Spielabend, 30.08.

1. September 2011

Mutig ist er ja, der René. Ein “Im Wandel der Zeiten” am Dienstagabend auf den Tisch zu legen bei einigen Frischlingen, denen das Spielsystem gänzlich unvertraut ist… Das Spiel wurde auch abgebrochen, aber immerhin knapp die Hälfte des gesamten Spiels zu viert mit Regelerklärung, nenne ich beachtlich. Es schwappten einige witzige Kommentare rüber, wenn über die Ereignisse oder die eigene Fehlplannung  gejammert wurde. Die Jungs amüsierten sich köstlich bei der Partie!

In meiner Runde spielten Andreas, Lucas und Ingrid mit mir ein “Strasbourg”. Zu viert war es für mich neu. Der Versteigerungsmechanismus ist eine orginelle Zockerei, der gefällt mir  besonders! Im ganzen ist es ein gutes Spiel, kein Überflieger, aber immer wieder reizvoll. Andreas konnte das Spiel nachwievor nicht überzeugen, Ingrid und Lucas fanden es ok.

Ortrun stieß noch zu uns und so knödelten wir dann noch ein “Mamma Mia” mit knappen Endergebnis. Zu guter Letzt sollte es noch ein “Wie verhext” von Alea sein. Hierbei gilt es, Zaubertränke zu brauen. An drei großen Kesseln können wir unsere Zutaten in siegpunkteträchtige Tränke umwandeln. An Sorten gibt es deren drei. Die drei Kartenstapel mit den Kesseln erfordern mit jedem neuen Trank eine höhere Dosierung von verschiedenen Zutaten, sind dafür aber auch mehr Punkte wert. Jeder hat einen Satz mit zwölf identischen Karten. Einige dienen der Beschaffung von Zutaten, andere dem Brauen der Tränke, wieder andere nutze ich zum stänkern oder für Sonderaktionen. Von diesen Karten wählt jeder geheim fünf für die laufende Runde aus. Wer am Zug ist, spielt eine dieser Karten aus und verkündet ihren Zweck. Zum Beispiel: “Ich bin Wolli, und will drei rote Zutaten.” Alle anderen Spieler, welche ebenfalls Wolli auf der Hand haben, müssen ihn spielen und haben zwei Möglichkeiten: Sie können entweder:” ICH bin der einzig wahre Wolli und will die drei Zutaten, du kriegst nischt!” sagen, oder “Du bist Wolli, so sei es, nimm die drei Zutaten, ich bekomme aber eine Zutat zum Trost.” Ich kann nicht wissen, ob derjenige, der hinter mir sitzt, nicht auch noch einen Wolli hat, es sei denn, ich bin letzter oder die nachfolgenden haben keine Karten mehr auf der Hand. Dieses alte Zockerprinzip, Spatz oder Taube, zieht sich durchs ganze Spiel: “Ich bin Zausel und will brauen.” ” Du willst Zausel sein, nix da, ich bin Zausel!” Fast immer geht derjenige leer aus, der eine Karte ausspielt, aber es gibt auch immer wieder Überraschungen, wenn der Startspieler als einziger eine Kartensorte hat; schnell war die antizyklische Spielweise der Garant für Erfolg, dumm nur, wenn alle sie spielen. Die zwischenzyklische Spielweise konnte als Idee überzeugen, nur war sie nicht einfach zu erklären und noch schwieriger erfolgreich zu spielen… Zutaten und Gold zu horten ist gewagt, da “Betzel” oder “Beutello” diese klauen können. Wie verhext ist ein witziges und sehr unterhaltsames Bier-und-Brezel-Spiel!

In der Küche schafften Johannes, Manfred und Fabian das Kunststück, auf dem kleinen Tisch die nötige Gesamtausstattung für eine Partie “Agricola” auszubreiten…!

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Spielabend, 23.08.

25. August 2011

Gerhard, Lucas und Johannes spielten ein “Thunderstone”; genauer gesagt den Drachenturm, die dritte Erweiterung, die eigenständig spielbar ist. Zugegeben, sie ist etwas schwerer als das Grundspiel und bietet mit Schätzen, Wächtern und Fallen noch einiges mehr an Variationen, was für ihre erste Partie allerdings zuviel gewesen wäre. Auch so wurde schon rumgenörgelt, Gerhard gefiel das Spiel nicht, Lucas das Inlay nicht, sie kriddelten an meinem neuen Lieblingsspiel rum, das geht ja gar nicht! Na, was der Agrikulturangestellte nicht kennt…, alte südchinesische Volksweisheit, wunderbar zu beobachten an ihren Folgespielen: San Juan” und “Chicago Express”, die alten Lieblinge lösten Freude aus…

Andreas, Nikolaj, Manfred und ich spielten ein “Olympos”. Leider vergaß ich bei Spielbeginn vier Gebiete abzudecken, das ist nicht spielentscheidend, hätte aber dafür gesorgt, dass die südlichen Gebiete höchstwahrscheinlich mehr besiedelt worden wären. Gezielte Konzentration auf sich ergänzende Fortschritte und passende Gebiete machen viel aus und so gewann Andreas mit zwei Weltwundern, die ordentlich Punkte in seine Kasse spülten. Er nahm unbewusst Manfred an entscheidender Stelle ein Gebiet weg, sonst hätte dieser ein zweites gebaut und wahrscheinlich damit den Sack zugemacht. Ein gutes Spiel war der Tenor.

