Spielkarten. Die Bewohner der Kanalisation haben ihre eigenen Fähigkeiten, zum Beispiel kommt man am Waschbär nicht so leicht vorbei. Es kostet mehr Karten, um ihn zu überspringen.
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Und allein die Spielfiguren sind eine Augenweide, selbst die Schnecke sieht niedlich aus. Ihre Mannschaft bekommen Sie per Zufall und Versteigerung, je komplex Sie das Spiel gestalten wollen.
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Die Mystery Rummy-Serie hat mit AL CAPONE, den vierten Vertreter als Zuwachs bekommen. Das Grundkonzept ist das Alte. Sie ziehen eine Karte, versuchen Karten auszulegen, müssen eine Karte ablegen, solange ein Spieler keine Karte mehr auf der Hand hält. Dann gibt es Siegpunkte für die Auslage. Das vierte Spiel in der Serie ist sicher, themengemäß, das Aggressivste, da es viele Karten gibt, mit denen Sie sich bei Ihrem Mitspielern oder den Ablagestapel bedienen können.
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Als Letztes komme ich zu SANTIAGO DE CUBA, dem neuesten Werk der Eggert-Spiele. Es ist zwar etwas komplizierter als die erstgenannten Spiele, aber nicht überkompliziert. Im Hafen liegt ein Schiff und wartet auf diverse Waren. Die besorgen wir uns bei den Einwohnern oder über Nutzung diverser Gebäude. Wir haben ein gemeinsames Auto zur Verfügung, dies bringt uns zum ersten Einwohner in der Reihe umsonst, möchte ich weiter fahren, kostet mich jedes weitere Feld einen Taler. Der Einwohner hilft mir dann mit Ware, Siegpunkte oder Geld, abhängig davon, wen ich besuche. Zusätzlich stellt mir der Besuchte noch die Auswahl dreier Gebäude zur Verfügung, die ich nutzen kann. Kommt das Auto wieder im Hafen an, haben alle Spieler die Gelegenheit, Ware an Bord zu schaffen. Ist der Kahn voll, legt er ab. Ist das siebenmal passiert, ist das Spiel beendet. Es gibt diverse Möglichkeiten, die anderen zu ärgern. Es kann durchaus passieren, dass das Schiff den Hafen verlässt, ohne das irgendwer seine Ware abliefern konnte. Oder ein Einwohner ist für eine Runde nicht mehr beteiligt. Dies Spiel ist nicht für jemanden, der in der ersten Runde wissen will, was er in der fünften Runde macht. Es ist ein fröhliches „Aus dem Bauch“-Spiel für 60 Minuten.
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Und was haben wir denn für unsere „ich spiele sowieso alle drei Weihnachtstage durch“-Spieler. Da hätten wir im Angebot „HELVETIA“. Endlich mal wieder ein Worker-Placement-Spiel, hatten wir lange nicht mehr. Doch in diesem Fall haben wir eine sehr originelle Verzahnung der Spieler untereinander.
Jeder Mitspieler hat ein eigenes Dorfzentrum, an dem Gebäude entstehen werden, damit diese Rohstoffe erzeugen oder Ware für den Markt liefern, im besten Fall sorgen sie direkt für Siegpunkte.
Was ich und wie oft machen möchte, zeige ich mit Chips auf einem Spielplan an. Da gibt es die Möglichkeit des Bauens, Ware zum Markt bringen, Spielfiguren wecken, heiraten (?), Kinder bekommen (?). Sie werden an den Fragezeichen schon gemerkt haben, da gibt es zwei Möglichkeiten, die sind nicht typisch. Wenn die Hochzeitsglocken läuten, heißt das, dass ein Spieler eine seiner Figuren auf eine Hütte zu der anders geschlechtlichen Figur dazu setzt und nunmehr diese Hütte in seinem Interesse nutzen kann. Und verheiratete Pärchen sorgen für Nachwuchs in der Farbe des Dorfbesitzers. Und dieses Einheiraten sorgt dafür, das wir mehr miteinander gegeneinander spielen und schon ein Auge darauf haben sollten, was können die Anderen. Ich gebe zu, das die Unterscheidbarkeit zwischen Männlein und Weiblein etwas deutlicher ausfallen hätte können, aber Sie gewöhnen sich daran.
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Dann haben wir TRAJAN, den neuen Stefan Feld. Dies ist ein Spiel, wo wieder jeder für sich puzzelt, aber auf hohem Niveau. Und das KALAHA-System zur Entscheidungsfindung, was mache ich in dieser Runde, ist schon genial. Die Möglichkeit Siegpunkte in diesem Spiel zu erschaffen, gibt es viele, so dass es sicher nicht den EINEN Gewinnweg. Also hier haben die Denker und Grübler ihre Freude.
Jetzt gibt es noch zwei persönliche Geheimtipps und dann müssen Sie sich nur entscheiden, was soll auf Ihren Wunschzettel. Beides sind Varianten des anerkannten DOMINIONs, derer es dieses Jahr viele gab. Erstaunlicherweise aber aus dem Ausland, den deutschen Autoren scheint dieses Deckbau-System nicht so zu liegen.
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Bei Kauf des ersten Spiels, NIGHTFALL, sollten Sie allerdings folgendermaßen vorgehen. Sie sagen an der Kasse, dass Sie dieses Spiel käuflich erwerben wollen. Der Verkäufer soll es sofort in die Tüte packen. Zu Hause angekommen sollten Sie das Spiel in Angesicht der Rückseite öffnen. Was hat Pegasus nur bewogen, ein so gutes Spiel mit so einem … Cover zu versehen. Ich habe mir erlaubt, das Originalcover zu zeigen, damit Sie nicht allzu erschreckt sind. Wir haben hier das Thema Vampire prügeln sich mit Werwölfen als Deckbauspiel.
Das Ziel besteht darin, die wenigsten Wunden abzubekommen. Immer wenn ich direkt Schaden von einer Kreatur bekomme, muss ich eine entsprechende Anzahl an Wundenkarten auf meinen Ablagestapel legen (in etwa mit den Flüchen aus DOMINION gleich zu setzen). Sind alle Wunden, abhängig von der Spielerzahl, verteilt, ist das Spiel beendet.
Folgende Vorteile sind gegenüber Dominion festzustellen:
Es ist auch sehr gut mit mehr als zwei Spielern, da das Ausspielen einer sogenannten „Kartenkette“ des aktiven Spielers dazu führen kann, das die anderen Spieler ebenfalls Karten ausspielen können, so dass kein Leerlauf zwischen den Zügen vorhanden ist.
Da die Kreaturen sich gegenseitig angreifen, ist man auch mehr miteinander beschäftigt.
Die Karten können auch als „Geld“ zum Kaufen von neuen Karten herhalten, damit ist man nicht so stark vom Ziehglück abhängig.
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Alles in allem eine sehr gute Alternative zu DOMINION, wenn Ihnen das Thema gefällt.
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Das zweite Spiel wurde von meiner Frau mit den Worten: „Das sieht so schön aus!“ an mich heran getragen, womit ja schon 50% Überredungsarbeit entfallen, falls ich es käuflich erwerben möchte. Die Rede ist von RUNE AGE. Abgesehen von den spielerischen Qualitäten, möchte ich Ihnen dieses Spiel aus einem anderen Grund empfehlen, es ist nämlich ein Spiel für alle Lebenslagen. Wenn Sie sauer sind und am liebsten alles zu Kleinholz verarbeiten wollen, spielen sie die Konfrontationsvariante, wer am Ende übrigbleibt, gewinnt. Haben Sie keine Lust auf Ärger, nehmen Sie die kooperative Variante. Wollen Sie schon einen Wettkampf, aber keine Prügelei, nutzen Sie die Baumeister-Variante, können Sie sich nicht entscheiden, spielen sie die Grundvariante, und wenn Sie eh’ keinen mehr sehen wollen, dafür gibt es noch die Solovariante.
Der Unterschied zu DOMINION besteht darin, dass die Karten ein Dreiecksverhältnis zueinander bilden. Benötigen Sie Gold, brauchen Sie Einfluss, Einfluss bekommen Sie über Städte, die Städte bekommen Sie über Eroberung, wofür Sie Soldaten benötigen, die Sie wiederum mit Gold kaufen.
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Jeder hat seinen eigenen Stapel Soldaten, je nach Volk, das Sie gewählt haben, dazu kommen noch ein paar neutrale Karten, je nach Szenario. Über Ereigniskarten und einem Verlustwürfelwurf wird noch ein gewisses Maß an Glück in das Spiel gebracht, aber das ist nicht spielentscheidend, eher auflockernd. Übrigens ist es mittlerweile in die eigene Sammlung aufgenommen worden.
Falls Sie noch mehr Empfehlungen benötigen, kann ich Sie noch auf Olafs Spielabendberichte oder eigene ältere Berichte verweisen.
Viel Spaß und schöne Weihnachten.

Kategorie Allgemein, Peters Spielecke
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Ein Plädoyer für das Glück.

