Spielabend, 31.01.

3. Februar 2012

“Unendliche Weiten”, die sind unser Ziel, der Ausbausatz zu “Space Alert”. Aber dafür müssen wir uns erstmal durch die Missionen des Grundspiels gebissen haben. Die ersten sechs sind schon im Sack, alles festgehalten auf einem kleinen Waschzettel. René plädierte dafür die sechste zu wiederholen, da es doch schon einige Monate her wäre. Na gut, wenn es denn sein muss, war der Tenor, schließlich stand eine erfahrene Crew auf der Brücke, mit dem schon erwähnten René, Carl, Lucas und mir. Kommunikation ist nicht unwichtig in diesem Spiel, wie wir am Ende mit dem geschrottetem Raumschiff der Tontaubenklasse feststellen durften… Die ersten drei Aktionen waren noch gut koordiniert, dann erlahmte unser Austausch… So ergriff dann auch gleich Private First Class Carl die Gelegenheit, sich in eine unumkämpfte Ecke des Schiffs zu verkrümmeln und wahrscheinlich leicht gelangweilt, in jedem Fall aber vollkommen nutzlos, mehrfach den längst randvollen Zwischenspeicher für Energie nachzufüllen… Gerüchteweise soll er das Schott geschlossen haben, da ihn unsere Ensetzensschreie störten… Eine Degradierung war unausweichlich. Unser Hauptziel war das gemeinsame Treffen am Panoramafenster für die Zusatzpunkte, wir schafften es die ganzen drei Missionen nicht einmal. In der zweiten Mission rissen wir uns zusammen und schlossen sie mit zwanzig Punkte recht solide ab, René´s Vorschlag, die geplanten Aktionen sofort in der Planungsphase auf dem Schiff anzuzeigen, war sehr hilfreich. In der dritten tauchte als Gegner ein Satellit auf, welcher uns mehrfach unsere Aktionen verzögern ließ, dadurch kam soviel durcheinander, dass auch die dritte Mission scheiterte… Jedenfalls hatten wir unseren Spaß, Private Carl wurde übrigens zum Säubern des Käfigs des Bordmaskottchens eingeteilt…

Manfred, Gerhard und Nikolaj spielten das gute alte “Automobile” von Martin Wallace, in der aktuellen Ausgabe bei Lookout erschienen. Nikolaj, der es noch nicht kannte, meinte, der Einstieg in das Spiel sei nicht ganz einfach, während Gerhard, dem es beim ersten Spiel wohl nicht so gefiel, diesmal mehr Freude hatte. Manfred mag es ohnehin, keine Frage.

Andreas, Deniz und Fabian packten ein “Eclipse” auf den Tisch. Jeder von ihnen spielte ein Alienvolk mit besonderen Schwerpunkten. Andreas konnte doppelt forschen, nur leider kamen nicht genug seiner bevorzugten Forschungsstränge ins Spiel. Gerüchteweise erwies sich Deniz als widerborstig, was einen gemeinsamen Angriff auf den führenden Fabian anging, der mit seinem Flechten- und Moosvolk beim Entdecken immer zwei Systeme aufdecken konnte, und so unbehelligt seinen Sieg einfuhr…

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Spielabend, 24.01.

27. Januar 2012

Deniz, Fabian und Ralf spielten ein “Vanuatu”. Ressourcen-Management gesteuert über Aktionsscheiben. Ganz pfiffig erscheinen die Blockademöglichkeiten: nur der Spieler, welcher die Mehrheit der Scheiben an einem Feld hat, kann diese Aktion machen und nimmt dann allerdings auch die Scheiben weg. In diese Art von Steuerung muss man sich erst einfinden, meinte Fabian, aber sie wäre durchaus reizvoll.

