Spielabend, 27.07.

29. Juli 2010

Hochsommer und volle Bude. Im lange verwaisten Küchenkabinett gab es einen Sack Oldies:  Andreas, Jörg, Lucas und Vera spielten  zuerst ein “Attila” von Hans im Glück, danach “Bohnanza” von Amigo und zum Schluß “Gambler” von FX Schmid.

Bei Gambler werden 30 Würfel und Chips  unter den Mitspielern verteilt, und eine von zehn beidseitig bedruckten Karten mit Würfelreihen kommt auf den Tisch. Wer zuerst dran ist,  würfelt mit fünf Würfeln. Wenn mindestens ein Würfel zu einem noch freien, passenden Würfelfeld auf der Karte paßt, muß dieser Würfel auch dorthin gelegt werden. Und zwar immer von links nach rechts. Passen mehrere Würfel, darf der Spieler auch mehrere auf die Karte legen. Sofern er einen Würfel platzieren konnte, darf der Spieler mit den übrigen Würfeln noch einmal würfeln. Das geht so lange, bis er nicht mehr legen kann oder aufhören will. Nun ist der nächste an der Reihe. So geht es reihum bis alle Würfel-Reihen besetzt sind. Derjenige Spieler, der den letzten Würfel einer Reihe legt, bekommt die (Plus- oder Minus-)Punkte dieser Reihe. Man muß also genau aufpassen, zu welchem Zeitpunkt man wie oft würfelt. Denn wenn nur ein Würfel des Wurfes paßt, muß man genau diesen Würfel auch legen, und das möglicherweise auf ein Minus-Feld. Sobald die Würfel-Karte vollständig besetzt ist, kommt die nächste an die Reihe bis die vorgegebene Anzahl erreicht wurde. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger. Jörg rief beim Minuspunkte vergeben wohl immer am lautesten hier und Lucas sahnte ab….

Bohnanza ist ein Klassiker der Kartenspiele. Jeder hat zwei, optional auch drei Bohnenfelder, um von den 11 vorhandenen Bohnen-Sorten selbige anzubauen und möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Dabei gilt: Verändere niemals die Reihenfolge der Karten auf der Hand. D.h. man nimmt die Karten so auf, wie man sie bekommt, spielt nur von Vorne aus, und nachgezogene Karten werden hintenangesteckt. Wer  am Zug ist, kann 1-2 von seinen Handkarten, ganz vorne,  ausspielen und diese Bohnensorten auf seinen zwei vorhanden Bohnenfeldern anbauen. Danach werden zwei Karten vom verdeckten Stapel aufgedeckt und dann wird um diese beiden Karten gehandelt. Der am Zug befindliche Spieler kann diese entweder bei sich selbst anbauen, oder versuchen die Bohnen bei seinen Mitspielern gegen andere Bohnen einzutauschen. Gelingt dies nicht, so kann er sie noch verschenken, falls sie überhaupt jemand will,  oder muss sie im ungünstigsten Fall selbst anbauen und dafür eine bereits angebaute Bohnensorte abreissen… Es kann pro Feld nur eine Sorte angebaut werden. Am Ende eines Zuges werden noch 3 Karten nachgezogen und hintenangesteckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald eine Bohnensorte Geld einbringt, kann sie verkauft werden. Bei einigen ist dies schon bei zwei abgelegten Karten möglich, bei anderen erst bei vieren. Die Bohnen sind also unterschiedlich wertvoll und das macht auch einen Teil des Feilschens aus, wenn um die Bohnen geschachert wird.

Christine, Dirk, Gerhard und Manfred spielten “Age of Steam” und zwar den Skandinavien-Plan. Diese Pläne spielen sich sehr unterschiedlich. Letztens hatten wir den Westteil der USA auf dem Tisch, rasche Verbindungen vom Missippi zur Westküste und leichte Erreichbarkeit der Städte zeichneten diese Karte aus. Skandinavien spielte sich wohl ganz anders, da die Ostsee die ohnehin kleine Karte deutlich zerschnitt. Jeder blieb in seiner Ecke, große Verbindungsstrecken in überwiegend eigener Farbe waren recht schwierig zu bauen. Bauen selbst war ziemlich teuer. Drei Stunden dauerte die Partie.

In meiner Runde spielten Carl, Matthias, René und ich ein “Carson City”. Der Indianer als achte Charakterkarte kam frisch ausgedruckt hinzu und alle lagen auf der roten Rückseite. In dieser Variante hatte es noch niemand von uns gespielt. Die Funktionen waren überwiegend gänzlich andere und es erschien etwas verschärfter, die Vorteile nicht mehr so ausgeprägt. Der Sheriff zum Beispiel, welcher sonst eine weitere Figur bedeutete, die sich eine Aktion sichern konnte, hat nun nicht mehr diese extra Figur, darf von sich aus keine Duelle fordern, erhält aber bei verlorenen Duellen jeweils drei Siegpunkte. In der zweiten Spielrunde lieferte ich mir mit dem nur noch zwei statt drei Pistolen ausgestatteten Banditen und Matthias seinem Sheriff gleich drei Duelle und gewann sie alle. Das waren satte 12 Siegpunkte für ihn und das erschien uns fast kaum noch einholbar. So spielte sich Carson City schon anders, nichtsdestotrotz immer noch ein sehr spannendes  Spiel, das allen sehr gefiel, zumal wir am Ende alle sehr dicht mit den Punkten auflagen, und sehr gelungen Atmosphäre zu transportieren weiß.