Nikolaj machte sich vom Acker und so spielten wir drei verbliebenen das Thunderstone. Eine Weile Sortierarbeit war von Nöten, da muss ich dem überforderten Lucas recht geben (natürlich nur Zähne knirschend…). Was wir uns dann zufällig zusammen suchten, war der Hammer! Die Viecher waren oberböse, schlechtgelaunt und gefühlt alle mit den heftigsten globalen Effekten ausgestattet. (Fast) immer, wenn Andreas eins am Wickel hatte, mussten Manfred und ich einen Helden opfern und natürlich deckten wir (fast) immer unsere gehätschelten, mühsam aufgewerteten Lieblinge auf. Zeitweise war es im Dungeon taghell, da die Glutmonster alles global erleuchteten, nur hatten sie dann auch zehn Lebenspunkte, was schon heftig ist. Ich kam so gar nicht in den Tritt, bei Manfred lief es einigermaßen und Andreas konzentrierte sich früh auf einen Heldentypen, welcher kräftig zusätzliche Angriffpunkte brachte, je mehr von ihm auftauchten. So konnte er sich der fetten Monster annehmen. Ein Klasse Spiel, schon anspruchsvoller als Dominion, dauert auch etwas länger, für eine Partie muss schon eine Stunde einkalkuliert werden.

Im Küchenkabinett spielten Deniz, Ralf und René ein “Liberté”, dieser alte Wallace wurde wieder neu aufgelegt. So richtig in Fluss kam das Spiel aber nicht, die Regeln saßen auch nicht so fest. Wahrscheinlich wurde eine Kleinigkeit übersehen, da es sich zum Endlosspiel entwickelt hätte, und kurzerhand dann abgebrochen. Ein “Ruhm für Rom” folgte, aber auch das wurde abgebrochen, da es zur fortgeschrittenen Stunde dann noch zu lange gedauert hätte.

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Spielabend, 16.08.

18. August 2011

Mein Kollege Peter lieh mir vor vielen Wochen das Upgrade-Paket von “Imperial”, 2030, und ich wollte auf eine sechser Runde warten, um es endlich auszuprobieren. Wir waren wieder nicht die passende Anzahl, was den frisch vom Urlaub zurück gekehrten René nicht hinderte, es für seine Runde auf´s Schild zu heben. Mit Gerhard, Lucas und Fabian zusammen spielten die vier den ganzen Abend an der Partie. Vom Spielgefühl her gibt es wohl keine nenneswerten Unterschiede, so der Tenor.

An meinem Tisch spielte Carl, Manfred und Ralf mit mir ein “Thunderstone” von Pegasus Spiele. Zugegeben, bisher rümpften wir über diese “Dominion” – Kopie etwas die Nase und blieben beim Orginal, aber stetige Kundennachfrage höhlt den Stein und so führen wir es nun doch und da darf das Testspiel natürlich nicht ausbleiben. An Ähnlichkeiten gibt es viele, jeder baut sein Deck im Laufe der Partie zusammen, es gibt billige schwache und teure starke Karten. Geld sind bei Thunderstone keine eigenen Karten, die erworbenen haben immer gleich einen Geldwert, der allerdings geringer als ihr Kaufpreis ist. Karte aussuchen und alle mit den verbliebenen Handkarten auf den Abwurfstapel, soweit so bekannt. Mit den Siegpunkten ist es etwas anders. Die gibt es fast nur für bekämpfte Monster. Die lümmeln in einem eigenen Dungeonstapel und drei davon liegen aufgedeckt für die Spieler bereit. An der Tür sozusagen, wacht das erste, dahinter die anderen beiden. Es muss nicht das vorderste angegriffen werden, frei nach dem Motto: “Tschuldigung, kann ich mal durch, dein Kumpel schuldet mir was”, kommt jeder auch an die hinteren ran und der Trick funktioniert immer, sind halt dumme Monster. Dafür ist es im hinteren Dungeon dunkel, “Hallo Monster, stehst du direkt vor mir? Dann bleib da und rühr dir nich…”, ne, ne, SO dumm sind sie dann doch nicht… Womit greife ich überhaupt an? Die Karten, die ich kaufen kann, sind zumeist Ausrüstungsgegenstände und Helden. Diese sollten später gemeinsam auf der Kartenhand erscheinen, nix ist ärgerlicher, als einen Sack erlesener Schwerter und niemanden, der sie einsetzen kann. Oft gibt es schöne Zusatzeffekte, wenn bestimmte Waffen bei bestimmten Helden landen oder hochnäsige Monster, die nur in einer bestimmten Art und Weise angriffen werden dürfen oder gar nicht. Es gibt Helden wie Waffen, die einen gewissen Lichtwert ihr eigen nennen, das gemeine Flammenschwert sei da als eingängiges Beispiel genannt. Die Dunkelheit wird als Kampfmalus dazu addiert, je nach Position des Monsters, die eigenen Lichtwerte werden damit verrechnet. Reichen meine Helden und ihr Krempel aus, die Lebenspunkte eines Monsters zu erreichen, sacke ich es ein. Neben den Siegpunkten bieten die Viecher oft einen kleinen Vorteil im nächsten Kampf und bescheren immer Erfahrungspunkte. Diese kann ich beim nächsten Einkaufsbummel einem meiner Helden zugute kommen lassen. Jeden Helden gibt es in drei Abstufungen, mit Grünschnäbeln muss jeder anfangen. Im Monsterstapel taucht irgendwann der Donnerbalken, nein falsch, der Donnerstein auf, wer ihn ergattert, beendet die Partie. Wir spielten die einzige Vorgabe, die Lutschereinstiegsfassung. Ohne viel Schnörkel, nun ja, nun schön. Danach noch eine Partie, diesmal zufällig zusammen gewürfelt. Es zog sich, ohne das einer lange überlegte. Die Meinungen waren anschließend durchwachsen: Carl fand es ok, Ralf nicht, Manfred wirkte unentschlossen und ich wollte es mögen… Danach spielten Manfred und ich eine Runde zu zweit und die machte richtig Spass! Es ging flott und war spannend. Vielleicht ist es ein Spiel eher für zwei, vielleicht macht die Mischung der Karten der jeweiligen Partie viel aus, wir werden es sicher nochmals spielen!