Gerhard, Lucas, Manfred und ich nahmen uns eines “Ora & Labora” an. Das neue große Spiel von Uwe Rosenberg tritt in die Fußstapfen von “Agricola” und “Le Havre”. Es verleugnet dies auch nicht und weißt vielerlei Gemeinsamkeiten zu den beiden genannten auf. Jeder kann Gebäude bauen oder diese zur Erzeugung oder Veredlung von Baustoffen nutzen. Teilweise müssen die Landschaften urbar gemacht werden, ähnlich wie beim Ausbau für Agricola, die Moorbauern. Neu ist die Landschaftsgestaltung. Jeder kann weitere hinzukaufen und so sein Gebiet wachsen lassen. Diese weisen unterschiedliche Beschaffenheit aus: Berge und Hanglage sind ebenso möglich wie Küste und Meeresgebiete. Sie können aber nicht mit denen der anderen Spieler zusammenwachsen. Benötigt werden sie für weitere Gebäude, die in welche für die Produktion und zum Wohnen unterteilt sind. Die Wohngebäude sind neu in ihrer Bedeutung. Sie dienen nicht als Platzhalter von Familienmitgliedern oder in dieser Variante, der Mönche, sondern als Punktemultiplikatoren für die Schlussabrechnung. Eine schöne Entwicklung ist das Warenrad. Der Zuwachs an Grundbaustoffen wird durch das Drehen an einem Zeiger bestimmt und damit auch die Spiellänge in Runden. Jeder kann die Gebäude aller Mitspieler nutzen, wie bei Le Havre, so sie nicht in diesem Augenblick belegt sind. Ausgesprochener Mangel ist selten in einer Partie Ora & Labora, was ich wie brauche oder als Veredlungsschiene verfolgen will, ist dem Ausprobieren und der Erfahrung geschuldet. Es spielt sich flüssig und weiß zu fesseln, wenn man den Überblick einigermaßen gewonnen hat. Wem Agricola oder Le Havre gefallen hat, derjenige wird  auch Gefallen an Ora & Labora finden, den schon häufiger gelesenen Satz kann ich bestätigen. Ob ich es brauche, falls ich die anderen schon habe, lässt sich nicht klar beantworten. Es läuft rund und macht Spaß, was will ich mehr? Der Kritikpunkt, dass wir nur wenig direkt untereinander agieren, der bleibt auch diesem Spiel nicht erspart, an dieser Stelle kann Uwe Rosenberg scheinbar nur sehr schwer über seinen Schatten springen.

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Spielabend, 17.01.

19. Januar 2012

René wollte auf Biegen und Brechen ein “Eclipse” spielen. Mit einer Handvoll Neulingen am kleineren Tisch zeigte sich schnell, dass dieses Vorhaben sich weder zeitlich noch vom Platz her  umsetzen ließe und so fiel die Wahl auf einen ganz alten Titel: “Löwenherz”, 1997 erschienen, der letzte große Wurf vom Altmeister Teuber. Auf einer modularen Landschaft baut jeder Spieler Burgen und kann Ritter platzieren.Gelingt es mir, ein Gelände zu umzäunen mit einer meiner Burgen darin, dann kassiere ich Punkte dafür, Städte und  Minen geben Boni, sollten sie ebenfalls in meinen Grenzen liegen.  Die Mauern können im Spielverlauf verschoben werden, entweder in neutrales Gebiet, welches noch niemanden gehört, oder ich nehme einem anderen Spieler von seinen Ländereien Teile davon weg. Für die Aktionsmöglichkeiten wird eine Karte aufgedeckt, auf der verschiedene gezeigt sind. Jeder entscheidet sich geheim für eine dieser. Wollen mehrere das gleiche, müssen sie mit verdeckten Geldkarten bieten. Dieser Pokermoment und die Beweglichkeit der Grenzen machten seinerzeit einen fesselnden Reiz aus, so ich mich düster an meine letzte Partie erinnere… Deniz, der die aktuelle Partie gewann, wurde im Verlauf des Spiels nicht müde, zu betonen, dass es ihm überhaupt nicht gefiel… Fabian, der es ebenfalls vorher nicht kannte, mochte es wohl und die beiden alten Hasen Gerhard und René sowieso.

Im Anschluß sollte es noch ein “Carson City” sein, René hatte die Regeln noch auf dem Kasten, wo die letzte Runde doch schon einige Zeit zurück liegt, alle Achtung! Es wusste wieder zu begeistern und bleibt ein Klasse Spiel!

Mit mir spielten Andreas, Lucas, Manfred und Ralf ein “Der letzte Wille” von CGE. Dieses Spiel hat ein ungewöhnliches Thema: Der verblichene Erbonkel hinterlässt für jeden etwas Geld und wer dieses Geld als erster verprasst hat, derjenige erbt den ganzen restlichen Batzen und gewinnt. Die Wege der Geldverringerung sind vielfältig: Ich kann in die Oper gehen, nehme ich Gäste mit, benötige den Schneider oder reite mit Pferd vor, kostet es zusätzliches Geld. Genauso ist ein Festessen oder eine Bootsfahrt teurer zu gestalten. Es können auch Gutshöfe oder Villen erworben werden. Deren steter Verfall mindert ihren Verkaufwert. Eine Heerschar an Dienstpersonal steht zur Verfügung: viele kosten zusätzliches Geld, wie der schon erwähnte Schneider, oder der Gärtner, oder der Kutscher usw. Durch andere spare ich Zeit. Die meisten der Ausgabevorhaben kosten neben dem Geld auch Aktionen, von denen immer nur wenige zur Verfügung stehen. Ihre Anzahl ist variabel, bin ich in der Zugreihenfolge später dran, habe ich mehr, die lukrativen offenen Karten oder anderen Möglichkeiten sind dann aber schon weg… Leider ist das die einzige Schnittmenge mit den anderen Spielern, ansonsten optimiert jeder so vor sich hin. Ein witziges Thema und vielschichtige Kombinationsmöglichkeiten stehen auf der einen Seite, die leider geringe Interaktion zwischen den Spielern auf der anderen.

