Spielabend, 11.10.

14. Oktober 2011

Eine Neuheit von Lookout lag auf dem Tisch: “Feudalherren”. Jeder baut sein mittelalterliches Reich auf, dafür bietet ein Rasterplan mit 49 Feldern viel Platz. Bei jedem liegen die Berge und der Fluss anders, das hat aber keinen nennenswerten Einfluss auf das Spielgeschehen. Bewohner, wie Zimmermann, Schmied oder Alchemist sorgen für neue Rohstoffe oder Siegpunkte.  Gebäude, wie Mine, Brauerei oder Schrein ebenso. Manche erbringen am Fluss einen Bonus, andere können nur in den Bergen oder der Burg platziert werden. Die Einkünfte gibt es aber nicht automatisch, das Zielfeld wird mit zwei achtseitigen Würfeln bestimmt und alle angrenzenden Felder werfen etwas ab. Fünf verschiedene Rohstoffe gibt es, diese können auch 4:1 getauscht werden. Manche  der Bewohner kosten nichts,  die meisten, wie die Gebäude auch, benötigen welche. Eine Ereigniskarte lässt den König zum Krieg aufrufen oder ein Turnier veranstalten. Wenn er seinen Bruder besuchte, atmeten wir alle auf, dann passierte nix… Nachbarns angreifen oder einen imaginären Gegner, Sabotage betreiben oder die Königin verführen, das sind Aktionsmöglichkeiten des aktiven Spielers. Es lässt sich schwer ein klares Fazit ziehen. Natürlich haben wir uns amüsiert, aber von Planung oder  strategischen Entscheidungen konnte keine Rede sein. Es gibt keine ausgleichenden Momente im Spiel, aber das verhehlt es auch nicht, “herrlich ungerecht” verkündet die Schachtel. Und so kam es, wie es kommen musste: Glücksbärchi Gerhard machte jede Runde fette Beute und gewann haushoch mit den für fünf Spielern nötigen dreizehn Siegpunkten, während Manfred es mit Ach und Krach schaffte, von null auf den einen Punkt zu kommen, mit welchem jeder am Anfang startete. Von den kargen Militäreinheiten bekam Gerhard auch immer welche ab, so dass ein Angriff auf ihn wenig Aussicht auf Erfolg hatte. Es hat seinen Unterhaltungswert, ohne Zweifel, aber vom Spielablauf wirkt es antiquiert. In den achtziger Jahren wäre  es sicher ein Superspiel gewesen. Da sind wir von den eigenen Einflußmöglichkeiten  mittlerweile anderes gewöhnt und damit sicher auch verwöhnt, “Burgen von Burgund” oder “Troyes” will ich da nennen, und selbst Würfelspiele mit ähnlich geringen Einfluss, wie “Dice Town”, haben dann wenigstens noch ein Zockerelement, dass es spannend macht. Feudalherren ist Basic meint Andreas, so Zen-mässig, du würfelst und das wars, alles andere ist weggelassen, wer´s mag…

Danach spielten wir die “Scheibenwelt” von Martin Wallace, erschienen bei Kosmos. Unsere Erwartungen waren nicht sehr hoch, fast alle Titel, die von ihm bei Kosmos erschienen, hatten keine Besonderheiten, die sie oft spielen  oder in Erinnerung behielten ließen. Die Scheibenwelt ist anders. Sie spielt sich sehr witzig, auch wenn es völlig chaotisch abläuft und ebenfalls ein Schweineglücksspiel ist. Es ist eine gute Dynamik im Spiel, es läuft rund, es hat jede Menge Möglichkeiten zum Stänkern. Jeder Spieler hat eine geheime Aufgabe, um das Spiel zu gewinnen. Das machte schon einiges vom Spielreiz aus, ständig den anderen diese oder jene Aufgabenstellung zu unterstellen, um auf ihre Nähe zum Sieg hinzuweisen und von sich selbst abzulenken. An anderer Stelle mehr vom Ablauf, uns gefiel es allen sehr gut, das Material ist stimmig und schön aufgemacht!

“Der Hobbit”, von Reiner Knizia, auch bei Kosmos erschienen, enttäuschte uns. Die Ausstattung ist hübsch, aber der Ablauf hat uns nicht vom Hocker gehauen. Der Bietmechanismus mit den Handkarten in 6-nimmt Manier war noch das reizvollste, das Rest wirkte belanglos.

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Spielabend, 04.10.