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Spielabend, 09.08.

16. August 2011

Da wagt sich mal wieder eine Kuh auf´s Eis. Aufbauspiele, die sich thematisch der Entwicklung von Zivilisationen annehmen, sind komplex, regel-  und zeitintensiv: “7 Ages”,” Civilisation” in seinen verschiedenen Varianten, “Im Wandel der Zeiten”, um kurz die besten und bekanntesten zu erwähnen. Die Versuche, es in kürzerer Spielzeit von ein bis zwei Stunden interessant zu gestalten, konnten fast alle nicht überzeugen: “Tempus” oder  “Mare Nostrum” hatten nicht die reizvolle Spieltiefe, andere Titel konzentrierten sich sehr auf  risikoähnliche Würfelkampforgien. Nun probiert es Ystari mit dem “Olympos” von Philippe Keyaerts, der durch “Vinci” und “Small World” bekannt ist. Das große Spielbrett zeigt Griechenland und die Küste der Westtürkei, Kreta sowie drei Inseln, die  Atlantis darstellen sollen. Die griechische Mythologie hat in Form von zufälligen Götterkarten einen nicht unerheblichen Einfluss, der vom  griechischen Theater bekannte Kniff des Deus ex machina findet hier eine äquivalente Anwendung. Doch wie geht es? Olympos hat eine sehr überschaubare Struktur. Ich kann expandieren  und bringe hierfür eine neue Horde meines Stammes ins Spiel oder bewege eine schon existierende. Das eroberte Gebiet bringt mir eines der vier Baumaterialien, räume ich eines, verliere ich selbstredend das Material. Ich kann die Gebiete anderer Spieler angreifen, das klappt immer, ist aber unterschiedlich zeitintensiv, je nachdem wie fortschrittlich ich im Militärwesen bin. Bin ich überlegen, dann kostet es eine Zeiteinheit, bin ich unterlegen, deren drei. Auch die Bewegung an sich kostet Zeit, starte ich vom Nordrand der Karte und will im selben Zug bis nach Atlantis runter, verbrauche ich neun Zeiteinheiten, die am Spielfeldrand verzeichnet werden. Es ist immer derjenige Spieler am Zug, welcher augenblicklich den geringsten Zeitverbrauch hat. Ein pfiffiges System, nicht neu, gab es z.B. schon bei “Jenseits von Theben”, aber reizvoll. Werden auf dieser Randleiste bestimmte Felder erreicht, dann springt schon erwähnter Gott aus der Maschine, genauer gesagt, vom Kartenstapel und beschert einen Vor- oder Nachteil. Neben der Expansion gibt es noch die Aktionsmöglichkeit des Fortschritts. Hierfür müssen bestimmte Baumaterialien gesammelt sein und dann kann vom  kleinen Spielbrett ein Fortschritt gegrabscht werden. Diese sind limitiert, nur zwei oder drei gibt es von jedem, also kann nicht jeder alles entwickeln; das wäre  aber auch ohnehin nicht zu schaffen. Diese Fortschritte verändern natürlich Regeln, bei vielen dreht es sich um Varianten von verringertem Zeitverbrauch beim Einsetzen, der Bewegung oder dem Erwerb anderer Fortschritte. Zusätzliche Siegpunkte oder Göttergunst sind andere Möglichkeiten. Den Berg Olymp gibt es auf dem Spielfeld und neben dem Baustoff Marmor verschafft er eine Göttergunst. Diesen nahm ich ins Visier und musste erschüttert das Auftauchen von barbarischen Ralfianern auf diesem heiligen Berg wahrnehmen. Das ging natürlich gar nicht und so schickte ich ein paar meiner Ordner vorbei, damit die richtigen Vereinsfarben von der Bergspitze wehten. Diese Ralfianer sind ein störrisches Völkchen und mussten immer wieder ihre Hufen auf diesen Berg setzen, kurzum die Vereinsflaggen wechselten des öfteren. Ich sah meine Felle schon davon schwimmen, da der listige Gerhard, in dessen Wortschatz der Satz: “Willste Kloppe?” nicht vorkommt und immer an der Wand lang sich lukrative Filetstücke der griechischen Küste sicherte. An Quellen für Siegpunkte gibt es aber verschiedene und so überraschte es mich dann doch, nur ganz knapp hinter Barbarenralf zu liegen und selbst Analyselukas, Optimierungsspezialist schlechthin, noch in die Schranken weisen zu können. Olympos gefiel allen, es ist eine schöne Mischung aus Plan-, Eroberungs- und Glücksspiel und dauerte nicht länger, als die angegebenen 90 Minuten.

