Spielabend, 15.11.

17. November 2011

In der Küche spielten Deniz, Manfred und Ralf ein “Walnut Grove”. Thematisch im Wilden Westen, hat es aber wenig von dem, was ich von diesem Thema erwarten würde, also, keine Schiessereien, keine Indianer, keine Goldsucher. Macht auch nüscht, es ist ein Aufbauspiel eben mal nicht im Mittelalter Europas. Jeder der bis zu vier Spieler hat ein eigenes Tableau mit Schuppen, die Platz für Geld und Waren bieten, Wohnraum für die Arbeiter und Anlegemöglichkeiten für Landschaftskärtchen, die Zugriff auf die fünf Rohstoffe erlauben. Die acht Spielrunden laufen nach einer klaren Struktur: Zuerst zieht jeder zwei bis vier Landschaften aus dem Sack und platziert danach ein oder zwei davon an das eigene Farmgelände. Anschließend werden die Knechte in die Landschaften verteilt und erwirtschaften Ware in der Menge, wie die gleiche Landschaft aus verschiedenen Kärtchen besteht. Danach geht es zum Einkaufen auf dem zentralen Plan, dort sind weitere Arbeiter anheuerbar, Wohn- und Bonuskarten zu erwerben oder Waren zu verkaufen. Zum Schluß müssen fast alle was zu beißen und Heizholz bekommen,  sonst muss Nachbarschaftshilfe in Anspruch genommen werden, eine Art von Kredit, wer diesen nicht zügig zurück zahlt, hat Minuspunkte am Hacken. So wohl dem Manfred geschehen, der ganz unbedarft seinen Bedarf unterschätzte… In dieser Runde ist es nicht so gut angekommen, zugegeben, etwas gänzlich neues taucht auch nicht auf. Es hat den Flair eines vereinfachten Agricolas, mit Zuwachsraten, Ernährungszwang und vielen Entscheidungsmöglichkeiten. Das allerdings in einer Stunde Spielzeit, insofern halte ich es für gelungen.

Danach spielten sie ein “Zug um Zug”, etwas bewährtes, einen guten alten Klassiker, man wird halt älter…

In der Runde von Christian, Lucas und René ging es in die Weiten des Weltraums: Zuerst mit einem “Ascending Empires” und danach mit der Neuauflage von “Outpost”. Ascending Empires bietet eine Mischung von Elementen, die mir so noch nicht vorgekommen sind: Zum einen ist es ein Aufbauspiel. Der Entwicklungsbaum ist klein und rasch überschaubar, in vier Strängen können die Aktionsmöglichkeiten erhöht oder der Siegpunkteerwerb verbessert werden. Zum anderen ist es ein Geschicklichkeitsspiel, die Raumschiffe werden mit den Fingern auf dem Spielplan geschnippst, dem “Carrom” nicht ganz unähnlich. Die Planeten liegen anfangs verdeckt in vorgegebenen Mulden. Wer in ihren Orbit fliegt, darf sie entdecken, vier verschiedene Arten gibt es, für den Fortschritt auf dem eigenen Entwicklungsbaum ist die Errichtung von Laboren vorort von Nöten. Natürlich können sich die Raumschiffe auch gegenseitig bekämpfen, dafür sind ebenfalls Siegpunkte zu holen. Ascending Empires ist kein komplexes Spiel, im Gegenteil, Kurzweil ist angesagt, nach einer Stunde ist die Partie vorbei und das hat das Spiel auf der Habenseite.

“Outpost” kam 1991 auf den Markt vom kleinen Verlag “Tim Jim Games”. Es war schwer zu bekommen und rasch ausverkauft, beide Aspekte sind Grundvoraussetzungen für einen Kultstatus im Brettspielbereich. Obendrein war es auch noch orginell und so wurde der Myhtos immer wieder neu umrankt: “weißt du noch, damals, die Partie Outpost? Ja,ja das waren noch Zeiten…” Stronghold Games hat es wieder aufgelegt, dabei aber leider die Regeln an entscheidenden Stellen nicht überarbeitet. Grundsätzlich hat jeder Spieler Fabriken, die jede Runde neu eine Karte mit einem zufälligem Wert eines bestimmten Bereichs produzieren, als Beispiel, die Titaniumfabriken produzieren Werte zwischen sieben und dreizehn. Mit diesen Karten werden in den nächsten Runden neue Fabiken und Kolonie-Upgrades, die sind gänzlich neu, ersteigert, bis ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zusammen hat. Da es beim Versteigern kein “Wechselgeld” gibt, ist jeder ständig damit beschäftigt gewesen, seine Kartenwerte neu zu berechnen. Das hat dem Spiel wohl viel Fluss genommen und erschien René nicht mehr zeitgemäß. Zusätzlich ging die Schere früh auseinander, soll heißen, René seine konservative Spielweise immer nur auf wertverbesserte Fabriken zu schielen, ist ansich nach drei Runden nicht mehr aufzuhalten gewesen und so wurde das Spiel vorzeitig abgebrochen. Die alte Version spielte sich in großer Runde am besten, das ist scheinbar auch hier nicht anders, in der dreier Runde fiel es erstmal durch.