6. Oktober 2011

Diesmal nur zu fünft, grub ich eine weitere alte Alea-Perle aus:”Taj Mahal”. Die Karte zeigt unverkennbar Nordindien, nein, nicht wirklich; sie zeigt zwölf Gebiete, die jedes für sich Platz für die Errichtung von vier Palästen bietet. Diese Plätze sind über Wege mit anderen Plätzen verbunden, drei oder vier Wege hat einjeder. Der Palastbau bringt Siegpunkte und wird durch das Ausspielen von Karten gesteuert. Die Karten haben verschiedene Farben und Symbole. In jedem der zwölf Durchgänge hat jeder Spieler Gelegenheit, Karten zu spielen, wobei er dann bei einer gewählten Farbe bleiben muss. Wer passt, schaut, in welchen der sechs Symbole hat er augenblicklich eine Mehrheit. Für jede Mehrheit darf ein eigener Palast gesetzt werden. Anschließend gibt es Punkte für jedes Gebiet, welches mit den eigenen Palästen des aktuellen Gebietes verknüpft ist. Eines der Symbole, der Elefant, führt nicht zum Palastbau, sondern zum Gebietskärtchen. Auf diesen sind verschiedene Güter abgebildet, die genauso wertvoll wie die Päläste sind und eine ähnlichen Kettenaufbau ermöglichen. Wenn ich ein Kärtchen mit Reis und Juwelen habe, ist dieses zwei Punkte wert. Jedes später erworbene mit ebenfalls Reis oder Juwelen gibt einen Bonuspunkt. Die Reihenfolge der zu wertenden Gebiete ist in jeder Partie zufällig, bis auf die letzte, welche festgelegt ist. Es gibt noch ein paar Feinheiten, was Bonus- und Jokerkarten angeht, auf die gehe ich jetzt nicht weiter ein. Taj Mahal ist ein abstraktes Spiel, ein lupenreiner Knizia eben. Das Karten spielen ist sicher eine ziemliche Zockerei, und normalerweise gefällt mir das sehr gut, aber diesmal kam keine wirkliche Spannung bei niemandem auf. Lucas hatte konstantes Ausspielpech, in seinen Symbolen ist er regelmäßig von den anderen ausgebootet worden, ohne das jemand gezielt gegen ihn gespielt hätte. Umgekehrt ist Glücksbärchi Gerhard fast immer mit Zuwachs aus den Runden gegangen und hat haushoch gewonnen. Die Möglichkeiten, gezielt zu agieren, sind arg eingeschränkt. So wirkten wir alle etwas ernüchtert. Vielleicht liegt es daran, dass die Spielmechanismen durchgängig mittlerweile so verändert sind, dass jeder immer etwas machen kann, einen noch so kleinen Aufbau verzeichnet und eben derjenige gewinnt, welcher noch etwas mehr aus den Gegebenheiten holte, noch etwas besser optimierte…

Im Anschluß spielten wir das gute alte “Funkenschlag” auf dem Plan von Japan. Dieses Spiel hat nichts von seinem Reiz verloren, das Zocken beim Versteigern ist nachwievor sehr spannend. Der Japanplan selbst ist mit keiner bedeutenden Veränderung der Grundregeln ausgestattet. Die Räume sind eng, da fühlten wir uns an den Italienplan erinnert. Die Möglichkeit, an zwei Stellen der Karte ein Netzwerk zu starten, machte kein anderes Spielgefühl.

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Spielabend, 27.09.

4. Oktober 2011

Vorletzte Woche rafften mich die Bazillen dahin, deswegen fiel die Runde aus. Diesmal spielten wir einen Oldie, das gute alte “Puerto Rico” und zogen auch gleich alle Ausbau-Register: die Adligen waren dabei samt ihrer Zusatzgebäude und die neuen Gebäude, ursprünglich in der Zeitschrift Spielbox veröffentlicht, augenblicklich in der “Alea Schatzkiste” zu finden. Wir tauschten die Gebäude komplett aus, die der Adligen werden zusätzlich angeboten, was es natürlich am Anfang etwas aufwendig macht, den Überblick über die Funktionen zu gewinnen. Der Aquädukt lockte Ralf und mich gleichermaßen, da wir auch beide mit Indigo starteten. Er beschert einen weiteren, wenn die große Küperei in Betrieb ist. Entsprechend hatten wir beim Verschiffen natürlich kräftig Konkurrenz miteinander. Die Kapelle, wie auch die Kirche, verschafften zusätzliche Siegpunkte. Das Jagdschloss machte mich  neugierig, dafür musste ich die wenigsten Plantagen besitzen, damit es Punkte abwarf. Der Mangel an Steinbrüchen wie auch an hochwertigen Waren lies nur wenig Geld in meinen Taschen und so fehlten am Ende die dicken Gebäude. Der von mir anfangs abfällig eingeschätzte Schwarzmarkt, welcher das Bauen mit Waren, Kolonisten oder Siegpunkten erlaubt, erwies sich als das Sprungbrett zum Sieg  schlechthin für Lucas, der mit Hilfe seiner Maisberge so manches der teuren Gebäude baute. In früheren Partien war das Spielende eher über die ausgebauten Städte entschieden worden, meinte René, diesmal waren es die aufgebrauchten Siegpunkte mit deutlichem Abstand. Ein Klassespiel, nachwievor!