Danach spielten wir noch ein “Ruhm für Rom” und probierten neue Möglichkeiten aus.

Am anderen Tisch spielten Andreas, Manfred, Fabian und Nikolej zuerst ein “Ruhm für Rom” und danach ein “Navegador”, welche beide zu begeistern wussten.  Zu guter Letzt zockten die Verbliebenen noch das gute alte “Njet”.

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Spielabend, 02.08.

4. August 2011

Eigentlich war der Plan ein ganz anderer, da aber noch handwarm vom Drucker das “Ruhm für Rom” von Lookout eintrudelte, riss ich mir selbiges unter den Nagel und probierte es mit Carl und Ralf aus. Es handelt sich um ein reines Kartenspiel. Knapp 200 Karten liegen der kleinen Schachtel bei, fünf Displays und eine Handvoll Holzfiguren für sehr moderate 17,-! Die Grafik des Orginalspiels ist glücklicherweise komplett überarbeitet worden. Ungefähr dreiviertel der Karten haben eine dreifache Funktionsmöglichkeit: ein spezielles Gebäude, eine der sechs Personen und eines der sechs Baustoffe. Der aktive Spieler macht eine Rundenvorgabe, wobei er diese Funktion sofort abgibt, wenn er sich für das Nachziehen von Handkarten entscheidet. Alternativ spielt er eine Karte um mit der Person dieser Karte eine bestimmte Aktion auszulösen. Wollen die anderen Spieler diese auch nutzen, müssen sie dieselbe, einen Joker (Senator) oder zwei gleiche Personen spielen. Viele dieser Aktionen beziehen sich auf den Bau von Gebäuden. Der Arbeiter besorgt Baustoffe, mit Baumeister und Handwerker können diese begonnen oder weiter geführt werden. Der Kaufmann ermöglicht den Verkauf von Baustoffen, die am Ende soviele Punkte zählen, wie ihr Wert angibt. Als Beispiel: Zement zählt zwei Punkte, Marmor drei usw. Die fertigen Gebäude zählen nicht mehr Punkte und benötigen fast alle mehr als einen Baustoff. Warum sollte ich dann überhaupt bauen und nicht ständig alle Baumaterialien versemmeln? Die fertigen Gebäude erhöhen mein Limit an verkaufbaren Baumaterial und fertige Gebäude verändern Grundregeln. Da eine geschickte Kombination sich ergänzender zu vollenden ist ein besonderer Reiz dieses Spiels. Zwei Personen fehlen noch: der Legionär erlaubt zu stänkern, die anderen müssen mir gewünschtes Baumaterial schenken und der Patron erlaubt Personen als Klienten anzuwerben, damit ich ihre Aktionsmöglichkeit mehrfach ausüben kann. Eine Partie ist sicher nötig, um den Rhythmus zu verinnerlichen, wir schlossen eine weitere sofort an, die allerdings sehr kurz war, da ein bestimmtes Gebäude, die Katakomben, das sofortige Spielende bedeuten. Ich nutzte den Moment, da meine verkauften Baustoffe hochwertiger waren als bei Nachbarns und konnte so den Sack schnell zumachen. Carl nölte rum, es ginge ihm alles viel zu schnell, gerüchteweise wurde in seinem Familienwappen eine Feldmaus gesehen, vielleicht lag es daran. Ralf und mir gefiel es gut, die Möglichkeiten, die sich bieten sind enorm und wir beide sind neugierig auf weitere Partien.

Wir schlossen ein “London” von Treefrog Games an. Schnell nochmal die Regeln aufgefrischt und zackig ging es an den Aufbau der Stadt. London spielt sich flott, für ein Spiel von Martin Wallace ziemlich ungewöhnlich. Die Punktabstände untereinander am Spielende waren sehr knapp.