Andreas, Gerhard und ich spielten die große “Hans-im-Glück” Neuheit: “Hawaii”. Auch hier lag ein Aufbauspiel vor uns, mit drei verschiedenen Waren rasch die eigenen Dörfer zu gründen und ihre Entwicklung voran zu treiben. Nichts gänzlich neues, trotzdem spannend, viele Entscheidungsfreiräume und ein stimmiges Material lies uns überrascht knappe anderthalb Stunden gebannt die Inseln im Pazifik bereisen, um Punkte zu sammeln.

Das anschließende “Fortuna”, vorletzte Woche schon probiert, konnte im Reiz und der Spieltiefe nicht mithalten.

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Spielabend, 08.11.

10. November 2011

Andreas, Lucas, René und ich machten uns über “Die Ersten Funken” her, dem “Funkenschlag” – Nachfolger, welcher letzte Woche auch schon gespielt wurde. Die Kraftwerke nennen sich jetzt Technologiekarten und unterteilen sich in Werkzeuge, von denen jeder in bekannter Manier nur drei haben darf und Wissenskarten, die Boni geben und zusätzlich gehalten werden dürfen. Ihre Kosten schwanken zwischen null und vier Nahrung. In Zugreihenfolge darf jeder zu einer angebotenen Karte sagen, “die will ich”, wobei nur der letzte sie dann bekommt. Es ist eine andere Art des Versteigerns, das Zockerelement, kommt vielleicht eine interessantere Karte nach, bleibt erhalten. Danach vergammelt überschüssige Nahrung, das Geld dieses Spiels, nur wer die Wissenskarte Feuer hat, räuchert es sich haltbar. Dabei entsteht dann soviel Rauch, dass die anderen Spieler nicht mehr erkennen können, wieviel Nahrung die Feuerkundigen noch besitzen, ein netter Nebeneffekt. Anschließend geht jeder auf die Jagd und sammelt die Nahrung, von welcher er die Technologie besitzt und auch in den passenden Jagdgebieten unterwegs ist: Nur wenn ich am See rumlümmel kann ich auch angeln als Beispiel. Nach der Jagd und dem großen Fressen können weitere Stammesmitglieder in angrenzende Gebiete gesetzt werden, das ist umso teurer, je mehr ich mit einem Mal ins Spiel bringen will. Zusatzkosten entstehen, wenn schon andere Spieler im angepeilten Gebiet stehen oder über Steinmauern geklettert werden muss, is halt anstrengend… Zuletzt wird die Reihenfolge angepasst, neue Nahrung und Technologie tauchen auf. Das ist nicht schwer nachzuvollziehen und stellt tatsächlich eine vereinfachte Form des Funkenschlags dar. Andreas und René waren regelfest und so spielt wir es zügig in einer knappen Stunde durch, letztmalig mussten immer wieder Regelfragen geklärt werden, das war uns diesmal erspart. Lucas, der lange führte, “überbärte” seine Jagdgründe und das obwohl er der einzige war, der Kunde hatte von Pfeil und Bogen. Es kamen halt immer nur zwei Bären die Runde nach… Meine Kenntnis der Speere lies mir bis zur letzten Runde die Mammutherden für mich allein und für alle war es eine ausgemachte Sache, dass die Oberhäuptlingswürde mir nicht mehr zu nehmen sei, ABER die streng von mir gehütete Speer-Technologie wurde entsetzlicherweise zum Volkswissen und da die Regel unbarmherzig mich als führenden erst zuletzt an die Jagdgründe lässt, waren diese kurz vor dem Aussterben… Zuletzt hatten wir alle dreizehn Stammesmitglieder und hauchdünn entschieden dann die letzten Nahrungskrümmel im eigenen Vorrat über den Sieg! Das Material ist stimmig und es spielte sich zügig. “Die Ersten Funken”  gefiel allen gut!

Danach hatten wir “Walnut Grove” von Lookout auf unserem Tisch. Ein leichtes Rohstoffmanagementspiel im Gewand des Wilden Westens. Ganz grob würde ich es als ein “Agricola – light” einstufen, von der Komplexität her und der Spieldauer. Auch hier waren wir nach einer knappen Stunde durch. “Walnut Grove” konnte alle überzeugen!

Am Nachbartisch spielten Deniz, Fabian, Gerhard, Manfred und Ralf ein “Hansa Teutonica”. Zu fünft erwies es sich als grenzwertig, insofern als das es mit knapp zwei Stunden Spielzeit gefühlt zu lange dauerte und die eigene Einflußnahme in den Bereich der Beliebigkeit abdriftete…

Anschließend spielten sie noch ein “Quarriors” an. Knapp zusammen gefasst handelt es sich dabei um eine “Dominion”-Variante mit Würfeln. Mit schwachen Grundwürfeln startet jeder, kauft bei bestimmten Symbolen neue Würfel nach und versucht, diese geschickt zu kombinieren. Eine reizvolle Weiterentwicklung des bekannten Grundsystems, war der Tenor!

 

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Spielabend, 32.10.