Anschließend probierten wir den frisch eingetroffenen  Ausbausatz von “Friesematenten” aus und spielten nur mit den neuen Karten. Eine ganze Reihe von ihnen wird mit kleinen Klötzchen ausgestattet, die eine Mehrfachnutzung der Karten erlauben. Selten und mit hohem Einstiegsgebot sind solche Karten, die eine Verschiebung der Klötzchen ermöglichen. In der ersten Runde ergatterte ich eine Karte, die mir den vorzeitigen Spielabbruch erlaubt, wenn ich nur die meisten Siegpunkte gesammelt habe. Dummerweise war ich dann so pleite, dass die Statuskarten in weiter Ferne lagen… In meiner Verzweiflung ersteigerte ich eine Karte, die mir viel Geld, aber leider auch -10 Siegpunkte brachte. Die anschließend eingesackte Mona Lisa fraß  den größten Teil des Geldes auf, spülte aber auch 18 Punkte auf mein Konto, zum vorzeitigen Abbruch reichte es immer noch nicht… Friesematenten ist ein lockeres Bier-und-Brezel-Spiel und wird mit den zusätzlichen Karten abwechslungsreicher. Bleibt zu hoffen, dass es sich bei Amigo gut verkauft, damit es noch einen dritten Teil gibt, der die verbliebenen 80 Karten, der ursprünglichen 200 beinhaltet.

Wenn Andreas und Manfred an einem Tisch zusammentreffen, dann gibt es scheinbar nur noch ein mögliches Spiel: “Poseidon”. Deniz kannte es noch nicht und durfte lernen… Es wurde wieder viel ausprobiert und kombiniert, wie es im einzelnen ausging, ist mir aber entgangen…

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Spielabend, 13.09.

22. September 2011

Länger als ein Jahr ist es her, seit “Rise of Empires” von Martin Wallace letztmalig von uns gespielt wurde. Carl konnte sich gar nicht mehr erinnern und Lucas ganz wage, immerhin. Der vierte im Bunde war Deniz, welcher es noch nicht kannte. Dieses Spiel ist komplex und vielschichtig. Die Auswirkungen bestimmter Aktionen sind oft erst Runden später in voller Bandbreite spürbar. Wie im Autoscooter rissen wir alle ständig das Lenkrad von einer Richtung in die andere oder behielten es konsequent in einer. Dumm nur, dass wir vom Wirkungsgrad eher in Öltankern saßen. Meine in Wald und Flur gefürchtete Bergwerksstrategie kostete soviel Nahrung, dass ich es selbst mit permanentem Ackerbau in der Schlußrunde gerade so zu einem Nahrungsvorrat von Null schaffte und nicht in eine Hungersnot drifftete. Deniz setzte anfangs wenig in den Ausbau der Infrastruktur und hatte früh deutlich mehr Siegpunkte und die geliebte Hasskappe, später fehlten ihm die Rohstoffe. Solche Schnitzer merken wir uns natürlich für die nächste Partie, bestimmt… Carl und ich gingen ein Zweckbündnis ein gegen die imperialistischen Siegpunkte-Raffer, welches so aussah, das ich mir an Lucas seinen Ländereien die Zähne ausbiss während Carl immerhin mich nicht angriff, oder zumindest nicht so schnell… Selbstredend ist die Welt nicht gerecht und Carl wurde haushoher Sieger… Ein Klassespiel, facettenreich und spannend, drei bis vier Stunden Spieldauer sollten eingeplant sein.

Andreas, Fabian, Manfred und Ralf spielten “Poseidon” von Lookout, das Wirtschaftsspiel im Stil der 18xx Eisenbahnspiele. Das Spiel war ein Desaster, so Andreas, er wurde nur dritter mit seiner Hochpreisstrategie, deren Kern ein höchstmöglicher Startpreis ist, um immer zuerst zu ziehen und die maximale Wertsteigerung zu ermöglichen. Der listige Manfred erwarb die billigste Sonderkarte, setzte sie sofort ein und hatte wohl aufgrund günstiger Startposition eine üppig sprudelnde Einnahmequelle. Fabian verrechnete sich an einer Stelle ganz mächtig und schoss aus seiner Privatschatulle kräftig in seine Linie, konnte aber trotzdem den zweiten Platz gut behaupten. Ralf machte den Propheten. Den sich selbsterfüllenden: “Ich werde bestimmt letzter.” Die gebetsmühlenartigen Wiederholungen dieses Satzes wurden natürlich von den Spielgöttern erhört… Novum der Runde war der kollektive Verzicht der Sonderkarte Archon. Diese ist zwar die teuerste, aber mit dem Eintausch in eine hochwertige Aktie zum Ende hin, bisher zumindest den Sieger krönte. Auch Poseidon ist abendfüllend und so gab es hier ebenfalls kein zweites Spiel.