Andreas, Fabian, Deniz und Manfred spielten ein “Firenze” von Andreas Steding erschienen bei Pegasus. Die Meinungen waren durchwachsen. Den beiden Gewinnern gefiel es, Andreas mag es als Spiel zu zweit lieber und Grübel-Manfred war wohl auch nur mäßig begeistert… Es sollte zügig gespielt werden, war der Tenor.

Danach konnte ein “Navegador” wieder alle gleichermaßen erfreuen!

Zum Schluß kam noch ein “Mamma Mia” auf den Tisch, seit einigen Wochen hat sich dieser Klassiker den Absacker-Status erobert!

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Spielabend, 26.07.

28. Juli 2011

Früher war der Sommer saure Gurken Zeit was Neuerscheinungen anging, mittlerweile stauen selbige sich auch in dieser Zeit an. Jüngstes Beispiel für mich zumindest: “Strasbourg”, Christian brachte es vor drei Monaten erstmalig mit und ich bin erst jetzt zum ausprobieren gekommen. Selbst das “Smallworld – Underground” haben wir schon acht Wochen im Laden und erst diesmal auf meinen Tisch hechel, hechel…

Carl und Gerhard waren mit von der Partie. “Strasbourg” ist klar strukturiert, jeder zieht eine beliebige Anzahl Karten, diese müssen aber für fünf Durchgänge gut eingeteilt werden, und bildet mit ihnen verdeckte Stapel in beliebiger Menge. Damit werden Posten in den Zünften ergattert, wer dran ist bietet oder passt. Die beiden erstplatzierten einer Runde bekommen Waren, später verkauft geben sie das nötige Geld, um sich in der Stadt Gebäude zu kaufen, die bei Spielende für den größten Teil der Siegpukte sorgen. Soweit das wesentliche. Der erste erhält eine Ware der Zunft, kann sich in deren Gebiet einkaufen und bis zur nächsten Versteigerung dieser Zunft das Wappen mit einer eigenen Figur belegen für Extrapunkte. Der zweite erhält eine Ware oder kauft sich ein. Zusätzlich arbeite ich auf die Erfüllung meiner Aufgabenkarten hin und muss dafür im Laufe des Spiels Bedingungen wie das meiste Geld, bestimmte Positionen meiner Figuren in der Stadt usw. erreichen. Strasbourg ist sehr kurzweilig, Carl meinte, er wäre grad erst reingekommen und schon ist es wieder zu Ende. Nach einer Stunde waren wir durch. Der Versteigerungsmechanismus ist sehr pfiffig und die Zockerei um die Frage, wieviel setzte ich wofür ein, die macht das Spiel spannend!

Anschließend spielten wir das schon erwähnte “Smallworld – Underground”. Bei den Völkern und Eigentschaften sind durchaus neue Ideen zu finden, meine anfängliche Befürchtung alten Wein in neuen Schläuchen zu entdecken, bewahrheitete sich nicht. Die Schere kann kräftig auseinander gehen, 17 Punkte in einer Runde waren keine Seltenheit. Die besonderen Orte als Jokerfähigkeit sind eine hübsche Idee. Sich völlig neu in alle Fähigkeiten einzulesen ist allerdings auch etwas zeitintensiver, als mir Smallworld noch in Erinnerung war, so saßen wir dann doch über eine Stunde an der Partie. Nachwievor ein Klasse-Spiel, durchaus als Erweiterung spielbar oder  völlig eigenständig.

Andreas, Christian und Manfred spielten anfangs nochmal ein “K2″. Manfred kannte es noch nicht, musste aber mit auf die winterliche und härtere Seite, da gab es keine Schonung… Im ganzen war es wohl enttäuschend, das Spiel zu dritt bot nicht den Reiz der letztwöchentlichen Viererpartie, die Räume waren nicht knapp, in welchen die Bergsteiger sich bewegen.

Danach zauberte Christian ein “Suzerain” von TimJim Games aus dem Jahre 1991 aus dem Hut. Ein Kartenspiel, welches thematisch im Mittelalter angesiedelt ist. Jeder muss auf seinem Display eine Ständepyramide aufbauen und hat eine Vielzahl an Aktions-, Stänker-, Klau- und Antistänker- und Antiklaukarten auf der Hand. Zusammenfassend gesagt ist es wohl recht unübersichtlich und nicht ganz eingängig von den Regeln her.

Zu guter Letzt spielten die drei noch ein “San Juan” von Alea mit den Ausbaukarten der Schatzkiste. Die Ereignisskarten sind wohl nicht der Brüller, die neuen Gebäude bringen eher neue Aspekte und machen die Produktionsschiene spannender. Insgesamt immer noch ein Superspiel!

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Spielabend, 19.07.