14. November 2011

Glück ist ja im Allgemeinen ein Begriff, der im eigentlichen Sprachgebrauch eher positiv betrachtet wird. Wer freut sich nicht über die glückliche Liebe, wenn man glücklich verheiratet ist, das Glückslos gezogen hat oder glücklich den 2:1-Siegtreffer in der 89. Minute erzielt hat.
Allerdings gibt es anscheinend doch einen Bereich in dem Glück nur sehr ungern, wenn überhaupt akzeptiert wird. Dies betrifft das von uns allen liebstes Hobby, das Gesellschaftsspiel. Was wird da in diversen Foren geflucht, geschimpft und rumgemosert, dass Spiel X und Spiel Y wegen ihres hohen Glücksanteils nicht planbar wären und man keine Chance hätte aufgrund seiner eigenen Entscheidungen zu gewinnen. Dazu kommt noch, je komplexer der Ersteindruck ist, umso weniger Glücksanteil hat gefälligst vorhanden zu sein. Ich möchte hier drei aktuellere Titel vorstellen, wo das Gemurre sicher wieder recht laut werden wird, vollkommen zu Unrecht, wie ich finde.
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Ich beginne mit dem Spiel, wo Chaos pur herrscht, Martin Wallace SCHEIBENWELT ANKH-MORPORK, neu erschienen im Hause Kosmos. Nein, das Spiel ist nicht von Terry Pratchett, auch wenn viele diesen Eindruck, durch den Riesenaufdruck seines Namens auf dem Titelcover, gewinnen könnten. Dieser Mann ist der Autor einer Fülle von Romanen, die auf eben dieser Scheibenwelt spielen. Diese Welt wird von vier Elefanten getragen, die auf einer Riesenschildkröte stehen und diese schwimmt halt durch das Weltall. Magie ist dort allgegenwärtig und ein Hauptort, in der viele Romane ihre Handlung haben, ist Ankh-Morpork. Dort befindet sich zum Beispiel die Unsichtbare Universität, eine Magierschule, in der ein Orang-Utan die Bibliothek hütet. Eine Hauptperson der Geschichten ist Rincewind, ein nicht gerade überzeugender Magier, der deshalb von einem Fettnäpfchen ins nächste tritt und damit ungewollt von einem Abenteuer ins nächste gerät. Sie merken schon, in dieser Welt ist Chaos eine naturgewollte Eigenschaft und dieses wurde versucht, in das Spiel zu übertragen. Sie haben ein Ziel, vorgegeben durch Ihre Charakterkarte, die Sie zu Beginn gezogen haben. Sie wollen, dass Sie eine bestimmte Zahl an Gebiete auf dem Spielplan (Stadtplan von Ankh-Morpork) kontrollieren, eine Anzahl von Unruhe entstehen lassen, eine Geldsumme erarbeiten oder einfach dafür sorgen, dass das Spiel regulär beendet wird. Hauptaktionselement sind Karten, auf denen Symbole abgebildet sind.
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Diese werden von links nach rechts abgehandelt werden, wobei jedes Symbol eine Kann-Option beinhaltet. Das erste Symbol führe ich aus, das zweite eher nicht, das dritte wieder doch. Mit den Karten bringe ich Figuren (sogenannte Handlanger) und Häuser auf den Spielplan. Das Einsetzen der Figuren führt unter Umständen zu Unruhe. Unruhe hat den Nachteil, das in diesem Gebiet keine Häuser gebaut werden können. Hausbau sorgt dafür, dass ich diesen Bezirk besitze und darüber an Vorteile kommt. Dann gibt es Symbole für das Entfernen von Figuren, Unruhemarker, Geldeinnahmen, Ereignisse und die Möglichkeit, weitere Karten zu spielen. Grundsätzlich darf immer nur eine Karte pro Runde gespielt werden. Wenn Sie am Zug sind, spielen Sie Karten aus und danach füllen Sie Ihre Kartenhand auf 5 auf. Das Spiel ist beendet, wenn der Kartenstapel einmal durchgespielt wurde oder bei einem Ereignis eine bestimmte Anzahl von Unruhemarker auf dem Spielplan liegt oder ein Spieler sein geheimes Ziel erfüllt hat. Bei den beiden erstgenannten Spielenden wird ermittelt, wer hat die meisten Siegpunkte, sonst gratulieren wir einfach dem Spieler, der sein Ziel erreicht hat zum Sieg. Siegpunkte gibt es für eingesetzte Spielfiguren und Geldbesitz.
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Und da höre ich die Miesmacher schon murren: „Keinen Einfluss, vollkommen vom Kartenglück abhängig, ich kann nicht auf die Siegbedingungen der anderen Spieler Einfluss nehmen, da diese ja geheim sind!“ Ich gebe zu, dies ist kein Spiel für die langfristige Planung. Sie müssen sich in dem Moment entscheiden, wenn Sie am Zug sind. Es gibt allerdings keine wirklich schlechten Karten, sondern sehr gute oder gute für diesen Moment. Das müssen Sie erkennen. Das Spielziel können Sie nach einiger Zeit schon erkennen an der Art, wie die anderen spielen, aber es ist hilfreicher auf Siegpunkte zu spielen, zumindest mit mehr als zwei Spielern. Doch in der Hauptsache ist es nur Fun, Fun und Fun. Wenn jemand sich in der Romanwelt auskennt, demjenigen wird der Zugang zu dem Spiel sicher ungleich leichter fallen als dem Rest der Menschheit, da er das Chaos in dem Spiel nachvollziehen kann, aber auch alle anderen werden schnell in Rachelaune verfallen, wenn schon wieder eine Figur aus einem Bezirk entfernt wurde. Und es wird gelacht, geflucht und gejubelt werden. Mehr muss ein Spiel nicht erreichen.
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Spiel Nummer 2 kommt aus dem Hause Lookout und nennt sich FEUDALHERREN. Bei Lookout kommen die meisten Kenner der Spielszene ins Schwärmen. AGRICOLA, LE HAVRE, RUHM FÜR ROM, alles Meisterwerke der Planung und der stundenlangen Beschäftigung mit diesen Spielen, ob allein oder zu fünft, egal. Da kommt doch FEUDALHERREN gerade recht. Es ist zwar kein Rosenberg, aber Lookout bürgt für Qualität, doch was soll dieser Hinweis „mit Würfeln“ auf dem Cover? Er hat doch nicht etwa? Da sehe ich sie schon vor mir. Das Spiel liegt gefesselt auf dem Tisch, umgeben von Weihrauchstäbchen, mit lauten Gesängen und bewerfen mit Schachfiguren, wird versucht, den bösen Würfelgeist auszutreiben. Doch die Würfel sind nun mal ein Element dieses Spiels und sollen genutzt werden. Hiermit werden nämlich die Koordinaten des Feldes auf seinem Spielfeld bestimmt. Dieses Feld oder eines der 8 angrenzenden Felder kann genutzt werden, um Rohstoffe oder Siegpunkte zu bekommen. Danach wirkt ein zufälliges Ereignis, dann wird ein neues Plättchen gekauft und auf dem Spielplan gelegt und dann hat der aktive Spieler noch zwei Baron-Aktionen. Mit diesen kann er sich noch Rohstoffe besorgen oder mit den Gegenspielern rumstänkern, indem er zur Sabotage greift oder sich mit anderen prügelt.
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Auch hierbei wird durchaus gewürfelt. Aber das Glück ist durchaus kalkulierbar. Da der Verteidiger nicht würfelt und einen bestimmten Wert ins Rennen wirft, kann ich einkalkulieren, was ich als Angreifer einsetzen muss, um zu gewinnen. Und bei der Sabotage möchte ich nicht wissen, wie viele Spieler, diese einsetzen würden, wenn sie einen Festpreis hätte und immer gelingen würde. Durch das Würfelduell wird aber wieder massig Stimmung am Tisch erzeugt, für oder gegen den Saboteur, was sicher wieder in den einen oder anderen Jubelschrei entlädt. Das ganze Spiel bringen Sie in 60-90 Minuten hinter sich und haben sich wahrscheinlich gut unterhalten. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann die Ereigniskarte „Der Schwarze Tod“. Alle Spieler verlieren 3 Siegpunkte. Eine Karte, die das Spiel künstlich in die Länge zieht, ist extrem unnötig.
Beim dritten Spiel lasse ich lieber einen direkt Beteiligten zu Wort kommen:
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„Ahoi, Ihr Landratten, dann werde ich Euch mal das Leben an Bord eines Schiffes näher bringen. Am Anfang müsst ihr noch mit einem kleinen Segler auskommen, einer Schaluppe oder Fleute, später werdet ihr vielleicht eine prächtige Fregatte oder Galeone euer eigen nennen. Mit dem Schiff fahrt ihr dann monatelang zur See, haltet Ausschau nach einem Opfer. Habt ihr jemand mit Adleraugen an Bord, findet ihr vielleicht schneller etwas. Seid ihr blind wie’n Maulwurf, solltet ihr nicht unbedingt im Piratenleben eure Berufung suchen. Das werdet ihr bei KORSAREN DER KARIBIK auch feststellen. Könnt ihr gut gucken, bekommt ihr mehr Würfel zum Suchen und habt eine größere Chance etwas zu finden. Doch auch die besten Augen finden nix im Nebel, wenn die Würfel das so wollen und umgekehrt, findet auch ein blindes Huhn einmal ein Korn. Außerdem gibt es noch manchmal die Möglichkeit, sich jemanden zu shanghaien, der den besseren Durchblick hat. Und niemand hält euch davon ab, euer Glück als braver Kauffahrer zu versuchen. Ihr solltet euch nur nicht auf See erwischen lassen. Von Vorteil wäre es, wenn ihr besser segeln könntet oder die Kanonenkugeln dem Gegenspieler um die Ohren fliegen lassen könnt. Auch hier gilt, könnt ihr mehr, bekommt ihr mehr, Würfel meine ich.
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In diesen Kämpfen werdet ihr den Pulvergeruch riechen und die Spannung spüren, euch entscheiden zu müssen, kriegt er noch eine Kugel, lasse ich die Enterhaken fliegen oder muss ich mich zurückziehen, habe ich zu viel gewagt, war der Wind mir abgeneigt? Und was erst alles im Hafen los ist, Waren kaufen und verkaufen, Gerüchten nachgehen, das Schiff verbessern, Aufträge annehmen. Ich könnte euch noch so allerlei vom Hafenleben erzählen, aber mein Kapitän drängt, dass wir den Hafen verlassen müssen, damit wir unsere Beute nicht aus den Augen verlieren. Aber ihr solltet es auch nicht mit den Überfällen übertreiben, denn sonst habt ihr ganz schnell die Piratenjäger am Hals und die Häfen mögen nicht mehr eure gerau …fundene Ware kaufen.
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Doch mit dem nötigen Kleingeld könnt ihr euch auch vom schlechtesten Ruf in der ganzen Karibik freikaufen. Ich sehe schon die Gier in euren Augen. Am liebsten würdet ihr sofort in See stechen, alles hinter euch lassen. Aber Vorsicht! Drei bis vier Stunden eurer Freizeit müsst ihr schon dafür opfern und ihr dürft dem Glück im Spiel nicht abgeneigt sein. Doch ihr werdet mit einem Leben auf See, welches reich an Abenteuer ist, belohnt. Aber wie ich dem Schreiberling verstanden habe, sollten alle Spieler die gegen das Glück im Spiel murren, zu einem halben Jahr Kombüsendienst verdonnert werden. Und ich kann euch sagen, bei unserem Koch ist dies wahrlich kein Vergnügen. Aber einen Wunsch hätte ich noch. Falls möglich, solltet ihr den Gestalter des Titels kielholen. KORSAREN gibt es nur in dem kleinen Tümpel genannt „Mittelmeer“. In den herrlichen Gewässern der KARIBIK gibt es Piraten, Freibeuter, vielleicht noch Bukanier, aber nie Korsaren. Jetzt gehabt euch wohl, ich muss aufbrechen.“
Sehen Sie, selbst die Piraten haben nichts gegen ein glückliches Element im Spiel einzuwenden. Und halten Sie sich immer vor Augen, bevor Sie sich wieder einmal vorschnell über das Glück im Spiel beschweren, Millionen von KNIFFEL-, MENSCH ÄRGERE DICH NICHT- und MONOPOLY-Spieler können nicht irren.