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Spielabend, 06.09.

8. September 2011

Obwohl wir zu sechst sicher eine ideale Besetzung für “Imperial 2030″ gewesen wären, eine Mehrheit fand sich nicht und so spielten wir in zwei dreier Runden. Christian, Manfred und René testeten es zuerst, bevor es bei Andreas, Lucas und mir landete: “Principato” von eggert Spiele. Ein Aufbauspiel im Italien der Renaissance, ein ewiges Thema im Spielebereich, so scheint es. Jeder Spieler hat sein eigenes Fürstentum, ein Tableau, auf welchem vier verschiedene Gebäudetypen aufgebaut werden können. Die Äcker sorgen für Nahrung, die Höfe für ihre Unterbringung. Märkte und Banken erfüllen die gleichen Funktionen für Geld. Jeder hat zwei Karten auf der Hand und macht damit zwei Aktionen. Dabei geht es um den Bau weiterer Gebäude oder der Versorgung von Militäreinheiten. Im Laufe des Spiels tauchen auf dem “Kartenfliesband” auch Möglichkeiten zur Erschaffung von sehr punkteträchtigen Kunstwerken auf. Manche der Karten muss ich mit einer auf dem Fliesband tauschen, andere nicht. Fünfmal im Spiel werden die Militärmehrheiten ausgewertet. Diese Punkte zusammen mit denen der Kunstwerke und denen der erfüllten Geheimaufträge werden zur Bestimmung des Siegers genommen. Principato ist kein Überflieger, es funktioniert gut, hat in der Mitte des Spiels seine Länge und Gleichförmigkeit, kann aber sicher mit einem sehr guten Preis-Leistungsverhältnis punkten, es ist nicht sehr komplex und benötigt eine Stunde Spielzeit. Es ist kein schlechtes Spiel, aber richtig gefunzt, wie es in der Fachsprache heißt, hat es nicht.

“Olympos” sollte es anschließend sein, René und Christian kannten es noch nicht. Zügig nach einer Stunde waren sie durch. Da nicht viel gekämpft wurde, war der Fortschrittsmarkt kräftig leer gekauft. Soviel ich mitbekam, wusste Olympos zu gefallen.

“Die Gnome von Zavandor” probierten Andreas, Lucas und ich zuerst aus. Zusammenfassend bezeichne ich es als ein mittelschweres  Wirtschaftsspiel. Vier Sorten Edelsteine gibt es im Spiel,  deren Kauf und Verkauf, Schürfung und Nutzung zu Schwankungen im Preis führen. Erwerbe ich weitere Schürfrechte oder Maschinen, die zusätzliche Einnahmen sowie Aktionen bieten oder lieber Schmuckstücke, welche zwar hübsch ausschauen, allerdings sonst nix anderes machen, als Siegpunkte wert zu sein. Andreas und Lucas kümmerten sich um die Schürfrechte, ich schielte nach den Gelddruckmaschinen. Da die Preise der Edelsteine auf hohem Niveau blieben, konnte ich damit den fehlenden Edelsteinnachschub nicht kompensieren. Eine nette Knödellei, die sicher nochmal auf den Tisch kommt.

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Spielabend, 30.08.

1. September 2011

Mutig ist er ja, der René. Ein “Im Wandel der Zeiten” am Dienstagabend auf den Tisch zu legen bei einigen Frischlingen, denen das Spielsystem gänzlich unvertraut ist… Das Spiel wurde auch abgebrochen, aber immerhin knapp die Hälfte des gesamten Spiels zu viert mit Regelerklärung, nenne ich beachtlich. Es schwappten einige witzige Kommentare rüber, wenn über die Ereignisse oder die eigene Fehlplannung  gejammert wurde. Die Jungs amüsierten sich köstlich bei der Partie!

In meiner Runde spielten Andreas, Lucas und Ingrid mit mir ein “Strasbourg”. Zu viert war es für mich neu. Der Versteigerungsmechanismus ist eine orginelle Zockerei, der gefällt mir  besonders! Im ganzen ist es ein gutes Spiel, kein Überflieger, aber immer wieder reizvoll. Andreas konnte das Spiel nachwievor nicht überzeugen, Ingrid und Lucas fanden es ok.