Danach sollte es noch ein “Colossal Arena” sein. Dieses alte Zockerspiel ist ebenfalls aus dem Jahre 1997. Verschiedene Fantasiewesen und Monster treten in einer Arena gegeneinander an. Jeder spielt Karten, um seine Lieblinge im Spiel zu halten und wettet auf ihren Verbleib. Je früher ich das mache, umso mehr ist diese Wette am Spielende wert. Colossal Arena ist sehr kurzweilig und so spielten wir zwei Partien.

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Spielabend, 10.01.

12. Januar 2012

Kurz vor Weihnachten wurde noch so manche Neuheit der Essener Messe erstmalig ausgeliefert und so können wir uns jetzt diesen widmen: Manfred, René, Lucas und Gerhard spielten “Village” von eggertspiele. Ein Aufbau- und Ressourcenmanagementspiel, welches im europäischen Mittelalter platziert wurde. Nun, ganz frisch ist das Thema nicht, ja im Gegenteil, fast schon mutig zu nennen, einen dermaßen geschundenen Themengaul wieder in die Spur zu schicken. Es gilt, Waren herzustellen und diese auf dem Markt zu verscherbeln oder auf Reisen zu verbrauchen. Karriere in der Kirche oder dem Rathaus sind andere Punktequellen. Soweit, so bekannt, so öde? Nein, durchaus nicht, um vorweg zugreifen, im Spiel zu zweit gefiel es mir und die Runde des heutigen Abends hatte seinen Spaß. Die verschiedenen Wege können konzentriert verfolgt werden oder jeder mischt überall mit. Angenehm ist die direkte Nachvollziehbarkeit des Tuns: ich gehe als Aktion auf´s Feld und ernte zwei Säcke Korn, habe ich einen Ochsen und einen Pflug, dann ernte ich vier Säcke. Alle Aktionen sind dicht am Thema und sitzen schnell im Kopf. Das Aktionen Zeit als Kosteneinheit haben können, ist so neu nicht, im “Jenseits von Theben” wunderbar eingesetzt oder um ein aktuelles Beispiel zu nennen: “Olympos” greift es auch vorzüglich auf, so bietet “Village” hier eine reizvolle Weiterentwicklung. Ist eine bestimmte Menge Zeit verbraucht, muss ich ein Familienmitglied sterben lassen. So ich mich um Nachwuchs gekümmert habe, ist das nicht schlimm. Ich habe innerhalb einer Generation sogar die Auswahl und das macht es spannend, geschickt die “wichtigen” Altvorderen im Rathaus oder der Kirche mühsam in die lukrativen Posten gehievt, am Leben zu erhalten. Interessant zu sehen war die unterschiedliche Entwicklung, und dass Gerhards Versuch, sehr zeitschonend zu spielen, um möglichst wenige sterben lassen zu müssen, gar nicht das Ziel ist, da die Verstorbenen, die es in die Dorfchronik schaffen, auch noch Punkte bringen. Einzig bemängelt wurde, dass die Entwicklung schneller erschöpft war, als das Spielende eintrat. Im Nachhinein hätte auf die letzte Runde komplett verzichtet werden können, da sich nichts mehr änderte und die Schere nur noch weiter auseinander ging.

