Spielabend, 15.08.

18. August 2017

Patrick brachte mal wieder „Star Wars: Imperial Assault“ mit. Carl, Markus und ich hatten die Wahl auf eine Mission zu gehen, die uns vielleicht am Ende R2D2 und C3PO als Verbündete gebracht hätte. Wir entschieden uns für die andere, bei der es darum ging, einen Verbündeten der dunklen Seite zu verhindern. Es galt, in sechs Zügen durch fünf Räume zu hasten, um an einem Terminal einen Virus zu laden. Wir erkannten die zeitliche Komponente mal wieder viel zu spät und widmeten uns erst einmal ganz in Ruhe der vier Wächter des ersten Raumes und freuten uns der erlegten Großkatze im zweiten Raum. Leider warteten im dritten Raum weitere Schergen und uns lief die Zeit davon… Im Anschluß wurde lange diskutiert, wie dieses Szenario überhaupt schaffbar sei, da uns doch alle auf den Fersen geblieben wären… Es sei schon etwas schwieriger im Vergleich zu den anderen, das waren die weisen Abschlussworte des Overlords… Auf jeden Fall machte es uns viel Spaß und spielte sich flott. Wir brauchten eine knappe Stunde, so lange wie für den Aufbau und die Regelerklärungen.

Anschließend spielten wir noch eine Partie „Tiefseeabenteuer“. Per Würfel in die Tiefe tauchen, um viele wertvolle Schätze zu bergen, das ist das Ziel dieses Kleinods. Rechtzeitig auftauchen, das ist die hohe Kunst in diesem widerlichem Würfelspiel! Erlesene Kunstwerke hatte ich unter dem Arm und sah den Rumpf des U-Bootes schon. Nur leider ging mir auf dem letzten Feld dann der Sauerstoff aus, weil die Alu- und Schrottsammler Carl und Patrick schon alles verbraucht hatten…

Am anderen Tisch wurde ebenfalls ein Miniaturenspiel geknödelt. John brachte „Massiv Darkness“ nochmal mit. Gerhard, Manfred und René waren noch mit dabei. Diesmal waren sie besser vorbereitet und es lief wohl prächtig; selbst Manfred, welcher mit den Würfeln in einem ganz besonderen Verhältnis steht, fegte die Monster aus den Räumen! John überraschte es, wie zeitintensiv dieses kleine Szenario am Ende war. Im ganzen tat es dem Vergnügen aber keinen Abbruch!

Mit einem kleinen und kurzweiligen Kartenspiel von Schmidt Spiele namens „My Rummy 111“ endete dann der Abend. Es wusste zu gefallen!

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Spielabend, 08.08.

10. August 2017

Lange hat John darauf gewartet, endlich wurde es geliefert: „Massiv Darkness“ von CMON Limited. Neben mir waren noch Carl und René mit dabei. Wir sind in einem Dungeon unterwegs, es gilt Monster zu überwinden und Schätze zu hamstern. Jeder startet mit einem Charakter und einer Grundausstattung, soweit so bekannt im Fantasygewerbe. Jeder hat drei Aktionen, wird auf den drei großen Raumkarten des Dungeons eine Tür geöffnet, dann tauchen dort Schätze und natürlich Monster auf. Ziel ist es, den Ausgang auf der letzten Raumkarte zu erreichen. Was sind die Unterschiede zu anderen Spielen der Art, speziell zu „Descent“? Wir bilden eine gemeinsame Gruppe, es gibt keinen Overlord. Zweimal im Spiel darf ein niedergestreckter Held sich wieder aufrappeln, passiert es dann nochmals, haben alle verloren. Jeder hat einen eigenen Entwicklungspfad und kann je nach aktuellem Level und ausreichenden Erfahrungspunkten Fähigkeiten dazu gewinnen und das immer am Ende einer Runde. Diese Pfade sind für neue Partien austauschbar. Licht und Schatten spielen eine wichtige Rolle. Jeder hat Spezialfähigkeiten, die nur im Schatten wirken. Manche Raumfelder sind beleuchtet, andere liegen im Schatten. Diese Felder sind auch wichtig, um sich zu verstecken. Wir dachten selbstredend, dass kein Monster uns schrecken kann. Als rasch eines vom Stapel der „leichteren“ Monster auftauchte, waren wir lange beschäftigt, es zu besiegen. Zwei von uns erwischte es bei dieser Gelegenheit und so machte sich Frust breit, ob das überhaupt schaffbar wäre. Schön ist die Idee, Schätze einer Stufe im bestimmten Verhältnis in höhere tauschen zu können. Für meinen Zauberer fand ich passende Gegenstände und war gut gerüstet. Nur leider erwischte es uns bei der nächsten Gelegenheit… Eine Lehrpartie, die uns zeigte, dass das verstecken eine wichtigere Rolle spielt, als wir dachten und nicht jedes Monster bekämpft werden muss und sollte. Es gefiel allen gut und hat eine sehr üppige Ausstattung! Was da an Figuren aufgefahren wird, das ist sehr beachtlich. Es spielt sich flüssig, auch wenn wir ab und an Regeldetails klären mussten und scheint mit dem Verstecken und damit der Notwendigkeit von Bewegungsabsprache eine andere Richtung einzuschlagen.