3. November 2011

Was tun, wenn die paradiesischen Zustände anhalten? Wenn auf die gebratenen Hühnchen die gebratenen Tauben folgen, im Jahr darauf die gefüllten gebratenen Tauben und dann die zweimal gebackenen gefüllten Tauben…? Was soll dann noch kommen, was ausgesprochen reizvoll erscheint? Mit anderen Worten, wir jammern auf hohem Niveau. Das gute Spiele guten folgen ist dabei gar nicht das Problem, wenn sie sich aber im Mechanismus oder der Spielweise sehr ähnlich sind, wird es schwierig, eine Empfehlung auszusprechen…

Christian, René, Deniz und Gerhard spielten “Die Ersten Funken”, aus der Feder von Friedemann Friese, dem Autor unseres geliebten “Funkenschlags”. Die Gemeinsamkeiten der beiden Titel werden auf der Schachtel deutlich angesprochen und da stellt sich natürlich die Frage, braucht man beide? Da, wo vorher die Kraftwerke versteigert wurden, sagt jetzt jeder potentielle Käufer der analogen Technologiekarten, ob er sie will oder nicht und der letzte kauft. Dabei geht dem Spiel etwas verloren, war der Tenor. Das Berechnen der Ausbreitung ist im Funkenschlag wohl übersichtlicher, als fummelig wurde sie bei den ersten Funken eingestuft. Ein schnelleres Spiel ergab sich nicht, wie auf der Packung angekündigt. Das erste Fazit lautet also: Funkenschlag ist besser. Weitere Überprüfungen werden folgen.

Im Anschluß reichte die Zeit nur noch für etwas kurzweiliges und so wurde Gerhards neues Lieblingsspiel, “Die Friesematenten” geknödelt.

Manfred, Ralf und ich stürzten uns auf “Coney Island” aus dem Argentum Verlag. Ein wunderbar unverbrauchtes Thema, auch wenn letztjährig mit “Rummelplatz” und “Adlungland” zwei Spiele mit ähnlichem Hintergrund erschienen sind. Alle bauen gemeinsam am großen Vergnügungspark vor den Toren New Yorks, ohne das es sich deshalb um ein kooperatives Spiel handelt, wer mehr Ansehen dabei sammelt, gewinnt. Jeder erhält ein Grundeinkommen an Siegpunkten, Geld und Baustoffen. Geld benötige ich, um auf dem Spielplan Bauland zu erwerben und für Personenkarten, die mir zusätzliche Aktionen zu meinen drei Grundaktionsmöglichkeiten bescheren. Mit den Baustoffen verschaffe ich meinen Schaustellern eine Bude auf´m Bauland. Ihre Kosten schwanken zwischen 1 – 3 Baustoffen und erhöhen mein Einkommen. Diese von den Spielertableaus eingesetzen Marker haben eine ähnliche Funktionsweise wie bei “Hansa Teutonica”, wobei die der letzten Felder noch einen stärkeren Bonus bieten. Der Bau von großen Attraktionen ist auch möglich, frist aber Unmengen an Baustoffen und darf nur auf Feldern erfolgen, die mit kleinen Buden, egal von wem, bestückt sind. Die wandern wieder zurück auf die Spielerdisplays und können neu ins Spiel gebracht werden. Coney Island ist ein ruhiges Legespiel, unverkennbar die Handschrift des Autors Michael Schacht. Leider hat es eine kühl-abstrakte Note für das turbolente Thema, jeder grübelte still vor sich hin. Es ist eine solide handwerkliche Arbeit, die gut funktioniert, aber kein Begeisterungsfeuer entfachen konnte. Probieren wollen wir es sicher nochmals. Die Displays und Personenkarten sind liebevoll mit schönen Details gestaltet, die Schausteller fallen leider arg klein aus, da ist kaum etwas zu erkennen. Am Schluß des Spiels enttäuschte der Anblick des Rummels, da kaum mehr als ein Drittel der Fläche belegt war. Sicher bleibt das Spiel damit abwechslungsreich und jeder kann beim Platzieren aus vielen Optionen wählen, aber er wirkte ziemlich karg…

Anschließend spielten wir “Fortuna” vom niederländischen Verlag “The Game Master”, welcher sicher nur wenigen bekannt ist, beim Autorenpaar Rieneck und Stadler fällt sicher dem einen oder der anderen die Spiele “Die Säulen der Erde” oder “Die Tore der Welt” ein. Ich gehe jetzt nicht ins Detail, wir fanden ein leichtes Rohstoffmanagementspiel vor mit etwas Planung und einem Schuß Glück. Nett, rund, schnell, aber auch hier nix wirklich neues, nix was wir nicht sehr ähnlich so schon gesehen hätten…

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Spielabend, 25.10.

