Spielabend, 18.05.

21. Mai 2010

Die Spiele von Vlaada Chvatil faszinieren uns immer wieder aufs neue, die letzten Wochen der “Galaxy Trucker”, am Wochenende das Spiel “Im Wandel der Zeiten”, für den Dienstag Abend mit rund fünf Stunden reine Spielzeit doch etwas zu lang, und diesen Dienstag wieder “Dungeon Lords”. Sehr unterhaltsam ist es, aber auch etwas lang, für das was letztendlich jeder in seinen  Zügen macht. Das Berechnen der Kämpfe dauert schon seine Zeit… Carl war enttäuscht ob der Länge, Manfred, Lucas und mir gefiel es gut. Es ist nicht leicht zu planen. So bin ich früh in Monsteranschaffung eingestiegen, hatte zwei kleinere als “Futter” für den dicken Dämonen des zweiten Jahres geplant und was passiert? Beide Dämonen kommen in derselben Runde, in welcher ich keine anwerben darf, Mist… Na gut, dann eben ein zweiter Vampir. Direkt danach war Zahltag, mein schlechter Ruf schoss auf dem Bösometer um vier Punkte nach oben. DAS hätte ich natürlich einplanen können. Schwupp, stand der selten starke Paladin in meiner Heldentruppe und alle am Tisch rieben sich die Hände, wie mein Dungeon wohl von diesem Heldenhaufen in Kleinholz verarbeitet wird. Dank einer Spezialkammer, in der Vampire einen Kampfbonus einsacken, machten diese sich vereint über den Paladin her. Allerdings konnte ich den restlichen Helden nicht mehr viel entgegenstellen… In der Schlußabrechnung reichte es dann noch knapp zum Sieg aufgrund der ebenfalls nicht leicht einplanbaren Bonuspunkte. Witzig, viel Liebe zum Detail, aber sicher auch kein Spiel für jeden Geschmack.

Am Nebentische wurde wieder ein “Samarkand” von Queen Games geknödelt. Die Meinungen dazu waren durchaus geteilt, während es Ralf zu glücksabhängig ist, besonders was die Verteilung der Warenkarten angeht, kam es bei Gerhard und Andreas wiederholt gut an.

Im Anschluß spielten sie noch die Neuheit von Alea, “Glen More”. Hierbei war es genau umgekehrt, Gerhard fand des Glücksanteil zu hoch und Ralf gefiel es ausgesprochen gut. Worum geht es? Thema ist Schottland, Material und Graphik sind hübsch und stimmungsvoll gestaltet. Auf dem zentralen Brett werden die Preise der fünf Rohstoffe bestimmt und die Figuren der Spieler im Kreis gezogen. Auf den Feldern tauchen Kärtchen auf, zufällig immer wieder nachgezogen. Die Zugreihenfolge richtet sich nach dem letztplatziertem, ein pfiffiger Mechanismus, der schon im “Jenseits von Theben” von Queen Games auftauchte und im “Die Werft” von CGE. Es gibt Kärtchen, die Rohstoffe produzieren. Diese benötige ich zum Bau anderer oder kann sie in Siegpunkte ummünzen, dafür sind nochmal andere nötig. Eine weitere wichtige Kategorie sind die Dörfer und Schlösser, diese bringen Leute ins Spiel. Ohne diese Clansmitglieder kommt rasch die Produktion und Weiterverarbeitung ins Stocken. Bin ich am Zug, setzte ich meine Figur auf dem Hauptbrett auf ein Feld, nehme das Kärtchen, zahle u.U. dafür, lege es an meinen vorhandenen an, sofern ein Clanmitglied benachbart ist und löse die Produktionskette aus. Das Spiel ist rund und funktioniert gut, nach sechzig Minuten ist Schluss. Wer die wenigsten Kärtchen gelegt hat, beschert den anderen Spielern Minuspunkte, pro mehr gelegten drei an der Zahl. Eine schöne Regel, die ausgleichend wirkt. Ein gelungenes Spiel, in der kleinen Schachtel von Alea, in einem gutem Preis-Leistungsverhältnis. Einzig, das Sammeln, Verbauen und Verarbeiten von Rohstoffwürfeln kam in den letzten Jahren so häufig in Strategiespielen vor, wer schon mit dem einen oder anderen versorgt ist, sollte ein großer Fan dieser Art von Spielen sein, allen anderen kann ich es sorglos empfehlen!

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Spielabend, 11.05.

15. Mai 2010

Und wieder musste der “Galaxy Trucker” von CGE auf den Tisch. Gerhard kannte es noch nicht, so fiel das Erweiterungsmodul der “krassen Strecken” aus und wir begnügten uns neben den neuen Bauteilen mit der Enterprise als Bauplan IIIa, welcher aber schon im Grundspiel beiliegt. Die ersten beiden Etappen lullten uns mit ihrer Harmlosigkeit ein, in der dritten geriet unser Konvoi aus vier Enterprisen dann in einen über zwei Karten reichenden Meteroitenschauer, der drei Raumschiffe an ihren neuralgischen Punkten in Stücke riss. Nur mein Schiff hatte die neuartige Hyperraumtechnik, die zwar viel Energie frisst und mich obendrein einen Antrieb kostet, es aber erlaubt, die aktuelle Begegnungskarte zu verlassen, die nächste zu überspringen, um wohlbehalten in der übernächsten wieder aufzutauchen. So war die Partie fast gelaufen, am Ende wurde es dann aber doch noch etwas knapp, da ich Lucas “Hamster” Kirk unterschätzte, der aus den anderen Etappen eine hübsche Summe durch die Handelsgüter beiseite schaffen konnte.