Markus und Patrick probierten das Spiel „Yokohama“, im deutschen Vertrieb bei dlp Games erschienen. Siegpunkte gibt es auf vielerlei Wege zu sammeln. Ein wichtiger ist das Erfüllen von Aufträgen, für die bestimmte Konstellationen der vier Waren im Spiel abgegeben werden müssen. Die Ortskarten bieten diese an und je nach der Anzahl an dort eingesetzten Agenten der eigenen Farbe gibt es dann diese Waren, oder neue Aufträge und technologische Entwicklungen. Spenden an die Kirche, Abgabe der seltenen Importgüter und kleinere Zwischenziele ergeben ebenfalls Punkte. „Yokohama“ hat eine fesselnde Verzahnung verschiedener Entscheidungsnotstände und wusste die beiden zu begeistern!

Im Anschluss spielten sie noch „Winziges Weltall“, in deutsch vom Schwerkraft Verlag heraus gegeben, mit der Erweiterung „Jenseits der Schwärze“. Neu ist die Entwicklungsmöglichkeit der Schiffe in vier unterschiedliche Typen. Zusätzlich gibt es jetzt Piloten anzuheuern und das unbekannte Weltall zu entdecken. Alle neuen Aspekte kamen gut an und gefielen den beiden sehr!

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Spielabend, 01.08.

3. August 2017

Frisch erschienen ist „Der Pate: Corleone´s Imperium“ von Eric Lang, in der deutschen Version bei Asmodee. Lucas, Patrick und René waren noch mit von der Partie. Jeder spielt eine Mafiafamilie und will nach vier Runden das meiste Geld beiseite geschafft haben. Eng an die Verfilmung von Coppola angelehnt, sind sämtliche jeweiligen Familienmitglieder der Geschichte entnommen und einzeln moduliert. Nur die Gangster für die Schmutzarbeit sehen bei allen Familien gleich aus. Diese setzen die Spieler in den sieben Bezirken in und um Manhattan ein. Zweck ist es, Karten zu sammeln, die zur Erfüllung von Jobs gebraucht werden. Bestimmte Felder erlauben, Geld im Koffer zu verstecken. Dafür hat jeder einen kleinen Metallbehälter, in welchem auch erledigte Jobs landen. Die Familienmitglieder müssen auf die Schnittpunkte von mehreren Bezirken und greifen damit auf zwei bis vier Aktionen zu, statt nur auf einer, wie die Gangster. Am Rundenende müssen die Handkarten reduziert werden, das tut oft weh und es gibt für Mehrheiten von Spielerfiguren Kontrollmarker der Bezirke. Fortan kassiert der Kontrolleur bei Gangsteraktionen mit. Anstelle des Einsetzens können Jobs erfüllt werden, das bringt Geld und erlaubt auf dem Brett kräftig die Mehrheiten zu verändern, zusätzliches Geld zu verschieben oder die anderen zu beklauen. Konfrontation wird groß geschieben bei „Der Pate“, das muss man schon mögen. Die erfüllten Jobs sind immer wieder für Überraschungen gut. Bis zum Ende war nicht klar, wer führt und alle lagen sehr dicht beieinander. Das Material ist sehr detailverliebt und hochwertig gestaltet, schon an der Grenze zum überproduzierten… Uns gefiel „Der Pate“.