In meiner Runde spielten Andreas, Nikolaj und Ralf mit mir ein “Quebec” aus dem Hause “Ystari”. Vor einigen Wochen schon einmal auf dem Tische gelegen, konnte sich damals keiner auf eine klare Einschätzung festlegen und ich konnte diesmal nachempfinden, warum. Zum einen hat der Themenmantel, der Bau verschiedenster Gebäude in Quebec über den Zeitraum von rund 400 Jahren nur wenig mit dem eigentlichen Mechanismus zu tun, sehr schnell tritt der abstrakte, aber durchaus gut funktionierende Ablauf zu Tage und zum anderen “verbrennt” das ausgesprochen lobenswerte Bemühen um Übersicht und Klarheit durch bunte Farben viel von der Atmosphäre des Spielplans und der Gebäude, da finde ich die matten Pastellfarben eines “Burgen von Burgund” stimmiger. Die Grundzüge von Quebec sind schnell zu überblicken: Ich versetze meinen Architekten auf einen vakanten Baugrund, welcher für diese Epoche erlaubt ist oder setze Arbeiter zu einem beliebigen Architekten, sofern dort noch Platz ist. Ist es nicht mein eigener, erhalte ich eine Belohnung. An dieser Stelle wird es etwas knifflig, da diese sehr verschieden ausfallen und das Ausloten, welches nun der sinnvollste Bauplatz ist, geneigten Grüblern viel Tummelplatz bietet, die Spielzeit explodieren zu lassen… Je mehr Arbeiter an der Vollendung mithalfen, umso mehr Punkte erhält der Spieler des Architekten am Spielende. Die eingesetzten Arbeiter landen in dem jeweiligen Farbfeld am Spielplanrand und geben nach einem ungewöhnlichen System Punkte: Jeder ist grundsätzlich einen Punkt wert, derjenige Spieler, der die meisten in diesem Feld werten konnte, darf die Hälfte davon, maximal fünf,  ins nächste Wertungsfeld verschieben und so nochmal Punkte sammeln. So gab es immer wieder Überraschungen. Quebec sitzt zwischen den Stühlen: ein runder Mechanismus mit einer unrunden Umsetzung.

Danach spielten Nikolaj, Ralf und ich noch eine Partie “Stone Age” mit der neu erschienenen Erweiterung. Schmuck taucht als neue Ware auf, einige neue Hütten und Karten dazu. Wesentliches Element ist der Tauschmarkt, über welchen der Erwerb von Hütten und Karten verbilligt wird, dafür muss aber viel Zeit in die Händleraktion gesteckt werden. Im ganzen konnte diese Erweiterung uns nicht überzeugen, wer “Stone Age” schon sehr sehr oft spielte und Abwechslung sucht, könnte Gefallen finden.

 

 

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Spielabend, 03.01.

5. Januar 2012

Gerhard bekam zu Weihnachten ein “Lancaster” von Queen Games geschenkt und wollte dies gern spielen. Mit ihm am Tisch saßen noch Manfred, Ralf und René.

Im Anschluß wurde nochmals “Pax” gespielt, welches Ralf vor einigen Wochen schon mal mitbrachte. Im ersten Durchgang ließen wohl einige Fehler das Spiel etwas unrund laufen. Allerdings gaben alle dem Spiel eine zweite Chance und dabei wusste es wohl zu überzeugen.

In meiner Runde waren noch Christian, Deniz und Lucas dabei. Die Geschichte der “Dungeon Lords” wird fortgesetzt mit “Dungeon Petz”. Der gleiche Verlag, Autor und Graphiker sind am Werk. Während wir bei Dungeon Lords jeder für sich ein Verlies aufbauten und uns gegen die heranrückenden Helden wappneten, müssen wir diesmal mit einer Koboldfamilie einen Zooladen betreiben und Monsterwelpen aufziehen. Diese sollen sich bei Wettbewerben auszeichnen und möglichst punkteträchtig an die Dungeon Lords verkauft werden. Sehr detailverliebt ist das Material, auf dem großen Spielplan kann den Kobolden bei allerlei Schabernack zugesehen werden. Die Regel ist wieder mal sehr unterhaltsam geschrieben, allerdings zu Lasten der Übersicht…Die Aktionsfolge der Spieler wird über einen verdeckten Versteigerungsmechanismus gesteuert. Der Erwerb neuer Welpen gehört dazu. Diese müssen in einem Käfig untergebracht werden. Jeder startet mit einem und kann weitere kaufen, welche unterschiedlich geartet sind. Manche verkraften es besser, wenn das Monster zaubert oder aggressiv an den Gittern rüttelt, andere sind mit integriertem Spielplatz. Unsere kleinen Lieblinge haben Vorlieben. Sie sind verfressen, verspielt, aggressiv oder zaubern. Sie können aber auch krank werden oder den Käfig voll kacken. All diese Bedürfnisse müssen die Handvoll Kobolde erledigen und nebenbei die Viecher fitt machen für Wettbewerbe, bei denen verschiedene Fähigkeiten bewertet werden. Gelagertes Fressen wird schlecht mit der Zeit, sind die Zäune nicht stark genug, dann hauen die Monster ab, spielt keiner mit ihnen, dann leiden sie… Alles unter einen Hut zu bekommen ist die hohe Kunst und nicht selten ist man froh, wenn irgendein Dungeon Lord den ungeliebten kleinen Racker aus Käfig drei endlich gekauft hat… Dungeon Petz ist ausgesprochen witzig und sehr stimmungsvoll umgesetzt, allerdings machen die vielen Kleinigkeiten, die es zu beachten gilt, das Spiel etwas chaotisch, unübersichtlich und frickelig. Das ist der Eindruck nach einer Partie, beim nächsten Mal hätten wir alles sicher besser im Griff, aber so leicht lassen sich die schnuckligen Kuschelmonster nicht kontrollieren…