Kategorie Allgemein, Peters Spielecke
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Spielfest in Kreuzberg

5. November 2011

Im NachbarschaftsHaus Urbanstraße findet am

19.November

von 14:00 bis 23:00 Uhr

das vierte Spielfest statt.

Kategorie Aktionen, Allgemein
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VILLEN DES WAHNSINNS, ein Spiel nicht nur zu Halloween.

31. Oktober 2011

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„Herzlich willkommen! Bevor wir unsere Besichtigung der Villa starten, möchte ich noch einige Hinweise auf dem Weg geben. Gerüchten zufolge sollen hier einige merkwürdige Dinge geschehen, manch einfältiges Wesen spricht sogar von einem Spukhaus. Schenken Sie diesen wirren Geschichten keinen Glauben. Doch einige Regeln sollten Sie beachten. Falls Sie irgendwelche verdächtigen Geräusche oder sogar Schreie hören sollten, achten Sie nicht weiter darauf. Das Haus hat schon einige Jahre erlebt, da knirscht es manchmal im Gebälk und der Wind, der durch die Ritzen streicht, erzeugt manch ungewöhnliches Geräusch. Männer, die mit Äxten in der Hand Ihnen über den Weg laufen, gehören wahrscheinlich zu den Bauarbeitern, die noch mit den Renovierungsarbeiten beschäftigt sind. Aber die aller wichtigsten Regeln sind, drehen Sie sich NIEMALS um und bleiben Sie nicht länger als nötig an einem Ort, immer in Bewegung bleiben. Dies hat natürlich nur etwas mit der Baufälligkeit und Einsturzgefahr der Villa zu tun. Aber wie ich sehe, haben wir ja geistlichen Beistand mit Schwester Mary in unserer Mitte, Ascan Pete wird von seinem Hund begleitet, Professor Walters ist für das Denken zuständig und die reizende Miss Barnes wird für unseren Schutz sorgen, wovor auch immer.
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Sind dann alle soweit? Beginnen wir also mit unserer kleinen Führung hier im Foyer. Sie sehen eine typische großräumige Eingangshalle eines alten Landhauses mit mehreren Zugängen zu den angrenzenden Räumen. Wenn Sie möchten, können sie sich ja ein wenig umsehen. Ja, Pete? Sie haben eine Flasche Whiskey gefunden? Diese Bauarbeiter lassen wirklich alles liegen. Nehmen Sie sie nur mit, vielleicht wird sie ja noch gebraucht.“
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Von rechts ertönt etwas, was sich verdächtig nach einem Schrei anhört, aber der Hund scheint etwas auf der linken Seite zu wittern. „Auf der rechten Seite würden wir zum Laboratorium und zum Garten kommen. Wahrscheinlich hat nur wieder jemand vergessen, die Gartentür zu schließen. Wie ich schon erwähnte, der Wind erzeugt so manch merkwürdiges Geräusch. Dass der Hund in die andere Richtung möchte, wundert mich nicht. Dort geht es zur Küche. Wahrscheinlich werden dort gerade Leckereien, von wem für wen auch immer, zubereitet. Nein, wir können uns nicht aufteilen. Normalerweise schon, jeder könnte hingehen, wo er wollte, aber nicht heute. Ich kann mich ja nicht teilen. Und wenn Sie wissen möchten, ob es sich lohnt diese Villa zu erwerben, sollten Sie schön bei mir bleiben. Ich würde empfehlen, wir werfen zuerst einen Blick ins Laboratorium, um Sie davon zu überzeugen, dass es hier niemandem gibt, der so schreien könnte. Sehen Sie, hier ist niemand anwesend. Aber wieso funktioniert denn der verdammten Lichtschalter nicht? Mein Gott, das ist ja ein schönes Durcheinander in dem Schaltkasten. Ich denke, Professor Walters hat ja eine recht hohe Intelligenz und hat damit mehr Versuche, um durch Austauschen, Drehen oder Wegschmeißen eines Kabelelements die Lösung zu finden.
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Wir Anderen schauen mal im Garten, was da so komische Geräusche macht. Diese Tür klemmt aber auch wieder. Das wäre doch etwas für unseren Pete, seine Stärke erscheint mir doch hier recht nützlich. Merkwürdigerweise habe ich hier einen zehnseitigen Würfel in meiner Tasche. Irgendetwas zwingt mich diesen zu benutzen, um zu sehen, ob Sie die Tür aufbekommen. Etwas sagt mir, das es geklappt hat, da ich kleiner als Ihren Stärkewert gewürfelt habe. Wo bin ich hier nur hingeraten? Ich wollte doch nur dieses Haus potenziellen Käufern zeigen. Aber da ist ja Frau Lynch, die Ehefrau des Vorbesitzers. Sie weilt doch aber schon seit etlichen Jahren nicht mehr unter den Lebenden, sie sieht auch recht blass aus. Liebe Frau Lynch, Sie könnten ein Bad vertragen. Sie riechen etwas streng und Ihr Gegrunze versteht auch keiner. Aber warum schauen Sie mich denn so hungrig an? Miss Barnes, könnten Sie vielleicht etwas unternehmen, damit Frau Lynch aufhört, an meinem Arm zu knabbern?“ Zwei Kugeln zischen knapp an den Ohren des Hausverwalters vorbei und gleichzeitig kam eine Flasche Weihwasser von Schwester Mary geflogen. Dies veranlasste Frau Lynch mit einem wütenden Zischen vom Arm abzulassen und sich flink in das Laboratorium zu begeben, wo bereits wieder Licht brannte. Professor Walters hatte anscheinend das Schalträtsel gelöst. Allerdings musste er sich einem Wahnsinnigem mit einer Axt erwehren.
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Woher ich das weiß? Ich bin der Spielleiter und habe das Vergnügen meine Mitspieler 1-3 Stunden in Stress zu versetzen. VILLEN DES WAHNSINNS ist ein Horrorbrettspiel mit Spielleiter. Wenn Sie DESCENT oder DOOM kennen, werden Sie einiges wieder erkennen, doch grundsätzlich ist der Einstieg leichter, da, zum Beispiel, das Kampfsystem vereinfacht wurde. Aber es ähnelt mehr einem Detektivspiel, da die Rätsel wirklich während des Spiels gelöst werden müssen und Sie während des Spiels Hinweise finden werden, die Sie zu dem nächsten möglichen Raum führen werden. Grundsätzlich wurde hier eine sehr gute Alternative zu ARKHAM HORROR geschaffen. Die Spieldauer ist deutlich kürzer, richtige, gut aussehende, Plastikfiguren führen zu mehr Atmosphäre und die Übersichtlichkeit der Regel ist besser gelungen. Ein deutlicher Unterschied zu DESCENT ist, dass der Spielleiter manchmal schizophren spielen muss, da eventuell das Spiel gewinnen könnte, wenn weder der Leiter noch die Spieler ihr Ziel erreichen können. Es ist durchaus möglich, das die Spieler einen Hinweis vom Spielleiter bekommen, doch mal in diesem Raum einen Blick zu werfen, wo sie dann auch glatt etwas Brauchbares finden und im nächsten Moment sich wieder mit einer Horde Monster rumschlagen muss. Aber der Wahnsinn lauert ja überall. Dies ist übrigens auch eine Sache, die man immer im Auge haben sollte, die geistige Stabilität. Senkt sich dieser Wert gegen null, kann es passieren, das man plötzlich „überall diese bissigen Käfer sieht. Nimm sie doch endlich jemand WEG!!!“