Danach spielten wir „Das allerbeste Baumhaus“, bei 2Geeks in deutsch erschienen. Im Draftingsystem gibt jeder alle bis auf eine Handkarte weiter, die im eigenen Baumhaus verbaut wird. Die dargestellten Räume haben unterschiedliche Farben und sollen aneinander liegend platziert werden, damit sie viele Punkte bringen. Vor der Wertung kann jeder einmal eine Farbe verdoppeln oder aus der Wertung bringen. Überwiegend fiel das Spiel wegen Belanglosigkeit durch. Ich kann die harte Kritik nicht ganz teilen, im Spiel zu zweit ist die Einflussnahme auf den anderen Spieler deutlich größer.

Gerhard, Manfred und Markus spielten „Scythe“. Leider saßen die Regeln wohl nicht so fest und damit herrschte allerhand Planlosigkeit, die bei dem hohen Erkläraufwand immer wieder zum erneuten Regelnachschlagen führte…

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Spielabend, 25.07.

27. Juli 2017

Patrick brachte „Exodus: Proxima Centauri“ von „NSKN Games“ mit. Das Spiel erschien 2012, die Erweiterung „Exodus: Edge of Extinction“ 2015, welche er ebenfalls dabei hatte. Unsere letzte Partie liegt drei Jahre zurück, da waren für mich von den Regeln nichts als Erinnerungsfragmente übrig. Manfred, der dritte im Bunde, kannte es noch gar nicht. Exodus sei ein 3X-Spiel, so eröffnete Patrick die Regelerklärung. Wir breiten uns im Weltall aus, nutzen die Resourcen und bekämpfen einander, das vierte X, die Erkundung fällt aus, da der Spielplan schon offen ausliegt. Somit hat es quasi alle Bestandteile, die wir mögen. Jeder spielt nacheinander zwei Aktionskarten aus und nutzt die üblichen Möglichkeiten wie forschen, upgraden und Bau der Raumschiffe, Warenhandel und Geldmehrung. Als wichtige Neuerung wurden die Bewegungsregeln vereinfacht, jeder kann je nach Triebwerksstärke beliebig umher fliegen. Die Aktionskarten selbst sind jetzt für jedes der Völker spezifisch. Z.B. konnte Patrick mit jeder seiner Karten forschen, mir ermöglichte es nur eine einzige. Eine weitere Veränderung ist der eigene Technikbaum, welcher besondere und sehr starke Fähigkeiten bietet. So konnte Manfred mit einem besonderen Antrieb faktisch überall auftauchen, ich meine Einkünfte stärker mehren und Patrick für jede Forschung einen Extrapunkt einsammeln. Wir mussten nach drei Stunden dann feststellen, dass diese Fähigkeit zu einem extremen Abstand führte und wir, um das zu verhindern, Patrick von Anfang an sehr stark hätten bekämpfen müssen. Ob dieses gefühlte Ungleichgewicht sich tatsächlich ausbalancieren lässt, bleibt ersteinmal noch offen…

Am anderen Tisch spielten Gerhard, John und Lucas mal wieder eine Partie „SeaFall“. Sie sind nach wie vor begeistert von dem Spiel und entdeckten sowie entwickelten ihre Schiffe und Berater. Gerhard, der alte Fuchs, machte diesmal den Jungs ein Strich durch die Rechnung und beendete durch das Abgrasen der Meilensteine das Spiel so vorzeitig, das die anderen gar nicht ins Spiel kamen und die ganze Zeit mit ihren Vorbereitungen beschäftigt waren…

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Spielabend, 18.07.