Danach kam noch ein “Dominion” von Hans im Glück in die Runde, wobei wir aus allen Editionen zufällig Karten zogen. Das ging nur bedingt gut, so konnten wir üppig zusätzliche Aktionen wahrnehmen aber wenig anderes tun. Es funktionierte zwar, lief aber nicht ganz rund.

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Spielabend, 20.07.

22. Juli 2010

Schnell war wieder eine Mehrheit gefunden für “Agricola” - Die Moorbauern in der Familienversion. Diesmal zu fünft, in zügigen 150 Minuten. Das wird wahrscheinlich für lange Zeit das letzte Mal gewesen sein, die Rufe nach Ausbildungen und kleinen Anschaffungen waren doch deren viele. Matthias konnte mit einer sehr ausgewogenen Mischkalkulation die Partie für sich entscheiden. Die Entscheidungsnotstände sind nachwievor hoch, der Wiederspielreiz ebenso.

Das gute alte “San Juan” von Alea fand seinen Weg auf den anderen Tisch. Zu viert wurde dieses vor sechs Jahren erschienene Spiel geknödelt. Es gilt als kleine Schwester des Strategieklassikers “Puerto Rico” aus dem selben Hause. Die Vorteile von San Juan sind die Spielbarkeit schon zu zweit und die etwa nur halb so lange Spieldauer im Vergleich zum Puerto Rico. Jeder startet mit einer Handvoll Karten und sucht sich einen der Jobs aus, die als Karten auf dem Tisch liegen. Der Job löst eine Aktion aus, von denen die meisten von allen Spielern genutzt werden können, der Initiator erhält einen kleinen Bonbon dazu. Zum Beispiel kann, wer den Baumeister genommen hat, die Bauaktion für verringerte Baukosten machen, als Händler gibt es mehr Erlös usw. Das Bauen, d.h. das Ausspielen von Karten ist an das Wegwerfen anderer Handkarten gekoppelt. Kleine Karten, die am Ende wenig Siegpunkte bringen und für den Spielverlauf nur eine schwache Wirkung haben, sind billiger. Die geschickte Kombination der Gebäude machen einen wesentlichen Teil vom Spielspaß aus. Auf allen Karten sind nur Gebäude, manche von ihnen stellen Produktionsstätten dar. Indigoküperei, Kaffeeplantage, Silberschmelze usw. Wer den Aufseher als Job nimmt, löst die Produktion aus, d.h. auf leere Produktionsgebäude werden Karten vom Stapel gelegt, die über den Job Händler verkauft werden können. Es gibt kein Geld im Spiel. Es geht beim Verkauf und der Wirkung der Gebäude im wesentlichen darum, schnell wieder an viele Handkarten zu kommen. Ich fülle meine Hand, nicht wie bei vielen anderen Spielen üblich am Zugende wieder auf, das muss mir im Verlauf des Zuges gelingen. Das Spiel endet, sobald jemand eine bestimmte Anzahl an Gebäuden gebaut hat. Dann addiert jeder die Werte seiner Gebäude, wer die meisten Punkte hat, gewinnt, das ist nicht unbedingt derjenige, der das Ende auslöste.

“Chicago Express” von Queen Games wurde danach gespielt.

Im Anschluss fanden wir uns fast alle zu einem der Lieblinge des letzten Sommers zusammen: “Times up”! Es wurde wieder viel und herzhaft gelacht, die drückende Hitze hielt niemanden ab, mit Mimik und Gestik das letzte zu geben!

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Spielabend, 13.07.

15. Juli 2010

Eine Neuheit mitten im Sommer! Sie ist schon ein paar Tage länger erhältlich, aber bei uns erst jetzt eingetrudelt: “Asteroyds” von Ystari Games. Nachdem René und ich schon eine Runde im Laden knödelten, regelfest im Sattel saßen, suchten wir Frischlinge, die wir entspannt auf ihre Plätze verweisen konnten. Um es vorweg zu greifen, weit gefehlt, verdammt…