Und wie wird man immer näher in den Wahnsinn getrieben? In dem man nicht auf die Ratschläge des Hausverwalters hört und sich doch umdreht!!
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Ich denke aber, dass Sie Ihren Spaß und Grusel in den 5 Villen finden werden, die alle immer wieder ein anderes Ende haben werden. Und wer dann immer noch nicht genug haben sollte, zwei Erweiterungen in Deutsch sind schon in Planung.

VILLEN DES WAHNSINNS, Heidelberger Spieleverlag, 2-5 Spieler, 1-3 Stunden.

Kategorie Allgemein, Peters Spielecke
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Meine Kennerspiel-Nominierungen

7. Juli 2011

Da Olaf seinen wohlverdienten Urlaub angetreten hat und bevor manche Besucher dieser Seite Entzugserscheinungen erleiden, weil es keinen wöchentlichen Spielbericht gibt, werde ich als Urlaubsvertretung mal in die Bresche springen und über einige Spiele meine Meinung schreiben, die nicht so in den allgemeinen Fokus gerückt sind.
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Beginnen möchte ich mit FLORENZA von Stefano Groppi, einem Spiel, was es durchaus verdient hätte als Empfehlung auf der Kennerpreisliste zu landen (nebenbei bemerkt, halte ich 7 Wonders als Kennerspiel des Jahres für lachhaft. Kompliziert und komplex ist dieses Spiel nun wirklich nicht!). Wir begeben uns in die Renaissance und sind Oberhaupt einer einflussreichen Familie in Florenz. Nun versuchen Sie Florenz in ein echtes Schmuckstück zu verwandeln. Doch wo wollen Sie bauen und wer soll Ihnen dabei helfen, Michelangelo, Da Vinci oder etwa Brunelleschi?
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Grundsätzlich haben Sie es mit einem typischen „Worker-Placement“- Spiel zu tun. Sie haben Arbeiter zur Verfügung, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können. Da wären die Gebäude im eigenen oder gegnerischen Vierteln, die zum Beispiel für die Produktion für Rohstoffe sorgen, oder sie werden zur Planung eines Kunstwerks eingesetzt, deren Vollendung für die nötigen Siegpunkte sorgt. Dazu müssen Sie allerdings noch einen Künstler an werben. Dieser sollte sich in einen der gewünschten Bereiche (Architektur, Malerei oder Bildhauerei) auskennen, die für unser Werk erwünscht sind. Je nach Qualität des Künstlers richtet sich sein Honorar, welches er verlangt. Wobei nicht garantiert ist, dass er seine volle Schaffenskraft uns zur Verfügung stellt. Dazu später mehr. Wozu ist ein Arbeiter noch zu gebrauchen? Er kann auf den Markt gehen, um Rohstoffe zu kaufen, zu verkaufen oder zu tauschen. Sie können ihn auch mit einer Spende zu einem Geistlichen schicken, um neue Arbeiter durch Predigten anzuwerben.
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Normalerweise haben sie vier Arbeiter zur Verfügung, wenn nicht der Spieler, der gerade zum Hauptmann oder zum Bischof ernannt wurde, Ihnen Böses will und einen Ihrer Beschäftigten verschwinden lässt. Sie werden sich dem typischen Problem widmen müssen, dass Sie ja so viel machen möchten, aber eigentlich haben Sie von allem zu wenig und haben nur acht Runden Zeit alles in gewinnbringenden Strategien umzumünzen. Und dann gibt es ja noch die lieben Künstler, die eventuell gerade eine Schaffenskrise haben. Bei Vollendung eines Kunstwerks müssen Sie doch mal den Würfel bemühen, um zu sehen, wie viel Ruhmpunkte er dazu beiträgt. Ein Bernini trägt sicher mehr Punkte bei (3-6) als ein Correggio (1-3), aber das kostet extra. Und ein supermotivierter Correggio bringt halt für 100 Taler genau so viel wie ein müder Bernini für 200, Würfelglück vorausgesetzt. Und wenn ein Künstler sein Lebenswerk vollbracht hat, dann lässt er es grundsätzlich etwas ruhiger angehen, sprich die Punktwertung verringert sich. Aber genau diese Mischung aus Kopfzerbrechen beim Planen des Arbeitereinsatzes und dem Würfelglück, der keineswegs Spiel entscheidend ist, bringt eine Menge Spielspaß für 2-5 Spieler in 2-3 Stunden und ich garantiere rauchende Köpfe. Dazu kommt, dass die Künstler in einer zufälligen Reihenfolge ins Spiel kommen, so dass der gewinnbringende Weg des letzten Spiels neu überdacht werden muss.
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Das nächste Ziel unserer Reise ist LONDON von Martin Wallace. Hier haben wir es eher mit einem Vertreter der Kategorie: „Wie schaffe ich es mit möglichst wenig Regelaufwand zu möglichst hoher Spielkomplexität!“ Zeitlich starten wir in London nach dem großen Brand und enden zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Wenn ich am Zug bin, ziehe ich eine Karte und darf dann Karten spielen, die Stadt regieren, Land kaufen oder drei Karten ziehen. Am Ende des Zuges sollte ich nicht mehr als 9 Karten auf der Hand haben. Mit diesen Regeln möchte ich am Ende die meisten Siegpunkte gesammelt haben. Die Karten, die ich ausspiele, kann ich auf einem Stapel legen (nicht effektiv) oder auf mehrere Stapel aufteilen. Jede Karte, die ich ins Spiel bringe, muss ich mit einer Karte der gleichen Farbe bezahlen, die ich ablege. Diese Karten, die ich ablege, erfreuen die Mitspieler, da sie diese Karte ziehen könnten. Also immer ein Auge darauf haben, was die Gäste am Tisch gebrauchen könnten, damit nicht Sie ihnen das zur Verfügung stellen. Das Problem, mit dem wir zu kämpfen haben, ist die Armut in London.
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Wenn sie die Stadt regieren, führen Sie die oben liegenden Karten Ihrer Stapel aus. Jeder vorhandene Stapel und jede Karte auf Ihrer Hand führt zu einem Armutspunkt, abzüglich der Bezirke die Sie Ihr Eigen nennen.
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Die Karten sind nach historischem Auftreten getrennt, so dass zum Ende hin mehr Karten auftauchen werden, die Armutspunkte verschwinden lassen. Zu Beginn des Spiels werden sie aber eher gesammelt werden. Nun gilt es zwischen allem die Waage zu halten. Am Ende des Spiels sorgen noch die Armutspunkte für Punktabzüge, wer dann letztendlich die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Die Karten sind sehr stimmig gezeichnet und Sie spielen nicht länger als 90 Minuten mit 2-4 Spielern, was ich für eine ausgezeichnete Spieldauer für ein Aufbauspiel dieser Güte halte. Ihre Fingernägel werden während des Spiels zu leiden haben, ständig diese Entscheidungen, die Sie treffen müssen, grausam, aber spannend und die Nägel wachsen ja nach.
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Zum Schluss widme ich diese Zeilen einem echten „Brecher“, der zwar nicht ganz neu, aber jetzt endlich auch auf deutsch erhältlich ist, CIVILIZATION: DAS BRETTSPIEL.
2-4 Spieler versuchen eines der sechs Völker kulturell, wirtschaftlich, wissenschaftlich oder militärisch zum Sieg zu führen. Sie sollten aber an Ihrem Spieltag nichts weiter vorhaben, denn Sie sollten schon 3-5 Stunden Zeit einplanen. Die Dauer schwankt je nach Spieler-zahl und Wissen der Spielregel. Doch es wird nicht langweilig und Sie werden ohne Probleme in das Spiel geführt. Viele werden das Computerspiel kennen und schon mal einen hohen Wiedererkennungswert haben. Sie starten mit einem Siedler, einer Armee, Ihrer Hauptstadt und wissen schon ein wenig (Der Amerikaner kennt zum Beispiel die Währung). Der Ablauf bleibt gleich und übersichtlich. Jeder bekommt Handelspunkte durch angrenzende Felder zu seinen Städten. Diese benötige ich für die Forschung und Produktion. Dann kann ich mit jeder Stadt genau eine Aktion durchführen.
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Dies kann das Produzieren einer Einheit, das Bauen eines Gebäudes oder Weltwunders sein, sich der Kultur zu widmen oder einen Rohstoff abzubauen. Danach bewegen wir unsere Einheiten, entdecken neue Gelände (der Spielplan ist zu Beginn nicht komplett sichtbar aufgebaut), hauen uns eventuell, und letztendlich können wir noch etwas erfinden. Irgendwann werden wir eine zweite Stadt gebaut haben, unsere Forschungspyramide ist gewachsen, die eine oder andere Kulturkarte halten wir in der Hand. Jetzt wird der Kopf langsam beginnen zu rauchen.
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Welches der vier Ziele möchte ich erfüllen? Ein wenig werden Sie schon von dem Volk, welches Sie zu Beginn bekommen haben, geführt. Die Chinesen möchten gern kulturell gewinnen, die Russen eher wissenschaftlich und die Deutschen eher militärisch. Doch durch andere Umstände sind Sie gezwungen sich einem anderen Ziel zu widmen oder der Moment für ein neues Ziel ist gerade günstig. Sie sollten immer alle Ziele im Auge behalten. Und wie schon Anfangs erwähnt, Sie werden langsam herangeführt. Ein kurzes Wort noch zum Kampfsystem, da es a) originell ist und b) gewöhnungsbedürftig. Ich empfehle zu Beginn einer Partie mit Neulingen zwei, drei Runden einen Kampf zu testen. Ihre Einheiten bestehen anfangs aus Karten in den Kategorien Artillerie, Infanterie und Kavallerie, später kommt eventuell die Luftwaffe noch dazu. Wenn Ihre Kampfrunde beginnt, spielen Sie eine Ihrer Einheiten aus. Ihr Gegner wird danach ebenfalls eine Karte spielen. Er hat aber zwei Möglichkeiten, direkt gegen Ihre ausgespielte Einheit oder daneben. Beim Kampf werden einfach die Zahlenwerte verglichen, manche Einheiten hauen schneller gegen andere zu. Ein Kampf geht normalerweise über drei Karten, kann aber nach oben geändert werden. Am Ende des Kampfes werden die Zahlenwerte aller übrig gebliebenen Einheiten zusammen gezählt, wer den höheren Wert gewinnt die Schlacht und kann damit dem Verlierer etwas abnehmen. Es ist also durchaus möglich mit einer schwächeren, aber zahlenmäßig überlegenen Armee zu gewinnen. Es wäre möglich ein Buch über die Möglichkeiten von CIVILIZATION zu schreiben, würde aber etwas den Rahmen sprengen. Ich hoffe, dass hiermit der Geschmack auf etwas komplexere Spiele geweckt werden konnte.