20. Juli 2017

Gerhard und Manfred spielten „King´s Will“ von Hans-Peter Stoll mit mir. Jeder spielt einen Fürsten im Mittelalter und baut seine Pfalz aus. Hierfür startet jeder mit vier Landschaften, die die für das Spiel wichtigen Waren Korn, Leder, Holz und Stein erwirtschaften. Natürlich muss sich noch ein Arbeiter dort aufhalten und das passende Aktionskärtchen genommen werden. Von denen gibt es acht verschiedene, allerdings stehen nicht immer alle zur Verfügung. Der auslösende Spieler darf zwei Aktionen des Kärtchens wählen, alle anderen nur eine. Die Mehrung von Arbeitern, Waren, Landschaften und Gebäuden, Tausch und Verkauf von Waren, Fortschritt der Warennutzung und Erkundung der Zielkarten sind die typischen Möglichkeiten dieses Optimierungsspieles. Diese Zielkarten sind das besondere bei „King´s Will“. Jeder kennt zu Anfang eine der acht Karten, die verdeckt ausliegen. Diese geben vor, wofür es am Spielende Punkte gibt. Jeder Spieler muss am Ende einer jeden der vier Runden einen Wertungsstein zu einer Zielkarte legen. Rechtzeitig genug Kenntnisse über die Ziele zu erlangen und darauf hinarbeiten, das ist die Herausforderung. Oft lässt sich ahnen, was bestimmte Karten bedeuten, wenn es gelingt zu kombinieren, worauf die Mitspieler hinspielen, ganz sicher ist es allerdings erst, wenn ich selbst nachgeschaut habe. Diese Ziele sind unterschiedlich strukturiert, manchmal geht es um Mehrheiten oder es gibt Punkte für bestimmte Gebäudetypen. Schwierig zu merken sind die Ziele, die bestimmte Kombinationen von Gebäuden, Waren und Lanschaften benötigen. Manfred und ich kannten „King´s Will“ schon, da hatte Neuling Gerhard dann etwas das nachsehen… Mein frühes Wissen um die Punkte für Dörfer und Bauernhöfe mit dem sehr konzentrierten Ausbau spülten mir viele Punkte in die Kasse und letztendlich den Gewinn. „King´s Will“ wusste uns zu gefallen…

Patrick spielte mit John „Flatline: A FUSE Aftershock Game“, erschienen bei „Renegade Game Studios“. In diesem kooperativen Spiel müssen die eintreffenden verletzten Patienten rasch richtig behandelt werden. Dafür gilt es, in EINER Minute die nötigen Würfelergebnisse zu werfen und richtig zu verteilen. Selbstredend wird es jede Runde schwieriger. Die erste Partie gewannen die beiden sehr locker. Es stellte sich aber heraus, dass an entscheidender Stelle ein Fehler gemacht wurde. Die zweite Partie wurde ebenfalls gewonnen, ob da alles richtig gemacht wurde…? In jedem Fall gefiel es beiden ausgesprochen gut!

Anschließend setzten wir uns alle für eine Partie „Tiefe Taschen“ von „Fobs Games“ zusammen. Jeder spielt einen korrupten Politiker und will das meiste Geld scheffeln. Der Präsident zieht Geldkarten und verteilt diese unter den Mitspielern, darf natürlich auch sich dabei berücksichtigen. Nimmt eine Mehrheit den Vorschlag an, wird verteilt. Wenn nicht, scheidet der Präsident aus der laufenden Runde aus und ein neuer macht einen weiteren Verteilungsvorschlag. Erpressung, Schutz davor oder Zusatzeinnahmen sind weitere Karten, die ebenso verdeckt bei der Abstimmung gespielt werden können. Schnell ging ein wildes Hauen und Stechen am Tisch los. Der gierige Erstpräsident Patrick konnte sich nicht lange halten und wurde zum Glück rasch vom Volkspräsident John abgelöst, der sich als ausgesprochen grosszügig erwies… „Tiefe Taschen“ reduziert das Kernelement des alten Klassikers „Junta“ auf das wesentliche. Es spielte sich sehr flott und machte allen großen Spass!

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Spielabend, 27.06.

29. Juni 2017

Patrick brachte über die Jahre nun zum dritten Mal „Xia:Legends of a Drift System“ mit. Markus und René waren noch mit dabei. Nach und nach wurde der Weltraum erforscht und Waren transportiert. In zuverlässiger Regelmäßigkeit schimpfte Patrick alle 15 Minuten wie ein Rohrspatz, da ihm, unter anderem, die Würfel nicht hold gestimmt waren. Zusätzlich flog er lange Zeit stark lädiert, mit fast leerem Tank, ständig verfolgt von einem Kopfgeldjäger… Ich schaute alle Stunde mal rüber, an seinem Punktestand von aufgerundet zwei änderte sich nichts, am Ende waren es dann wohl deren drei…. Dafür räumte Glücksbärchi Markus kräftig ab und gewann mit zehn Punkten. René hätte es vielleicht schaffen können, ihn einzuholen, verzichtete dann aber zu vorgerückter Stunde auf seinen letzten Zug. Ab dem fünften Punkt nahm es wohl Fahrt auf und wurde, zumindest für die beiden, spannend. Alle waren ganz angetan vom Spiel und Material!

