Erstaunlich guter Nürnberg-Jahrgang 2016

11. April 2016

Die Spielwarenmesse in Nürnberg wird ja von uns Spielern eher belächelt und eher amüsiert zur Kenntnis genommen, aber das auf dieser Messe mal wirklich etwas Brauchbares aus unserer Sicht zu sehen ist, daran glaubten wir schon lange nicht mehr. Aber siehe da, es geschehen noch Zeichen und Wunder. Das Jahr 2016 sollte einige Überraschungen bereithalten und zwar für alle Spielergruppen. Wer mir nicht glaubt, hier gibt es eine kleine Übersicht.
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Beginnen möchte ich mit „Oh, my Goods!“(Alexander Pfister, Lookout) Eigentlich ein klassisches Aufbauspiel in kleiner Schachtel, aber mit einem witzigen Zocker-Mechanismus. Bevor die Planungsphase beginnt, werden ein Teil der Karten für die Rohstoffversorgung aufgedeckt, dann geplant, und erst dann der Rest der Rohstoffe. Die Menge schwankt von Runde zu Runde beträchtlich.
SONY DSCSONY DSC Ich kann dem entgegenwirken, indem ich meinem Arbeiter sage: „Heute arbeite ruhig mal etwas schlampiger!“ (dann benötige ich weniger Rohstoffe) oder ich habe Karten auf der Hand zum Nachlegen, damit die Rohstoffe doch noch reichen. Ich produziere Warenkisten, die ich in Geld für neue Gebäude umwandle. Sehr witziges und kurzweiliges Spielchen für 2-4 Spieler, rundum empfehlenswert.
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Hatten Sie nicht schon immer davon geträumt Hafenmeister eines Fantasyhafens werden? In „Harbour“(Scott Almes, Frosted Games) kann dieser Traum in Erfüllung gehen. Aber richten Sie sich auf ein schräges, aber ausgefeiltes Wirtschaftssystem ein. Auf einem Markt wird der Preis für die verschiedenen Waren festgehalten.

Wenn jemand ein Gebäude kauft, hat dies sofort eine Preisänderung auf dem Markt zur Folge und das ziemlich radikal. Also immer schön aufpassen, was die Mitspieler machen könnten. Grundsätzlich hat jeder einen Spielstein, den er auf irgendein Gebäude setzen kann, um dessen Funktion zu nutzen. Man bekommt für sein Geld aber ein sehr hohes Maß an Variabilität, da es zu den Grundcharakteren noch sehr viele Charaktere mit diversen Fähigkeiten gibt.
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Schräge Themen scheinen eh‘ die Neuheiten zu beherrschen.
Nächster Kandidat: „Boss Monster“(Johnny und Chris O’Neal, Pegasus). Wir sind der Boss eines Dungeons und wollen möglichst viele Helden in ihr Verderben locken. Das Spiel punktet schon mit seiner Video-Grafik aus alten Nintendozeiten. Als Hilfsmittel nutzen wir Raum- und Zauberspruchkarten. Allerdings bewegt sich der gewöhnliche Held, gierig, wie er ist, natürlich nur zu dem Dungeon, die die gewünschten Schätze in Hülle und Fülle bieten. Es versucht also jeder Spieler die meisten Symbole der gesuchten Schätze in seinen Räumen anzubieten. Oder man überbaut eigene Räume, um Symbole verschwinden zu lassen, damit der Held in ein gegnerisches Dungeon marschiert, da er den Weg wahrscheinlich überleben wird. Allerdings sollte im eigenen Dungeon dafür gesorgt sein, dass der Held nicht lebend beim Boss Monster ankommt, sonst verteilt er bis zu zwei Schäden. Bei fünf Schadenspunkten hat man verloren. Sie sehen schon, Ärgern wird hier groß geschrieben, sich gegenseitig oder über sich selbst. Der Sieg winkt einem bei zehn eingesammelten „Seelen“. Hoffentlich kommen noch die Erweiterungen auf Deutsch heraus.
Eine Modeerscheinung ist aus Brettspiele, Kartenspiele zu machen.

Ein Vertreter dieser Art ist „Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel“(Stefan Feld, Alea). Der Ablauf kommt dem Besitzer des Originals bekannt vor, obwohl keine Würfel enthalten sind. Ich wähle einer meiner beiden Handkarten aus und nutze die abgebildete Würfelzahl für eine Aktion. Ich kann eine Karte in meine Produktion legen, aus der Produktion in meine Stadt verlegen, Waren verkaufen, Arbeiter ranschaffen, Silber schürfen, Siegpunkte generieren. Verlege ich Karten in meine Stadt, werden die Sonderaktionen der Karte ausgelöst. Für Nichtbesitzer des Brettspiels ist es eine gute Empfehlung, falls man eine anspruchsvolle Patience sucht, die Besitzer des Brettspiels könnten einen Gedanken daran verschwenden, ob sie eine transportable Reiseversion benötigen. Aber ein kleiner Kritikpunkt bleibt: „Liebe Produzenten, denkt immer daran, die Leser der Spielregel werden nicht jünger, eher im Gegenteil. Die Schrift- und Bildgröße darf ruhig etwas größer sein, herzlichen Dank!“

Dann erfreut mich natürlich die Neuauflage von „Schuss und Tor!“(Rudi Hoffmann, Lookout).

Rechtzeitig vor EM-Beginn hat dieses grandiose Fußballkartenspiel wieder den Weg in den Laden gefunden. Für alle, die noch nie etwas davon gehört haben, hier eine kurze Liveübertragung aus der „Spielbrett“-Arena:“ Luigi hat den Ball, grandiose Ballbeherrschung, er schaut sich um und findet mit einem herrlichen Pass Max auf der linke Seite. Aber was hat denn Max da vor? Er gibt den Ball nicht mehr her, lässt zwei Verteidiger in die Leere grätschen und spielt dann kurz zu Fritz ab. Und da taucht Fritz plötzlich mutterseelenallein vor dem Tor auf, kein Torjäger, kein Torwart in der Nähe, da bleibt ihm ja gar keine andere Wahl, er schießt auf das Tor und, und….Tooor, Tooor!“

Und das Kurioseste an diesem Spiel ist, wenn Sie es einem aus der seltenen Spezies der Nichtfußball interessierten erklären und mit ihm spielen, er wird es lieben.
Nun begeben wir uns in die Kategorie „Schnell erklärt, schnell gespielt“. Zwei Kandidaten wären „Kerala“ und „Lichterfest“.