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Eine Stampede!!!

24. Oktober 2010

Versuchen Sie sich Folgendes vorzustellen. Sie schreiten vor der offiziellen Eröffnung in den fast leeren, absolut stillen Hallen. Dann erhebt sich langsam ein Gemurmel, es wird lauter, noch lauter. Nun sollten Sie sich schon die ersten Gedanken über Ihre Fluchtmöglichkeiten machen. Denn jeder Augenblick des Zögerns kann zu spät sein. Plötzlich wird der Lärm ohrenbetäubend und Scharen von Menschen(?) kommen auf sie zugerannt. Es ist schon ein irrer Moment.
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Doch dieser Moment ist nun für mindestens ein Jahr für mich vorbei und ich sitze im Schutze meines heimatlichen Gefildes und tippe meinen letzten Bericht in den Rechner.
Aber diesmal gibt es auch, wie versprochen, das Foto-Update. Ich habe die Fotos den einzelnen Berichten zugeordnet.
Gestern haben wir dann noch eine Runde TIKAL II gespielt.
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Der Nachfolger des 1999 zum Spiel des Jahres gekrönten TIKAL hat eine etwas andere Idee. Im Dschungel wurde ein Tempel gefunden, den wir jetzt nach und nach erkunden. Das heißt, wir müssen uns erstmal Schlüssel besorgen, um die Türen zu öffnen, dann kommen neue Räume hinzu. Ich kann aber auch nach Schätzen wühlen oder Aktionskarten bekommen. Letztendlich sollte ich am Ende des Spiels möglichst viele Siegpunkte, die meisten, um genau zu sein.
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Wie funktioniert dies jetzt konkret? Erstmal bewege ich mich mit meinem Kanu und suche mir die Aktion aus die ich gerne ausführen möchte, dann bewegt sich mein Indiana Jones so weit er will in angrenzende Räume, wenn er denn die passenden Schlüssel zu den Türen hat. Am Ende seines Zuges platziere ich eine Flagge in meiner Farbe in dem Raum, in den sich Indiana Jones aufhält, und erhalte Punkte, einmal durch Vorgabe des Raums und zum anderen für alle Türen in diesem Raum. Durch ständiges Öffnen der gleichen Türfarbe werde ich immer erfahrener, was zur Folge hat, dass ich für jede gleichfarbige Tür in Räumen wo ich eine Flagge in den Boden gerammt habe einen Punkt bekomme. Eine andere Möglichkeit an Siegpunkte zu kommen, wäre Schätze sammeln. Dazu muss ich allerdings mit meinem Kanu an einem Wasserflugzeug vorbeikommen (der fliegende Schmuggler) und die Wertigkeit des Schatzes möglichst bei 5 Punkten pro Schatz sein. Leider verändert sich der Preis mit jedem Verkauf, so dass man eventuell auch nur noch 3 Punkte pro Schatz bekommt. Gefährlich ist auch die Fahrt mit dem Kanu an dem Wasserfall vorbei, da man so konzentriert ist, dass man dort immer einen der Schlüssel verliert, das ist hart. Die Atmosphäre kommt bei diesem Spiel sehr überzeugend rüber, dazu tragen sicher die Spielfiguren wie auch der nett gestaltete Spielplan bei. Die Vorstellung, dass derjenige, der einen Geheimgang nutzt, erstmal unter dem Tisch durchrobben muss, war schon sehr nett, entstand aber aus einer nicht ganz korrekten Erläuterung dieser Gänge durch unseren Erklärmenschen, die besagte, dass Indiana Jones gleich wieder aus dem Raum raus muss, da sich die Geheimtür gleich wieder schließt. Man darf aber durchaus dort verweilen und kann in der nächsten Runde versuchen, auf ganz regulärem Wege diesen zu verlassen. Während des Spiels fand ich es allerdings sehr unübersichtlich, wo kann ich entlanglaufen, habe ich den passenden Schlüssel und so weiter. Sie haben es schon versucht zu vereinfachen, da ein Schlüssel genügt um alle Türen der gleichen Farbe öffnen zu können. Trotz des gekonnten Vorstoßes meinerseits in der letzten Wertungsrunde (gesammelte Schlüssel und besondere Räume) von Platz 4 auf Platz 2 hatte ich einen eher mittelmäßigen Eindruck vom Spiel. Ich lasse aber auch das Argument gelten, das dies kein Messespiel ist, weil es eher in Ruhe und konzentriert gespielt werden sollte. Ein zweiter Versuch wird dies sicher klären.
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Zweites Spiel war dann HEY WAITER, ein kurzweiliges Kartenspiel, in dem jeder versucht, seinen Stapel bestellter Essen als Erster abzuarbeiten.
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Dazu spielt man zwei Karten aus, die erste Karte gibt die Aktion vor, die zweite, die Farbe für diese Aktion. Da wird dann der Stapel geteilt und umgebaut, auf einen gegnerischen Stapel einen Deckel draufsetzen, der Stapel abgearbeitet und anderes mehr. Falls mir meine Kartenhand nicht gefällt, darf ich beliebig viele Karten abwerfen und nachziehen, das war dann allerdings meine Runde. Den Stapel aufteilen, hat den Vorteil, dass ich mit einer Abbauaktion sämtliche obersten Chips der gleichen Farbe auf einem Schlag abräumen kann. Es ist sicher eine Menge Glück dabei, aber in der Kürze der Spielzeit stört es nicht wirklich und macht ne Menge Spaß. Was ich mir jetzt wirklich mitgenommen habe, verrate ich jetzt nicht. Ich will ja nicht schon alle eventuellen Überraschungen offenbaren, die hier vielleicht demnächst zu lesen sein werden. Nur so viel, MAGNUM SAL war sicher dabei. Damit beende ich jetzt meinen Bericht noch mit einer kleinen Fotoserie unserer Fundstücke.
Eine Kiste voller Gold
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Hält oder hält nicht?
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Einige schräge Spiele werden sicher wieder erscheinen!!!
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Piraten sind wieder stark im kommen.
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Und jetzt, einfach Neuheiten.
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Und zu guter Letzt, ein Fundstück (im Vordergrund):
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Manches Fundstück taucht noch in der Hosentasche auf:
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Essen, die zweite.