27. Oktober 2011

Die Hütte war voll und so wurde an drei Tischen gespielt. Andreas, Christian, Lucas und Ralf spielten zuerst ein “Helvetia” von Kosmos. In der Idylle eines  Dorfes der Schweiz mit Ziegenkäseproduktion und Bierbrauerei wartet ein knallhartes Worker-Placement Spiel. Das ist überraschend, da sich der Verlag Kosmos dem leichteren Familienspielen verschrieben hat. Aber Halt, da tue ich ihm Unrecht, mit “Schwarzer Freitag” aus dem letzten Jahr und “Die Tore der Welt” aus dem Jahr davor bedienten die Stuttgarter auch die Freunde komplexerer Kost. Jeder Spieler baut sein eigenes Dorf auf. Für die Gebäude muss in typischer Manier eine bestimmte Menge an Rohstoffen aufgebracht werden. Das neue Gebäude lege ich an meinen Dorfkern und muss jemanden hinschicken, damit dort ein Gut produziert oder getauscht werden kann, soweit so bekannt. Das Element, dass mit einer Aktion ein benutztes Gebäude wieder reaktiviert werden muss, ist so neu nicht, hier aber sehr drollig gelöst: Die Arbeiter fallen nach erledigter Arbeit erschöpft in den Schlaf und müssen mit dem Nachtwächter wieder geweckt werden, um sie erneut nutzen zu können. Ich kann jemanden aber auch auf die Spuren von Dornröschen schicken und ewig und drei Runden lang nicht wecken. Die produzierten Güter benutze ich, wie schon gesagt, zum Bau neuer Gebäude oder liefere sie an den zentralen Markt, um dafür Siechpunkte einzusacken. Da herrscht ein gewisser Druck, denn für zehn der sechszehn verschiedenen Waren gibt es einen Bonus, wer es zuerst liefert und einen weiteren, wer einen ganzen Strang, z.B. die Getreide-Kuh-Schiene, zuerst beliefert. Damit sind drei der fünf möglichen Aktionen benannt, die beiden letzten haben etwas orginelles ansich, die eine interessante Verflechtung mit den anderen Spielern zulässt: Jeder hat in seiner Spielerfarbe Frauen und Männer, welche auf die Startgebäude verteilt werden und verheiratet eine Frau oder einen Mann in ein Nachbardorf. Diese Paare können per Aktion Nachwuchs bekommen und stellen den Nachschub an Arbeitskräften dar. Meine Leute in den anderen Dörfern können die Gebäude nutzen, in welche sie eingeheiratet haben. Somit ist es nicht nötig, alle Gebaüde selbst zu bauen, durch geschicktes heiraten ist der Güterzugang auch gewährleistet, da muss man allenfalls schnell genug sein, denn es herrscht Monogamie und ewiges Leben. Das Rad ist nicht neu erfunden, aber durch die Heiratspolitik ist eine reizvolle Verzahnung mit den Mitspielern möglich, die zu fesseln weiss. Auch zu zweit funktioniert es gut, wie wir im Laden ausprobiert haben.

Danach kam die “Scheibenwelt” auf den Tisch, welche wohl doch etwas abhängiger von der Runde ist, als ich dachte. Als zu chaotisch und planlos wurde sie eingestuft. Dafür ginge es dann ziemlich rasch, was sie auf der Haben-Seite hätte, war der Tenor.

Bei uns in der Küche amüsierten sich Gerhard, Carl, Deniz und ich ganz prächtig mit der “Scheibenwelt”, ein ständiges: “nimm dies, du Schuft”, lies den eigenen Spielsieg immer wieder in weite Ferne rücken, aber bei allem Chaos dann auch wieder knapp davor zu sein, machte das Geschehen in Ankh-Morpork spannend. Es gibt zwölf Bezirke auf dem Spielplan, in dennen jeweils ein Spieler ein Gebäude errichten kann, wenn dort keine Unruhe herrscht. Diese entsteht leider sehr schnell, sobald ein zweiter Handlanger in einen Bezirk gesetzt wurde, ist sie da und wird entsprechend markiert. Jeder hat ein unterschiedliches geheimes Spielziel; das kann die Errichtung von vier Gebäuden sein, Unruhe in acht Bezirken oder die Kontrolle derselben. Die gespielten Karten zeigen verschiedene Protagonisten oder Schauplätze der Scheibenwelt und erlauben verschiedene Aktionen, wie bauen, neue Handlanger ins Spiel bringen, andere killen, Unruhe auflösen, Geld kassieren oder ein allgemeines Ereignis auslösen. Die Scheibenwelt hat sicher keinen besonderen Tiefgang und ist sehr chaotisch, spielt sich aber schnell und kann viel Spass machen, wenn man sich auf ein lockeres Glücksspiel einlassen mag.

Das Quizspiel “Anno Domini” sollte es dann sein, das haben wir schon lange nicht mehr gespielt. Das Paket mit Schwerpunkt “Im Osten” hat Asien als Thema und gab uns so manche Nuss zu knacken!

Anschließend spielten wir noch zwei Runden “Friesematenten”, erst Teil II und danach noch eine Runde Teil I.

In der zweiten Runde in der guten Stube lag bei Manfred, René und Fabian ebenfalls ein “Helvetia” auf der Platte, ich kann mich jetzt leider nicht erinnern, wie es ihnen gefiel und ob sie noch etwas anderes danach spielten…

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Spielabend, 18.10.