Danach kam “Keltis - Das Orakel” von Kosmos dran. Ein abstraktes Spiel, ganz in grün gehalten, für 2-4 Spieler. Wer “Keltis”, Spiel des Jahres 2008 kennt, hat das Orakel zügig begriffen, da es einen Haufen an Gemeinsamkeiten gibt. Diesmal bewegen wir uns allerdings auf einem einzigen Weg, der sich spiralförmig  in die Spielbrettmitte richtet. Die Bewegung wird durch das Ausspielen von Karten gesteuert. Deren Werte reichen von null bis zehn, jede zweimal vorhanden, in fünf Farben. Spiele ich eine hohe Karte, müssen die folgenden Karten von ihrem Wert her kleiner werden, oder umgekehrt, wobei Zahlensprünge erlaubt sind. Zum Beispiel ist es möglich auf eine acht die vier und anschließend die eins in selber Farbe folgen zu lassen, ob es sinnvoll ist, bleibt eine andere Frage, da diese Farbe fast tot ist, da keine Karten dazwischen geschoben werden dürfen. Ich springe mit einer meiner drei Figuren auf das von dieser Figur gesehene nächste Feld der gespielten Kartenfarbe. Dort angekommen, sammel ich Punkte oder Bonussteine, benutze Trampoline oder löse Sonderwertungen aus, soweit so bekannt aus den Vorläufern. Kleinigkeiten unterscheiden es: rüchwärts ziehen ist möglich, über den Kobold dürfen ausgespielte Karten abgelegt werden, das Bewegen der Orakelpriesterin, von mir als Apfelgribsch verunglimpft wegen der optischen Gemeinsamkeiten, verschafft Sonderpunkte. Die letzt genannte Möglichkeit wurde kaum genutzt, da der Zeitverlust hoch ist, wie bei den Vorgängern gibt es in der Schlusswertung Punkte für die Felder, auf denen die Figuren stehen und im Anfangsbereich sind es die bekannten Minuspunkte. Locker, schnell und spannend ist das Orakel, wer allerdings das Grundspiel hat, braucht das Orakel sicher nicht, da kann ich eher die Erweiterung für das Grundspiel empfehlen, die macht es deutlich interessanter.

Im Anschluß zockten wir noch ein “Kopf an Kopf” von Kosmos, das schon an anderer Stelle beschriebene sehr witzige Pferderennspiel.

Am Nebentisch wurde ein “Maria” von Histogame gespielt. Für Andreas und Manfred war es neu, Christian hattte mittlerweile schon einige Partien probiert. Eine falschverstandene Regel der letzten Partie wurde diesmal richtig gespielt, und siehe da, Österreich hat plötzlich realistische Chancen das Spiel auch zu gewinnen. Für Manfred hing  der Gewinn von einer verlorenen Schlacht ab und Österreich hatte wohl zum Zeitpunkt des Abbruchs, es war schon recht spät, die besten Aussichten. Es gefiel allen gut, Christian fand es deutlich ausgewogener und spannender als bisher.

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Spielabend, 04.05.

6. Mai 2010

Wiederholt lag ein “Samarkand” von Queen Games auf dem Tisch. Mir gefällt es zu zweit und zu dritt gut, diesmal waren wir in der maximalen Besetzung zu fünft. Dirk und Vera kannten es noch nicht, ich war gespannt. Die Regelerklärung, vor allem die Punktabrechnung zum Schluß, nimmt einen breiten Raum ein. Der eigentliche Ablauf ist zügig deutlich, wir hatten keine langen Pausen zwischen den Zügen der Spieler. Zu fünft darf jeder nur sechs Warenkarten halten, da ist das Wegwerfen von zwei Karten fast zwangsläufig, wenn sich jemand in eine Familie einheiratet. Ich verzockte mich in der letzten Runde. Die von allen geschasste orangefarbige Familie verlockte mich zu einem späten Einstieg, die vier Taler, die mich der Erwerb der Familienkarte kostete, waren verschenkt, da ich mit ihren Kamelen keine Karavane mehr starten konnte… Die Neulinge machten die ersten beiden Plätze unter sich aus, was sehr für das Spiel spricht. Wir lagen alle recht dicht beieinander in der Abrechnung. Kurz und knackig war die Partie, nach einer Stunde waren wir durch. Begeisterung herrschte an allen Tischenden!

Matthias und René drängten auf eine weitere Partie “Galaxy Trucker” von CGE, nachdem es letzte Woche so gut ankam. Bei diesem Spiel versetzt einen Spielerfahrung in eine bessere Position, der Blick für die Kombinationsmöglichkeiten ist lernbar. So schlug René vor, dass die alten Hasen mit Raumschiff 1a beginnen sollten, diese liegen als Alternative in der großen Erweiterung. Diese bekommen bei Angriffen und Meteroiten sicher etwas ab, der Rahmen ist so gestaltet, dass nichts an den Seiten vorbei rauschen kann. Zudem sind sie viel kniffliger zu bauen, eine echte Herausforderung! Dies war neben den neuen Teilen die einzige Neuerung, die wir rein nahmen, sonst wird es für Neueinsteiger zuviel. Wieder herrschte in der Runde viel Spass, Dirk der leider selten Zeit hat, will es unbedingt bei seinem nächsten Besuch wieder spielen.