22. Oktober 2010

Mann, war dat voll. Die Schlange an der Kasse war der Hammer. Meine Frau musste eine Stunde warten, bis sie endlich in den wärmenden Hallen kam.
Gestern habe ich leider weder Rechner, aber noch weniger Zeit gefunden um meinen Bericht weiter zu führen. Allerdings ist die Entscheidung bei KING’VINEYARD leider zu seinen Ungunsten ausgefallen, da weder der Autor noch der Übersetzer der englischen Regel den Überblick hatten, wodurch einige Regelfragen leider nicht geklärt werden konnten und dies nicht sehr überzeugte. Dabei wollte ich bei dieser Optik wirklich daran glauben. Gestern wurde das KEY WEST von Martin Schlegel getestet, was meine Frau zu gefallen wusste.
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Zufällig wird eine Anzahl Aktionsplättchen aufgedeckt und versteigert. Diese läuft gleichzeitig und geheim ab. Wer am wenigsten bietet, bekommt Geld, alle anderen bekommen Aktionen. Mit diesen übernimmt man Plantagen, baut an den Brücken zwischen den Inseln, kann mehr Tauchfahrten durchführen und einiges mehr.
Danach gibt es eine Aktionsphase, in der Hotels oder Zigarrenfabriken gekauft oder übernommen werden (sorgt für Einkommen und eventuell Siegpunkte), mit Tauchgängen Schätze oder Schwämme gehoben werden (kann allerdings auch schiefgehen), Arbeiter für die Plantagen eingestellt werden und diverse Möglichkeiten mehr. Mir hat die Optik des Spielplans nicht so zugesagt, aber das restliche Material ist recht gefällig gestaltet.
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Während meine Frau spielte, machte ich einen kleinen Rundgang und entdeckte dabei ein witziges Sushi-Spiel, wo man ebenjene aus Holz gestalteten Speisen mit Hilfe von Essstäbchen(!) von dem Spielplan auf sein Tableau befördern sollte. Die Leute, die spielten, hatten einen Riesenfun dabei, die Zuschauer umso mehr. Leider gab es dieses nicht zu erwerben, da die Herren dort nur nach einem Produzenten gesucht haben, schade eigentlich, ich hätte es glatt mitgenommen.
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Wobei ich mich immer wieder darüber wundere, mit welchem Standard mittlerweile auch Kleinstverlage ihre Werke produzieren. Dann haben wir bei Amigo noch ein neues Kinderspiel kennengelernt, was auch ein absoluter Renner werden kann, KISSENSCHLACHT. Eher in der Kategorie Aktionsspiel angelegt, versuchen wir mit Hilfe von Katerpulte, Entschuldigung, Katapulte kleine Kissen in eine Kiste zu schleudern. Für jedes Getroffene dürfen wir eine Figur auf einen Bettpfosten stellen. Schießen wir eine dieser Figuren vom Pfosten runter, muss der Besitzer ein Kissen aus der Kiste wieder herausnehmen und wer zuerst alle vier Kissen in die Kiste katapultiert hat, gewinnt.
Grandios, witzig, ein absoluter Brüller. Ansonsten haben wir uns bei der Presseneuheitenschau rumgetrieben und in Ruhe schon mal einen Blick auf viele Neuheiten geworfen.
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Heute sind wir mehr den spielerischen Weg der Neuheitenerkundung gegangen. Begonnen haben wir als 4 Musketiere den tapferen Kampf gegen Lady de Winter in MYLADY UND DIE MUSKETIERE.
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Es ist schon erstaunlich, wie zickig sich so ‚ne Lady haben kann und mit welchen Mitteln sie sich wehrt. SCHATTEN ÜBER CAMELOT von Days of Wonder lässt grüßen, da es ein sehr ähnliches Spielgefühl hat, aber der Gegner ist aktiv ein bekannter Mitspieler, was zu deutlich mehr Spannung führt, da wir als Musketiere versuchen müssen hinter den Plan der Mylady zu kommen und gegenzusteuern. Dazu sollten wir erahnen, auf welchem Feld sie etwas machen möchte um ebenfalls eine Figur dort hinzuschicken und dadurch ihre Aktion zu verhindern. Allerdings muss der Spieler sich dort mit ihren Gehilfen rumschlagen, was zu Lebenspunkteverlust führen könnte.
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Das Duellsystem ist ein recht nettes Würfelsystem, wo man durch Spielkarten Einfluss nehmen kann. Ich gebe zwar zu, dass ich mir einen Musketier mit Schild nicht so richtig vorstellen kann, aber dies ist nun mal das Abwehrsymbol auf dem Würfel. Wir wurden allerdings recht schnell von der Geschichte gefangen genommen und irgendwann fängt man wirklich an seine Story zusammen zu spinnen. Da haben wir zum Beispiel Athos, der auf der ersten Mission ohnmächtig im Keller gefunden wurde, ob durch übermäßigen Weingenuss oder hinterhältigem Überfall sei mal dahin gestellt, die Regel behauptet zwar, es war ein Kampf, wir fanden unsere Weinidee netter.
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Ach ja, ich mag eigentlich nicht darüber reden, aber wir haben gegen Mylady verloren, aber sie wurde von einem dieser erprobten Erklärer gespielt, während wir uns in den Haaren lagen, wer denn jetzt wo etwas ausrichtet. SCHATTEN ÜBER CAMELOT –Freunde werden es lieben, alle anderen sollten ruhig einen Blick darauf werfen. Der zweite Gang führte zu SOBEK, da unsere beiden Begleiter es noch nicht kannten. Eigentlich muss man ja nicht mehr viel über DIE Kartenspielneuheit sagen, da bei Olafs Spieleabend sicher darüber berichtet wurde, nur so viel, dass es mit vier Leute für mich eine neue Spielerfahrung war. Die Wunschkarten sind plötzlich viel schneller weg als man selbst möchte, aber der Spaßfaktor ist immer noch derselbe.
Zum Abschluss wurden wir dann noch in FÜRSTENFELD eingewiesen.
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Nach dem etwas enttäuschenden FABRIKMANAGER hat Friedemann Friese wieder ein nettes großes Spiel auf dem Markt gebracht. Wir spielen alle hochherrschaftliche Fürsten, die in ihrem Fürstentum einen herrlichen Palast errichten wollen.
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Dazu benötigen wir allerdings Geld. Glücklicherweise haben wir in unserem kleinem Gebiet Quellwasser, Hopfen und Gerste, welches natürlich von Brauereien händeringend gesucht wird, damit das edle Bier erzeugt wird. Der Verkauf unserer edlen Güter regelt den Verkaufspreis. Wird viel an eine Brauerei verkauft, sinkt der Preis.
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In unserem kleinen feinen Fürstentum haben wir allerdings nur sechs Bauplätze, mit denen wir die Förderung der Güter regeln müssen, allerdings gibt es auch diverse Sondergebäude, die uns Vorteile verschaffen. Habe ich alles verbaut, muss ich überbauen, allerdings verliere ich natürlich die Sonderfähigkeiten der darunter liegenden Gebäude. Und Teile meines Palastes darf ich überhaupt nicht mehr überbauen, denn wer als Erster seine sechs Palastteile errichtet hat, gewinnt. Rumzecken können sie bei den Verkaufspreisen der Güter, denn bei entsprechender Verkaufsmenge rauscht der Preis sofort gen Null. Eigentlich auch ein Optimierungsspiel, aber mit sehr viel Charme wegen der Gestaltung der Karten, und es hat einen gesunden Schuss Glück, der aber recht gut steuerbar ist.
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Morgen noch, dann ist auch für uns Schluss und es geht ab nach Hause. Es tut mir leid, dass hier keine Bilder zu sehen sind. Die Kamera ist dabei, aber leider passt in diesem Rechner nicht die Karte. Am Sonntag wird es dann den Abschlussbericht geben und dort werden dann auch die Fotos nachgeliefert.