Bei Kerala(Kirsten Hiese, Kosmos) versuchen wir mit Hilfe von Elefanten und Legeplättchen, Gebiete zu bauen. Dazu zieht der Startspieler für jeden Spieler ein Plättchen aus dem Sack, nimmt sich eins und gibt den Rest an seinen linken Nachbarn weiter. Das ausgesuchte Plättchen muss angrenzend an einem seiner beiden Elefanten gelegt werden und der Elefant bewegt sich auf das neu gelegte Plättchen. So wächst vor jedem sein eigenes Gebiet. Dabei hätten wir es gerne, dass jede Farbe ein eigenes geschlossenes Gebiet ergibt. Falls es zu einem zweiten, dritten und so weiter Gebiet kommt, entscheide ich mich zum Schluss für ein Gebiet, welches die Anzahl der abgebildeten Elefanten positiv in die Wertung einbringt, alle anderen Gebiete derselben Farbe bringen pro Teil zwei Minuspunkte. Sie werden feststellen, dass die Ärgermöglichkeiten bei der Weitergabe der Plättchen an seinen linken Nachbarn nicht zu unterschätzen sind. Es gibt noch Sonderteile, die einen der Elefanten versetzen können oder Plättchen versetzen können. Sie können aber auch Plättchen überbauen oder zweimal im Spiel passen, wenn Ihnen die Plättchen gar nicht gefallen.

Lichterfest(Christopher Chung, Pegasus) ist etwas für Freunde von Domino und ähnlichen Legespielen. Auf dem Plättchen sind schwimmende Kerzen zu sehen. Diese versucht man so anzulegen, dass gleiche Farben sich berühren, denn dafür bekommt man eine Karte der entsprechenden Farbe, diese Karten tauscht man gegen Siegpunktkarten. Allerdings bekommen die Mitspieler auch eine Karte der Farbe, die auf sie zeigt. Man muss also auch noch ein Auge auf die Auslage des Gegners haben. Was gibt man ihnen, was ist das geringste Übel? Schönes kurzweiliges Knobelspiel für 2-4 Spieler.

Eher etwas für Zockerfreunde sind „Hoftheater“ oder das Spiel mit dem neudeutschen Titel „Animals on board“.

Im Hoftheater(Bruno Cathala, Bombyx) wünscht der König ein vortreffliches Schauspiel zu sehen, ob Tragödie oder Komödie, das wissen wir noch nicht so genau. So reisen wir denn von Ort zu Ort, um passende Schauspieler und Gaukler zu engagieren.
Leider haben die „lieben“ Mitspieler dieselbe Idee. Solange ich alleine an einem Ort bin, ist alles kein Problem, schade nur, wenn sich jemand dazu gesellt, dann verschwinden nämlich alle Schauspieler und die Stimmung des Königs neigt sich zur einen oder anderen Seite. Man kennt ja diese Herrscher, mal himmelhochjauchzend, mal zu Tode betrübt. Doch dafür treten Auftraggeber an uns heran. Da wäre, zum Beispiel, die Königin, die es gerne sehen würde, wenn das Stück dem König missfiele, denn natürlich ist auch der Liebling des Königs (andern Orts durchaus als Mätresse bekannt) anwesend, die „natürlich“ es gerne sehen würde, wenn des Königs Stimmung steigt durch ein ihm genehmes Theaterwerk.

Die Entscheidung, zu welchem Ort wir uns begeben, treffen wir gleichzeitig und geheim per Karte. Da der Besuch jedes Orts nur einmal pro Runde gestattet ist, erkennt man während des Spiels immer mehr, wo die anderen Spieler sich noch hinbegeben können. Ein netter Gag am Rande ist die Drehbühne, auf der wir Schauspieler abstellen, um Geld zu verdienen. Immer wenn der König seine Laune ändert, werden die Spielfiguren mit Hilfe von der Bühne „gewischt“, damit man sie wieder neu einsetzen kann.
Das Spiel erinnert ein wenig an das gute alte Hickhack in Gackelwack.
Bei Animals on Board(Ralf zur Linde, Eggert-Spiele) sind die Tiere auf der Arche unterwegs. Wenn ich am Zug bin, habe ich die Wahl eine Tiergruppe aufzuteilen und eine Futterkiste dafür zu bekommen, oder ich nehme mir eine Tiergruppe, wenn ich die entsprechende Anzahl an Futterkisten habe, und stelle sie auf meine Arche. Wenn jemand zehn oder mehr Tiere zusammenhat, ist die Runde beendet. Dann wird das Sammelsurium ausgewertet. Allerdings kommen nur Einzeltiere oder Herden ab drei Tiere in die Wertung, weil der olle Noah meint, Paare gehören ihm. Ist ein schnelles Spiel, vielleicht ein wenig zu schnell.

Die Würfelfreunde könnten durchaus Spaß am „Yeti“(Benjamin Schwer, Pegasus) haben.
Sie müssen sich allerdings erstmal mit der ungewöhnlichen Optik und mit dem noch ungewöhnlicheren Thema arrangieren. Unsere Aufgabe ist es dem Yeti auf die Spur zu kommen und ihn als Erster zu erwischen. Dazu nutzen wir Symbolwürfel. Diese sorgen dafür das Wir einen Berg erklimmen und seinen Spuren immer näher kommen, oder wir verdienen Geld, dass wir in Fotos oder nützlichen Gegenständen investieren können. Dafür bekommen wir Bewegungspunkte, die uns dem Yeti immer mehr aufs Fell rücken lassen. Allerdings kann es auch zu Schneestürmen kommen, die die Spuren wieder verwischen und ihn wieder entkommen lassen. Oder Sie haben kein Zelt dabei, sodass es wieder bergab geht. Aber keine Angst, das Spiel ist unkompliziert und harmlos. Und es sorgt für Stimmung am Tisch. Wer will, kann es mit Wetterkärtchen etwas komplexer gestalten.

Ich höre sie schon mit den Hufen scharren, die Leute, die mit den Pillepallespielchen nix anzufangen wissen. Wann kommen sie denn nun endlich, die großmundig angekündigten „anspruchsvolleren“ Spiele? Ihr könnt euch beruhigen, hier sind sie: „Ashes“, „Viticulture“, „Quadropolis“ und „Viceroy“. Ich starte mit Ashes(Isaac Vega, Heidelberger). Das geht schnell (Magic und ähnliche Spiele lassen grüßen).

Im Spiel sind sechs Decks enthalten. Sie können sie so spielen, wie sie sind, ein Deck bauen oder ein Draft spielen. Wenn der Gegner 0 Lebenspunkte hat, ist Schicht im Schacht. Jedes Deck repräsentiert einen Magier und seine Zaubersprüche. Es gibt zwei Arten von Sprüchen, Kreaturen und Zauber. Diese werden über Abwerfen, Ablegen von Karten oder, und das macht es interessant, über Würfel ins Spiel gebracht.