Andreas, Manfred, Ralf und Lucas saßen anfangs im “Mystery Express” von Days of Wonder und restaurierten anschließend das “Fresko” von Queen Games.

Der Express ist ein Deduktionsspiel, ähnlich wie bei “Cluedo” dem bekanntesten Vertreter, erhält jeder Spieler einen Teil an Informationen und muss nun schneller als die anderen Spieler einen unbekannten Tathergang lösen. Beim Klassiker sind es drei Aspekte, beim Express satte fünf (!), die ausgeknobelt werden müssen.Meine Startinformationen kann ich auf dem Zettel abstreichen, leider sind bei vier Aspekten die Karten doppelt verteilt, erst wenn ich um den Verbleib z.B. beider Schlafwagenkarten weiß, kann ich diesen Tatort ausschließen. Vom fünften Aspekt, der Tatzeit, gibt es sogar jeweils drei Karten und diese werden nicht unter den Spielern verteilt, sondern in drei gesonderten Phasen häppchenweise ausgedeckt. Dies fand ich in meiner eigenen kurzen Probepartie im Laden am schwersten, von 24 Karten mir die fehlende, von welcher nur zwei statt drei im Spiel sind, zu merken. Das Spielmaterial ist sehr liebevoll gestaltet und vermittelt eine wunderbare Atmosphäre! Der Zug reist von Paris nach Istanbul in fünf Runden. Die Spieler können im Zug in verschiedenen Abteilen verschiedene Aktionen auslösen, die sie unterschiedlich viel Zeit kostet. Natürlich dreht es sich dabei um verschiedene Formen des Informationstausches unter den Spielern. Wer den Schaffner grad in seinem Abteil hat, kann noch eine Bonusaktion machen. Am Rundenende wird eine neue Stadt erreicht, die ein Ereignis auslöst. Jeder Spieler hat noch eine Besonderheit kraft seiner Spielerfarbe. Die angegebenen neunzig Minuten Spielzeit wurden locker benötigt. Anspruchsvoll, einige Konzentration ist nötig, stimmungsvoll gestaltet, der Mystery Express gefiel allen Beteiligten.

Bei Fresko handelt es sich um ein “Worker - Placement” - Spiel, um einen nicht mehr ganz  neuen Fachterminus aus der Spielewelt mal in den Blog zu werfen. Knapp umschrieben bedeutet er, dass die Spieler ein Spektrum an Einsatzfeldern vorfinden,  um dort ihre Figuren einzusetzen, die damit verschiedene Aktionen auslösen. “Agricola” oder “Stone Age” wären zwei typische Vertreter dieses Mechanismus. Alle Spieler restaurieren ein Fresko und erhalten für getätigte Teilabschnitte zwischen drei und elf Siegpunkte, steht der auftraggebende Bischof in unmittelbarer Nähe, motiviert das den eingesetzten Gehilfen zu besonderer Leistung und wird mit weiteren zwei bis drei Punkten belohnt. Jeder Spieler treibt seine fünf Gehilfen verdeckt durch verschiedene Bereiche. Wer auf den Markt geht, kauft dort Farben. Allerdings gestaffelt, der zuerst kaufen will, muss früh aus den Federn  zahlt den höchsten Preis und muss für das frühe Aufstehen seiner Gehilfen mit gewaltigen Motivationseinbrüchen rechnen. Erreicht das Gemaule und Gejammer auf der Tabelle einen kritischen Bereich, dann haut einer der Gehilfen ab. Wenn ich ihnen Wein und Spiel  spendiere, hebt das ihre Stimmung. Bin ich dabei besonders großzügig, gesellt sich aufgrund der guten Mundpropaganda noch ein zusätzlicher Gehilfe zu meiner Truppe. Farben mischen, Porträts malen für Zusatzeinkommen und das eigentliche Restaurieren sind weitere Aktionsmöglichkeiten. Durch das verdeckte Einsetzen entsteht etwas Pokerflair. Wenn nur noch eine bestimmte Anzahl an Teilabschnitten fehlt, ist das Spiel zu Ende. Die Ausstattung ist recht umfangreich und stimmig gestaltet. Soweit ich das mitbekam, wusste Fresko zu begeistern.

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Spielabend, 27.04.

3. Mai 2010

Die aktuellen Frühjahrsneuheiten zeichnen sich fast durch die Bank weg durch Kurzweil aus. So ist häufig an einem Abend ein üppiges Programm möglich. Zumindest am Tisch der Neuheiten. Dort kam zuerst ein “Samarkand” von Queen Games dran, dann noch eine zweite Partie, allerdings nur noch zu dritt, da sich René zu meiner Runde abseilte. Danach spielten Andreas, Manfred und Ralf noch ein “Revolution” von Pegasus und zu guter letzt “Die Speicherstadt” von eggertspiele.

Carl, Lucas, Matthias und ich hatten anfangs ein “Revolution” auf dem Tisch. Im Spiel zu viert kam es nicht selten vor, dass ein Spieler in einer Runde völlig leer ausging. Doppelter Frust war dann angesagt, da nicht nur nichts erreicht wurde, sondern die folgende Runde nur mit den niedrigsten Bietsteinen gespielt werden kann. Im Endeffekt glich es sich aber wieder aus. An “seinen” Gebäuden hielt allerdings jeder verbissen fest, so das ein später Einstieg sich kaum mehr lohnte. Der eigene Einfluss ist nicht sehr hoch, dafür aber der Unterhaltungswert!