Am anderen Tisch zeigte Peter Carl, Ralf und mir seine Eigenentwicklung „Planethunter“. Aufgabe ist es, sich den fünf Wächtern des Universums würdig zu erweisen. Dafür müssen verschiedene Bedingungen erfüllt werden und zur Belohnung gibt es dann Elemente, die auch zum Wurmlochreisen verwendbar sind. Auf dem eigenen Raumschiff ist nicht Platz für alles und so muss jede Runde neu über den Einsatz von Schild, Waffen, Scaner usw. entschieden werden. Jeder hat an Bord eine achtköpfige Crew, die Erfahrung sammeln, aber auch angeschlagen oder mausetot sein kann. Unbekannte Sektoren kann man scanen oder kartographieren. Oder einfach hinein fliegen. Privat Carl, manchem noch von seinen Einsätzen auf den Schiffen der Tontaubenklasse in „Space Alert“ bekannt, machte genau dies. Sein Schiff lies eine bestimmte Ausstattung schmerzlich vermissen und so wurde es gleich im ersten Anflug zur Hälfte geschrottet. Auch seine Mannschaft humpelte nur noch und so war er dann drei Runden damit beschäftigt, wieder auf den Damm zu kommen… Wir sind leider insgesamt nicht weit gekommen. Aufbau und Regelerklärung dauerten weit über eine Stunde und Peter war der einzige, der nach 150 Minuten einen der fünf nötigen Elemente ergattert hatte. Die Schäden, die wir abbekamen, waren wohl ungewöhnlich stark, so zog es sich durch die aufwendigen Reparaturen in die Länge. Von den Möglichkeiten konnten wir kaum welche nutzen. Leider nahm es nicht richtig Fahrt auf… Es sind viele interessante Mechanismen eingebaut, die wir beim nächsten Mal unbedingt ausloten wollen!

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Spielabend, 20.06.

22. Juni 2017

Patrick brachte wieder „Anachrony“ mit, Lucas, Peter und ich waren noch dabei. Bei diesem an sich typischen Arbeiter-Einsetz-Spiel gibt der Aspekt der Zeitreise dem ganzen einen witzigen Dreh. Zusätzliche Arbeiter oder Rohstoffe sind allerdings ein süßes Gift, da sie später wieder zurück gebracht werden müssen. Je länger ich damit warte, umso mehr steigt die Wahrscheinlichkeit einer sogenannten Anomalie. Diese sind ein ärgerlicher Klotz am Bein, die Entsorgungszeit und Siegpunkte kosten. Lucas konzentrierte sich früh auf den Gebäudebau und machte damit guten Schnitt an zusätzlichen Rohstoffen und Wasser. Dafür fehlte ihm bald die Energie… In der schwamm Patrick. Die unterschiedlichen Gebäude und Spezialfähigkeiten jedes Spielers führten dann tatsächlich zu ganz unterschiedlichen Entwicklungen. Mir war es erleichtert, die Großprojekte zu bauen. Das nahm ich dann auch ausgiebig war, mit der Folge, nur wenige Gebäude zu haben und bei der Evakuierung am Spielende nicht viele Sonderpunkte generieren zu können. „Anachrony“ ist ein Schwergewicht, Aufbau und Regelerklärung verschlangen gute 60 Minuten. Mir kam es in dieser zweiten Partie trockener vor. Es funktioniert sehr gut, wirkt ausbalanciert und lässt viel Raum zum experimentieren. Bei den anderen kam es gut an.

Manfred, Markus und Ralf spielten „Terraforming Mars“. Alle Erweiterungskarten und Spezialkonzerne kamen zum Einsatz, was die Möglichkeiten und damit auch die Spielzeit erhöhten. Da Markus wohl ständig seine Wärmeenergie in Geld umsetzen konnte und die anderen wenig an der Temperaturschraube drehen konnten, dauerte es lange, bis die nötige Wärme zum Spielziel erreicht war. Das führte dazu, dass fast der gesamte Mars besiedelt und bewaldet wurde, aber auch zu langen Aktionsketten, die dann wohl das Spiel zu langwierig machten. Diese besondere Situation dämpfte die Begeisterung für „Terraforming Mars“.

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Spielabend, 13.06.