Um dem Würfelglück nicht ganz ausgesetzt zu sein, dürfen Sie meditieren und über Abwerfen von Karten, Würfel auf ein Symbol Ihrer Wahl stellen. Jeder Magier darf eine unterschiedliche Anzahl an Kreaturen und Zauber im Spiel haben. Es gibt eine Art schleichender Kartentod. Wenn Sie Karten ziehen müssen, haben aber keine mehr, gibt es stattdessen Schaden. Die Grafik an sich gefällt mir außerordentlich gut, aber ich bin mir nicht so sicher, ob es mir gefällt, dass alle Decks im selben Aufbau gestaltet sind.


Viceroy(Yuri Zhuravlev, Heidelberger) ist ein Auktionsspiel, das ungewöhnlicherweise auch sehr gut zu zweit funktioniert.

Wir werden uns verschiedene Charaktere ersteigern, mit denen wir eine Pyramide bauen, um damit für Siegpunkte zum Spielende zu sorgen und deren Fähigkeiten zu nutzen. Die Auktion verläuft denkbar einfach aus. Die Charaktere werden am Anfang einer Runde einer Farbe zugeordnet.

Nun bietet jeder gleichzeitig und geheim mit einem Farbchip auf die Farbe, deren Charakter er auf die Hand nehmen möchte. Treffen sich mehrere Mitspieler an einer Farbe, haben alle Beteiligten noch zweimal die Möglichkeit zu bieten. Gibt es keine Entscheidung, bekommt man immerhin drei Farbchips seiner Wahl. Danach beginnt eine Bauphase, in der man eine Karte in seine Pyramide einbauen darf.

Dies verursacht auch nochmal Kosten in Form von Farbchips, außer ich lege eine Gesetzeskarte in meine Pyramide. Die sorgen sofort für irgendwelche Vorteile oder bringen bei Spielende Siegpunkte. Siegpunkte zu basteln, gibt es übrigens viele Möglichkeiten, was auch zu einer leichten Überfrachtung der Informationen, die auf einer einzelnen Karte enthalten sind, führt.

Aber das Preis-/Leistungsverhältnis und die Variationsbreite sind hervorragend.
In Quadropolis(Francois Gandon, Days of Wonder) bauen wir eine Stadt.

In der Mitte liegen Gebäude in einem 5×5-Raster zur Auswahl bereit. Jeder hat Architekten in Form eines Pfeils in den Werten 1-4. Einen dieser Pfeile legt man an das Raster. Die Zahl gibt an, welches Teil ich nehme und wo ich dies auf meinem persönlichen Raster platzieren darf. Durch Ihre Auswahl schränken Sie die Wahlmöglichkeiten Ihrer Mitspieler ein, da damit bestimmte Reihen und Spalten erstmal gesperrt sind. Jeder Gebäudetyp möchte natürlich bestimmte Bedingungen erfüllt sehen, damit er Siegpunkte bringt. Einige Gebäude produzieren Menschen und Energie (Entschuldigung für diese Wortwahl), andere verbrauchen diese. Worauf Sie auch noch achten sollten, dass Sie keinen Überschuss produzieren, da dies zu Minuspunkten führt.
Nach 16 Runden ist Schluss und die Auswertung kann beginnen. Wie viele Häuser stehen an einem Park oder wie viele Menschen besuchen das Shoppingcenter? Das ist positiv. Habe ich für Umweltverschmutzung oder gar Arbeitslose gesorgt? Das ist negativ.

Tja, wenn Stadtplanung immer so einfach wäre. Sie können es optional auch noch komplexer und mit einem etwas höheren Ärgerfaktor spielen, wenn Sie wünschen. Der einzige Wermutstropfen, der zu nennen wäre, ist der etwas zu hohe Preis, aber es ist halt ein Days of Wonder-Spiel.

Nun komme ich zum absoluten Highlight der Frühjahrssaison, Viticulture(Jamey Stegmaier, Alan Stone, Feuerland), ‚duck weg‘.
Ja, ich sehe schon die Tomaten, nein, Weintrauben auf mich einprasseln, da es wohl auch durchaus andere Meinungen zu dem Spiel gibt. Aber, ätsch, ich sitze hier an der Tastatur. Spielthema ist schnell erläutert. Wir sind Weinbauer. Wir pflanzen Wein an, ernten diesen und stellen damit Wein von, natürlich, erlesenster Güte her. Manchmal wird auch ein zarter Rosé oder sprudelnder Sekt daraus. Damit möchte ich Aufträge erfüllen, um damit als erster 20 Siegpunkte zu erreichen. Das Spiel ist in zwei Aktionsrunden (Sommer und Winter), wo die Arbeiter losgeschickt werden und in zwei Nebenrunden (Frühling und Herbst) unterteilt. Während dieser Aktionsrunden werden wir auch Gäste an unserem Hof haben, die wir zu unserem Vorteil nutzen werden. Je nach Spielerzahl gibt es immer nur eine bestimmte Anzahl an Platzierungsmöglichkeiten, doch über die Besucher und den großen Arbeiter hat man eigentlich immer eine Ausweichmöglichkeit. Ein guter Wein muss halt manchmal etwas länger reifen.

Was für das Spiel spricht, ist das, trotz hoher Komplexität, eingängige Spielsystem und die hohe Variationsbreite. Was dagegen spricht, weiß ich nicht. Da höre ich immer weg, zu hohe Glückslastigkeit soll da genannt werden, es soll angeblich Menschen gegeben haben, die kein Wein anbauen konnten. Aber wie schon erwähnt, einfach nicht hinhören.
Das ist doch für Nürnberger Verhältnisse eine ganz ordentliche Liste. Und es fehlt eigentlich noch das von mir ungespielte, aber hochgelobte, Blood Rage. Imhotep und Dynasties haben auch schon den Weg ins Regal gefunden. Bleibt natürlich, wie jedes Jahr, die Frage: „Und was macht die Jury zum „Spiel des Jahres“ jetzt daraus?