Ortrun stieß noch zu uns und so knödelten wir dann noch ein “Mamma Mia” mit knappen Endergebnis. Zu guter Letzt sollte es noch ein “Wie verhext” von Alea sein. Hierbei gilt es, Zaubertränke zu brauen. An drei großen Kesseln können wir unsere Zutaten in siegpunkteträchtige Tränke umwandeln. An Sorten gibt es deren drei. Die drei Kartenstapel mit den Kesseln erfordern mit jedem neuen Trank eine höhere Dosierung von verschiedenen Zutaten, sind dafür aber auch mehr Punkte wert. Jeder hat einen Satz mit zwölf identischen Karten. Einige dienen der Beschaffung von Zutaten, andere dem Brauen der Tränke, wieder andere nutze ich zum stänkern oder für Sonderaktionen. Von diesen Karten wählt jeder geheim fünf für die laufende Runde aus. Wer am Zug ist, spielt eine dieser Karten aus und verkündet ihren Zweck. Zum Beispiel: “Ich bin Wolli, und will drei rote Zutaten.” Alle anderen Spieler, welche ebenfalls Wolli auf der Hand haben, müssen ihn spielen und haben zwei Möglichkeiten: Sie können entweder:” ICH bin der einzig wahre Wolli und will die drei Zutaten, du kriegst nischt!” sagen, oder “Du bist Wolli, so sei es, nimm die drei Zutaten, ich bekomme aber eine Zutat zum Trost.” Ich kann nicht wissen, ob derjenige, der hinter mir sitzt, nicht auch noch einen Wolli hat, es sei denn, ich bin letzter oder die nachfolgenden haben keine Karten mehr auf der Hand. Dieses alte Zockerprinzip, Spatz oder Taube, zieht sich durchs ganze Spiel: “Ich bin Zausel und will brauen.” ” Du willst Zausel sein, nix da, ich bin Zausel!” Fast immer geht derjenige leer aus, der eine Karte ausspielt, aber es gibt auch immer wieder Überraschungen, wenn der Startspieler als einziger eine Kartensorte hat; schnell war die antizyklische Spielweise der Garant für Erfolg, dumm nur, wenn alle sie spielen. Die zwischenzyklische Spielweise konnte als Idee überzeugen, nur war sie nicht einfach zu erklären und noch schwieriger erfolgreich zu spielen… Zutaten und Gold zu horten ist gewagt, da “Betzel” oder “Beutello” diese klauen können. Wie verhext ist ein witziges und sehr unterhaltsames Bier-und-Brezel-Spiel!

In der Küche schafften Johannes, Manfred und Fabian das Kunststück, auf dem kleinen Tisch die nötige Gesamtausstattung für eine Partie “Agricola” auszubreiten…!

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Spielabend, 23.08.

25. August 2011

Gerhard, Lucas und Johannes spielten ein “Thunderstone”; genauer gesagt den Drachenturm, die dritte Erweiterung, die eigenständig spielbar ist. Zugegeben, sie ist etwas schwerer als das Grundspiel und bietet mit Schätzen, Wächtern und Fallen noch einiges mehr an Variationen, was für ihre erste Partie allerdings zuviel gewesen wäre. Auch so wurde schon rumgenörgelt, Gerhard gefiel das Spiel nicht, Lucas das Inlay nicht, sie kriddelten an meinem neuen Lieblingsspiel rum, das geht ja gar nicht! Na, was der Agrikulturangestellte nicht kennt…, alte südchinesische Volksweisheit, wunderbar zu beobachten an ihren Folgespielen: San Juan” und “Chicago Express”, die alten Lieblinge lösten Freude aus…

Andreas, Nikolaj, Manfred und ich spielten ein “Olympos”. Leider vergaß ich bei Spielbeginn vier Gebiete abzudecken, das ist nicht spielentscheidend, hätte aber dafür gesorgt, dass die südlichen Gebiete höchstwahrscheinlich mehr besiedelt worden wären. Gezielte Konzentration auf sich ergänzende Fortschritte und passende Gebiete machen viel aus und so gewann Andreas mit zwei Weltwundern, die ordentlich Punkte in seine Kasse spülten. Er nahm unbewusst Manfred an entscheidender Stelle ein Gebiet weg, sonst hätte dieser ein zweites gebaut und wahrscheinlich damit den Sack zugemacht. Ein gutes Spiel war der Tenor.

Nikolaj machte sich vom Acker und so spielten wir drei verbliebenen das Thunderstone. Eine Weile Sortierarbeit war von Nöten, da muss ich dem überforderten Lucas recht geben (natürlich nur Zähne knirschend…). Was wir uns dann zufällig zusammen suchten, war der Hammer! Die Viecher waren oberböse, schlechtgelaunt und gefühlt alle mit den heftigsten globalen Effekten ausgestattet. (Fast) immer, wenn Andreas eins am Wickel hatte, mussten Manfred und ich einen Helden opfern und natürlich deckten wir (fast) immer unsere gehätschelten, mühsam aufgewerteten Lieblinge auf. Zeitweise war es im Dungeon taghell, da die Glutmonster alles global erleuchteten, nur hatten sie dann auch zehn Lebenspunkte, was schon heftig ist. Ich kam so gar nicht in den Tritt, bei Manfred lief es einigermaßen und Andreas konzentrierte sich früh auf einen Heldentypen, welcher kräftig zusätzliche Angriffpunkte brachte, je mehr von ihm auftauchten. So konnte er sich der fetten Monster annehmen. Ein Klasse Spiel, schon anspruchsvoller als Dominion, dauert auch etwas länger, für eine Partie muss schon eine Stunde einkalkuliert werden.