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Hallo Essen, ich komme

20. Oktober 2010

Am Donnerstag ist es endlich soweit, die heiligen Hallen des Spielens in Essen öffnen ihre Pforten um Tausende von Jäger und Sammler, Pressemenschen, probierfreudige Familien hineinzulassen, damit diese einen Blick auf die Hunderte von Neuheiten dieses Herbsts erheischen zu lassen. Vielerlei Spekulationen über das Highlight der Saison sind schon in diversen Foren und auf jeder Menge Internetseiten geäußert worden, so dass ich mich da raushalten werden und hier mehr über meinen Weg auf der Messe erzählen werde und schon mal den einen oder anderen Tipp mitgeben möchte.
Mein „Kaufen nur auf Verdacht“-Spiel wird wohl MAGNUM SAL werden. Endlich mal ein neues Thema (Salzabbau und –förderung), optisch ansprechend umgesetzt zu einem moderaten Preis, hört sich sehr überzeugend an.
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Der zweite Gang wird wahrscheinlich zu 51ST STATE führen, einem Kartenspiel, das den sehr interessanten Mechanismus beinhaltet, dass die Eroberungsart meinerseits die Funktion der eroberten Karte bestimmt, so dass jede Karte drei verschiedene Funktionen annehmen kann. Dies hört sich nach großem Variationsreichtum über mehrere Partien an. Allerdings werde ich da wahrscheinlich noch ein paar überzeugende Argumente für meine Frau finden müssen, wegen der postapokalyptischen Optik, die ihre Sache bestimmt nicht ist.
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Dann gibt es natürlich auch neue Fußballspiele. Eines mit dem treffenden Titel UEFA CHAMPIONS LEAGUE. Eigentlich schreckt ein Spiel mit diesem Namen erst mal ab, da ja meist solch Merchandising-Spiele eher Schrott sind, aber diesmal steckt mit Alfredo Genovese ein Autor, der mit BOLIDE und RUGBY WORLD schon einige nette Sportspiele produziert hat. Und unter dem Label Ghenos Games ist das äußerst interessante LEADER 1 erschienen. Vielleicht steckt ja ein wenig mehr dahinter, ein Blick werde ich sicher darauf werfen.
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Ein zweites Spiel hat den treffenden Namen GOAL! und besteht aus zwei Startpaketen, wo Slowakei auf England trifft und die zweite Partie lautet Tschechei gegen Deutschland. Dazu gibt es einige Booster zu anderen Nationen wie zum Beispiel Spanien.
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Wo wir gerade beim Fußballspiel sind, wer Lust hat, möge ruhig mal einen Blick auf die Spiele zu diesem Thema von Queen-Games werfen, zumindest auf DRIBBELFIEBER. Bitte nicht durch die cartooneske Grafik abschrecken lassen. Da das Spiel ja auch unsere Jüngeren animieren sollen, fand Queen diesen Zeichenstil wohl angemessener. Aber eigentlich verbirgt sich eine kleine Perle dahinter, vor allem wenn Sie im Champion Level spielen. Sie haben fünf Spieler, die durch eine Aktion und einer ausgespielten Karte bewegt werden. Die Karten geben eine Bewegung ohne Ball, ein Dribbling oder einen Pass vor.
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Stürmen Sie in die gegnerische Hälfte, kommt es auch schon zum Torschuss. Der Angriffswert des Spielers, die Entfernung zum Tor, der Wert des Torwarts und ein Würfelwurf klären, ob Sie jetzt in Torjubel ausbrechen dürfen, staunen das der Torwart, den noch hält, aber Sie einen Nachschuss bekommen oder entsetzt dem Ball hinterher schauen, den der Torwart abschlägt. Ball halten nutzt übrigens überhaupt nichts, da Sie zu Beginn der nächsten Runde den Ball sowieso verlieren. Also immer mit einem Pass tief in die gegnerische Hälfte den eigenen Zug abschließen, falls sie nicht zum Torschuss kommen. Namensgeber für die Fußballspiele ist übrigens Lukas Podolski, der auf diversen Aktionskarten zu sehen ist, die mit sogenannten „Poldi-Talern“ gekauft werden können. Im Champion Level kommen noch mehr Aktionskarten hinzu, es gibt einen aktiven Zweikampfmodus und sie müssen für die zweite Halbzeit Ihren Kartenstapel basteln. Im Grundspiel geht die Altersangabe ab 7 in Ordnung und es entwickelt sich ein ständiges Auf und Ab mit vielen Torschüssen. In der erweiterten Fassung sollten Sie das Alter deutlich nach oben schrauben, da es deutlich taktischer wird. Das zweite Spiel, TORJÄGER, ist allerdings nur für Sammler wie mich interessant.
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Spielerisch taugt es nicht allzu viel. Karten sorgen dafür, dass ein Ball über eine Passlinie von Feld zu Feld bewegt wird. Auf den meisten Feldern kommt es zum Duell, wo Buchstaben von A-D auf den Karten die Entscheidung herbeiführen. Es gibt nicht einen Spieler auf dem Feld, nur dröges Herumgeschiebe des Balles mit hohem Glücksanteil, welche Karte gezogen wird. Es gibt eine taktischere Variante mit offenen Handkarten, aber besser wird es auch nicht. Die Altersangabe ab 8 ist auch unverständlich, da die Grundregel auch jüngere Semester verstehen. Wenn es da nicht diese herrlich anzuschauende Schachtel gäbe. Wie sehr hätte ich mir DRIBBELFIEBER in der Optik des TORJÄGERs gewünscht! Das diesjährige bevorzugte Spielethema scheint ja „der Wein“ zu sein, da doch erstaunlich viele Spiele zu diesem Hintergrund erscheinen. Aus diesem Bereich widme ich meine Zeit am ehesten für KING’S VINEYARD.
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Ein Spiel, wo es ausschließlich um die schönsten Trauben geht und welches sehr schön gezeichnete Karten enthält. Da habe ich dann sicher auch meine Frau auf meiner Seite. Vielleicht sollte ich doch lieber zuerst zu VINEYARD und dann zu 51ST STATE? Wäre vielleicht taktisch klüger.
Eventuell erfahren Sie morgen mehr, falls ich einen Rechner und Zeit finde.

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Spiele für unsere Jüngsten

18. Oktober 2010

Damit keiner mehr denken muss: ‘Mann, der Peter schreibt hier immer nur über so Brutalo-Brettspiele‘, gebe ich hiermit mal ein paar Tipps für die kleineren Mitspieler unter uns mit auf dem Weg.
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Als ein echter Kracher könnte sich im Herbst VOLL IN FAHRT aus dem Haus Amigo erweisen, endlich ein 18xx Spiel für unsere Jüngsten. Allerdings scheint selbst Amigo nicht so richtig daran zu glauben, da die Bildunterstützung auf der Internetseite von Amigo eher lausig ist. Dabei ist die Optik schon mal ein erstes Lockmittel. Man sieht dort knuffige kleine Loks, die sich auf einem großen Spielplan mit beweglichen Schienenteilen ein Wettrennen á la MENSCH ÄRGERE DICH NICHT liefern. Wie bei dem Ideengeber ist es allerdings auch nicht ganz friedlich. Sie würfeln mit drei Würfeln, der Farbwürfel gibt das sich nun bewegende Schienenteil an und die Zahlenwürfel werden addiert und eine Lok entsprechend der Zahl bewegt. Stoßen Sie dabei auf einem Prellbock oder fallen in eine Schienenlücke (es gibt nämlich nicht genügend Schienenteile für alle Lücken), geht es zurück zum Start.
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Prallen Sie bei Ihrem Zug auf eine andere Lok, bewegt sich diese mit der restlichen Würfelzahl weiter, eventuell gibt es sogar eine Kettenreaktion. Wer zuerst drei von vier Lokomotiven ins Ziel gebracht hat, gewinnt. Sie benötigen für dieses Spiel auch etwas räumliches Vorstellungsvermögen, da die beweglichen Schienenteile vier Gleise breit, die eigentliche Rennstrecke ist aber nur drei breit. Ein mögliches Mittel, um seine Züge schneller ans Ziel kommen zu lassen, ist es, seine Lok auf ein bewegliches Gleiselement stehenzulassen und zu hoffen, dass der Farbwürfel im nächsten Zug dieses Schienenstück bewegt. Dabei sollten Sie aber nicht ganz außen stehen.