Doch worum geht es? Der Weltraum, unendliche Weiten… Diesmal in einem üppigem Sechseckraster gefasst. Der Plan  mutet mit der Randgestaltung wie eine Arena an. In der Grundfassung ist das Spiel schnell erklärt. In der Mitte liegen Startrampen, von denen die Raumschiffe der Spieler zu einem Staffellauf aufbrechen, wer zuerst die vier Zielfelder erreicht hat, gewinnt. Jeder hat ein Display, auf welchem die sechs Bewegungen verzeichnet werden. Eine siebte Bewegung ist möglich, aber in dieser Spalte befindet sich die Schutzschildfunktion, die gern  genutzt wird…! Schließlich sind wir nicht allein im Weltraum. Allerdings wird es den Spielern leicht gemacht, der gesamte Raummüll ist entfernt, das wäre den Zuschauern, die haben eigene Tribünen, nicht zu zumuten. Die Kleinigkeit von einigen Asteroiden schwirrt noch rum, die müssen jedoch umflogen werden. Wenn ich mich verrechne und auf einen Felsbrocken rauf brettere, dann gibt es zwei Schadenspunkte, bei sechsen davon ist das Schiff futsch, das Schutzschild puffert jeweils einen ab. Wieso sollte ich mich verrechnen? Nun, dem Spiel liegt ein Timer bei, sehr sinnvoll den Berechnungsperfektionisten das Handwerk zu verfuschen! Aber der Zeitdruck, nun ja, er ist schon für so manche Fehlplanung verantwortlich! Die Regel schlägt 20 Sekunden für Profis vor, 50 für Anfänger. Wir entscheiden uns für 90, für die erste Partie sicher sinnvoll. Ach ja, hätte ich fast vergessen, die dämlichen Asteroiden bewegen sich auch… selbst die Ziele bewegen sich… Alle Felsbrocken sind in drei Farben unterteilt und bewegen sich ein oder zwei Felder weit in die Richtung, die der entsprechende Farbwürfel vorgibt. Dummerweise sind manche Asteroiden zweifarbig und bewegen dann auch in zwei Richtungen… Die Reihenfolge der Schritte ist so ungünstig wie möglich: zuerst wird die Bewegung der Asteroiden ausgewürfelt, dann die Bewegung auf den Displays programmiert, danach die Asteroiden bewegt und erst zuletzt werden die Raumschiffe bewegt. Für Fehlkalkulationen ist also Tür und Tor geöffnet. Trotzdem hat dreisterweise der Neuling Jens gewonnen! René, Gerhard und ich konnten nur in die Röhre schauen… Das Spiel ist sehr kurzweilig, grundsolide ausgestattet, bietet noch einiges an Varianten in der Regel und machte allen Spass!

Anschließend kamen nochmals die Moorbauern, der Ausbausatz von Agricola auf den Tisch. Als zweites Spiel mit einem in der Runde, der es noch so gar nicht kannte, vielleicht etwas gewagt, aber wir waren mit kompletter Regelerklärung in drei Stunden durch. Wieder die Familienfassung, diesmal alle Aktionskarten im Spiel. Es wird nicht erkennbar einfacher, wenn die Ausbildungen und kleinen Anschaffungen raus fallen. Auch wenn diesmal der Rohstoffmarkt spürbar entspannter war, fünf Räume und fünf Familienmitglieder hatte abermals keiner von uns… Ich finde immer mehr Gefallen an der Aktionsmöglichkeit, welche unabhängig von den Familienmitgliedern gegeben ist. Die ersten drei Spieler können sie kostenfrei nutzen, dann bleibt natürlich der zentrale Plan unberührt. Wenn ich lieber ein Feld auf dem Plan nutze, sind die Alternativen vielleicht schon alle weg, ein schönes Spannungsfeld, zumal ich nicht bis zu meinem Zugende damit warten kann, ich muss ein Familienteil noch unbenutzt haben, um eine zusätzliche Karten greifen zu dürfen.

Dirk, Manfred und Vera spielten in der anderen Runde zuerst ein “Stone Age” und dann “Die Speicherstadt”. Manfred zeigte den beiden nicht so häufig teilnehmenden einfach gute Spiele, die in der Regel immer ankommen.

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Spielabend, 06.07.

8. Juli 2010

Wer kennt sie nicht: Ufo´s! Nein, nicht die wegen der Menschen zur Polizei gehen, da sie vor ihren Küchenfenstern rum schwirren. Ich meine die kleinen, mit Brausepulver gefüllt und mit essbarer Pappe umhüllt. Christian brachte fataler Weise am Dienstagabend eine Großpackung mit… Mit Rotwein zusammen ergibt das eine bizarre Mischung. Das finden nicht nur meine Geschmacksnerven sondern auch mein Magen, richtig gut ging es mir am Folgetag nicht… Von den weiteren  Mitspielern bekam ich bisher nur von zwei anderen Lebenszeichen…

Gerhard schlug “Agricola” vor, den Ausbau “die Moorbauern” in der Familienversion. Diese Fassung kannte noch niemand und so legten wir zu viert los. Im wesentlichen bedeutet Familienversion, ohne Ausbildungs- und ohne kleine Anschaffungskarten zu spielen. Das macht das Spiel schneller, wir waren in 2,5 Stunden durch, was mir gut gefiel. Der Spielerzahl angepasst, kommen Aktionskarten ins Spiel, die die Spieler pro Runde wählen können. Manche geben einem  stetig Rohstoffe, andere eine gleich bleibende Mischung. Für die Familienversion gibt es zwei besondere Karten. Dummerweise verwendeten wir nur diese. Die weiteren Quellen an Holz, Lehm und Nahrung blieben in der Kiste und somit spielten wir eine verschärfte Familienversion… Niemand hatte mehr als drei Räume bei Spielende. Ich konzentrierte mich auf Ackerbau, Lucas und Gerhard auf Weiden und Tierzucht. Da alles knapp war, gab es am Ende auch viele Freiflächen. Spannend blieb es auch so!