20. Oktober 2011

Ein Auswärtsspiel im fernen Biesdorf. Die Spielrunde verlagerte sich aufgrund eines runden Geburtstages zum Überraschungsbesuch beim verduzten Lucas. Dessen Spielesammlung verleitete natürlich anfangs zu Gesprächen über diese und jene Perle, so dass wir anschließend tatsächlich Schwierigkeiten hatten, uns auf ein Spiel zu einigen. “Saludos Amigos” sollte es dann sein, aus dem Jahre 1996 vom Goldsieber Verlag. Ein bayrisches Dorf will reich werden. Auf der grünen Wiese entstehen im Spielverlauf verschiedene Bauprojekte: ein Kurhotel, ein Spielcasino, eine Kläranlage usw. Am Rundenanfang wird ein Bauabschnittskärtchen aus dem Filzbeutel gezogen. Dieses hat einen variablen Geldwert, welcher vom Projekt und den schon fertigen Abschnitten abhängt. Jeder Spieler hat Gemeinderatsmitglieder auf seiner persöhnlichen Seite, die haben für die folgende Abstimmung eine Stimme. Jeder erhält weitere Stimmen, die jeder für sich durch einen Würfelwurf bestimmt. Danach wird es rasch hektisch und laut, schnell will einjeder Teil der Koalition werden, die den Bauabschnitt genehmigt und das Geld kassiert. Meine oft mühselig gezimmerte Koalition der Gerechtigkeit, die jedem den gleichen Anteil zusicherte, wurde nur zu oft von neidischen Mitgliedern der Opposition torpediert, die einem Wendehals mehr Beute versprach, wenn nur das Fähnchen gewechselt werden würde. Ein sehr witziges und kurzweiliges Verhandlungsspiel! Bier-und-Brezel pur und das auch noch im wahrsten Sinne des Wortes: ein Minibierkrug liegt dem Spiel bei, sowie ein Brezelmarker, zum Anzeigen der aktuellen Stimmanteile von Koalition wie Opposition. Die Unterlegenen erhalten ein weiteres Gemeinderatsmitglied und können es auch mal auf eine Kampfabstimmung ankommen lassen. Dafür wird mit den Karten direkt geboten, die die Werte von 1 – 3 auf der Unterseite haben. Das ist zusätzlich noch ein schönes Zockerelement, niemand weiss genau, wer in dieser Abstimmung noch wieviele Stimmen in die Waagschale werfen wird. Wir haben uns glänzend unterhalten mit Saludos Amigos, spielten es aber auch zu sechst, mit weniger Mitspielern fehlen dann sicher die Verhandlungsteilnehmer.

Anschließend spielten wir das geliebte “Times up!” mit dem leider bisher einzigen Ausbausatz in Deutschland, der “Games Geek Expansion”, die mehrsprachig gehalten ist. Dieses geniale Spiel scheint in Belgien und Frankreich sehr viel erfolgreicher zu sein, gibt es  doch dort schon etliche Zusätze. Sich diese zu besorgen wäre sicher nicht unmöglich, nur wieweit die Kenntnisse und der Spielreiz gehen werden, wenn es sich um belgische Fernsehköche oder französische Lokalpolitiker dreht, da habe ich meine Zweifel. Die Game Geek war genau das richtige für uns, nur Spiele und Spieleautoren sind auf den Karten zu finden! Gerüchteweise soll in diesem Jahr noch eine Erweiterung in deutsch erscheinen, wir geben die Hoffnung nicht auf!

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Spielabend, 11.10.

14. Oktober 2011

Eine Neuheit von Lookout lag auf dem Tisch: “Feudalherren”. Jeder baut sein mittelalterliches Reich auf, dafür bietet ein Rasterplan mit 49 Feldern viel Platz. Bei jedem liegen die Berge und der Fluss anders, das hat aber keinen nennenswerten Einfluss auf das Spielgeschehen. Bewohner, wie Zimmermann, Schmied oder Alchemist sorgen für neue Rohstoffe oder Siegpunkte.  Gebäude, wie Mine, Brauerei oder Schrein ebenso. Manche erbringen am Fluss einen Bonus, andere können nur in den Bergen oder der Burg platziert werden. Die Einkünfte gibt es aber nicht automatisch, das Zielfeld wird mit zwei achtseitigen Würfeln bestimmt und alle angrenzenden Felder werfen etwas ab. Fünf verschiedene Rohstoffe gibt es, diese können auch 4:1 getauscht werden. Manche  der Bewohner kosten nichts,  die meisten, wie die Gebäude auch, benötigen welche. Eine Ereigniskarte lässt den König zum Krieg aufrufen oder ein Turnier veranstalten. Wenn er seinen Bruder besuchte, atmeten wir alle auf, dann passierte nix… Nachbarns angreifen oder einen imaginären Gegner, Sabotage betreiben oder die Königin verführen, das sind Aktionsmöglichkeiten des aktiven Spielers. Es lässt sich schwer ein klares Fazit ziehen. Natürlich haben wir uns amüsiert, aber von Planung oder  strategischen Entscheidungen konnte keine Rede sein. Es gibt keine ausgleichenden Momente im Spiel, aber das verhehlt es auch nicht, “herrlich ungerecht” verkündet die Schachtel. Und so kam es, wie es kommen musste: Glücksbärchi Gerhard machte jede Runde fette Beute und gewann haushoch mit den für fünf Spielern nötigen dreizehn Siegpunkten, während Manfred es mit Ach und Krach schaffte, von null auf den einen Punkt zu kommen, mit welchem jeder am Anfang startete. Von den kargen Militäreinheiten bekam Gerhard auch immer welche ab, so dass ein Angriff auf ihn wenig Aussicht auf Erfolg hatte. Es hat seinen Unterhaltungswert, ohne Zweifel, aber vom Spielablauf wirkt es antiquiert. In den achtziger Jahren wäre  es sicher ein Superspiel gewesen. Da sind wir von den eigenen Einflußmöglichkeiten  mittlerweile anderes gewöhnt und damit sicher auch verwöhnt, “Burgen von Burgund” oder “Troyes” will ich da nennen, und selbst Würfelspiele mit ähnlich geringen Einfluss, wie “Dice Town”, haben dann wenigstens noch ein Zockerelement, dass es spannend macht. Feudalherren ist Basic meint Andreas, so Zen-mässig, du würfelst und das wars, alles andere ist weggelassen, wer´s mag…