In der  Folgepartie kam ein schon länger nicht mehr gespielter Titel auf den Tisch: “Galaxy Trucker” von CGE. Dieses Spiel ist in zwei Phasen unterteilt. In der ersten baut sich jeder Spieler sein Raumschiff zusammen. Dafür liegt vor jedem Spieler ein Tableau, auf welchem sich ein Raumschiff aus Kärtchen in ein vorgegebenes Raster legen lässt. Die Kärtchen liegen als bunter Haufen in der Tischmitte, auf die alle Spieler gleichzeitig zugreifen. Beim Bau ist natürlich auf eine Menge zu achten. Ich benötige etliche Mannschaftskabinen, da auf der späteren Reise unter Umständen Leute zum durchsuchen verlassener Raumstationen benötigt werden, oder an Sklavenhändler abgetreten werden müssen… Gegen selbige kann ich mich mittels Laserkanonen zu schützen versuchen, die auch in einem Asteroidenfeld SEHR nützlich sind. Antriebsmotoren sind ebenfalls wichtig, der schnellste Spieler erhält am Reiseende einen Bonus und wird sehr wahrscheinlich das Rudel der gemeinsamen Raumflotte anführen. Dann darf er als erster auf Planeten handeln oder die schon erwähnten Stationen durchsuchen. Aber die Piraten und Sklavenhändler schauen auch als erstes vorbei…, mhhmm, will ich das jetzt…? Ist das Raumschiff in der Reihenfolge vor mir stark genug, die Piraten abzuwehren, dann muss ich mich nicht mehr mit ihnen rumschlagen. Es gibt noch Schutzschilde für kleinere Angriffe, Kammern für die Energieversorgung, Lagerräume für die Waren, Allien-Spezialisten und reine Gestängekärtchen für eine feste Struktur. Das weitaus größte Problem ist die passende Form der Einzelteile. Diese haben mindestens einen Anschluß und im Idealfall deren vier. Den Bauplatz optimal auszunutzen, gelingt fast nie. Und oft sind die zusammengeschraubten Teile alle an einem “Ast”, wenn dieser wegbricht… Sagte ich schon, dass alle unter Zeitdruck ihr Raumschiff im wahrsten Sinne zusammenpuzzlen? Wenn diese, zugegeben etwas stressige Phase vorbei ist, beginnt der eigentliche Flug unserer Flotte. Dafür werden von einem Stapel Karten aufgedeckt und die schon erwähnten sehr häufigen Ärgernisse und wenigen glücklichen Momente lassen sich dann ohnehin nicht mehr steuern. Wo ich eben noch eine der seltenen Waren ergattern konnte, reisst mir gleich danach ein gewaltiger Meteroit meinen Lagerraum ab. Das macht natürlich auch einen großen Teil der Spannung aus, nicht zu wissen, was kommt als nächstes. Da kann ich bis an die Zähne bewaffnet sein und es taucht kein einziger Schmuggler auf, in der nächsten Runde werde ich in Klump geschossen und mein Wrack kostet mich in der Zwischenwertung einen Haufen Punkte… Drei Runden geht das Spiel, also dreimal baut jeder ein immer größeres Raumschiff, als in der Runde davor und drei Flüge sind zu absolvieren.  Das Spielmaterial ist sehr liebevoll gestaltet, die Regel lässt beim lesen kein Auge trocken und das Spiel selbst ist ein Mordsgaudi. Mit viel Schadenfreude und viel Zähneklappern warten alle auf die nächste Karte; der Spass war groß und das Spiel ist eine Empfehlung wert!

Galaxy Trucker zu fünft ist nur mit der großen Erweiterung möglich, die mit noch einen Haufen an weiteren speziellen Raumschiffteilen aufwartet. Die zusätzlichen Baupläne nahmen wir gar nicht erst in Anspruch, auch die Bonusflugkarten und die sogenannten “Krassen Strecken” ließen wir außen vor. Solches Erweiterungsmaterial bietet sich immer dann an, wenn das Grundmaterial ausgiebig durchgespielt wurde.

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Spielabend, 21.04.

22. April 2010

Zu neunt waren wir, drei Runden gab es. Lucas und Matthias waren recht früh da, und so fingen wir mit “Die Speicherstadt” von eggertspiele an. Es begeisterte schon letzte Woche, die beiden kannten es auch schon und so legten wir rasch los. Jede Runde tauchen Karten auf, diese sind in vier Stapeln vorsortiert, jeder Stapel wird für sich allerdings gemischt. Die wichtigsten Karten sind die der Schiffe, welche drei zufällig gezogene Waren transportieren und die Aufträge, die für eine bestimmte Warenkombination Siegpunkte bringen. Über der Kartenauslage platzieren alle Spieler nach und nach ihre Figuren. Stehe ich danach allein an einer Karte, so kostet diese mich einen Taler. Stehen dort z.B. drei Figuren, kostet die Karte auch drei Taler. Will der vorderste sie nicht kaufen, nimmt er die Figur weg, der zweite in der Reihe kann sie für einen Taler weniger kaufen usw. Geld ist immer knapp… Das Spiel hat einen schönen Zockerflair, ich erstehe Aufträge, von denen ich nicht weiß, bekomme ich die Ware dazu und umgekehrt. Neben einer Handvoll Sonderkarten gibt es noch die Feuerwehr. Deren Karten kommen in unterschiedlichen Werten ebenfalls nach und nach ins Spiel. Viermal wird es in der Speicherstadt brennen, wer die wenigsten Feuerwehrleute schickt, bekommt Minuspunkte, der Spieler mit der stärksten Unterstützung zusätzliche Siegpunkte. Kurzweilig und unterhaltsam, zumindest zu dritt. Im Zweierspiel noch spannender, mit mehr Spielern noch ungetestet. Bisher sehr zu empfehlen!