Also, liebe Kinder, wundert euch nicht, wenn eure Eltern abends heimlich in euer Zimmer schleichen, dieses Spiel entführen und im Wohnzimmer plötzlich lautes Fluchen und Gejubel zu hören ist. Das ist ganz normal, so sind Eltern nun mal.
Unser eigentlicher Tipp zum Kinderspiel des Jahres war KRAKEN-ALARM von Kosmos.
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Diese MEMORY-Variante mit Aktionselement überzeugte uns vollkommen.
Auf dem Spielplan befinden sich in vier Abschnitten Chips mit allerhand Seegetier darauf, die Sie sich merken müssen, denn entsprechend einer Vorgabe müssen sie diese finden. Allerdings sind auf den Chips auch Wellen (sofort ein Feld weiter bewegen) oder Kuno (die kleine Krake ein Feld weiter bewegen) darauf zu sehen. Wenn das Schiff und Kuno auf einem Feld zusammentreffen, wird Kurt, der Papa, leicht sauer und haut mit den Tentakeln in Form eines Pendels um sich. Kentert dabei das Schiff, verliere ich Proviant. Habe ich nix mehr zu futtern, bin ich raus. Es dauert ein wenig, bis man herausgefunden hat, dass das Pendel keine Abrissbirne ist, aber dann geht der Spaß erst richtig los.
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Nach dem großartigen ABENTEUER AUF DER SCHATZINSEL muss Capt’n Sharky sich in ein neues waghalsiges Abenteuer AUF DER PALME stürzen.
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Die Ausstattung ist wieder ein echter Hingucker. Aus der Spielkiste wächst einem eine Palme entgegen, an der bis zu vier Spieler mit Magnetfiguren hinaufklettern müssen, um die fettesten Kokosnüsse zu pflücken. Allerdings weiß kein Mitspieler, welche zwei Spielfiguren zu wem gehören, da diese am Anfang jeder neuen Runde zugelost werden. Nun werden mit Spielkarten diese Figuren bewegt, dabei sollte man nicht ganz so offensichtlich spielen, da es sonst wahrscheinlich eher abwärtsgeht. Ja, es gibt auch Karten, die eine Figur wieder absteigen lassen. Die andere kleine Gemeinheit ist, dass es nicht immer sinnvoll ist, Erster zu sein, da die Kokosnüsse am Anfang per Zufall angehängt werden. Es kann also durchaus passieren, das die zweite oder dritte Kokosnuss viel mehr Punkte bringt. Wenn drei Figuren eine Kokosnuss gepflückt haben, deckt jeder seine Karte auf und alle bekommen die ihnen zustehenden Punkte. Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
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Bleiben wir beim Spiegelburg-Verlag. Dieser hat zu der Themenwelt T-Rex World drei Mitbringspiele herausgebracht, die alle einen genaueren Blick wert sind.
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Da hätten wir FLUCHT VOR DEM T-REX, ein kooperatives Kartenlegespiel. Ich frage nach der passenden Karte zu einer meiner Handkarten. Bekomme ich sie, lege ich diese an die Laufstrecke und bewege unsere Spielfigur ein Feld. Der T-Rex bewegt sich entsprechend einem Würfelwurf. Zu zweit nicht der Bringer, da recht schnell klarwird, wer welche Karten hat oder ob man lieber tauschen sollte, aber mit drei oder vier Spielern durchaus einen Blick wert. Deutlich spannender ist KAMPF DER SAURIER, ein reines Zweipersonenspiel.
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Zwei Triceratops stehen sich in einer Schlucht gegenüber und wie man sieht, neigen diese beiden zu leichter Dickköpfigkeit und keiner will nachgeben. Per Würfelwurf wird geklärt, wie viele Felder meine Figur sich bewegen darf und ob eventuell Steine in den Weg gelegt werden. Diese Steine bringen den Geschicklichkeitsaspekt ins Spiel. Falls bei der Bewegung ein Stein runterfällt, ist mein Zug sofort beendet und jeder fallende Stein läutet das Spielende ein wenig mehr ein. Wer dann am weitesten vorwärtsgekommen ist, gewinnt. Aber richtig gut ist FETTE BEUTE.
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Hier versteckt sich ein Zockerspiel der ganz feinen Sorte. Jeder Mitspieler schickt zwei Dinosaurier auf Beutezug, allerdings gibt es drei Beutegebiete. Dies bedeutet sich entscheiden zu müssen, ohne erstmal zu wissen, in welchem Beutegebiet wird denn überhaupt gejagt. Dies wird per Zufall bestimmt, worauf man unter bestimmten Umständen ein wenig Einfluss hat. Dann beginnt die Jagd! Die erste Karte des Stapels vor Ort wird aufgedeckt, eine mickrige Libelle, na immerhin. Aber ich will mehr, die nächste Karte ist zusehen, na lecker, ein Blatt, ganz super. Es muss doch auch etwas Ordentliches zu futtern geben?! Weiter geht’s. Aber, was ist das? Plötzlich höre ich ein tosendes Brüllen und so ein T-Rex bricht aus dem Gestrüpp hervor und klaut mir mein Blatt, die Libelle und verschwindet. Was will der damit? Der ist doch Fleischfresser. Egal, der Nächste ist dran. So kann es einem gehen, wenn man nicht rechtzeitig aufhört, verliert man alles. Noch schlimmer sind die Flugsaurier. Da bekommt jemand anderes meinen Fund.
Na gut, jetzt beruhigen wir uns wieder ein wenig. Das nächste Spiel könnte von Adriano Celentano sein. Der Name ist MUCKSMÄUSCHENSTILL und es kommt von Haba.
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Vor Ihnen wird ein dreidimensionales Gebilde stehen, in dem Sie Holzstäbe durchschieben können und an dem zwei Glöckchen befestigt sind. Sie würfeln zwei Farbwürfel und bestimmen damit, welche zwei Farblöcher mit einem Stab verbunden werden sollen, ohne dass die Glöckchen bimmeln, denn dann bekommen Sie Ihren Stab wieder zurück und Ziel ist es die meisten Stäbe loszuwerden. Dies wird natürlich immer schwieriger, da die Direktverbindungen relativ fix verbaut sein werden. Ich empfehle allerdings, einen neutralen Schiedsrichter vor Ort zu haben. Meine Frau wollte nie glauben, dass es bei ihr geklingelt hat, wenn ich darauf hingewiesen habe.
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Warum dieses Spiel von Adriano Celentano sein könnte, wollen Sie wissen? Es gab da mal einen Film, in dem er sich an eine Frau heranmachte, die zu einer Taschendiebsfamilie gehörte. Diese hatte eine Trainingspuppe, die überall Glöckchen hatte. Nun sollte Adriano dieser Puppe eine Brieftasche klauen ohne das die Schellen klingelten. Er schaute diese Puppe nur an und Riiing. Manchem wird es eventuell bei diesem Spiel auch so gehen.
Ich hoffe, ich habe mit diesen Tipps ein wenig an meinem Ruf des Hardcore-Zockers ändern können und Sie haben viel Spaß mit den Spielen für die Jüngeren.

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Essen steht vor der Tür

30. September 2010

Damit Sie nicht denken, dass diese Internetseite nicht auf der Höhe der Zeit wäre (wir haben übrigens immer noch DOMINION-BLÜTEZEIT im Laden), widme ich mich heute mal zwei absoluten Neuheiten, die erst nach Essen im Handel erhältlich sein werden. In meinen Fokus sind sie aus folgendem Grund geraten. Es sind Kartenspiele für die Hosentasche für zwei Personen (TRIUMVIRATE) oder 2-3 Spieler (HAGGIS). Davon gibt es eher wenige, aber die Nachfrage existiert durchaus.
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Sehr ungewöhnlich und sicher erst auf den zweiten Blick zu verstehen, ist TRIUMVIRATE. Aber diese Chance sollte man ihm sicher geben. Die drei Spielfarben symbolisieren die drei Herrscher (Caesar, Pompeius und Crassus), die sich um die Vorherrschaft in Rom streiten.
Woran Sie sich gewöhnen müssen, ist die Tatsache, dass Sie Karten ausspielen, damit eine der drei Farben gewinnt und Sie dann auf diese Farbe den meisten Einfluss haben sollten. Eine Runde geht über drei bis sieben Stiche, gewinnt eine Farbe drei Stiche, hat diese eine Runde gewonnen, gewinnt eine Farbe drei Runden, hat der Spieler, der mehr Einfluss auf diese Farbe hat, einen Wertungsstein gewonnen, hat jemand zwei, gewinnt er das Spiel.
Einen Stich gewinnt die höhere ausgespielte Zahl, eine Ausnahme von dieser Regel ist der Mob (0), der gewinnt gegen jede Zahl der anderen beiden Farben. Am Ende der Runde haben Sie die Möglichkeit eine Karte verdeckt abzulegen, diese Karten klären den höchsten Einfluss auf eine Farbe, wobei hierbei nur die Legionen Sinn machen.
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Dies klingt jetzt erst mal alles ziemlich verwirrend, aber ist hochspannend. Da immer fast alle Karten im Spiel sind, können Sie recht gut einschätzen, was sie mit Ihren Karten anstellen können. Sicher ist auch ein Glücksaspekt im Spiel: „Bekomme ich überhaupt die Karten zur Einflussnahme für die Wertung auf die Hand?“ Es dürfen aber nur drei Karten in die Wertung genommen werden und wofür ich mich erstmal entschieden habe, das bleibt liegen, getauscht wird nicht, Finger weg! Erstaunlich finde ich, dass die, meiner Meinung nach, stärkste Karte, die durchaus durch geschicktes Spielen eine Runde entscheiden kann, der Mob ist, der eine Revolte der Bevölkerung darstellen soll. Ob das Volk im Alten Rom wirklich so viel Macht hatte?
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HAGGIS ist eine Variante des, wahrscheinlich vielen Spielern, bekannten TICHU. Wie dort gilt es auch hierbei durch Vorgaben (zwei Paaren, Straße, Vierling usw.), die die anderen Mitspieler möglichst nicht übertrumpfen, als Erster seine Handkarten loszuwerden. Durch Stiche und Handkarten der Mitspieler bekomme ich Punkte. Wer als Erster eine vorher ausgemachte Punktezahl erreicht, gewinnt. Auch hierbei gibt es sogenannte Bomben, die höher sind als andere Ansagen, aber ich muss den gewonnenen Stich an einen anderen Spieler abgeben. Dies führt aber sicher zu Punktverlusten und meistens auch zur Abgabe der Jokerkarten.
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Was soll das sein, ein Spiel für Menschen, die gerne Geschenke verteilen und dabei noch verlieren wollen? Wer braucht denn so etwas? Der Trick ist, ich beginne die nächsten Runde und die anderen bleiben immer noch auf ihren Karten hängen, hä, hä, hä. Also möchte vielleicht doch jemand eine höhere Bombe (wer hat nur diesen Begriff eingeführt?) spielen und mir die Punkte zukommen lassen? Warum gibt es nur immer diese Spiele, wo man immer diese schwierigen Entscheidungen treffen muss?
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HAGGIS ist eine nette TICHU-Variante, auf die Sie mal einen Blick werfen sollten, aber TRIUMVIRATE bekommt ein dickes Originalitätsplus von mir und ist absolut empfehlenswert.
TRIUMVIRATE von Travis Worthington für 2 Spieler
HAGGIS von Sean Ross für 2-3 Spieler
Beide von Indie Boards & Cards

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