Danach spielten wir die “Scheibenwelt” von Martin Wallace, erschienen bei Kosmos. Unsere Erwartungen waren nicht sehr hoch, fast alle Titel, die von ihm bei Kosmos erschienen, hatten keine Besonderheiten, die sie oft spielen  oder in Erinnerung behielten ließen. Die Scheibenwelt ist anders. Sie spielt sich sehr witzig, auch wenn es völlig chaotisch abläuft und ebenfalls ein Schweineglücksspiel ist. Es ist eine gute Dynamik im Spiel, es läuft rund, es hat jede Menge Möglichkeiten zum Stänkern. Jeder Spieler hat eine geheime Aufgabe, um das Spiel zu gewinnen. Das machte schon einiges vom Spielreiz aus, ständig den anderen diese oder jene Aufgabenstellung zu unterstellen, um auf ihre Nähe zum Sieg hinzuweisen und von sich selbst abzulenken. An anderer Stelle mehr vom Ablauf, uns gefiel es allen sehr gut, das Material ist stimmig und schön aufgemacht!

“Der Hobbit”, von Reiner Knizia, auch bei Kosmos erschienen, enttäuschte uns. Die Ausstattung ist hübsch, aber der Ablauf hat uns nicht vom Hocker gehauen. Der Bietmechanismus mit den Handkarten in 6-nimmt Manier war noch das reizvollste, das Rest wirkte belanglos.

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Spielabend, 04.10.

6. Oktober 2011

Diesmal nur zu fünft, grub ich eine weitere alte Alea-Perle aus:”Taj Mahal”. Die Karte zeigt unverkennbar Nordindien, nein, nicht wirklich; sie zeigt zwölf Gebiete, die jedes für sich Platz für die Errichtung von vier Palästen bietet. Diese Plätze sind über Wege mit anderen Plätzen verbunden, drei oder vier Wege hat einjeder. Der Palastbau bringt Siegpunkte und wird durch das Ausspielen von Karten gesteuert. Die Karten haben verschiedene Farben und Symbole. In jedem der zwölf Durchgänge hat jeder Spieler Gelegenheit, Karten zu spielen, wobei er dann bei einer gewählten Farbe bleiben muss. Wer passt, schaut, in welchen der sechs Symbole hat er augenblicklich eine Mehrheit. Für jede Mehrheit darf ein eigener Palast gesetzt werden. Anschließend gibt es Punkte für jedes Gebiet, welches mit den eigenen Palästen des aktuellen Gebietes verknüpft ist. Eines der Symbole, der Elefant, führt nicht zum Palastbau, sondern zum Gebietskärtchen. Auf diesen sind verschiedene Güter abgebildet, die genauso wertvoll wie die Päläste sind und eine ähnlichen Kettenaufbau ermöglichen. Wenn ich ein Kärtchen mit Reis und Juwelen habe, ist dieses zwei Punkte wert. Jedes später erworbene mit ebenfalls Reis oder Juwelen gibt einen Bonuspunkt. Die Reihenfolge der zu wertenden Gebiete ist in jeder Partie zufällig, bis auf die letzte, welche festgelegt ist. Es gibt noch ein paar Feinheiten, was Bonus- und Jokerkarten angeht, auf die gehe ich jetzt nicht weiter ein. Taj Mahal ist ein abstraktes Spiel, ein lupenreiner Knizia eben. Das Karten spielen ist sicher eine ziemliche Zockerei, und normalerweise gefällt mir das sehr gut, aber diesmal kam keine wirkliche Spannung bei niemandem auf. Lucas hatte konstantes Ausspielpech, in seinen Symbolen ist er regelmäßig von den anderen ausgebootet worden, ohne das jemand gezielt gegen ihn gespielt hätte. Umgekehrt ist Glücksbärchi Gerhard fast immer mit Zuwachs aus den Runden gegangen und hat haushoch gewonnen. Die Möglichkeiten, gezielt zu agieren, sind arg eingeschränkt. So wirkten wir alle etwas ernüchtert. Vielleicht liegt es daran, dass die Spielmechanismen durchgängig mittlerweile so verändert sind, dass jeder immer etwas machen kann, einen noch so kleinen Aufbau verzeichnet und eben derjenige gewinnt, welcher noch etwas mehr aus den Gegebenheiten holte, noch etwas besser optimierte…

Im Anschluß spielten wir das gute alte “Funkenschlag” auf dem Plan von Japan. Dieses Spiel hat nichts von seinem Reiz verloren, das Zocken beim Versteigern ist nachwievor sehr spannend. Der Japanplan selbst ist mit keiner bedeutenden Veränderung der Grundregeln ausgestattet. Die Räume sind eng, da fühlten wir uns an den Italienplan erinnert. Die Möglichkeit, an zwei Stellen der Karte ein Netzwerk zu starten, machte kein anderes Spielgefühl.