25. Juli 2011

Der Sommer ist Reisezeit, so fielen die letzten Dienstage aus und diesmal waren wir nur in einer kleinen Runde zu viert. Zum Thema passend kam ein “K2″ im Vertrieb bei Heidelberger auf den Tisch. Nun gut, nicht jedermann sein Reiseziel, zugegeben, und wir hatten auch einige Mühe, die Spitze des Berges zu erklimmen. Jeder hat einen identischen Kartensatz. Von den sechs gezogenen Karten spielt jeder drei verdeckt aus. Derjenige mit der höchsten Gesamtsumme seiner Karten bekommt einen Strafmarker aufgebrummt und muss diesen Wert abziehen, deshalb wird nicht jeder immer seine höchsten Karten spielen und etwas zocken müssen. Die Karten nutze ich, um mit meinen beiden Bergsteigern loszukeulen oder sie sich ausruhen zu lassen. Ab dem zweiten Abschnitt kostet es Erschöpfungspunkte auf bestimmten Feldern zu verweilen. Die nehmen natürlich zu, je weiter es nach oben geht. Die nötigen Bewegungspunkte selbstredend auch. Die beiden Routen zur Spitze sind zwischen 13 und 15 Felder lang. Die kürzere ist natürlich erschöpfungsintensiver. Obendrein werden die Pfade immer schmaler und so dürfen am Rundenende nur eine bestimmte Anzahl Bergsteiger auf einem Feld stehen bleiben, je näher an der Spitze umso weniger, wer hätte anderes erwartet. K2 ist ein friedliches Spiel, schubsen ist nicht möglich… Aber eine Pause an der richtigen Stelle und schon ist Schlange stehen angesagt… Schlussendlich spielt das Wetter noch eine Rolle, für alle absehbar wird es in den vier Abschnitten zu zusätzlichen Erschöpfungspunkten kommen. Wer sich verkalkuliert, beißt ins Gras, respektive tiefgefrorenes Gestein und muss mit einem Frischling neu starten. Fast jedes Feld weißt Siegpunkte auf, die höchst erreichten werden markiert und die Summe aus beiden Bergsteigern lässt im Anschluss den Sieger ermitteln. Es schafften nicht alle an die Spitze, aber fast, wir spielten allerdings zum Einstieg auch die Lutschernummer, die Rückseite des Spielplans hat einen Schlechtwetterplan, welcher deutlich schwieriger zu bewältigen ist… K2 ist kurzweilig, funktioniert prima und gibt ein passendes Spielgefühl, das Material lässt keinen Wunsch offen und konnte uns im ganzen überzeugen.

Danach spielten wir noch ein “De Vulgari Eloquentia”. Anfangs gab es Zweifel, ob wir es noch schaffen würden, Andreas erinnerte sich, dass die letzte Partie den gesamten Abend dauerte. Aber auch für mich überraschend, nach einer halben Stunde Erklärung, keiner kannte es sonst, waren wir nach zwei Stunden fertig. Wiederholt gewann, wer die Wahl zum Nachfolger des verstorbenen Papstes schaffte. So stellt sich die Frage, ob wer bis zum Schluss den Kaufmann spielt, tatsächlich eine realistische Chance hat, das Spiel auch zu gewinnen. Ich hatte diese Partie den Kardinal mit sechs statt der üblichen fünf Aktionen im Auge, diesen schnappte mir aber Christian weg und gewann auch mit ihm… Es war allerdings auch die erste Partie, in welcher dieser genommen wurde. Vulgari Eloquentia ist kein lineares Spiel, ich kann Prioritäten setzen, sollte mich aber auf alle möglichen Eventualitäten einrichten. Die Wettläufe waren spannend: Auf der letzten Zacke investierte der gemeine Gerhard noch mehr Punkte als ich  in die Lösung des Rätsels von Verona und Andreas jagte Christian den Vorsprung beim Sonnengesang des Franz von Assisi ab. Christian stufte es letztendlich als eines unter den vielen komplexen Spielen ein, uns anderen gefiel es gut und erscheint  reizvoll genug, es noch weitere Male zu spielen und andere Ideen dabei zu verfolgen.

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Spielabend, 28.06.