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Race! Formula 90

21. Oktober 2013

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Manchmal gibt es Brettspiele, die werden unseren Laden nie erreichen. Sei es, weil wir sie einfach nicht für verkaufenswert halten, doch ab und zu kommen sie auch einfach von zu weit, weit weg oder sind einfach ein Nischenprodukt. Da aber diese Woche die heiligen Pforten in Essen öffnen oder manch einer die Versandkosten nicht scheut, mache ich mal eine Ausnahme und schreibe über ein Autorennspiel, dass in England von Gotha Games produziert wird. Ein Autorennen? Der ganze Aufwand für ein Autorennen? Diese oder ähnlich lautenden Fragen werden Sie sich wahrscheinlich zu diesem Zeitpunkt stellen. Autorennen gab es ja auch bisher sooo wenige. Doch in diesem Falle lohnt sich ein genauerer Blick, da der Autor Alessandro Lala einige neue Ideen in das Genre brachte.
Das Ziel eines Rennens ist klar. Wer ganz oben auf dem Podest steht, hat gewonnen. Doch bevor unser Rennen startet, haben wir schon einige Entscheidungen zu treffen. Welche Strecke nehmen wir. Im Spiel sind zwei vorhanden, Monza und der Hungaroring.
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Es sollen weitere Folgen. Dann taucht die Frage auf, welchen Rennwagen nehme ich überhaupt? Es stehen sechs verschiedene zur Auswahl, die mit Nationalitäten verknüpft wurden, England, Deutschland, Japan, Frankreich, Brasilien und natürlich die Italiener mit de Ferrari, si?
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Die Autos unterscheiden sich in drei Elementen, wie viele Karten man als Starthand bekommt, wie viele Reifenpunkte stehen zur Verfügung und wie viel Schaden kann die Kiste ab. Die nächste Entscheidung, die ansteht, ist die Frage nach der Startposition. Wenn ich auf der Pole Position starten will, hat das zur Folge, dass ich sicher eine hohe Karte dafür hergeben muss und das mein Zwangsboxenstopp ziemlich früh kommt. Und als Letztes müssen Sie sich für eine Rennstrategie entscheiden.
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Sechs verschiedene stehen zur Auswahl, zum Beispiel Hazard, immer wenn Ihr Fahrzeug Schaden, kommen Sie ein Feld schneller vorwärts. Aber Sie sollten sich dann nicht über den Qualm aus Ihrem Motor wundern. Oder eine andere Wahl wäre reifenschonend zu fahren.
Wie Sie sicher schon bemerkt haben, sind der Bewegungsmotor, Karten, die Sie ausspielen werden. Karten gibt es in den Werten 1-4 und vier Farben, rot, orange, grün und gelb. Wenn Sie am Zug sind, ziehen Sie eine Karte und können dann bis zu zwei Karten ausspielen und haben den addierten Wert als Bewegungspunkte zur Verfügung, wobei Sie immer eine Eins mit jeder anderen Karte kombinieren können oder ein Pärchen Zweien spielen dürfen. Die Farben der Karten haben etwas mit den Sonderfeldern auf dem Spielplan zu tun. Die Rennstrecke unterteilt sich in drei Feldertypen, gerade Strecke, Bremsfelder und Kurvenfelder.
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Auf den Geraden komme ich an jedes Fahrzeug für einen Bewegungspunkt pro Auto vorbei, gib Gummi. Die Bremsfelder bieten die Möglichkeit die Gegner durch ein riskantes Bremsmanöver hinter sich zu lassen, bergen aber das Risiko in sich, neben der Strecke zu landen, was im Prinzip bedeutet, das man eine Runde aussetzen darf und die winkenden Gegner an sich vorbei ziehen sieht. Am ungewöhnlichsten werden die Kurvenfelder abgehandelt. Sobald Sie ein solches Feld betreten, ist anhalten angesagt und die restlichen Bewegungspunkte verfallen. Wenn Sie wieder am Zug sind und es stehen noch andere Fahrzeuge in demselben Feld, kommt es zu einer Rangelei um die Positionen. Wer darf die Kurve als Erster verlassen? Dazu spielt jeder der Teilnehmer bis zu zwei Karten, wenn er möchte. Sie haben auch die Wahl zu verzichten und sich hinten anzustellen. Hohe addierte Werte bringen den Sieg. Allerdings sind die gespielten Karten für eine Runde eingefroren. Ein Autorennen ist ja über den Wettkampf schon eher interaktiv, aber da noch eine Schippe mit den Positionskämpfen in den Kurven eins draufzusetzen, Hut ab!
Auf dem Spielplan sind noch einige Bonusfelder abgedruckt, die zur Kartenfarbe passen.
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Die roten Karten sorgen für Geschwindigkeit, aber auch für Schäden am Wagen und Reifenabnutzung.
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Die grünen Karten haben weniger Schaden zur Folge, aber Sie müssen einen Check überstehen, sonst gibt es doch einen Kratzer an der sündhaften teuren Karosserie. Für den Check werden die Zahlenwerte in den Rauten genutzt.
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Die orangen Karten sind langsamer aber sorgen für zusätzliche Karten. Und eine volle Hand sorgt für mehr Aktions- und Reaktionsmöglichkeiten.
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Die gelben Karten entfalten ihre Funktion erst richtig, wenn Sie mit den kompletten Regeln spielen und das Wetter und die verschiedenen Flaggen eine Rolle spielen. Ein Wort noch zum Boxenstopp, dieser wird recht einfach abgehandelt. Je nach Strecke geht es einfach eine Anzahl an Felder rückwärts. Positiv ist zu bemerken, es ist ein Autorennen, welches auch zu zweit funktioniert, da immer eine Handvoll Roboterfahrzeuge mitfahren, die eklig im Weg stehen.
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Das wären dann soweit die Basisregeln. Wenn Sie möchten, können Sie noch Wetterregeln, Flaggen, Fahrereigenschaften, schnellere Roboterautos, Rennwagenbau und anderes einführen. Für die Strecken gibt es noch spezielle Karten, die nur in bestimmten Kurven genutzt werden können. Aber das lohnt sich.
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Die Hauptfrage, der Sie sich stellen müssen, ist: “Wie lange darf ein Autorennen dauern?“ In der Komplettversion sind 45 Minuten pro Spieler(!) veranschlagt. Es wird schneller mit jedem Spiel, da Sie sich der Möglichkeiten immer bewusster werden und schon bald beginnen, sich eher einen Rennplan bereitzulegen. Grundsätzlich ist es eine angenehme Mischung aus Taktik und Glück, über die Kurvenkämpfe kommt noch ein „nimm dies, du Schuft“-Element mit dazu. Formula Dé war gestern, dieses Spiel hat schon ein Maß an Simulation, das trotz allem den Spielspaß nicht vergisst. Jedenfalls bin ich auf die Erweiterungen, die eventuell noch kommen werden, sehr gespannt. Und falls Sie Interesse haben und einen Blick riskieren wollen, der Stand in Essen hat die Nummer 1-F136. Allerdings sind die Regeln zur Zeit nur auf Englisch und Italienisch zu haben, die nicht leicht zu handhaben sind, aber ein Blick auf die Beispiele hilft.
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Auf den Spyren des Kryptonit