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Spielabend, 27.09.

4. Oktober 2011

Vorletzte Woche rafften mich die Bazillen dahin, deswegen fiel die Runde aus. Diesmal spielten wir einen Oldie, das gute alte “Puerto Rico” und zogen auch gleich alle Ausbau-Register: die Adligen waren dabei samt ihrer Zusatzgebäude und die neuen Gebäude, ursprünglich in der Zeitschrift Spielbox veröffentlicht, augenblicklich in der “Alea Schatzkiste” zu finden. Wir tauschten die Gebäude komplett aus, die der Adligen werden zusätzlich angeboten, was es natürlich am Anfang etwas aufwendig macht, den Überblick über die Funktionen zu gewinnen. Der Aquädukt lockte Ralf und mich gleichermaßen, da wir auch beide mit Indigo starteten. Er beschert einen weiteren, wenn die große Küperei in Betrieb ist. Entsprechend hatten wir beim Verschiffen natürlich kräftig Konkurrenz miteinander. Die Kapelle, wie auch die Kirche, verschafften zusätzliche Siegpunkte. Das Jagdschloss machte mich  neugierig, dafür musste ich die wenigsten Plantagen besitzen, damit es Punkte abwarf. Der Mangel an Steinbrüchen wie auch an hochwertigen Waren lies nur wenig Geld in meinen Taschen und so fehlten am Ende die dicken Gebäude. Der von mir anfangs abfällig eingeschätzte Schwarzmarkt, welcher das Bauen mit Waren, Kolonisten oder Siegpunkten erlaubt, erwies sich als das Sprungbrett zum Sieg  schlechthin für Lucas, der mit Hilfe seiner Maisberge so manches der teuren Gebäude baute. In früheren Partien war das Spielende eher über die ausgebauten Städte entschieden worden, meinte René, diesmal waren es die aufgebrauchten Siegpunkte mit deutlichem Abstand. Ein Klassespiel, nachwievor!

Anschließend probierten wir den frisch eingetroffenen  Ausbausatz von “Friesematenten” aus und spielten nur mit den neuen Karten. Eine ganze Reihe von ihnen wird mit kleinen Klötzchen ausgestattet, die eine Mehrfachnutzung der Karten erlauben. Selten und mit hohem Einstiegsgebot sind solche Karten, die eine Verschiebung der Klötzchen ermöglichen. In der ersten Runde ergatterte ich eine Karte, die mir den vorzeitigen Spielabbruch erlaubt, wenn ich nur die meisten Siegpunkte gesammelt habe. Dummerweise war ich dann so pleite, dass die Statuskarten in weiter Ferne lagen… In meiner Verzweiflung ersteigerte ich eine Karte, die mir viel Geld, aber leider auch -10 Siegpunkte brachte. Die anschließend eingesackte Mona Lisa fraß  den größten Teil des Geldes auf, spülte aber auch 18 Punkte auf mein Konto, zum vorzeitigen Abbruch reichte es immer noch nicht… Friesematenten ist ein lockeres Bier-und-Brezel-Spiel und wird mit den zusätzlichen Karten abwechslungsreicher. Bleibt zu hoffen, dass es sich bei Amigo gut verkauft, damit es noch einen dritten Teil gibt, der die verbliebenen 80 Karten, der ursprünglichen 200 beinhaltet.

Wenn Andreas und Manfred an einem Tisch zusammentreffen, dann gibt es scheinbar nur noch ein mögliches Spiel: “Poseidon”. Deniz kannte es noch nicht und durfte lernen… Es wurde wieder viel ausprobiert und kombiniert, wie es im einzelnen ausging, ist mir aber entgangen…

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Spielabend, 13.09.

22. September 2011

Länger als ein Jahr ist es her, seit “Rise of Empires” von Martin Wallace letztmalig von uns gespielt wurde. Carl konnte sich gar nicht mehr erinnern und Lucas ganz wage, immerhin. Der vierte im Bunde war Deniz, welcher es noch nicht kannte. Dieses Spiel ist komplex und vielschichtig. Die Auswirkungen bestimmter Aktionen sind oft erst Runden später in voller Bandbreite spürbar. Wie im Autoscooter rissen wir alle ständig das Lenkrad von einer Richtung in die andere oder behielten es konsequent in einer. Dumm nur, dass wir vom Wirkungsgrad eher in Öltankern saßen. Meine in Wald und Flur gefürchtete Bergwerksstrategie kostete soviel Nahrung, dass ich es selbst mit permanentem Ackerbau in der Schlußrunde gerade so zu einem Nahrungsvorrat von Null schaffte und nicht in eine Hungersnot drifftete. Deniz setzte anfangs wenig in den Ausbau der Infrastruktur und hatte früh deutlich mehr Siegpunkte und die geliebte Hasskappe, später fehlten ihm die Rohstoffe. Solche Schnitzer merken wir uns natürlich für die nächste Partie, bestimmt… Carl und ich gingen ein Zweckbündnis ein gegen die imperialistischen Siegpunkte-Raffer, welches so aussah, das ich mir an Lucas seinen Ländereien die Zähne ausbiss während Carl immerhin mich nicht angriff, oder zumindest nicht so schnell… Selbstredend ist die Welt nicht gerecht und Carl wurde haushoher Sieger… Ein Klassespiel, facettenreich und spannend, drei bis vier Stunden Spieldauer sollten eingeplant sein.