30. Juni 2011

Ein weiteres Mal sollten die “Korsaren der Karibik” auf Herz und Nieren geprüft werden. Lucas, der schon das  erste Mal dabei war, musste ich nicht lange bitten und Manfred kam noch mit ins Boot. Da Lucas und ich wussten, wie der Hase läuft, hatten wir schnell unsere Pläne. Getrieben von der Nachfrage und diesen doofen Gerüchten, die teuer erstanden sich nicht selten an Ort und Stelle als das erwiesen, wie sie eben so heißen, nischt als Gerüchte… Was wir letztmalig falsch spielten, war die Möglichkeit, einen Siegpunkt zu ergattern, wenn die Beute eines ausgeweideten Kauffahrers zwölf Dukaten erreicht. Das klappte oft und so sammelten wir deutlich schneller Siegpunkte ein. Meine frisch erworbene Fregatte verwandelte sich gleich beim ersten größeren Seegefecht in Fischfutter. Wenn die anderen Spieler nicht ein ähnliches Pech haben, dann ist der Zeitverlust kaum noch aufzuholen. Lucas leistete sich bei Zeiten eine fette Galeone,  legte den Schongang ein und handelte nur noch. Die gewaltigen Kriegsschiffe der europäischen Großmächte dümmpelten in den Seezonen vor sich hin. Am Schluß lagen drei von ihnen in unmittelbarer Nähe zu Lucas, und Manfred und ich hätten fast den Kartengöttern Opfertänze dargebracht, damit auf einer der Ereigniskarten zu Rundenbeginn die Bewegung dieser Schiffe angezeigt wird. Lange passierte gar nix, aber dann schwamm träge das furchteinflößende gewaltige spanische Schiff in Lucas seine Gewässer und fand ihn nicht…. Was für ein ödes aller ödesten Schweineglücksspiele…. Manfred, der genauso dicht am Sieg dran war, wurde für ihn überraschend von meinem als Butterfahrt getarnten besseren Floß angriffen! Aber sein wurmzerfressener Kutter hielt meinen Kanonen stand und ihm fehlten nur wenige Taler, um auch auf die ersehnten zehn Siegpunkte zu kommen. So war es am Schluß sehr spannend, wer denn nun das Rennen macht. Manfred gefiel der hohe Glücksanteil nicht. Lucas und ich fühlten uns prächtig unterhalten! Zugegeben, eine Partie zur Orientierung ist von Nöten.

Am anderen Tisch rangen sich die Jungs zu einem “A Brief History of the world” durch. So ganz aus dem Ärmel geschüttelt waren die Regeln dann doch nicht, das eine oder andere musste nachgeschlagen werden. Als eklatanter Schnitzer erwiesen sich die falsch gewerteten Regionsmarker…. Mir kam zu Ohren, dass es René gelang, in der letzten Runde geschickt die Jagdhörner in Richtung das leicht führenden Fabian zu blasen, dem dann natürlich mächtig das Fell gebürstet wurde, so dass die alten erfahrenen Hasen Gerhard und René den Sieg unter sich ausmachten…

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Spielabend, 21.06.

23. Juni 2011

Lange warteten wir auf die deutsche Fassung von “Merchants and Marauders”, jetzt ist sie endlich eingetroffen und wird von Pegasus unter dem Titel “Korsaren der Karibik” vertrieben. Der Blick in die Regel sowie einige Testzüge im Laden ließen mich davon absehen, mit der maximalen Spielerzahl von vier zu starten. Das Material ist überwältigend! Die Karten, die Spielerdisplays, die Schatztruhen und Würfel sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Jedem Spieler stehen vier sehr gelungene Schiffsmodelle zur Verfügung und eine hübsche Karte der Karibik runden den Gesamteindruck ab. Die Wege zu den Siegpunkten sind vielfältig, ein wesentlicher führt über den Handel mit den acht Waren. Gelingt es mir, drei gleiche Waren zu sammeln und diese in einen Hafen zu bringen, welcher genau diese nachfragt, so erhalte ich nicht nur eine ordentliche Stange Gold, sondern auch einen (!) Siegpunkt, zehn benötige ich zum gewinnen. Der Warenerwerb ist allerdings völlig vom Zufall abhängig, wie vieles andere auch im Spiel… Darauf muss man sich einlassen können, eine gewisse Unplanbarkeit gehörte sicher zum normalen chaotischen Piratenleben dazu, hier im Spiel stellte sich für uns irgendwann die Frage, ob nicht dadurch eine strategische Spieltiefe geopfert wurde und reine Beschäftigung am Ende übrigbleibt. Die Aktionsmöglichkeiten erscheinen anfangs sehr umfangreich, handeln, Gerüchten nachgehen, Aufträge annehmen, Spezialisten anheuern, kapern und kämpfen führen jeden sehr dicht an das Thema und das fanden wir ausgesprochen gelungen! Die Schiffstypen haben Unterschiede in Wendigkeit, Frachtraum, Mannschaft und Kanonen, was sich in den Kämpfen auswirkt. Das Entern ist dabei genauso möglich wie das Absaufen des eigenen Kahns mit Mann und Maus. Die Konsequenz, so gut wie wieder neu anfangen zu müssen, finde ich hart, zumal die Flucht in einem Seegefecht fast aussichtslos ist. Das eigene Schiff kann natürlich zusätzlich ausgestattet werden, es gibt verschiedene Kapitäne mit Eigenschaften,kurzum, es fehlt nichts an Aktionsmöglichkeiten, einzig es mangelte uns an Dynamik. In den 150 Minuten Spielzeit passierte dann doch nicht wirklich viel und wir brachen enttäuscht ab. Ich will die Korsaren nicht gänzlich verdammen und ihnen sicher noch Chancen einräumen, vielleicht müssen alle deutlich sattelfester sein in den Regeln, damit es sich zügiger spielt…

Die andere Runde spielte ein “Funkenschlag” mit der Karte der iberischen Halbinsel zu sechst. So wie ich es mitbekam, gewann der Gerhard wohl leicht überraschend und machte sich vom Acker, als alle anderen noch “hätte ich nur” – und “wie konntest du bloß” – Klagelieder sangen…

Im Anschluß fanden sich noch sechs verbliebene zum alten und vielgeliebtem “Times up!” zusammen. Wir reduzierten die Karten und waren nach einer guten Stunde mit kräftig geschütteltem Zwerchfell fertig.