In der anderen Runde peitschten Christian, Manfred und Ralf ein üppiges Programm durch. Zuerst spielten sie “Hansa Teutonica”. Gezieltes Spiel setzte sich gegenüber vorsichtigem Spiel und Anfängerfehlern durch. Die Kurzweil des Spiels konnte alle überzeugen.

“Formula Dé” folgte als nächstes. Ein Autorennspiel vom Feinsten! 1991 kam es erstmalig in die Läden. Nachwievor ist es erhältlich, von der Firma “Asmodeé augenblicklich. Ein gutes Spiel für eine große Runde, bis zu zehn Spieler können dabei sein. Da sie zu dritt spielten, übernahm jeder zwei Rennwagen. Für jeden Wagen erhält  jeder Spieler ein Display. Zum einen wird dort ein Rennzettel reingelegt, wenn Bremsen, Reifen, Karosserie, Motor oder Benzin zur Neige gehen oder verschlissen sind, müssen Felder abgekreuzt werden. Zum anderen wird darauf der aktuelle Gang markiert, in welchem der Wagen fährt. Wenn alle an der Startlinie stehen, sind alle natürlich im ersten Gang. Der Würfel für den ersten Gang beschert nur ein oder zwei Felder. Nächste Runde kann einen Gang höher geschaltet werden, dieser Würfel ermöglicht dann schon zwei bis vier Felder. Im sechsten Gang sind 21 - 30 Felder möglich. Damit kommt mein Wagen schon sehr weit, das Problem ist nur die Physik. Ihre Auswirkungen werden nur auf wenige Aspekte reduziert betrachtet. Einer davon sind die Fliehkräfte in einer Kurve. Ich kann also nicht mit Höchstgeschwindigkeit durch brettern. Auf dem Spielplan sind die Kurven besonders abgehoben und mit Zahlenwerten am Rand versehen. Mein Wagen muss so oft wie genannt, in dieser Kurve zum stehen kommen. Schießt er über den schraffierten  Bereich hinaus, müssen Reifen- oder Bremsenpunkte abgestrichen werden. Sind alle verbraucht, geht es brennend in den nächsten Reifenberg und man ist ausgeschieden. Es lässt sich einiges berechnen in diesem Spiel, aber nicht alles. “Mmhmm, wenn ich jetzt im vierten Gang bleibe, aber nicht eine der beiden höchsten Werte würfle, dann bleibe ich kurz vor der Kurve stehen. Gehe ich allerdings in den fünften, dann werden mich deren drei höchste Werte so weit aus der Kurve tragen, dass ich fast ausgeschieden bin, was mache ich bloß…” Von dieser Spannung lebt das Spiel. Und natürlich von der wunderschönen Grafik. Es gab in der alten Variante über 30 Rennstrecken, die ganzen alten Grand Prix Strecken waren dabei. Vor über zehn Jahren fanden wir uns zu zehnt zusammen und spielten einen Grand Prix nach. Im sechswöchigen Rhythmus trafen wir uns bei einem der Teilnehmer, der ein Essen nach der Art des Landes zubereitete und Preise bereitstellte, die auch irgendeinen Landesbezug hatten. Und dann fuhren wir zwei Runden auf dem Kurs.

Zu guter Letzt kam ein “Speicherstadt” auf den Tisch, welches abgebrochen werden musste. Bei der Vorsortierung wurde ein Kartenstapel vergessen und erst im schon sehr fortgeschrittenen Spiel bemerkt.

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Spielabend, 29.06.