10. Oktober 2013

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So langsam lichtet sich der Essener Nebel und so einige Neuheiten erreichen endlich auch unsere heiligen Hallen schon mal vor Öffnung der „Spiel 2013“. Mittlerweile ist auch das erste kleine Highlight mit SPYRIUM von Ystari-Games aufgetaucht. 2-5 Spieler schlüpfen in die Rollen von Generaldirektoren eines Industriekonzerns, die mit Hilfe von Krypt.., Entschuldigung, Spyrium (einem energiereichen Mineral), Geld und Arbeitern versuchen, ein Imperium aufzubauen. Mal ehrlich! Kristalle, die so grün sind, können doch nur Kryptonit sein. 
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Aber egal, anfangs der Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die kann von allen Mitspielern einmalig genutzt werden.
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Danach legen wir zufällig 9 Spielkarten in einem 3×3 Raster aus, in deren Lücken wir unsere Arbeiter platzieren können. In der Setzphase hat man die Wahl einen Arbeiter einzusetzen, das Ereignis zu nutzen oder in die Aktivierungsphase zu wechseln. Der Wechsel kann von Spieler zu Spieler durchaus zu unterschiedlichen Zeitpunkten passieren. In der Aktivierungsphase kann ich ein Gebäude oder ein Patent erwerben, einen Spezialisten nutzen, Geld verdienen, ein gebautes Gebäude nutzen, das Ereignis, falls ich es noch nicht in der Setzphase genutzt habe, nutzen oder passen.
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Das Einsetzen der Arbeiter verläuft denkbar einfach. Diese dürfen immer in die Lücke zwischen zwei Karten eingesetzt werden, egal ob irgendwelche Figuren dort schon stehen. Aber Vorsicht, man sollte immer darauf achten, ob Sie eventuell Arbeiter für die Nutzung Ihrer Gebäude brauchen. Die Position des Arbeiters meldet einmal das Interesse an einer der beiden angrenzenden Karten an oder sorgt für Geld. In der Aktivierungsphase werden die Spielfiguren wieder aus den Lücken entfernt. Die Anzahl der Arbeiter an derselben Karte, die ich aktiviere, gibt die zusätzlichen Kosten für die Karte an oder ich bekomme so viele Taler, wie andere Arbeiter dort stehen, wenn ich diese Figur nur zum Geld verdienen entferne. Daher kann es durchaus nützlich sein, zwei Spielfiguren an eine Karte zu stellen, einmal für das Geld und der zweite, um die Karte zu aktivieren. Da ich aber beide Aktionen nicht gleichzeitig ausführen kann, verzockt man sich hin und wieder, weil ein grimmiger Mitspieler einem die Karte vor der Nase wegschnappt. Zur Auswahl stehen Patente, Gebäude, und Spezialisten.
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Patente bringen am Ende für bestimmte Bedingungen Siegpunkte und haben während des Spieles sehr reizvolle Effekte, haben aber auch einen hohen Preis. Die Kosten einer Karte setzen sich aus einem aufgedruckten Grundpreis und der Anzahl der angrenzenden Arbeiter zusammen.
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Die Gebäude produzieren das kryptonithaltige Spyrium, Arbeiter, bringen Siegpunkte, oder sind Residenzen. Diese sorgen für ein ständiges Einkommen.
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Spezialisten machen dasselbe wie Gebäude, sind aber Soforteffekte, wogegen Gebäude, jede Runde neu aktiviert werden können, wenn ich sie gebaut habe. Um ein Gebäude zu errichten, muss ich in meinem Gebiet ein Grundstück erwerben, deren Preis mit jedem neuen Gebäude steigt. Sie können die Kosten senken, wenn sie alte Gebäude überbauen, da das Grundstück schon erworben wurde, und noch besser wird es, wenn Sie Gebäude gleichen Typs (Fabrik, Mine, Forschung) überbauen. Das Abreißen alter Gebäude sorgt aber meistens für Verlust von Siegpunkten, ist es das wert?
Und diese Frage wird Sie sechs Runden über begleiten, was ist es mir wert? Grundsätzlich ist es ein typisches „Von allem zu wenig“-Spiel, es fehlt immer an irgendeiner Stelle an Geld, Spytonit oder Arbeiter. Doch es spielt sich erstaunlich flüssig und die Bedeutung der Symbole auf den Karten erschließt sich einem recht schnell, so dass das lästige Nachschlagen in der Regel bald entfällt. Die Spielzeit ist mit 90 Minuten angegeben und sollte auch zu schaffen sein. Falls man doch wieder irgendwelche Pfennigfuchser dabei hat, kann man diese bestimmt mit eingestreuten Sätzen wie „wer geht die Brötchen vom Bäcker holen?“, zur Eile antreiben.

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Nauticus

7. Oktober 2013

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Der Begriff Nauticus stammt aus dem Lateinischem und bedeutet, grob übersetzt, „zum Schiff gehörig“. Zu einem Schiff gehören, laut dem Autorenduo Kramer/Kiesling, Segel, Masten und Rumpfteile. Dies sind nämlich die Bauelemente in ihrem neuesten Werk NAUTICUS von Kosmos. Hier können sich 2-4 Spieler als Segelschiffbauer selbst verwirklichen.
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Aber wozu benötigen wir diese Schiffe überhaupt? Natürlich um Ware von einem Ort zum anderen zu transportieren. Allerdings sollte man sich jetzt keine gefährlichen Fahrten über das tosende Meer vorstellen, das Ganze läuft eher auf einer abstrakten Ebene ab.
Wer am Zug ist, darf sich eines der acht ungenutzten Aktionsplättchen auswählen. Derjenige, der gewählt hat, bekommt einen Bonus, aber die Aktion ausführen dürfen alle. Nett ist, dass der Bonus nicht mit der Aktion verknüpft ist. Der Bonus hängt von der Lage des Plättchens auf dem Spielplan ab. Und da die Position nach sieben Aktionen zufällig geändert wird, kann man sich nicht auf denselben Bonus verlassen. Jede Aktion kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Folgende Aktionen sind möglich, Sie können sich Masten, Segel, Rumpfteile oder Waren kaufen. Diese sind kostenpflichtig, wobei die Menge an Münzen, die Sie abgeben müssen, von Runde zu Runde variieren können, auch wieder abhängig von der Lage des Aktionsplättchens. Dann gibt es noch die kostengünstigen Aktionen, da umsonst, Geld abheben, transportieren, Waren ausliefern oder Kronen werten.
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Umsonst ist nicht ganz richtig, da wir hierfür Arbeiter benötigen. Einen Teil der Arbeiter stellt uns der Spielplan zur Verfügung, natürlich auch wieder variabel, weil es von der Lage …, aber ich wiederhole, mich. Wir können aber auch einige Arbeiter zusätzlich einsetzen, die wir über die Bonusfunktion bekommen haben. Wichtig hierbei sind die Transport- und Auslieferungsaktionen. NAUTICUS hat levitra buy uk real nämlich eine unangenehme Eigenschaft, Sie bekommen häufig etwas geschenkt. Ich höre jetzt schon die Zwischenrufe:“ spinnt der? Geschenkt ist doch klasse!“ Nicht ganz, wenn das Geschenkte erst mal im Lager verschwindet und von dort zum Schiff transportiert werden muss, jedes Teil kostet einen Arbeiter. Das Lager hat auch nicht unendlich Platz.
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Waren, für die ich bezahle, kommen sofort in meine Schiffe. Wenn ein Kahn vollgeladen ist, kann ich die Waren ausliefern, pro Ware benötige ich einen Arbeiter. Dabei möchte ich möglichst gleiche Waren sammeln, da diese am Ende des Spiels Siegpunkte bringen. Das Schiff steht weiterhin zur Verfügung und kann wieder beladen werden. Nachdem eine Aktion feststeht, kann der Wählende den Bonus nehmen und passen. Alle anderen Mitspieler haben auch die Passoption. Dies sollten Sie auch immer im Auge behalten, da Nichtpassen zu sechs Minuspunkten am Ende der Runde führt. Für jedes Passen dürfen sie einen der drei Pass-Plättchen umdrehen und schon gibt es weniger Minuspunkte. Nach 5 Runden (2 Spieler: 4 Runden) ist Schluss und es wird alles noch in Siegpunkte verwandelt.
Ordentliche Arbeit wurde hier von den Herren Kramer und Kiesling abgeliefert. Ich würde sogar sagen, ein typisches Spiel dieses Autorenduos. Sie haben etwas für den Kopf, einen gesunden Schuss Glück und tun sich nicht besonders weh. Für Kenner der Spieleszene würde ich es salopp als OGALLALA-RICO bezeichnen. Der Stress steigt mit steigender Spielerzahl, da die Anzahl der Boni für den Auswählenden pro Runde weniger wird. Bei zwei Spielern bekommt man max. 4 Boni, zu viert werden es nur noch max. 2 Boni sein. Was mir ein wenig Bauchschmerzen bereitet, ist das nicht vorhanden sein von Kanonen und Piraten. Was OGALLALA so reizvoll machte, war die Möglichkeit mit seinem fertigen Boot ein gegnerisches Boot zu versenken und Teile davon einzukassieren. Bei NAUTICUS puzzelt jeder für sich, schade. Aber da das Spiel die 90 Minuten nicht allzu sehr überschreitet, ist es zu verschmerzen.
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Maus und Mystik