Andreas, Fabian, Manfred und Ralf spielten “Poseidon” von Lookout, das Wirtschaftsspiel im Stil der 18xx Eisenbahnspiele. Das Spiel war ein Desaster, so Andreas, er wurde nur dritter mit seiner Hochpreisstrategie, deren Kern ein höchstmöglicher Startpreis ist, um immer zuerst zu ziehen und die maximale Wertsteigerung zu ermöglichen. Der listige Manfred erwarb die billigste Sonderkarte, setzte sie sofort ein und hatte wohl aufgrund günstiger Startposition eine üppig sprudelnde Einnahmequelle. Fabian verrechnete sich an einer Stelle ganz mächtig und schoss aus seiner Privatschatulle kräftig in seine Linie, konnte aber trotzdem den zweiten Platz gut behaupten. Ralf machte den Propheten. Den sich selbsterfüllenden: “Ich werde bestimmt letzter.” Die gebetsmühlenartigen Wiederholungen dieses Satzes wurden natürlich von den Spielgöttern erhört… Novum der Runde war der kollektive Verzicht der Sonderkarte Archon. Diese ist zwar die teuerste, aber mit dem Eintausch in eine hochwertige Aktie zum Ende hin, bisher zumindest den Sieger krönte. Auch Poseidon ist abendfüllend und so gab es hier ebenfalls kein zweites Spiel.

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Spielabend, 06.09.

8. September 2011

Obwohl wir zu sechst sicher eine ideale Besetzung für “Imperial 2030″ gewesen wären, eine Mehrheit fand sich nicht und so spielten wir in zwei dreier Runden. Christian, Manfred und René testeten es zuerst, bevor es bei Andreas, Lucas und mir landete: “Principato” von eggert Spiele. Ein Aufbauspiel im Italien der Renaissance, ein ewiges Thema im Spielebereich, so scheint es. Jeder Spieler hat sein eigenes Fürstentum, ein Tableau, auf welchem vier verschiedene Gebäudetypen aufgebaut werden können. Die Äcker sorgen für Nahrung, die Höfe für ihre Unterbringung. Märkte und Banken erfüllen die gleichen Funktionen für Geld. Jeder hat zwei Karten auf der Hand und macht damit zwei Aktionen. Dabei geht es um den Bau weiterer Gebäude oder der Versorgung von Militäreinheiten. Im Laufe des Spiels tauchen auf dem “Kartenfliesband” auch Möglichkeiten zur Erschaffung von sehr punkteträchtigen Kunstwerken auf. Manche der Karten muss ich mit einer auf dem Fliesband tauschen, andere nicht. Fünfmal im Spiel werden die Militärmehrheiten ausgewertet. Diese Punkte zusammen mit denen der Kunstwerke und denen der erfüllten Geheimaufträge werden zur Bestimmung des Siegers genommen. Principato ist kein Überflieger, es funktioniert gut, hat in der Mitte des Spiels seine Länge und Gleichförmigkeit, kann aber sicher mit einem sehr guten Preis-Leistungsverhältnis punkten, es ist nicht sehr komplex und benötigt eine Stunde Spielzeit. Es ist kein schlechtes Spiel, aber richtig gefunzt, wie es in der Fachsprache heißt, hat es nicht.

“Olympos” sollte es anschließend sein, René und Christian kannten es noch nicht. Zügig nach einer Stunde waren sie durch. Da nicht viel gekämpft wurde, war der Fortschrittsmarkt kräftig leer gekauft. Soviel ich mitbekam, wusste Olympos zu gefallen.

“Die Gnome von Zavandor” probierten Andreas, Lucas und ich zuerst aus. Zusammenfassend bezeichne ich es als ein mittelschweres  Wirtschaftsspiel. Vier Sorten Edelsteine gibt es im Spiel,  deren Kauf und Verkauf, Schürfung und Nutzung zu Schwankungen im Preis führen. Erwerbe ich weitere Schürfrechte oder Maschinen, die zusätzliche Einnahmen sowie Aktionen bieten oder lieber Schmuckstücke, welche zwar hübsch ausschauen, allerdings sonst nix anderes machen, als Siegpunkte wert zu sein. Andreas und Lucas kümmerten sich um die Schürfrechte, ich schielte nach den Gelddruckmaschinen. Da die Preise der Edelsteine auf hohem Niveau blieben, konnte ich damit den fehlenden Edelsteinnachschub nicht kompensieren. Eine nette Knödellei, die sicher nochmal auf den Tisch kommt.

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