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Spielabend, 14.06.

16. Juni 2011

Deniz, Fabian, Jörg und Renè knödelten zuerst ein “Mondo” von M. Schacht, erschienen bei Pegasus Spiele. Kampfpuzzlen unter Zeitdruck fasst es knapp zusammen. Jeder hat sein Tableau mit 24 leeren Feldern, die mit Landschaftskärtchen gefüllt werden sollen. Vier Arten gibt es, die zusätzlich noch mit Vulkanen und Tieren bestückt sind. Auf einer Seite ist das quadratische Kärtchen mit einer Landschaft bedruckt, auf der anderen sind verschiedene gestückelt. Die Weltkugel-Eieruhr wird auf sieben Minuten eingestellt und los geht es, alle greifen gleichzeitig auf den Berg an Kärtchen zu und versuchen, viele geschlossene Landschaften mit vielen Tieren und wenigen Vulkanen zu legen. Ein Haufen Varianten von unterschiedlicher Spieldauer, über verschiedenste Bonuskarten, anderer Tableauseite usw.,  bieten einiges an Abwechslung. Hübsch, kurzweilig und gelungen, so der Tenor. In meiner Runde spielten wir es ebenfalls. Es gefiel auch dort, nur ein Wermutstropfen bleibt: diese Art von Spiel, unter Zeitdruck im Wettstreit zu sein und Aufgaben zu lösen, muss allen einigermaßen gut von der Hand gehen, sonst sind immer die vorn, dennen es besser liegt.

Danach konnte René die Runde von seinem altem Lieblingsspiel “Imperial” überzeugen. Mit Regelerklärung und ausgiebigen Hinweisen während der Partie, wer wen doch jetzt hier oder dort angreifen sollte, gingen über drei Stunden ins Land, die aber niemand bedauerte!

Andreas, Christian, Lucas und ich spielten anfangs ein “Lancaster” von Queen Games. Jeder beginnt das Spiel mit einer Handvoll Knappen, Geld und zwei Rittern. Die Ritter können abwechselnd eingesetzt, sich an den Öfen einer der neun Burgen in England wärmen oder in die Kämpfe mit Frankreich geschickt werden, die sie immer unbeschadet überstehen, womöglich nur aus der dritten Reihe zusehen. In Frankreich sind immer Siegpunkte zu holen, wer das größere Kontingent schickt, erhält mehr. Die Burgen Englands bieten verschiedenes: weitere Ritter, Geld, Knappen und heimische Burgausbauten, welche ihrerseits dauerhaftes Einkommen erzeugen. Oder die beliebten Wachtumsmittel, der örtliche Schlossmagier macht dann aus einem Ritter der Stärke eins einen der Stufe zwei usw. Große Ritter bieten den Vorteil, dass sie in alle Burgen dürfen, in Frankreich mehr Eindruck machen und dort mehr Punkte sammeln. Ein ganz wichtiger Aspekt ist natürlich, dass sie kleinere Ritter aus einer besetzten Burg verdrängen können, es kann nur einen geben… Die verdrängten können wieder eingesetzt werden, durchaus auch in der Burg, wo sie grad erst Kloppe bezogen haben, dafür sollten sie dann ein Rudel Knappen mitbringen, da diese den Wert des Ritters erhöhen. Jede Burg bietet zwei Vorteile für ihren augenblicklichen Besetzer, die schon genannten und einen Adligen, welcher einen Stimmvorteil in der Gesetzesphase erbringt und bei Spielende zusätzliche Siegpunkte. Wer drei Taler zahlt, kassiert beide Vorteile. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei. Für ein Aufbau- und Entwicklungsspiel ist es stark auf Konfrontation ausgerichtet, was wir allgemein als Vorteil einstuften, da nicht jeder vor sich hin köchelt. Es funktioniert gut, dauert nicht lange und begeistert Christian sehr. Wir anderen waren uns unsicher, inwieweit es sich genug von ähnlichen Spielen unterscheidet.

Anschließend kam ein “Pastiche” im Vertrieb bei Pegasus auf den Tisch. Durch das Legen von bunten sechseckigen Kärtchen ergeben sich Farbmischungen durch die sich berührenden Ecken. Diese Mischungen erhält der aktive Spieler als Handkarten, um diese in einer bestimmten Kombination für ein Gemälde zu sammeln. Die so ausgespielten Karten geben Siegpunkte. Die Farben können auch getauscht werden. Ein pfiffiges System, welches dicht am Thema liegt und uns zu gefallen wusste.

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