24. September 2013

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Psst, psst, ihr da! Hier unten. Vorsicht! Passt doch auf, wo ihr mit euren großen Füßen hintretet. Was guckt ihr so erstaunt? Noch nie eine Maus gesehen, die mit euch redet? Entschuldigung, wo bleiben denn meine guten Manieren? Darf ich mich vorstellen?
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Mein Name ist Prinz Collin und ich bin der Anführer dieser mutigen Bande von Mäusen, bestehend aus Rex, Lilly, Finger, meine Wenigkeit, Tilda und Maginos.
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Ich will mich nicht lange mit der Vorgeschichte aufhalten, also in Kürze:
Unser gütigster König lernte eine böse Hexe kennen, verliebte sich, heiratete sie, unserem Königreich ging es immer schlechter, wir wollten etwas dagegen unternehmen, wurden gefangen genommen, wurden in den Kerker geworfen. Unser werter Maginos hatte irgendwie ein Haar der Hexe in der Manteltasche und mit der Magie, die in dem Haar steckt, verwandelte er uns in Mäuse, das war’s.
Bitte stellt jetzt keine Frage, ob er uns nicht in etwas Furchteinflößenderes verwandeln konnte. Ihr müsst euch damit abfinden, dass ihr nur sechs Mäuse zur Verfügung habt. Was ihr damit zu tun habt? Wir können zwar kämpfen, wuseln, suchen, erholen und erkunden, aber unsere kleinen Gehirne sind leider nicht in der Lage Entscheidungen zu treffen und da kommt ihr und eventuell bis zu drei Helfershelfer ins Spiel, die uns sagen, was wir tun sollen. In den, vor uns liegenden elf Kapiteln der Geschichte „Trauer & Erinnerung“,
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werden wir auf unzählige Gefahren treffen. Die Hexe hat ihre Wärter in Rattenkrieger verwandelt, damit sie uns aufhalten. Spinnen, Hundertfüßer und Kakerlaken kreuzen unseren Weg
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und dann ist da noch Brodie, dieser hinterhältige Kater.
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Das Netteste, was man von ihm erzählen kann, ist, das er alles verspeist, was in seiner Nähe kommt, auch Ratten. Ich werde euch nun erläutern, was wir imstande sind zu tun. Wir haben immer die Wahl zwischen Bewegung und eine Aktion oder umgekehrt. Wuseln bedeutet nichts weiter, als das wir uns ein weiteres Mal bewegen. In den Räumen sind allerhand Gegenstände versteckt, auf deren Suche wir uns begeben können. Aus einem Knopf, einer Eichel, einem Zahnstocher oder aus Fischschuppen lassen sich manche vortreffliche Ausrüstungen basteln.
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Aber es lässt sich auch so manche böse Überraschung entdecken. Wenn wir den Raum wechseln wollen, müssen wir die Umgebung nach möglichen Durchgängen erkunden, wobei es auch ein Stockwerk höher oder niedriger gehen kann. Manchmal geht es auch ins Wasser, wo wir unsere liebe Mühe haben, vorwärtszukommen.
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Doch der harte Kampf ums Überleben wird unsere Hauptbeschäftigung bleiben. Mit Hammer, Dolch, Schwert, Keule, Bogen oder Zauberspruch wissen wir uns aber den Scharen an Bösewichtern zu erwehren. Das Anwenden von Tricks, die wir bei der Suche erlernten, kann auch recht hilfreich sein. Aber so mancher Held kann sich der Überzahl der Gegner schwerlich erwehren und wird betäubt oder eingesponnen. Dann muss er sich erholen. Ihr dürft aber nie vergessen, wir Mäuse lieben Käse.
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Und mit einem guten Stück Käse lassen sich besondere Fertigkeiten erwecken, die ein jeder von uns beherrscht, neben den Eigenschaften, die jeder sein Eigen nennt, zum Beispiel Tilda. Sie ist eine etwas kuriose Heilerin, der es gutgeht, wenn unsereiner in jedwelcher Form Schaden nimmt. Aber sonst ist mit ihr gut auszukommen.
Jetzt spurtet euch, denn die Tafel des Schicksals gewährt euch nicht ewig Zeit, das Kapitel zu beenden. Oder sollten wir, trotz eurer weisen Führung, alle in Gefangenschaft geraten, so ist dies Spiel ebenfalls zu euren Ungunsten ausgefallen. Nun, seid ihr immer noch bereit, euch mit uns in das Abenteuer zu stürzen, 1-2 Stunden eurer wertvollen Zeit pro Kapitel aufzuwenden? Ihr werdet es nicht bereuen, soviel ist gewiss. Doch ein Hinweis sei mir noch gestattet. Ihr dürft kein Feind von Glück im Spiel sein, denn die Würfel werden eure treuesten Gefährten sein.
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Aber verzagt nicht, wenn es beim ersten Male nicht gleich zu einem siegreichen Ende langt, beim nächsten Mal wird alles besser, vielleicht. Und wenn ihr gemeinsam zu leicht den Sieg erlangt, dann gibt es Möglichkeiten das Kapitel schwerer zu gestalten. Nun, genug gefaselt. Wir sind gut gerüstet und bereit, eurem Urteil zu vertrauen.
Und haltet immer etwas Katzenminze für Brodie bereit!
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Fotos Messe Essen 2012

22. Oktober 2012

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Kategorie Allgemein, Peters Spielecke
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Gefunden und erlegt!!