Im Anschluß daran spielten wir noch ein “Rallyman”. Ein pfiffiges Autorennspiel mit variablen Spielplänen von einem Würfelsystem gesteuert. Für jeden Gang gibt es einen eigenen Würfel. Ich kann jeden Würfel einzeln werfen und rechtzeitig abbrechen, falls die Anzahl der Gefahrensymbole eine kritische Grenze erreicht oder alle mit einem Mal, um Zeit zu gewinnen, mit dem Risiko, von der Bahn abzukommen. Für jeden Würfel geht es ein Feld vorwärts, in den Kurven dürfen jeweils bestimmte Würfel nicht benutzt werden. Ein ungewöhnlicher Bewegungsmechanismus, welcher Freunden von Rennspielen durchaus ein Blick auf dieses Spiel werfen lassen sollte.

 

 

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Spielabend, 27.12.

29. Dezember 2011

Der letzte Dienstagabend vor Weihnachten fiel aus, da wir platt wie die Flundern AUSNAHMSWEISE mal keine Lust mehr zum spielen hatten…

Diesmal waren fast alle reisebedingt ausgeflogen und nur ein ganz kleiner Kreis konnte sich mit  der Eroberung des Weltalls befassen: “Eclipse” in der deutschen Version im Vertrieb bei Asmodee. Mit mir saßen noch Lucas und Nikolaj am Tisch. Jeder von uns spielte ein Menschenvolk, wie es die Regel  für den Einstieg vorschlägt. Diverse Aliens mit Sonderfähigkeiten stehen für die geübten Spieler bereit. Jeder hat sein eigenes Display, auf welchem der Stand der Forschung, der Raumschiffentwicklung und der drei Ressourcen Geld, Wissenschaft und Rohstoffe festgehalten wird. Eine der häufigsten Aktionen der Anfangsphase ist die Erforschung benachbarter Raumsektoren. Dafür wird ein zufällig gezogenes Hexfeld an die bestehenden angepasst, mit der Bedingung, dass die Halbkreise der Felder zu einem kleinem nur für einen Wurm durchlässigen Gesamtkreis gelegt werden  müssen. Durch diese Wurmlöcher werden dann die gewaltigen Entfernungen zwischen den Galaxien zurückgelegt. Falls dort Planeten auftauchen, können diese sofort besiedelt werden und erbringen, je nach Art, nächste Runde mehr Einkommen. Forschung ist in Eclipse nicht baumartig angelegt, es kann auch gespart werden, um eine sehr viel wirkungsvollere zu erringen. Allerdings gibt es ein Rabattsystem, wonach jede weitere Forschung eines der drei Zweige die späteren verbilligt. Es sind aber nicht alle Forschungsmöglichkeiten greifbar, manche kommen erst später ins Spiel, manche gar nicht. Sie werden zufällig in bestimmter Anzahl gezogen. Viele davon erlauben die eigenen Raumschiffe mit Verbesserungen auszustatten.” Bigger, better, faster” ist natürlich die Devise. Jeder hat vier Raumschifftypen mit unterschiedlich viel Platz für Ausbauten. Dabei herrschen unangenehme Entscheidungszwänge: fast alle Verbesserungen schlucken Unmengen an Energie, also muss auch für üppige Energieerzeugung an Bord gesorgt werden und der Platz ist so gering für schicke Waffensysteme, Computer, Schilde usw. Etliche der Planetensysteme werden von den großen Alten bewacht. Deren Schiffe sind anfangs schon eine Hürde. Sämtliche Kämpfe entscheiden sich durch Würfel. Da hat Nikolaj ganz konstant für hochspannende Momente in den galaktischen Abendnachrichten gesorgt, immer erst im letzten Augenblick, wo die Raumschiffe ganz klassisch brennend im Bild nach unten zu sinken drohen,  konnte er die Schlacht für sich entscheiden… Bei vielen Systemen erhält der Entdecker einen Bonusmarker und kann diesen für zwei Siegpunkte aufsparen oder den Bonus nutzen. Dabei gibt es neben Rohstoffen viele Raumschifftechniken, die in ihrer Wirksamkeit so nicht erforschbar wären. So schraubte Nikolaj eine Plexiglashaut auf seine dicken Schlachtschiffe, die sie faktisch unkaputtbar machten, dazu noch einen feinen Doppellaser und schluckte so das halbe Universum, schlimm, schlimm… Er investierte fast nix in seine Forschung und wurde von uns häufiger als Hupe des Kosmos verunglimpft, was aber verstummte, als seine fetten Pötte an den Grenzen zu unseren Systemen auftauchten… Ausgesprochen übermütig griff ihn Lucas in einem schutzlosen Sektor an und wurde, wie zu erwarten, dann von Nikolaj´s Schiffen zu Raumschrott verarbeitet. Inzwischen peppte ich meine Flotte auf und konnte seine Schiffe vertreiben. Weiter kamen wir nicht, das Spiel ist nur auf neun Runden angelegt, dann zählt jeder seine Punkte, welche es für besiegte Schiffe, kontrollierte Sektoren und vollendete Forschungsstränge gibt. Vier Stunden saßen wir aber trotzdem an dieser Partie. Es hat uns einen Heidenspaß gemacht! Es ist sehr spannend gewesen aber auch nichts wirklich neues. Jeden der Mechanismen für sich gesehen hat es schon in anderen Spielen gegeben. Der Zeitdruck ist enorm, schnell sind die neun Runden vorbei und ich wollte doch noch soviel erforschen und einbauen und umher fliegen und und und …Der Glücksanteil ist nicht zu unterschätzen, beim Aufdecken der neuen Sektoren, bei den Bonusmarken, bei den Kämpfen. Allerdings sorgte er auch für einen gewichtigen Teil des Unterhaltungswertes! Graphik und Ausstattung sind solide, stimmungsvoll und sehr gelungen!