1. Juli 2010

Alle vier Jahre grabe ich aus aktuellem Anlass ein bestimmtes Spiel aus der Kammer: “World Cup Tournament Football” vom Verlag Australian Design Group aus dem Jahr 1993. Ein lockeres “Bier-und-Brezel-Spiel” für bis zu 24 Spieler, wobei ich es in so großer Runde noch nie spielte. 2006 waren wir so um die zehn Mitspieler, diesmal nur zu fünft, die Reisezeit macht sich bemerkbar. Das Spielbrett stellt einen WM - Spielplan dar, Vorrunde, Zwischenrunde und die  Finalspiele. Jeder Spieler bekommt verdeckt Teams zugelost, die tragen zwei Werte: Einen Tor- und einen Elfmeterwert. Zusätzlich erhält jeder fünf Karten, mit ebenfalls diesen zwei Werten. Wer dran ist, legt eine Karte offen in ein beliebiges Vorrundenfeld zu einer Mannschaft und eine weitere verdeckt in eines der Folgespiele. Pro Feld dürfen nicht mehr als drei Karten liegen. Sind alle belegt, wird die WM ausgewertet. Ganz schlicht werden die Torwerte jedes Teams addiert, Grundwert der Mannschaft sowie die Karten dazu, bei Gleichstand wird die Summe des zweiten Werts verglichen.  In den Neunziger Jahren nahmen nur 24 Mannschaften teil, so konnte ich nicht alle Südafrikateilnehmer aufstellen. Da auf alle gespielt werden darf, fliegen erst einmal die Nullerkarten auf die missliebige Konkurrenz. Wer sich zu früh mit seinem Liebling outet, indem eine dicke Zweier- oder gar eine der seltenen Dreierkarten gespielt wird, zieht magisch die kleinen Werte an. Zu lange sollte man damit aber auch nicht warten, drei Karten liegen schnell bei einer Mannschaft. Tüfteln muss jeder bei der weiteren Planung, dem Spielplanbaum folgend spiele ich Karten auf zukünftige Spiele, von denen ich nicht sicher sein kann, kommt eines meiner Teams je dort an… Darin liegt ein guter Teil der Spannung, das Zocken auf die kommenden Paarungen. Meine Franzosen scheiterten genauso kläglich wie in der Realität, meine Kameruner kamen zumindest eine Runde weiter. Südafrika wurde dritter und in der Wiederholung von Deutschland gegen England schafften die Engländer den Sieg und wurden sogar Weltmeister, geht doch!

Am zweiten Spiel des Abends  saßen wir dann nur noch zu viert, ein weiterer Oldie, den Gerhard mitbrachte: “Vernissage” von Klaus Teuber im TM-Verlag auch 1993 erschienen. Der Kunstmarkt ist das Thema, jeder kauft Werke der fünf Künstler und “übt” Einfluss über seine Kunstagenten auf die Künstler aus, indem diese zwischen Erfolgen, Skandalen und Schaffenskrisen schwanken. Das wird mittels eines Würfels entschieden, nur über die Höhe der Wertveränderung der Werke des betroffenen Künstlers muss ein Konsens aller Einfluss nehmenden Spieler gefunden werden. Der Glücksmoment schlägt noch an einer anderen Stelle unbarmherzig zu: beim Erwerb der Werke greife ich erstmal die Katze im Sack in Form eines zufälligen Kartenstapels, dabei wird viel Geld verbrannt. Das Spiel zog sich hin und konnte keine rechte Begeisterung auslösen. Vor knapp zwanzig Jahren gehörte es zu den anspruchsvollen Titeln und durchaus zu meinen Lieblingen, mittlerweile gibt es zuviel bessere…

Als Absacker kam “Hoppladi Hopplada” von Zoch auf den Tisch. An mir ist dieses Spiel bisher völlig vorbei gegangen, 2008 kam es auf den Markt, in meinem Urlaub in Freiburg durfte ich es bei dortiger Spielrunde kennenlernen. Ein Würfelspiel, dem Klassiker “Chicago” ähnlich. Die Würfel zieren Hasen, Möhren und Ställe. Nach einem Wurf der anfangs sieben Würfel muss ich wenigstens einen Hasen dabei haben, den ich beiseite lege, sonst ist der Wurf futsch. Ich kann auch Ställe beiseite legen, aber immer nur einen und diese müssen aufeinander aufbauen. Die gesammelten Hasen werden mit dem größten Stall multipliziert. Der nächste Spieler kann einen gewerteten Wurf fortführen, muss aber nach bekannten Regeln agieren und mindestens einen Hasen rauslegen. Zwei Hasen sind auf einem Würfel… Hoppladi hat einen schönen Pokerflair, ist kurzweilig und unterhaltsam!

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Spielabend, 22.06.

28. Juni 2010

Wie immer im Sommer, wenn alle Neuheiten endlich durchgespielt sind, ist es die Gelegenheit für Altheiten. Mit mir spielten Lucas, Matthias und Dirk zuerst ein “Sutter´s Mill” von Phalanx Games. Dadurch, dass wir alle recht vorsichtig agierten und frühzeitig in die Abbauphase übergingen, blieb der Spannungsbogen flach und das sonst von mir so geschätzte Zockerelement kam kaum zum tragen. So waren wir am Ende alle etwas ernüchtert und wollen es in der nächsten Partie anders machen, bleibt die Frage, ob sich dann noch jemand an die heutige erinnert…

Danach spielten wir ein “Magister Navis” von Lookout Games. Deutlich spannender und vielschichtiger als das Spiel zuvor,  hatten wir alle unsere Freude, besonders Dirk, der es als einziger nicht kannte und hauchdünn (59, 58 und 57 Siegpunkte hatten die ersten drei Spieler) gewann! Es gibt viel Spielraum mit gänzlich unterschiedlichen Strategien die Spielentwicklung mit zu bestimmen.