22. Oktober 2012

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Nun, ihr Jäger und Sammler, habt ihr auch Erfolg gehabt und seit mit reicher Beute gen Heimat aufgebrochen. Oder konnte der eine oder andere Herzenswunsch nicht erfüllt werden, weil Ihr ein wenig zu spät aufgebrochen seid? Grämt euch nicht, das Haus Spielbrett kann sicher bei manchem unerfülltem Wunsch zur Seite stehen.
Doch was rede ich, will ich euch doch berichten, wie ich das Ballspiel zwischen Mensch und Drache doch noch fand.
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Eine letzte Aufgabe wurde mir zugetragen. Ich musste das VAMPIRE EMPIRE zurüchschlagen. Allerdings wusste ich nur Folgendes, es gab 9 Verdächtige, davon liefen drei als Vampire umher, die ich noch entdeckt hatte und zwei Menschen waren von tadellosem Ruf. Wenn die drei Vampire im Schloß auftauchten oder sie alle Menschen erschlagen haben, war ich gescheitert. Meine Aufgabe war klar, entdecke und verhaue die Vampire. So ging ich denn mit heiligen Wasser gewappnet und kippte es über die Nonne, seine Lordschaft, die Lady, den Butler oder wen ich auch immer antraf.
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Vampire offenbaren sich sofort, alle andere starren mich an, als wäre ich dem Wahnsinn erlegen. Die andere Möglichkeit steckte im direkten Angriff, denn im Tode zeigt sich auch das wahre Gesicht des Gegners. Die Wahl der Waffen war reichlich, aber es gab auch so manches Geheimversteck oder die Särge zu entdecken. Ich wehrte mich tapfer gegen Hypnose, Krallen, bevor mir der einzig übriggebliebene Vampir mit seinem letzten Atemzug zuraunte, wo das Spiel stattfindet.
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Eiligen Fußes machte ich mich auf dem Weg, keinen Blick hatte ich für all die Merkwürdigkeiten und Kuriositäten um mich herum übrig.
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Ein Ork wollte sich mir in den Weg stellen, aber er war kein Gegner für mich
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und so stand ich, gerade rechtzeitig, zum Beginn des HELVETIA CUP, nahm es an mich, sperrte die Drachen und Menschen in die Kiste und nun warten sie in meinen heimischen Gefilden auf den Spielbeginn, auf das ich euch davon berichten kann.
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Da ich nun endlich meinen heißgehegten Wunsch in den Händen hielt, konnte ich noch in Ruhe einen Blick bei den Menschen von FAIRPLAY vorbeischauen, um zu sehen, womit sich die Kundschafter am liebsten ihre Zeit vertrieben haben.
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Kategorie Allgemein, Peters Spielecke
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Das Ende der Jagd kündigt sich an.

21. Oktober 2012

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Heute begaben wir uns in den SCHATTEN VON CAMELOT. Als tapfere Ritter versuchten wir uns im Kampf gegen die Sachsen, Pikten oder Drachen. Den Gral oder Excalibur zu finden war auch hilfreich. An unserer Seite stand der Zauberer Merlin, gegen uns war Morgana. So saßen wir da und zählten unsere Feinde bis wir der Meinung waren, dass wir sie schlagen konnten und bliesen zum Angriff. Doch wehe, wir standen 14 oder mehr Feinde gegenüber, dann war die Übermacht zu groß und wir wurden geschlagen, gegen 11-13 Gegner hatten wir eine Chance um siegreich zu sein. Aber wenn Morgana auftauchte, hieß es still zu sein, so lange sie nicht in Sicht war, konnten wir in Ruhe unsereren Plan absprechen. Diese Aufgabe erforderte ein gehöriges Maß an Gedächtnis und man durfte niemanden vertrauen, denn wie leicht konnte sich ein Verteidiger in unsere Gruppe drängen. Doch wir durften diese Aufgabe trotz eines üblen Schurken unter uns siegreich beenden.
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Danach sehnten wir uns nach Ruhe und Erholung, so daß wir neue Kraft schöpften im angrenzenden Gruga-Park.
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Frisch gestärkt begaben wir uns wieder in die heiligen Hallen, um die Zeichen von SOLUNA zu deuten.
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Wir sahen auf die Sonne, den Mond und die Sterne. Die Aufgabe war einfach. Jeder baute Türme, wer zuletzt einen Turm errichtet, kann die Zeichen deuten und gewinnt. Die Türme verbinden durfte ich bei gleicher Höhe oder gleichem Symbol obenauf. Ein Vertreter der NIM-Spiele, sagte ich mir, mit einer etwas höheren Variation durch doppelseitig bedruckte Steine. Wer es mag.
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Jedenfalls lockten danach SCHOKOLYgenüsse, die dann leider aus fadem Papyrus waren. Wer macht denn sowas? Wollte man uns den Magen verderben, da wir dem Ziel so nahe waren? Jedenfalls sollten wir mit der falschen Schokolade in unserer Lieblingssorte eine möglichst große Fläche legen und dabei die neutrale Sorte umschliessen. Das ständige Starren auf die falschen Schokostücke führte zu Hungergefühlen und Halluzina-dingsda, so dass wir einen Drachen und einen großen Panda zu uns sprechen hörte, dass wir den Drachenkampf morgen erleben werden!!
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Heute trafen wir einen der Häuptlinge des Volkes der FAIRPLAY, um mir zu zeigen, dass niemand auf meinem Drachenkampf gestossen ist.
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Der Jagd, zweiter Teil!