Danach kam kurzerhand “Samarkand” von Queen Games auf den Tisch. Das Spielbrett hat die alte arabische Welt als Karte und ist in Gebiete unterteilt. In verschiedenen Ecken sind die  Startfelder der zehn Familien. Ich kann Verbindungen mit einer Familie knüpfen, zahle einen festen Betrag in den Familienschatz und nehme eine Familienkarte. Zusätzlich bekomme ich drei Warenkarten, denen Felder auf dem Spielbrett zugeordnet sind. Meine zweite Aktionsmöglichkeit ist der Ausbau einer Kamelkaravane einer Familie, von welcher ich eine der beiden Familienkarte besitze. Bis zu zwei Kamele kann ich an angrenzenden einsetzen. Zieht die Karavane über einWarenfeld, kann der Spieler mit der passenden Karte auf der Hand diese ausspielen und erhält dafür Geld. Dummerweise ist die Karte damit verbrand und nicht mehr für Siegpunkte nutzbar. In der Schlusswertung bringen die Waren auf der Hand Punkte, sofern sie in Karavanen eingebunden sind. Kreuzen sich in diesem Feld sogar Karavanen, gibt es doppelte Punkte. Wer erstmalig zwei Farben sich in einem Feld begegnen lässt, erhält dafür Geld und Punkte, falls er Familienkarten der sich treffenden hält, sonst die anderen Spieler. Samarkand hat den Flair eines Eisenbahnspiels, ich kaufe Aktien von Gesellschaften, die aus ihrem Eigenkapital den Streckenbau finanzieren, anstatt mich in Familien einzuheiraten. Aber ich lasse  mir gerne die Atmosphäre des alten Arabien gefallen und setze Kamele, das passt schon. Es ist ein leicht zugängliches Wirtschaftsspiel, wo verknüpfe ich verschiedene Familienrouten, wo will der andere Spieler hin, der von meiner Lieblingsfamilie auch eine Karte hält? Kurzweilig, nach rund vierzig Minuten waren wir fertig, wusste es zu gefallen!

Zum Schluß kam mal wieder Dominion auf den Tisch, die Seaside-Erweiterung.

In der Küche wurde das gute alte “Caylus” ausgegraben, da keiner mehr die Regeln gut beherrschte, zog sich die Partie den Abend über hin.

Am Nachbartisch kam erst ein “Fresko” von Queen zur Probe, nettes Familienspiel hieß es, dann eine “Speicherstadt” und zuletzt “Wampum”, eine Kartenspielneuheit von Pegasus.

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Spielabend, 13.04.

15. April 2010

“Dungeon Lords” von CGE sollte es diesmal sein. Im Herbst erstmalig getestet, gab es keine Gelegenheit mehr bei der Neuheitenflut, die über uns hinwegschwappte… Die Erklärungszeit lies sich trotz Spielerfahrung nicht drücken, vierzig Minuten mussten alle Neulinge in meiner Runde konzentriert die Ohren spitzen. An anderer Stelle beschrieb ich das Spiel schon ausführlich. Es ist sehr vielschichtig und die Übersicht zu behalten grad auch noch im ersten Spiel, ist kein leichtes Unterfangen. Dungeon Lords ist gespickt mit kleinen Feinheiten, die fein verwoben sind. Fans des Genres haben ihre helle Freude. Für alle Entscheidungen ist es nicht möglich, die Weitsicht zu haben, zum rechten Moment die richtigen Monster zur Auswahl oder die passenden Fallen für meine Helden ist auch glücksabhängig, ohne Frage. Das Spiel selbst ging zügig, die Kämpfe sind gewöhnungsbedürftig, wann der Einsatz welchen Monsters und welcher Falle optimal ist, zeigt sich nicht sofort. Andreas, Christoph und mir gefiel es sehr gut, Gerhard maulte etwas ob der Unübersichtlichkeit.

Das zweite Spiel wurde von den verbliebenen René, Manfred, Andreas und mir bestritten: “Kopf an Kopf” von Kosmos. Ein lockeres Bier-und-Brezel-Spiel. Pferderennen ist das Thema, auf Würfel- und Ereigniskartenbasis, wie es mir seit den siebziger Jahren nicht mehr unter gekommen ist. Sehr unterhaltsam und kurzweilig. Wer am Zug ist, würfelt und bewegt eines der zehn Pferde ein bis zu drei Felder weit vorwärts. Danach kann ich ein Pferd kaufen, auf eines wetten oder eine Karte spielen. Dann ist auch schon der nächste dran. Sollten meine Pferde, der Kauf von mehreren im Laufe der Partie ist auch möglich, zu den ersten drei gehören, gibt es ein Preisgeld. Mit dem Kauf kann ich mir bis zum Ablauf von dreiviertel der Runde Zeit lassen, einzig das Risiko besteht, ein anderer Spieler kauft es mir vor der Nase weg. Die Pferde sind “vernetzt”, soll heißen, würfel ich ein Pferd vorwärts, dessen Nummer auf den Karten meiner anderen Pferde steht, bewegen diese sich ebenfalls . Die Pferde sind unterschiedlich teuer, es spiegelt seine Chancen ins Ziel zu kommen. Mit simplem Wortwitz kommen die Ereigniskarten daher: “Spende vom Onkel - kassiere 10 Euro” oder “Pfeffer im Hintern - ziehe zwei Pferde ein Feld vorwärts”. Ist das dritte Pferd im Ziel, wird das Rennen abgebrochen, Die Preisgelder und Wettensätze ausgezahlt, wer das meiste Geld hat, gewinnt. Es funktioniert auch schon zu zweit, im Laden gab es Gelegenheit zum Probespiel. Kopf an Kopf machte allen viel Spass!