Am anderen Tisch kam zuerst ein “Steel Driver” von Treefrog dran. Gerhard kannte es noch nicht und versuchte sich auf  ganz wenige Gesellschaften zu konzentrieren. Damit war das Spiel nicht zu gewinnen, da es sehr stark am Ende darauf ankommt, beim Einsammeln der Güter viele Optionen zu haben. Das konnte er in der ersten Partie nur schlecht absehen. Daran erinnerten sich Manfred und Andreas noch ganz gut. René hatte in jedem  Feuer ein Eisen und wurde damit zweiter. Das Spiel wusste zu begeistern!

Im Anschluss spielten die vier noch ein “Njet” von Goldsieber. Es kam 1997 auf den Markt und ist augenblicklich nur noch in einer Spielesammlung “4 in 1″ von Amigo zu haben. Es handelt sich bei Njet um eine witzige Skat-Doppelkopf Variante. Jeder beeinflusst vor Rundenbeginn die Regeln. Auf einem kleinen Spielbrett deckt jeder abwechselnd ein Feld ab, bis in der entsprechenden Spalte nur noch ein Feld frei  und die Bedingung bestimmt ist. Dabei geht es um die Trumpffarbe, wie viele Karten drückt jeder, gibt es Supertrümpfe, wer ist Startspieler, was zählt ein Stich an Punkten. Wer Stichspiele dieser Art mag, wird gefallen an Njet finden. Das, was als ausgleichend erscheint, jeder kann die für ihn ungünstigen Konstellationen abpuffern, macht das Spiel etwas gleichförmig mit der Zeit.

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Spielabend, 15.06.

28. Juni 2010

Da ich verreist war, fand sich eine kleine Runde bei Andreas zusammen. Über ihre Partie “Imperial 2030″ zu viert kann ich eine Handvoll Informationen aus zweiter Hand geben. Unser aller Liebling in einer Update-Version, spannend war die Frage, ist es besser?

Zu den wesentlichen Unterschieden gehört sicher der Spielplan, welcher abgesehen von der Welt- anstelle der Europakarte, viel mehr neutrale Zonen und Seegebiete umfasst und durch seine Struktur allen Mächten raschen direkten Kontakt ermöglicht, wohingegen vorher  z.B. Frankreich sehr wenig mit Russland oder UK mit Österreich zu tun hatten.

Der Spieler, der kein Land führt, kann ein Land, das über das Investitionsfeld zieht, zur Ausschüttung zwingen. Das kam wohl nicht vor, wurde aber als Variante geschätzt.

Der Bonus bei der Steuer ist nicht mehr von einer Steigerung der Steuereinnahmen abhängig.

Die höchste Landesaktie hat jetzt einen Kaufpreis von dreißig und nicht mehr fünfundzwanzig.

Die Überschreitung von mehr als drei Feldern auf dem Aktionsrad ist jetzt deutlich teurer geworden.

Die neuen Regeln sollen dazu führen, dass das Spiel schneller gespielt werden kann und einen einfacheren Einstieg bietet. Beide Aspekte wurden verneint. Es ist nicht besser und nicht schlechter als sein Vorgänger. In der Grundregel bleibt das Investor-Problem. Damit meine ich die Situation, dass der Spieler, der als letztes investieren darf, einen deutlichen Vorteil gegenüber allen anderen Spielern besitzt und der, der als nächstes dran wäre, mit Sicherheit nicht der Gewinner ist. In einer Variante wird vorgeschlagen, dass immer alle kaufen dürfen und keiner mehr das Geldgeschenk erhält.

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Spielabend, 08.06.

28. Juni 2010

Ein ausgesprochenes Schwergewicht lag diesen Abend auf dem Tisch, “Rise of Empires” von Phalanx Games. Durch drei Epochen hindurch will jeder mit seinem Volk viele Siegpunkte sammeln. An vier Stellschrauben kann gedreht werden: Geld, Nahrung, Waren und Bevölkerung. Alles ist ganz fein abgestimmt miteinander verzahnt und als Neuling in einer Partie natürlich völlig unüberschaubar. Gerhard und Carl kannten es nicht, Lucas und ich spielten es vor einigen Wochen letztmalig. Die zu erwerbenden Kärtchen dienen der Mehrung der genannten Faktoren. Manche sind billig, andere bringen nicht viel, die teuren bedürfen bestimmte Kombinationen von Geld, Waren und Nahrung; die, die viel bringen haben ständige Nebenkosten. Wieder andere bauen auf den Erwerb anderer auf. Sehr durchdacht, was uns der Autor Martin Wallace präsentiert. Mit der Bevölkerung können punkteträchtige Gebiete erobert werden, Waren sind gegen Geld oder Punkte tauschbar, eine Mischung von allem gegen große Bauvorhaben, die natürlich auch wieder Punkte erbringen. Innovativ ist die Abwicklung der Spieleraktionen: Jede Epoche ist in zwei Phasen unterteilt, jeder hat abwechselnd sechs Aktionen pro Phase und legt dafür Marker auf den Spielplan. Die zweite Phase ist das Spiegelbild der ersten, jeder Spieler muss genau die gleichen Aktionen in gleicher Reihenfolge nochmals machen und das schafft reizvolle Entscheidungszwänge. Vier Stunden dauerte unsere Partie, das ist sicher lang, aber da wir ohnehin komplexe Aufbauspiele mögen, ist das für uns grundsätzlich kein Abwertungskriterium. Es ist theoretisch nachrechenbar, wer vorne liegt, aber mühsam, und so ließen wir es. Somit war es offen und sorgte für zusätzliche Spannung. Trotz hoher Einstiegshürden gefiel es allen!