15. Juni 2017

Gerhard, Lucas und Ralf spielten wieder einmal eine Partie „SeaFall“. Sie sind mittlerweile schon weit fortgeschritten in der Welt von „SeaFall“, so wäre, laut Lucas, der Handel lange nicht mehr so wichtig wie anfangs. Ralf, der schon länger nicht mehr dabei war, hatte nicht wirkliche einen Plan, was er tun sollte und stocherte im Nebel der Aktionsmöglichkeiten. Das lief nicht sehr erfolgreich und er schob alles darauf, dass es ein Glücksspiel wäre, was aber von den anderen nicht geteilt wurde. Das Ausrichten an den Meilensteinen, die den wesentlichen Anteil der Siegpunkte generieren, bleibt weiterhin bestehen. Überfälle und Entdeckungen nehmen jetzt wohl einen größeren Raum ein. Einen legendären Piratenkönig besiegte Lucas auf einer seiner Inseln. Ihm und Gerhard gefällt es nachwievor, allerdings neigt sich der Zyklus langsam dem Ende. Gerhard schätzt, dass es noch zwei bis drei Partien dauern wird.

Sune zeigte René, Ralf und mir das endlich in der deutschen Ausführung bei Asmodee erschienene „Masmorra – Dungeons von Arcadia“. Es handelt sich dabei nicht um eine Fortsetzung von „Arcadia Quest“, sondern spielt nur in der Welt von Arcadia, der Autor ist auch nicht derselbe. Masmorra ist ein sogenannter Dungeon-Crawler, wir kriechen oder bewegen uns also schwerfällig durch ein Verlies. Jeder startet mit einem Helden. Diese haben selbstredend unterschiedliche Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten. Wir legen nach und nach Raumkarten aus, die im wesentlichen zu Kämpfen mit Monstern führen. Die Spieleraktionen werden durch sechs Würfel gesteuert. Für die Monster kommen auch Würfel ins Spiel, auf ihnen sind die Montertypen, aber auch gleich sämtliche Informationen verzeichnet, die für den Kampf entscheidend sind. Das ist in der Handhabung sehr angenehm, da alles wichtige schnell überschaubar ist. Allerdings ist es recht klein aufgedruckt und man muss schon genau hinschauen. Zwei Angriffssymbole, eines zur Verteidigung, Heilung, Bewegung und für Magie sind auf den Würfeln der Helden zu finden. Besiegte Monster führen zu Erfahrungspunkten und mitunter je nach Raum auch zu Gold. Dieses gibt Schatzkarten, die mir helfen oder fürs Stänkern nutzbar sind. Das ist ein witziges Element, den anderen Knüppel zwischen die Beine werfen zu können und abwägen zu müssen, ob der eigene Vorteil nicht doch besser wäre. Mit den Erfahrungspunkten werden neue Möglichkeiten frei geschaltet und verlängern dann aber auch die Züge der Spieler, da mehr abgewogen werden muss. Wir spielten die epische Fassung, bei der ein starker Schlussgegner im dritten Level zu überwinden ist. Dies dauerte 150 Minuten, was von uns nicht als so lange empfunden wurde. Im Standardspiel ist Schluss, wenn einer 16 Erfahrungspunkte gesammelt hat, was ca. nach 90 Minuten der Fall sein dürfte. Die Regeln sehen noch eine kooperative Version vor. Masmorra erinnerte uns an „Mage Knight“, nur das es deutliche vereinfacht wurde und sich ungleich schneller spielen lässt. Es ist ein rundes Spiel, hat alles, was ein Dungeonspiel braucht, aber wirklich gefesselt hat es uns leider nicht…

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Spielabend, 06.06.

8. Juni 2017

Diesmal nur in einer kleinen Runde, spielten Markus, Peter und René mit mir eine Partie „Firefly – Das Spiel“. Da es nur René kannte, war eine gut 40 minutige Regelerklärung unumgänglich. Die Beschaffung von Crew und Ausrüstung lies uns in den unterschiedlichsten Ecken des Alls starten, zumal jeder dort selbstredend einen ersten Auftrag beginnen wollte. René maulte rum, das er nur schwere Aufträge zum Start bekam. Sich dafür entsprechend zu wappnen, das dauert viele Züge und so entschloss er sich, neue Aufträge zu suchen. Ich konnte meinen ersten rasch abschließen, verdaddelte mich dann aber mit dem Treibstoff und musste einige Züge ganz langsam auf Schleichfahrt gehen, um einen Versorgungsplaneten zu erreichen. Markus kam mindestens dreimal in eine Zollkontrolle und verlor trotz sauberer Weste jeweils seine kompletten Züge. Unsere Aufgabenkarte umfasste drei Ziele. Das erste benötigte vier erfüllte Aufträge, wovon wir nach über zwei Stunden Spielzeit noch weit entfernt waren und deshalb abbrachen. Nichtsdestotrotz fühlten wir uns gut unterhalten. Humor ist groß geschrieben in „Firefly“ durch Karteneffekte, das Karten- und Würfelglück machen sicherlich viel aus, damit muss man leben können.