Matthias, Ralf und Lucas knödelten am Nebentisch zuerst ein “Kopf an Kopf” und danach “Die Speicherstadt” von eggertspiele. Es fand bei Ralf und Lucas solchen Anklang, dass sie im Anschluss noch eine Partie zu zweit spielten. Auch mich konnte es bei einer Zweierrunde im Laden begeistern, an anderer Stelle mehr davon.

Im Küchenkabinett zeigten René und Manfred Carl ein “Agricola”. Carl war sehr begeistert von dem Spiel und seiner Ausstattung!

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Spielabend, 06.04.

8. April 2010

Osterdienstag ist die Runde traditionell gering besucht, viele sind noch verreist oder vom Ostermontagstreff ausgelaugt. Am Montag wurde “1835″, ein komplexes Eisenbahnwirtschaftsspiel auf´s Schild gehoben. Zu viert waren wir schon in acht Stunden durch, obwohl Spiele der 18xx - Reihe selten bei uns gespielt werden.

Kurzerhand fiel die Entscheidung auf  “Imperial”. Es handelt sich auf dem ersten Blick um ein Eroberungsspiel ohne Glücksmoment, auf dem zweiten um ein vielseitiges Wirtschaftsspiel. Zu sechst in maximaler Besetzung für das Spiel, mussten Carl und Vera die Regeln erklärt werden, die anderen kannten es schon. Europa am Vorabend des Ersten Weltkriegs. Die Spieler bestimmen die Geschicke von sechs Großmächten und dies unabhängig von der Mitspielerzahl. Dieses Bestimmen geschieht nicht zwangsläufig das ganze Spiel über vom selben Spieler, sondern wechselt, durchaus auch häufiger und macht einen wesentlichen Aspekt der Spieldynamik aus. Die Spieler sind Kreditgeber, wer einem Land den größten Kredit gibt, lenkt die Politik solange, bis ein anderer einen größeren Kredit gibt. In dieser Partie wechselte die Führung von Österreich-Ungarn und Frankreich gar nicht, von Deutschland, Großbritanien und Russland einmal und von Italien zweimal. Abwechselnd sind die Länder am Zug und können aus verschiedenen Aktionen wählen: Dem Bau einer Rüstungsfabrik, dem Aufstellen neuer Land- oder Seestreitkräfte, pro Fabrik eine, die Bewegung derselbigen. Verlassen die Armeen ihr Heimatland, ziehen sie höchstens ein Feld, allerdings sind über Schiffsketten Landeinheiten auch weiter zu transportieren. Treffen sie auf andere Streitkräfte, findet auf Wunsch ein eins-zu-eins Schlagabtausch statt. Die vierte Aktionsmöglichkeit ist der Erwerb von maximal drei Streitkräften auf dem Weltmarkt. Sämtliche Ein- und Ausgaben der Staaten werden aus deren eigenen Staatskassen getätigt, die sich durch die Kredite der Spieler und durch Steuereinnahmen füllen, welches die fünfte Aktion ist. Nach einer einfachen Formel werden die Fabrikwerte des Landes und deren Eroberungen addiert und davon die aktuelle Zahl der Streitkräfte abgezogen, der Rest wandert in den Staatssack. Es passiert aber noch etwas anderes: Der Bruttowert dient als Grundlage nach der sich der Siegpunktmultiplikator für die Kreditpapiere fortentwickelt. Auf dieser Tabelle soll natürlich das aktuell eigene Land stets einen kräftigen Sprung nach vorne machen. Die letzte Möglichkeit löst auch zwei Aktionen aus, zum einen erhalten alle Kreditgeber des aktiven Landes Zinsen für ihre Kredite und zum anderen geht eine Art Wanderpokal zum nächsten Spieler. Der letzte Pokalinhaber darf einen neuen Kredit an ein beliebiges Land vergeben. Diese Gelegenheit gibt es nicht oft im Spiel und so will es gut überlegt sein, wo das Geld hin fließen soll. In diesem Moment kann die Führung eines Landes wechseln.

Die genannten sechs Aktionsmöglichkeiten sind nicht immer alle greifbar, auf dem “Mac Gerdts Rondell”, einem Kreis unterteilt in acht Feldern, bewegt sich pro Land ein Spielstein in eine Richtung maximal sechs Felder in einem Zug, damit bestimmte Aktionen nicht sofort wieder ausgeführt werden können.