Andreas, Manfred und Vera spielten anfangs “Taluva” von Hans im Glück, ein Legespiel aus dem Jahre 2006. Die Regeln sind sehr einfach, jeder legt ein Inselteil und dann einen Spielstein. Es gibt drei Sorten an Spielsteinen, deren Platzierungen an bestimmte Bedingungen geknüpft sind. Wer zwei der drei Sorten untergebracht hat, gewinnt. Sehr kurzweilig, eine Partie dauerte nicht länger als zwanzig Minuten. Das Spielmaterial ist wunderschön, die Häuschen liebevoll gestaltet, die Landschaftskärtchen aus dickem Karton und nach der Vulkanregel übereinander gestapelt entsteht eine Augenweide von einer Insel!

“Attila”, ebenfalls von Hans im Glück, wurde danach gespielt. Dieser Titel ist sogar noch älter, erschien im Jahr 2000. Thematischer Hintergrund ist die Völkerwanderung. Wer am Zug ist, spielt eine Karte und bringt anfangs nur am Rand, später nach und nach auch in angrenzende Regionen Europas, eine farblich passende Figur ins Spiel. Danach noch eine zweite oder Einfluss wird gesichert, der ist für die späteren Wertungen wichtig. Mit der fünften Figur in einer Region ist selbige proppevoll und es kommt zur Keilerei, die Figuren einer Farbe, von der die wenigsten vertreten sind, fliegt raus. Später darf dort niemand mehr rein. Nach einer bestimmten Anzahl von Konflikten kommt es zur Zwischenwertung. Eine nette Knödelei, Mehrheitenspiele gibt es mittlerweile allerdings zu Hauf, aus diesen ragt es nicht übermäßig raus, auch wenn ich es in meiner Sammlung nicht missen will.

Zu guter Letzt kam noch ein “Im Wandel der Zeiten - Würfelspiel” auf die Platte. Diese anspruchsvolle Kniffelvariante kann auch immer wieder begeistern!

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Spielabend, 32.05.

3. Juni 2010

An Spielen war diesmal  von Alt- und Neuheiten so einiges auf den Tischen. Andreas, Manfred, Ralf und Matthias spielten anfangs ein “Magister Navis” von Loockout Games, welches wiederholt bei fast allen, außer dem nörgelnden Ralf, gut ankam. Spielerfahrung ist bei Magister sehr vorteilhaft, Neueinsteiger haben es nicht leicht.

Gerhard gesellte sich noch dazu und so wurde ein “Gut gefragt ist halb gewonnen” von Kosmos probiert. Ein simples Partyspiel, wobei sich einjeder Fragen zu vorgegebenen Antworten ausdenken muss. Es konnte niemanden in der Runde überzeugen und so wurde zu der Antwort “26″ die Frage formuliert: “wieviele Schläge sollte derjenige bekommen, der dieses Spiel mitbrachte?” Mich überraschte die ablehnende Haltung, da auch viel gelacht wurde…

Im Anschluß kam noch ein “Small World” auf den Tisch. Es konnte wieder begeistern, aber die mitunter langen Wartezeiten sorgten für leichten Verdruß, da häufige Regelfragen zu den Feinheiten der Eigenschaften geklärt werden mussten und Vorausplanung nur sehr bedingt möglich erschien, weil es dann doch erst im konkreten Moment des eigenen Zuges überschaubar war, was sich zur Auswahl bot. Mit 150 Minuten Spielzeit war viel Geduld gefragt…