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Spielabend, 13.12.

14. Dezember 2011

Deniz, Fabian, René und ich spielten ein “Drum Roll” von “Artipia Games”. Ressourcen -Management im Zirkus. Alles ist sehr bunt, fast schon zu bunt, um eine gute Übersicht zu behalten. Aber das Thema ist sehr stimmungsvoll eingefangen! Jeder tingelt mit seinem Zirkus durch Europa und macht drei Vorstellungen. In mindestens fünf Vorbereitungsrunden pro Vorstellung gilt es, den eigenen Laden gut zu organisieren für Proben, Kostümbeschaffung, Werbung, Ausrüstung, Eintrittskartenverkauf und der Anwerbung von Hilfskräften und natürlich den Artisten. Je mehr ich mich um sie kümmere, umso bessere Auftritte werden sie haben. Der Wettbewerb um die Ressourcen und Artisten ist spannend, das Geld ist immer knapp und bei der Abstimmung für eine weitere Vorbereitungsrunde lassen mich meine Mitspieler sicher wieder hängen… Eine schöne Mischung bekannter Mechanismen wusste uns für zwei Stunden gut zu unterhalten!

Andreas, Gerhard, Lucas und Manfred spielten am anderen Tisch ein “Quebec” von “Ystari”. Stadtentwicklung über vier Jahrhunderte. Ein Mehrheitenspiel, welches nicht ganz rund, nicht ganz flüssig lief, etwas zu lange dauert und ebenfalls bekannte Elemente vermengt, kam mir zu Ohren. Es ist schwer einzuschätzen nach einer Partie, so der Tenor.

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Spielabend, 06.12.

8. Dezember 2011

Das Weihnachtssteptanz im Laden hat begonnen und so fällt der Spielbericht etwas knapper aus.
Andreas, Christine, Deniz, Gerhard und René spielten anfangs ein “GulliPiratten”. Bewohner der Kanalisation bemächtigen sich des Treibgutes unterschiedlicher Wertigkeit. Über Karten gesteuert setzt einjeder die Mitglieder seiner Mannschaft auf verschiedenen Schiffen ein. Leichte Kost mit Zockerelementen und hübscher Ausstattung.
Danach kam ein “King of Tokyo” auf den Tisch, eine kurzweilige Würfelei, die letzte Woche viel Spass verbreitete, diesmal aber, ebenso wie das erste Spiel, zu unterschiedlicher Resonanz führte.
“Coloretto”, der Kartenspielvorläufer des Spiel des Jahres von 2007  ”Zooloretto”, folgte. Dies spielte sich sehr flott und so wurde noch eine Partie “Ben Hur”, das Wagenrennen, welches schon einmal an einem der letzten Abende stattfand, dran gehangen.
Am anderen Tisch spielten Fabian, Lucas, Manfred und ich ein “Asara” aus dem Hause Ravensburger, welches im letzten Jahr erschien. Mittlerweile gibt es zwei kleinere Erweiterungen für das Spiel, die probierten wir gleich mit aus. Schnelle Spannung und viele Entscheidungsmöglichkeiten prägen dieses Spiel. Mir gefällt es nachwievor, Fabian dauerte es etwas zu lange.
Im Anschluß sollte es noch ein anderer Klassiker von Jean de Poel sein, “The American Goldrush 1849″. Jeder stattet einen Goldsucher mit verschiedenen Werkzeugen, Waffen und viel Bohnen mit Speck aus, um in der Gegend der Sägemühle sein Glück zu machen. Ein pures Glücksspiel, bei dem selten ein Goldsucher auch lebend ins Fort zurückkehrt. Dies war uns allen aber ganz überraschend beschieden und so bestimmte die Summe des gesammelten Goldes dann den Gewinner, kurzweilig und witzig.