Im letzten Drittel des Spiel geht es kaum noch um Eroberungen, sondern nur noch darum, den Wert der Länder, von denen man die Mehrheit hält, in der Wertigkeit nach oben zu treiben. Das kann in einer sehr ausgewogenen Partie hochnotspannend sein, in der hiesigen war das Papier von Österreich-Ungarn außer Konkurrenz. Christian, der alte Hase führte es sehr geschickt, wobei Neuling Vera ihm nicht wirklich etwas wegnehmen wollte und Sturkopf Gerhard lieber den Engländer (mich),von welchem er Aktien hielt, mit seinen italienischen Schiffen angriff,  anstatt den führenden Österreicher zu bremsen, von dem er zu diesem Zeitpunkt nichts hielt. Gerhard erwies sich in diesem Moment als beratungsresistent und hatte seine eigenen Pläne, die ihm schließlich auch den zweiten Platz einbrachten… Wie sich unschwer heraus lesen lässt, erfüllten sich meine eigenen nicht…

Imperial ist und bleibt ein spannendes Spiel, gute drei Stunden saßen wir, schmiedeten Pläne, verwarfen sie, paktierten, taktierten und fühlten uns gut unterhalten.

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Spielabend, 30.03.

1. April 2010

“Planet Steam” von “LudoArt” lag auf dem großen Tisch, das Material benötigt viel Platz. Lucas, Manfred, Gerhard und Jörg versuchten sich an diesem üppigen Wirtschaftsspiel, dass im SF-Bereich angesiedelt ist. Planet Steam ist keine Neuheit, es erschien zu Essen 2008 und kam bei allen gut an. Komplex und zeitaufwendig ist es, danach wurde nix anderes mehr gespielt.

Andreas, Christian, René und Christine spielten eine Neuheit von Pegasus: “Revolution”. In leichter Anlehnung an das alte Stein-Schere-Papier setzt jeder hinter seinem Sichtschirm auf Personen, um damit wieder an neue Bietsteine zu kommen, Siegpunkte direkt zu sammeln oder eigene Spielfiguren in die Gebäude des Spielplans zu setzen, die bei Spielende gewertet werden. Was das Spiel mit einer Revolution zu tun hat, ist mir ein Rätsel… Zwölf Personen hat jeder Spieler zur Auswahl, auf die er verdeckt bieten kann. Die Bietsteine haben drei Wertigkeitsstufen und nicht auf jede Person kann jede Art geboten werden. Bei Gleichstand gehen alle leer aus.  Die Boni der Personen sind verschieden.  Die Gebäude bieten unterschiedlich viel Platz und geben demjenigen einen satten Schwung Extrapunkte, welcher am Ende, wenn alle Gebäude belegt sind, die Mehrheit an eigenen Figuren besitzt. Zum Spielende hin werden die Personen des Spions und der Apothekerin wichtig, da sie das Versetzen und Rauswerfen von Figuren der Mitspieler erlauben. Die einzelnen Elemente sind nicht wirklich neu, aber Bluffen und verdecktes Bieten haben ihren zeitlosen Reiz. Ein kurzweiliges Stänker-Spiel mit hohem Unterhaltungswert, welches allen gut gefiel.

“Small World” von “Days of Wonder” war der nächste Kandidat und auch ratz-fatz durchgespielt, da es sich ebenfalls durch Kurzweiligkeit auszeichnet.

Zu guter Letzt kam “San Juan” von “Alea” noch in die Runde, mit den neuen Karten aus der “Alea-Schatzkiste” gespickt, wurden eifrig neue Kombinationen probiert.

In selbiger Zeit schafften Vera, Carl, Ralf, Matthias und ich nur ein “A Brief History of the world” von “Ragnar Brothers”. Auch dieses Spiel ist keine Neuheit, hat aber seine Freunde und wusste uns zu begeistern. In dem Klassiker “Risiko” ähnlicher Manier werden per Würfelwurf Länder erobert und am Ende des Spielerzugs sofort Punkte vergeben. Leider lässt die Neuauflage noch auf sich warten…

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Spielabend, 23.03.

25. März 2010

In kleiner Runde zu sechst wurde nicht lange gefackelt: “Funkenschlag - die Erweiterung Spanien & Portugal” kam auf den Tisch. Die Verbindungen zwischen den Städten sind deutlich teurer als in so manch anderer Erweiterung. Beim Brennstoffnachschub gibt es die Ausnahme, dass in der ersten Phase kein und in der zweiten Phase sehr viel Uran ins Spiel kommt. Ich verfiel der fixen Idee, alle Müllkraftwerke zu ersteigern, damit mir niemand den Müll wegkauft. Funktionierte prima, keiner wollte den Müll, der war als Brennstoff fast der teuerste… Leider zogen Kohle und Öl nicht in dem mir erhofften Rahmen nach. Im Süden tummelten sich zügig drei Spieler, meine Position im Nordosten blieb lange unbehelligt, half mir aber auch nicht, da die hohen Müllkosten kein Geld mehr für schnelle Stadtanschlüsse übrig liesen. Neben der Besonderheit, dass wer nur in Portugal Städte im Netzwerk hat, kein AKW haben darf, was wir promt bei Lucas übersahen, gilt die Regel der drei Windkraftwerke zu Beginn von Stufe zwei. Diese erwiesen sich allerdings als ausgesprochene Bremsen, da zu diesem Zeitpunkt alle eher an großen Kraftwerken interessiert waren, als an den zwei kleinen und dem einen dreier. Dieses verhalf dann Ralf zum Sieg; in der letzten Runde, in welcher er die vierzehnte Stadt anschloss,  konnte er zwölf Städte versorgen. Außer Andreas rechnete niemand zu diesem relativ frühen Zeitpunkt damit. Nach zwei Stunden waren wir durch. Spannend und fesselnd wie immer.