Im Küchenkabinett spielten Deniz, Ralf und René ein “Liberté”, dieser alte Wallace wurde wieder neu aufgelegt. So richtig in Fluss kam das Spiel aber nicht, die Regeln saßen auch nicht so fest. Wahrscheinlich wurde eine Kleinigkeit übersehen, da es sich zum Endlosspiel entwickelt hätte, und kurzerhand dann abgebrochen. Ein “Ruhm für Rom” folgte, aber auch das wurde abgebrochen, da es zur fortgeschrittenen Stunde dann noch zu lange gedauert hätte.

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Spielabend, 16.08.

18. August 2011

Mein Kollege Peter lieh mir vor vielen Wochen das Upgrade-Paket von “Imperial”, 2030, und ich wollte auf eine sechser Runde warten, um es endlich auszuprobieren. Wir waren wieder nicht die passende Anzahl, was den frisch vom Urlaub zurück gekehrten René nicht hinderte, es für seine Runde auf´s Schild zu heben. Mit Gerhard, Lucas und Fabian zusammen spielten die vier den ganzen Abend an der Partie. Vom Spielgefühl her gibt es wohl keine nenneswerten Unterschiede, so der Tenor.

An meinem Tisch spielte Carl, Manfred und Ralf mit mir ein “Thunderstone” von Pegasus Spiele. Zugegeben, bisher rümpften wir über diese “Dominion” – Kopie etwas die Nase und blieben beim Orginal, aber stetige Kundennachfrage höhlt den Stein und so führen wir es nun doch und da darf das Testspiel natürlich nicht ausbleiben. An Ähnlichkeiten gibt es viele, jeder baut sein Deck im Laufe der Partie zusammen, es gibt billige schwache und teure starke Karten. Geld sind bei Thunderstone keine eigenen Karten, die erworbenen haben immer gleich einen Geldwert, der allerdings geringer als ihr Kaufpreis ist. Karte aussuchen und alle mit den verbliebenen Handkarten auf den Abwurfstapel, soweit so bekannt. Mit den Siegpunkten ist es etwas anders. Die gibt es fast nur für bekämpfte Monster. Die lümmeln in einem eigenen Dungeonstapel und drei davon liegen aufgedeckt für die Spieler bereit. An der Tür sozusagen, wacht das erste, dahinter die anderen beiden. Es muss nicht das vorderste angegriffen werden, frei nach dem Motto: “Tschuldigung, kann ich mal durch, dein Kumpel schuldet mir was”, kommt jeder auch an die hinteren ran und der Trick funktioniert immer, sind halt dumme Monster. Dafür ist es im hinteren Dungeon dunkel, “Hallo Monster, stehst du direkt vor mir? Dann bleib da und rühr dir nich…”, ne, ne, SO dumm sind sie dann doch nicht… Womit greife ich überhaupt an? Die Karten, die ich kaufen kann, sind zumeist Ausrüstungsgegenstände und Helden. Diese sollten später gemeinsam auf der Kartenhand erscheinen, nix ist ärgerlicher, als einen Sack erlesener Schwerter und niemanden, der sie einsetzen kann. Oft gibt es schöne Zusatzeffekte, wenn bestimmte Waffen bei bestimmten Helden landen oder hochnäsige Monster, die nur in einer bestimmten Art und Weise angriffen werden dürfen oder gar nicht. Es gibt Helden wie Waffen, die einen gewissen Lichtwert ihr eigen nennen, das gemeine Flammenschwert sei da als eingängiges Beispiel genannt. Die Dunkelheit wird als Kampfmalus dazu addiert, je nach Position des Monsters, die eigenen Lichtwerte werden damit verrechnet. Reichen meine Helden und ihr Krempel aus, die Lebenspunkte eines Monsters zu erreichen, sacke ich es ein. Neben den Siegpunkten bieten die Viecher oft einen kleinen Vorteil im nächsten Kampf und bescheren immer Erfahrungspunkte. Diese kann ich beim nächsten Einkaufsbummel einem meiner Helden zugute kommen lassen. Jeden Helden gibt es in drei Abstufungen, mit Grünschnäbeln muss jeder anfangen. Im Monsterstapel taucht irgendwann der Donnerbalken, nein falsch, der Donnerstein auf, wer ihn ergattert, beendet die Partie. Wir spielten die einzige Vorgabe, die Lutschereinstiegsfassung. Ohne viel Schnörkel, nun ja, nun schön. Danach noch eine Partie, diesmal zufällig zusammen gewürfelt. Es zog sich, ohne das einer lange überlegte. Die Meinungen waren anschließend durchwachsen: Carl fand es ok, Ralf nicht, Manfred wirkte unentschlossen und ich wollte es mögen… Danach spielten Manfred und ich eine Runde zu zweit und die machte richtig Spass! Es ging flott und war spannend. Vielleicht ist es ein Spiel eher für zwei, vielleicht macht die Mischung der Karten der jeweiligen Partie viel aus, wir werden es sicher nochmals spielen!