19. Oktober 2012

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Wie versprochen, begaben wir uns heute auf den Weg nach ARCHIPELAGO, geleitet von einer gebietskundigen Einheimischen des Stammes der Asmodee. Ich merkte bald, dass wir zwar am selben Strang zogen, aber jeder sein eigenes Ziel verfolgte. Ich sollte für Frieden und für reichliche Bevölkerung in dem Archipel sorgen. ICH sollte für ein friedliches Zusammenleben sorgen, das geht ja mal gar nicht, dem entsprechend war auch mein Ende, so viel kann ich schon vorweg nehmen. Dann sollten wir für reichlich geistlichen Trost sorgen, sprich, viele Kirchen wollten errichtet werden. Nun begaben wir uns mit unseren Schiff auf Entdeckungsfahrt und es entstand eine wunderschön anzusehende Landschaft mit Früchten, Tieren und diversen Rohstoffen.
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Doch diese Fahrten hatten so ihre Tücken. Obwohl man die Landschaft von zwei Seiten betrachten konnte, war es durchaus möglich, das man vom Nebel sich hat täuschen lassen und nichts entdeckte. Dies war dann vergeudete Zeit. Mit jedem neuem Gebiet begegneten wir immer neuen Eingeborenen, die man gegen Lohn für sich arbeiten lassen konnte. Doch Vorsicht, wenn sich Massen an Eingeborenen zusammenrotten, steigt die Chance einer Rebellion. Wenn die Zahl der Rebellen unsere gesamte Einwohnerschaft übersteigt, haben wir verloren. Zusätzlich haben wir noch mit den Ansprüchen unserer Bewohner im Archipel und in den fernen Märkten zu kämpfen. So förderten wir Rohstoffe, bauten fleißig Märkte, Häfen, Kirchen, sorgten für Nachwuchs, kauften diverse Helfershelfer und bauten Weltwunder, bis unsere Bevölkerungszahl meiner Vorgabe entsprachen. Viele Entscheidungen mussten wir treffen, drei Stunden waren wir in ARCHIPELAGO unterwegs und blieben doch mit einem zwiespältigen Eindruck zurück. Wenn man sich zu oft im Nebel verirrt, kann man die verlorene Zeit wieder aufholen? Wie groß ist der Einfluss auf seine eigenen Ideen? Wurden wir richtig geleitet?
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Jedenfalls wollen wir sicher nochmal eine Entdeckungsfahrt starten und dann in ruhigen Gewässern als in den tosenden Stürmen in Essen. Doch Drachen gab es nicht zu sehen. Doch ein Eingeborener erwähnte, wir sollten dem Weg der Frösche folgen.
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Auf der Suche nach den Fröschen begegneten uns diverse finstere Gestalten und bedrohten uns mit ihren SAMURAI SWORD. Ein Shogun stellte sich uns in den Weg und suchte nach seinem Samurai. Er fühlte sich aber von den Ninjas bedroht und dem Ronin war es egal, wen er verprügelte. Mich dünkte, dass ich Ähnliches schon mal vernommen hatte. Da suchte der Sheriff seinen Hilfssheriff, die Outlaws versuchten den armen Sheriff zu erledigen und zwar mit einem lauten BANG. Das ist auch in Ordnung so, da hinter beiden Banden derselbe Kopf steckte. So zückten wir unsere Waffen, suchten nach Verbündete, parierten Angriffe, klauten Waffen und versuchten den anderen für viel Ehre zu verletzen. Schwerter sorgen halt nicht für ein sofortiges Ausscheiden aus dem Kampf, nur wenn ein Kämpfer keine Ehre mehr hat, ist der Kampf beendet und die Bande mit der meisten Ehre gewinnt. Der Anführer hat gelernt und die Schwächen im Kampf mit Schußwaffen auf Kosten einer etwas längeren Spieldauer zum Guten verändert.
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„HEY FROGGY“, riefen wir und versuchten der Spur der Frösche zu folgen. Dazu mussten wir vier Karten auf der Hand halten, welche uns sagten, wie viele Frösche in welcher Farbe zu sehen sein müssen. Dazu benenne ich eine Farbe und werfe einen Würfel. Nun bewege ich einen Frosch der genannten Farbe entsprechend der gewürfelten Zahl, wobei nur besetzte Felder zählen. Haben ich danach eine oder mehrere Karten erfüllt, bekomme ich Siegpunkte. Wer zuerst 25 Punkte zusammen hat, gewinnt. Diese Spurensuche brachte uns nicht weiter und dauerte auch zu lange für einen kurzweiligen Spaß.
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Die Scouts des FAIRPLAY-VOLKS versuchen uns zu verwirren, indem sie neue Schätze fanden.
Sehet nun:
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Die Jagd beginnt!

18. Oktober 2012

Wohlan, ihr Jäger und Sammler, habt ihr auch von den Gerüchten gehört, dass es in Essen Drachen geben soll, die sich im Wettkampf mit den Menschen befinden und dabei einen Ball aus echten Leder benutzen. Doch wie so häufig bei solchen Abenteuer muss man erst eine Menge Aufgaben überstehen, bevor sich die Drachen einem offenbaren.
Für die erste Aufgabe mussten wir schon ein gehörig Maß an Überwindung aufwenden. Es hieß, sich vor Hahnenschrei und Sonnenaufgang aus dem eigenen Bett zu schälen. Es gelang gerade so, um dann sich der nächsten Aufgabe zu stellen. Versuchen Sie mal, eine pünktliche S-Bahn in Berlin zu bekommen.
Doch trotz Verspätung erreichten wir hechelnd unseren Zug, um nach 4 Stunden endlich vor unseren heiligen Hallen in Essen zu stehen und uns auf die Suche nach den Drachen zu machen.
Auf unserer Suche begegneten wir manch merkwürdigen Wesen mit grünen Haaren im Gespräch mit einem Weisen vertieft.
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Wir waren in eigenen üblen Piratendörfer zugange,
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bevor wir uns in der Schatzkammer nach weiteren Spuren umschauten. Sehet hier mit welchen diversen Spielereien die Hüter der Schätze von unserem Weg abzubringen.
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Wir haben uns später einem harten Fantasy-Kampf bei GUAR gestellt.
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Ziel ist es fünf Karten nach typischen Muster zu sammeln (Farbstraße, bunte Straße, Gleiche Zahlen in unterschiedliche Farben) Ich ziehe eine Karte und schmeiße eine ab. Kann sie jemand brauchen, muss er schnell drauf patschen. Als alternative Spielmöglichkeit gilt es Aktionskarten zu nutzen, die zum Kartentausch oder -klau verführt. Einmal ganz spaßig, mehr aber auch nicht.
Und dann waren da noch die Menschen von FAIRPLAY, die ihre Kundschafter, sogenannte Scouts, ausschickten und diese nach neuen Spieleschätzen Ausschau halten zu lassen. Aber ist das ein faires Spiel, wenn man damit von der eigentlichen Drachensuche ablenkt?
Aber egal. sehet hier das Ergebnis ihrer ersten Suche:
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Nun ist es schon spät und morgen werden wir in ARCHIPELAGOS weitersuchen.

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