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Spielabend, 30.05.

1. Juni 2017

„Ein Fest für Odin“, ja, wieder ein Wikingerspiel, probierten Lucas und René mit mir aus. Dieses bei „Feuerland“ erschienene Werk von Uwe Rosenberg ist mit einem sehr umfangreichen Materialberg versehen. Es gibt allein 30 verschiedene Waren, die jeder ernten, jagen, weiter verarbeiten, handeln oder plündern kann. Jeder erhält hierfür eine Handvoll Wikinger und setzt diese auf dem zentralen Spielplan ein. Dieser bietet 60 mögliche Aktionen. Für manche setze ich nur einen ein, für andere bis zu vier. Diese sind dann selbstredend stärker in ihrer Wirkung. Die Waren selbst sind keine Punkte wert, ich nutze sie, um damit auf meinem Tableau Felder abzudecken, die sonst bei Spielende Minuspunkte bewirken. Zusätzlich erhöhen sich dadurch meine Silbereinahmen. Umbaue ich bestimmte Symbolfelder, dann gibt es zusätzliche Bonuswaren. Neben dem eigenen Hauptfeld kann sich jeder noch zusätzliche besorgen. Diese stellen Gebäude dar oder Inseln, die von den Wikingern erobert wurden. Diese Puzzlelei ist die besondere Herausforderung im Spiel. Anfänglich ist es kaum zu glauben, wie in sechs Runden alles belegt werden soll. Wir spielten die Kurzfassung, sonst hat das Spiel sieben Runden. Ich probierte es antizyklisch und lies die typischen Aktivitäten der Wikinger außen vor. Wale wurden von mir geschont und geplündert wurde auch nicht. Ich erschloss mir rasch kleine Bonusmarker, um mit ihnen die Bäreninsel und ein Langhaus zu belegen. Zusätzlich schmiedete ich diverse Gegenstände und ging ab und an auf die Jagd nach Pelztieren. Damit reichte es dann aber nur zum dritten Platz, am Ende fehlten die großen Warenmarker, um damit das Gros der Minuspunkte abzudecken. René, der es zum ersten Mal spielte, setzte auf die Viehzucht. Seine Schaf- und Rinderherden tauschte er dann gegen höherwertige Waren, da mit den Nahrungsmitteln auf dem Hauptplan nichts abgedeckt werden darf. Damit wurde er immerhin zweiter, hinter Lucas, welcher gnadenlos plünderte, von den Armen nahm um reich zu werden. Zwischendurch rottete er noch diverse Walarten aus. Es muss noch andere Wege geben, wir werden das austesten! Die Regelerklärung dauerte eine geschlagene Stunde und wir spielten 2,5 Stunden. Aber es gefiel uns. Alle Möglichkeiten gleich in der ersten Partie zu erfassen, wer sich davon lösen kann und aus dem Bauch heraus was probieren mag, der kann von „Ein Fest für Odin“ gut unterhalten sein!

Am anderen Tisch spielten Andreas, Deniz, Manfred und Peter eine Partie „Yokohama“, bei dlp Games in der deutschen Fassung erschienen. Die Entwicklung vom Fischerdorf zum führenden japanischen Handelshafen ist das Thema dieses Spiels. Die Regel scheint unübersichtlich zu sein und lässt wohl viele Fragen offen, da die Jungs noch später als an meinem Tisch das Spiel begannen und ein ganzer Haufen an Interpretationsmöglichkeiten lange diskutiert wurden. „Yokohama“ erinnert wohl an „Istanbul“ und „Amerigo“, weil jeder die Aktionen schon mehrere Züge im voraus planen muss, damit dann auf den passenden Orten genügend Holzklötzchen liegen, um dort die Aktionen ausführen zu können. Das bedeutet aber auch, dass nur teilweise Vorplanung möglich ist, weil die Figuren der Mitspieler Orte sperren, so dass eventuell kurzfristige Umplanung ansteht, weil die Wunschaktion besetzt ist. Es dauerte allen zu lange und wirkte sehr überfrachtet. Die Begeisterung hielt sich arg in Grenzen…

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