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Spielabend, 09.08.

16. August 2011

Da wagt sich mal wieder eine Kuh auf´s Eis. Aufbauspiele, die sich thematisch der Entwicklung von Zivilisationen annehmen, sind komplex, regel-  und zeitintensiv: “7 Ages”,” Civilisation” in seinen verschiedenen Varianten, “Im Wandel der Zeiten”, um kurz die besten und bekanntesten zu erwähnen. Die Versuche, es in kürzerer Spielzeit von ein bis zwei Stunden interessant zu gestalten, konnten fast alle nicht überzeugen: “Tempus” oder  “Mare Nostrum” hatten nicht die reizvolle Spieltiefe, andere Titel konzentrierten sich sehr auf  risikoähnliche Würfelkampforgien. Nun probiert es Ystari mit dem “Olympos” von Philippe Keyaerts, der durch “Vinci” und “Small World” bekannt ist. Das große Spielbrett zeigt Griechenland und die Küste der Westtürkei, Kreta sowie drei Inseln, die  Atlantis darstellen sollen. Die griechische Mythologie hat in Form von zufälligen Götterkarten einen nicht unerheblichen Einfluss, der vom  griechischen Theater bekannte Kniff des Deus ex machina findet hier eine äquivalente Anwendung. Doch wie geht es? Olympos hat eine sehr überschaubare Struktur. Ich kann expandieren  und bringe hierfür eine neue Horde meines Stammes ins Spiel oder bewege eine schon existierende. Das eroberte Gebiet bringt mir eines der vier Baumaterialien, räume ich eines, verliere ich selbstredend das Material. Ich kann die Gebiete anderer Spieler angreifen, das klappt immer, ist aber unterschiedlich zeitintensiv, je nachdem wie fortschrittlich ich im Militärwesen bin. Bin ich überlegen, dann kostet es eine Zeiteinheit, bin ich unterlegen, deren drei. Auch die Bewegung an sich kostet Zeit, starte ich vom Nordrand der Karte und will im selben Zug bis nach Atlantis runter, verbrauche ich neun Zeiteinheiten, die am Spielfeldrand verzeichnet werden. Es ist immer derjenige Spieler am Zug, welcher augenblicklich den geringsten Zeitverbrauch hat. Ein pfiffiges System, nicht neu, gab es z.B. schon bei “Jenseits von Theben”, aber reizvoll. Werden auf dieser Randleiste bestimmte Felder erreicht, dann springt schon erwähnter Gott aus der Maschine, genauer gesagt, vom Kartenstapel und beschert einen Vor- oder Nachteil. Neben der Expansion gibt es noch die Aktionsmöglichkeit des Fortschritts. Hierfür müssen bestimmte Baumaterialien gesammelt sein und dann kann vom  kleinen Spielbrett ein Fortschritt gegrabscht werden. Diese sind limitiert, nur zwei oder drei gibt es von jedem, also kann nicht jeder alles entwickeln; das wäre  aber auch ohnehin nicht zu schaffen. Diese Fortschritte verändern natürlich Regeln, bei vielen dreht es sich um Varianten von verringertem Zeitverbrauch beim Einsetzen, der Bewegung oder dem Erwerb anderer Fortschritte. Zusätzliche Siegpunkte oder Göttergunst sind andere Möglichkeiten. Den Berg Olymp gibt es auf dem Spielfeld und neben dem Baustoff Marmor verschafft er eine Göttergunst. Diesen nahm ich ins Visier und musste erschüttert das Auftauchen von barbarischen Ralfianern auf diesem heiligen Berg wahrnehmen. Das ging natürlich gar nicht und so schickte ich ein paar meiner Ordner vorbei, damit die richtigen Vereinsfarben von der Bergspitze wehten. Diese Ralfianer sind ein störrisches Völkchen und mussten immer wieder ihre Hufen auf diesen Berg setzen, kurzum die Vereinsflaggen wechselten des öfteren. Ich sah meine Felle schon davon schwimmen, da der listige Gerhard, in dessen Wortschatz der Satz: “Willste Kloppe?” nicht vorkommt und immer an der Wand lang sich lukrative Filetstücke der griechischen Küste sicherte. An Quellen für Siegpunkte gibt es aber verschiedene und so überraschte es mich dann doch, nur ganz knapp hinter Barbarenralf zu liegen und selbst Analyselukas, Optimierungsspezialist schlechthin, noch in die Schranken weisen zu können. Olympos gefiel allen, es ist eine schöne Mischung aus Plan-, Eroberungs- und Glücksspiel und dauerte nicht länger, als die angegebenen 90 Minuten.