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Spielabend, 29.11.

1. Dezember 2011

Das hatten wir schon lange nicht mehr, dass ein Spiel so stark polarisiert: “Colonial” vom schweizer Verlag Stratagem. Jeder spielt eine europäische Großmacht, die Länder entdeckt, Kolonien begründet, einen Warenkreislauf etabliert, Kriege vom Zaun bricht und Piraten finanziert. Dafür spielt jeder verdeckt vier Karten, die eine von zwei Aktionen erlaubt. Für viele Aktionen gibt es Siegpunkte, wer deren zehn hat, hat fast, aber nur fast gewonnen. Denn es gilt, auch schuldenfrei zu sein.  Die Entdeckungen sind vom Würfel abhängig, die Kämpfe ebenso. An dieser Stelle setzen die Kritik von Andreas und mir an, dass es dafür dann zu lange dauert. Letzten Freitag spielten es Lucas, Manfred, Andreas und ich. Über drei Stunden spielten wir und keiner war richtig begeistert, es hat viele schöne Elemente: der Warentransport für andere hat etwas neues, die Kopplung von Warenmonopolen und Unteraktionen gefällt mir, die Übernahme eines neu entdeckten Gebietes durch einen ganz anderen Spieler ist auch originell und völlig unbestritten ist die Augenweide von Ausstattung sowie Graphik. Aber es funzte nicht richtig um die fachliche Kritik zusammen zu fassen. Christian spielte es am Mittwoch und seine Runde war vollkommen hingerissen. Nun also ein weiteres Mal; Christian, Andreas, Fabian und Gerhard saßen zusammen und die Meinungen waren wieder durchwachsen. Christian hält die Möglichkeiten, dass Würfelglück abzufedern für ausreichend und bleibt bei seiner Begeisterung, Fabian gefiel es ebenfalls, Gerhard dauerte es zu lange und Andreas erkennt an, dass es interessante neue Aspekte hat, für ein Würfelspiel aber zu lange dauert.

Anschließend spielten sie noch die “Gulli Piratten”. Im Piratenthema sind hübsch aufgemachte Kleinnager in der Kanalisation unterwegs, um Beute zu machen. Sehr kurzweilig, so der Tenor.

Ralf, Deniz und Lucas spielten zuerst ein “Tournay” und anschließend ein “Pax”. Einschätzungen dazu drangen nicht bis an mein Ohr durch.

Im Küchenkabinett saßen René, Manfred und ich bei einem überraschend witzigem Spiel namens “King of Tokyo”. Jeder spielt ein Monster, bekannte Lieblinge wie Godzilla und King Kong, oder zumindest Verwandte von ihnen, sind selbstredend dabei, und sammelt Punkte für die Zerstörung Tokyos. Viel reizvoller ist es natürlich auf die anderen Kollegen einzudreschen. Wer keine Lebenspunkte mehr hat, fliegt raus. Das ganze wird über einen Kampf-Kniffel-Mechanismus geregelt: jeder hat drei Versuche. Ich mache Schaden, heile mich, horte die in Wald und Flur gefürchteten Energiebrocken, mitdenen ich eine der drei ausliegenden Karten kaufen kann. Diese geben verschiedenste Zusatzmöglichkeiten. Nach einer halben Stunde inklusive Regelerklärung ist alles vorbei. Wer sich auf ein simples und schnelles Nimm-dies-du-Schuft einlassen mag, wird wie wir seinen Spass finden!

Danach kam seit langem mal wieder ein BuBu auf den Tisch. René und auch Manfred kannten die Burgen von Burgund noch nicht. Manfred fand es ganz ok, René ist die ständige Suche nach den Vorteilen der Marker zu frickelig, mir gefällt es nach wie vor.

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Spielabend, 22.11.

24. November 2011

“Guten Tag, ich hätte gern ein Spiel, das lustig ist, unserer ganzen Familie Spass macht, anspruchsvoll und für zwei Spieler aber auch gut ist.” Meinen Lieblingssatz an dieser Stelle, “Tut mir leid, die Eierlegende Wollmilchsau ist grad ausverkauft” kann ich bald nicht mehr sagen, da wir täglich mit der Lieferung der Zoch – Neuheit “Wollmilchsau” rechnen… Die Frage, wann ist ein Spiel gut, lässt sich nicht mit absoluten Eckdaten bestimmen, es ist und bleibt ein Medium. Das durfte ich an diesem Abend wieder neu erleben.