In meiner Runde mit Lucas, René und Vera stand leichte Kost auf dem Plan. Mit “Jäger und Sammler”, bei Amigo im Verlagsprogramm, ist dem Autor Reiner Knizia ein schöner Wurf gelungen. Wie so oft bei ihm, steht ein sehr abstraktes System im Mantel eines Themas, bei dem mit Symbolen des Themas bestenfalls jongliert wird. Diesmal die Steinzeit. Auf einem Rasterfeld mit sechseckigen Feldern sind acht Lager als Startpunkte der Spieler-Figuren aufgedruckt. Gemischte Marker werden auf die verbliebenen Felder verteilt. Zwei Bewegungspunkte verteile ich auf meine Figuren. Verlasse ich ein Feld, nehme ich den Marker. Die geben ein bis drei Punkte oder sind variabel von ihrem Wert, abhängig davon, wieviele ich bis zum Ende des Sommers sammelte. Die sehr punkteträchtigen Mammuts bedürfen Jagdwerkzeuge, die ich nach erfolgreicher Jagd allerdings abgeben muss. Der Knackpunkt des Spiels ist die sich rasch einschränkende Bewegungsfähigkeit, da auf den abgeräumten Feldern niemand mehr laufen darf. Zügig kann sich der Rahmen verkleinern, und das sorgt in diesem Spiel schnell für Hochspannung! Einzig die Steinplatten und Höhleneingänge bleiben liegen, letztere erlauben den Sprung zu anderen Höhlen. Wenn niemand mehr Punkte sammeln kann, ist der Sommer zu Ende, die restlichen Marker verschwinden und werden durch die Winter-Marker ersetzt. Ein zweiter Durchgang wird gespielt, wobei nicht jeder automatisch wieder mit vier Figuren startet, sondern nur mit sovielen, wie jeweils ein Vorratsstein in den verschiedenen Winterlagern abgeworfen wurde. Ein kurzweiliger Nägelknabberer, schnell erklärt und sehr spannend!

Danach testeten wir “Arcana” von Pegasus. Ein Kartenspiel mit hübscher Fantasie-Grafik und leichter Anlehnung an den Mechanismus von Dominion. Nur leider sind die Zahlenwerte, von den Texten ganz zu schweigen,  so klein und schlecht bei abendlichem Kunstlicht erkennbar, dass wir das Spiel frustriert abbrachen.

Zum Schluß holten wir noch ein “Racko” von Ravensburger aus meiner Kammer. Dieses Spiel in der Ausgabe von 1976(!) gehört zu meinen ältesten Perlen. Auf dem Schachtelcover ein Weißweinglas, aus einer Zeit, als mit Alkohol als Freizeitgenuß noch offensiv geworben wurde. Jeder Spieler erhält einen Kunststoffständer und steckt in diesen zehn zufällig gemischte Karten. Wer am Zug ist, nimmt die oberste Karte der Ablage oder des verdeckten Stapels und kann diese in den eigenen Ständer einsortieren, mit dem Ziel, rasch eine von unten nach oben aufsteigende Reihenfolge der Karten zu sammeln. Einfach, schnell und  kurzweilig ist Racko. Warum Ravensburger diesen Klassiker, seit Anfang der Neunziger Jahre nicht mehr erhältlich, nicht wieder auflegt, bleibt ein Rätsel.

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Spielabend, 25.05.

28. Mai 2010

Abermals spielten zwei Runden. Andreas, Manfred und Ralf gaben sich ein “Agricola - Die Moorbauern”. Die Enttäuschung von unserer allerersten Partie Moorbauern teilten sie nicht, aber ein unbedingtes “Muss” ist es auch nicht, so der Tenor. Es gefiel allen und dauerte auch nur erstaunliche zwei Stunden.

In meiner Runde lag ein “A Brief History Of The World” auf dem Tisch, da wir ursprünglich zu sechst waren und ein Spätkommer alles durcheinander wirbelte… Sodann ein History zu viert. Naturgemäß kommen weniger Völker ins Spiel bei weniger Mitspielern. Es bleiben dann Nischen, die Hauptstadt Karthago z.B. blieb das ganze Spiel unbehelligt und in Indien reichten über viele Runden zwei Gebiete, um die doppelten Punkte einzustreichen. Zeitweise lagen wir alle nur ein Punkt von einander entfernt, dann ging die Schere doch auseinander und Renè´s Bedenken, in der vorletzten Runde vorne zu liegen, bedeutet eine schlechte Abschlußplatzierung, erwies sich als unbegründet. Es bleibt ein unterhaltsames Glücksspiel mit einem Hauch von Weltgeschichte und Strategie und konnte uns alle wiederholt begeistern!

Im Anschluß fanden wir alle zu einem “Kopf an Kopf” zusammen. Trotz der großen Runde dauerte dieses Pferderennspiel nur eine Stunde. “Flocke” lag wie oft weit vorn und fast alle wetteten auf den Gaul. Als er auf den letzten Feldern doch noch eingeholt wurde und abgeschlagen nur als dritter mit einer lausigen Quote ins Ziel ging, da war der Katzenjammer bei vielen Wettenden groß… René versuchte es  nur mit den Wetten und erwarb keinen einzigen Klepper. Zum Sieg reiche es dafür nicht. Die Preisgelder sind doch üppig und geben ein reiches Unterfutter für die Schlußabrechnung. Ein Glücksspiel pur, welches immer wieder für viel Spass sorgt!

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