Danach spielten wir noch ein “Ruhm für Rom” und probierten neue Möglichkeiten aus.

Am anderen Tisch spielten Andreas, Manfred, Fabian und Nikolej zuerst ein “Ruhm für Rom” und danach ein “Navegador”, welche beide zu begeistern wussten.  Zu guter Letzt zockten die Verbliebenen noch das gute alte “Njet”.

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Spielabend, 02.08.

4. August 2011

Eigentlich war der Plan ein ganz anderer, da aber noch handwarm vom Drucker das “Ruhm für Rom” von Lookout eintrudelte, riss ich mir selbiges unter den Nagel und probierte es mit Carl und Ralf aus. Es handelt sich um ein reines Kartenspiel. Knapp 200 Karten liegen der kleinen Schachtel bei, fünf Displays und eine Handvoll Holzfiguren für sehr moderate 17,-! Die Grafik des Orginalspiels ist glücklicherweise komplett überarbeitet worden. Ungefähr dreiviertel der Karten haben eine dreifache Funktionsmöglichkeit: ein spezielles Gebäude, eine der sechs Personen und eines der sechs Baustoffe. Der aktive Spieler macht eine Rundenvorgabe, wobei er diese Funktion sofort abgibt, wenn er sich für das Nachziehen von Handkarten entscheidet. Alternativ spielt er eine Karte um mit der Person dieser Karte eine bestimmte Aktion auszulösen. Wollen die anderen Spieler diese auch nutzen, müssen sie dieselbe, einen Joker (Senator) oder zwei gleiche Personen spielen. Viele dieser Aktionen beziehen sich auf den Bau von Gebäuden. Der Arbeiter besorgt Baustoffe, mit Baumeister und Handwerker können diese begonnen oder weiter geführt werden. Der Kaufmann ermöglicht den Verkauf von Baustoffen, die am Ende soviele Punkte zählen, wie ihr Wert angibt. Als Beispiel: Zement zählt zwei Punkte, Marmor drei usw. Die fertigen Gebäude zählen nicht mehr Punkte und benötigen fast alle mehr als einen Baustoff. Warum sollte ich dann überhaupt bauen und nicht ständig alle Baumaterialien versemmeln? Die fertigen Gebäude erhöhen mein Limit an verkaufbaren Baumaterial und fertige Gebäude verändern Grundregeln. Da eine geschickte Kombination sich ergänzender zu vollenden ist ein besonderer Reiz dieses Spiels. Zwei Personen fehlen noch: der Legionär erlaubt zu stänkern, die anderen müssen mir gewünschtes Baumaterial schenken und der Patron erlaubt Personen als Klienten anzuwerben, damit ich ihre Aktionsmöglichkeit mehrfach ausüben kann. Eine Partie ist sicher nötig, um den Rhythmus zu verinnerlichen, wir schlossen eine weitere sofort an, die allerdings sehr kurz war, da ein bestimmtes Gebäude, die Katakomben, das sofortige Spielende bedeuten. Ich nutzte den Moment, da meine verkauften Baustoffe hochwertiger waren als bei Nachbarns und konnte so den Sack schnell zumachen. Carl nölte rum, es ginge ihm alles viel zu schnell, gerüchteweise wurde in seinem Familienwappen eine Feldmaus gesehen, vielleicht lag es daran. Ralf und mir gefiel es gut, die Möglichkeiten, die sich bieten sind enorm und wir beide sind neugierig auf weitere Partien.

Wir schlossen ein “London” von Treefrog Games an. Schnell nochmal die Regeln aufgefrischt und zackig ging es an den Aufbau der Stadt. London spielt sich flott, für ein Spiel von Martin Wallace ziemlich ungewöhnlich. Die Punktabstände untereinander am Spielende waren sehr knapp.

Andreas, Fabian, Deniz und Manfred spielten ein “Firenze” von Andreas Steding erschienen bei Pegasus. Die Meinungen waren durchwachsen. Den beiden Gewinnern gefiel es, Andreas mag es als Spiel zu zweit lieber und Grübel-Manfred war wohl auch nur mäßig begeistert… Es sollte zügig gespielt werden, war der Tenor.

Danach konnte ein “Navegador” wieder alle gleichermaßen erfreuen!

Zum Schluß kam noch ein “Mamma Mia” auf den Tisch, seit einigen Wochen hat sich dieser Klassiker den Absacker-Status erobert!

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