Danach kam “Chicago Express” ran. Allen bekannt, konnten wir zügig beginnen. Ralf probierte über permanente Aktienversteigerung soviel Geld aus dem Spiel zu ziehen, dass die 20 Startdollar einen guten Platz erzielen, da er selbst keine einzige erwarb. Ging aber völlig in die Hose, er wurde letzter… Die Kurzweiligkeit ist der große Trumpf dieses Spiels, nach einer Stunde waren wir durch.

Zu guter Letzt kam vom “Der Heidelbär” die inoffizielle Kuh-Erweiterung in die Runde. Wir hatten viel Spass, leider umfasst sie nur zwanzig Karten, nach gut dreißig Minuten brachen wir ab, da alle Karten mehrfach durchgespielt waren.

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Spielabend, 16.03.

18. März 2010

Reger Andrang sorgte für drei volle Tische. Gerhard war neugierig auf “Claustrophobia” von “Asmodée” und shanghaite sich Lucas. Zwei Partien knödelten beide; ihre Begeisterung war verhalten… Dem kann ich mich persöhnlich nur anschließen, mir machte es bei einer Runde im Laden ebenfalls wenig Freude. Allerdings sind die Meinungen dazu bei uns im Laden durchaus geteilt, Christian ist ausgesprochen begeistert, Peter und Andreas mögen es wohl auch, Geromé findet es ok. Es ist schnell und einfach, das macht seinen besonderen Reiz aus. Eine Handvoll Helden wollen aus einem Verlies flüchten, je nach Szenario müssen unterschiedlich viele lebend rauskommen. Der Würfelwurf wird den Figuren zugeteilt, entsprechend verändern sich Bewegungsweite, Angriffs- und Verteidigungswert. Landen die Monster Treffer, müssen Würfelwerte geschlossen werden; sind alle sechs Reihen blockiert, beißt der Held ins Gras. Diverse Fähigkeiten und Sonderregeln runden das Spiel ab.

Im Küchenkabinett wurde ein breites Programm durchgepeitscht: Christian, René und Matthias spielten zuerst ein “Roll through the ages”, mittlerweile in deutscher Ausgabe als “Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel” von Pegasus zu haben. Danach kam “Pony Express”, im deutschen Vertrieb von Heidelberger Spieleverlag, auf den Tisch und zuletzt schoben sie noch ein “Chicago Express” von Queen Games hinterher.

Bei mir am großen Tisch lag “Funkenschlag” auf der Platte, ich wollte auch endlich mal den neuen Brasilienplan probieren. Neben mir waren noch Vera, Ralf, Manfred und Andreas dabei. Die beiden letztgenannten kannten es schon und berichteten von ausgesprochener Brennstoffknappheit. Das der Markt völlig leer gekauft wurde, diese Situation hatten wir nicht, die Preise für Kohle und “Biogas” anstelle von Müll, schossen aber schon mächtig in die Höhe. Es war sehr spannend und wie gewohnt bei Funkenschlag wieder Knopf auf Spitz bis zum Schluss. Es ist und bleibt unser aller Liebling und kam in den letzten Jahren sicherlich am häufigsten auf den Tisch.

Danach kam noch ein Pony Express aus der Küche zu uns. Andreas, der es kannte, erklärte es rasch. Leichtgängig und sehr unterhaltsam wird der altbekannte Mäxchen-Mechanismus neu aufbereitet in stimmigem Wild-West Flair. Der aktive Spieler würfelt die Würfel mit Pokersymbolen und kann pro Goldstück beliebig viele davon neu werfen. Dann sagt er eine Kombination an und der nächste glaubt es oder nicht. Dafür gibt es Bewegungspunkte auf der Strasse durch die Stadt, falls alle ihm glauben oder nach Anzweiflung seine Vorhersage sich als richtig entpuppte. Auf den Feldern sind noch Aktionen vorgegeben, benutze den Zug für weitere Felder, ziehe Karten usw. Lande ich bei einem anderen Spieler, dann gibt es natürlich ein Duell! Mit einem der Würfel muss ich über das Spielbrett hinweg geschnibst den anderen umschubsen. Gelingt es nicht, schiesst, schubst der andere zurück. Nach drei Fehlschüssen ist aber auch Schluss, die laute Ballerei sorgt für Unmut und ein schlechter Ruf ist allemal schlimmer als angeschossen zu sein, deswegen wird dann das Duell abgebrochen. Es leben am Rande der Stadt auch noch friedliebend Indianer, die die Spieler in Ruhe lassen. Einzig, wer bestimmte Felder betritt, pöbelt mit ihnen rum und fängt Streit an, indem er auch Würfel nach ihnen schnibst. Stelle ich mich dabei ungeschickt an, treiben sie mich durch die Stadt einige Felder rückwärts. Wer am Ziel ankommt, muss sich mit dem zweiten im großen Finalduell messen, es sei denn, der erste ist mit mehreren Runden Vorsprung im Ziel, dann steht der Sieger gleich fest. Ein Spiel der Kategorie “Bier und Brezel”, leicht, witzig, nimm dies du Schuft! Es gefiel allen, wir spielten zwei Runden jeweils zu viert und hatten unseren Spass!

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