Andreas, Deniz,  Gerhard und ich spielten ein “Helvetia”. Für Deniz und Gerhard war es gänzlich neu, Andreas und ich kannten es nur zu zweit. Schnell erklärt und auch schnell gespielt, waren wir nach einer Stunde durch. Die Verzahnungsmöglichkeiten durch das Einheiraten und die Zusatzaktionen durch die Bonusmarker eröffnen eine Spieltiefe, die nicht in der ersten Partie gleich zu überblicken sind. Als ich den Sack zumachte, indem ich die Kuh-Schiene komplett bediente und damit extra Punkte kassierte, war ich genauso überrascht wie alle anderen, das es schon reichte. Zumal es mehrere Runden bei mir im Punktezuwachs vor sich hin dümmpelte. Das plötzliche Zugende macht einen kniffligen Druck, wer will schon derjenige sein, der auf seinen Scheiben sitzen bleibt. So passierte es dem Gerhard gleich zweimal, der dann auch prompt rummaulte und die Flinte ins Korn warf. Für ihn war es kein gutes Spiel. Deniz gefiel es, er bemängelte allerdings die schlechte Übersicht der Gebäude. Die Baukosten sind tatsächlich im Abendlicht schwerer zu sehen. Und die Produkte der Gebäude sind häufig überdeckt gewesen. Andreas meinte, dass Helvetia kaum Fehler verzeiht und das Ausbremsen der Mitspieler wichtiger sei, als der eigene Ausbau. Ich fand es Klasse;  nein, nein, nicht nur weil ich gewonnen habe!

Danach kam “Santiago De Cuba” auf den Tisch. Ein neues Spiel von eggertspiele. Wer dran ist, zieht zu einem der neun Personen oder in den Hafen. Die Personen geben Waren, Geld oder Siegpunkte und erlauben es, eines der ihnen zugehörigen Gebäude aufzusuchen. Dort mache ich dasselbe, kann aber auch ein bisl rumstänkern oder Waren veredeln. Wer den Hafen ansteuert, ermöglicht die Verschiffung von Waren, für die es natürlich auch Punkte gibt. Nichts wirklich neues, hübsch anzuschauen, einfach und schnell gespielt. Ist es deswegen ein schlechtes Spiel? Kommt darauf an, für wen ich was suche, ist meine Antwort.

In der anderen Runde wurde zu fünft ein “Hawaii” gespielt. Zu zweit und zu dritt begeisterte es uns schon, zu fünft besteht die Gefahr, dass die Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen zu lange dauert. So in dieser Partie geschehen, ein ansich gutes Spiel trug sich zu fünft nicht, schade. Alle, bis auf Nikolaj, kannten es nicht, bei einer ersten Partie kommt sicherlich ein erhöhter Zeitbedarf hinzu.

Zum Schluß fanden sich die verbliebenen sechs zu einer Runde “Ben Hur” zusammen. Ein ganz alter Titel, 1987 rausgekommen, von Jean du Poel im Eigenverlag. Das berühmte Wagenrennen des Films wird hier nachgestellt. Aber alle fahren gleichberechtigt, keine griechischen Wagen sind möglich, dafür muss auf das ebenfalls vergriffene “Circus Maximus” zurück gegriffen werden, bei welchem jeder seinen Wagen selbst zusammen bauen kann. Jeder hat vier Karten, die entweder eine römische Zahl tragen und zur Bewegung verwendet werden können oder ein Ereignis, welches eintritt, wenn die angegebenen Zahlen gewürfelt werden. Ihre Wirkungen sind immer die gleichen, diese Karte darf nicht ersetzt werden. Sind alle vier Karten auf diesem Wege verbraucht, scheidet dieser Spieler aus, wie Andreas geschehen. Die römischen Zahlen stehen für verschieden lange Streckenmesser, die an den eigenen Wagen gelegt werden und durch die Form der Wagen, welche an ihren Enden spitz zulaufen, einen Winkel von 30° Abweichung zulassen. Die Rennarena ist offen gestaltet, wenn der Wagen die Mauern berührt, zerschelt er dort und scheidet aus. Ein wesentlicher Reiz des Spiels besteht in der Möglichkeit, andere Wagenlenker zu peitschen oder deren Wagen zu rempeln. Das ganze wird mit Würfeln entschieden. Ein Schweineglücksspiel mit homöophatischen Einflußmöglichkeiten, aber bei diesem Spiel amüsierten wir uns am besten!

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