Hauen und Stechen

22. Juli 2010

Da die diesjährige Nominierungsliste und das daraus resultierende Spiel des Jahres DIXIT fast schon Friedensnobelpreis verdächtig ist, möchte ich hiermit darauf verweisen, dass im letzten Halbjahr auch durchaus einige mehr Konflikt betonende Spiele erschienen sind. Einige davon möchte ich euch hier näher bringen. Beginnen werde ich mit WARHAMMER INVASION.
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Als reines Kartenspiel konzipiert, simuliert es die täglich anstehenden Prügeleien der Fraktionen der Zwerge, Orks, des Imperiums oder Chaos untereinander. Zumindest wenn man den diversen Regelwerken aus dem Warhammer-Universum glauben mag, gehört anscheinend aufeinander einkloppen zu deren alltäglichen Berufswerk. Jedenfalls hat jeder in diesem Spiel eine eigene Hauptstadt, die es gegen die anstürmenden Armeen des Gegners zu verteidigen gilt und gleichzeitig muss man die gegnerische Hauptstadt einnehmen.
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Die Stadt besteht aus drei Bereichen, sind zwei davon gefallen, habe ich verloren. Jeder Bereich hat seine Sonderfunktion. Einer sorgt für Resourcennachschub, diesen benötige ich zum Bezahlen der Karten, die ich ausspielen möchte, ein anderer für die Anzahl der Karten, die ich nachziehe (aber Vorsicht! Wenn ich keine Karten mehr zum Nachziehen habe, verliere ich ebenfalls) und letztendlich der Bereich, von wo ich die gegnerische Hauptstadt angreifen kann. Entsprechend seiner Fraktion bekommt man einen vor konstruierten Kartenstapel, der durch einer geringen Anzahl an zufälligen Karten aufgestockt wird, so dass man bei jedem Spiel etwas andere Karten hat. Wenn Armee auf Armee prallt, wird der Schadens- mit dem Widerstandswert verrechnet, ist keine Verteidigung vorhanden, geht der Schaden direkt auf die Hauptstadt. Manch einer fühlt sich vielleicht an ein aufgemotztes MAG-BLAST erinnert, was auch nicht so falsch ist. Es ist allerdings schon deutlich mehr Taktik und etwas mehr Zeitaufwand nötig, um alle Feinheiten zu sehen. Sicher gibt es auch in diversen Foren Diskussionen darüber, welches die beste Fraktion sei. Aber wer der Meinung ist, dass eine Fraktion oder eine Kartenkombi zu mächtig sei, spielt dann eben die Draftvariante, in der beide Spieler jeweils am eigenen und am gegnerischen Deck rumpfuscheln. Spätestens jetzt werden wahrscheinlich bei einigen Lesern die Alarmsirenen angehen: “Das hört sich doch wie so ein Sammelkartenspiel an, wo man unendlich von diesen kleinen Tüten kaufen muss, bevor man etwas halbwegs vernünftiges zusammen hat!” Nein, dieses Spiel ist ein Vertreter der sogenannten Living Card Games. Das heißt, es gibt ebenfalls diverse Nachkaufsets, aber alle sind in sich abgeschlossen und es gibt keinen Zufallsfaktor, welche Karten man kauft. Mit dem Grundset ist man auch erst mal eine Weile beschäftigt. Über die Ergänzungssets kommen zum Beispiel neue Völker ins Spiel wie die Hoch- und Dunkelelfen oder die Skaven (kleine Rattenmenschen).
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Ich persönlich hätte es ja lieber gesehen, wenn Heidelberger von den Living Card Games die genommen hätte, die in der Welt von Cthulhu oder des eisernen Throns spielen. Aber dies ändert nichts am Spielspaß den man mit WARHAMMER INVASION zu zweit hat.
Dann hätten wir da CLAUSTROPHOBIA.
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Dieses Spiel ist ein “Dungeoncrawler” für zwei Spieler. Ein Dungeon…was? Ein Spieler mimt den Monsteranführer und versucht mit Hilfe von Mumien, Monstern, Mutationen den Gegenspieler, der vier Helden steuert, von seinem Ziel abzubringen, was da meistens lautet, komme von Punkt a nach b, je nach Szenario. Gespielt wird auf einem modularen Spielplan, soll heißen, immer wenn der Heldenspieler ein neues Gebiet betritt, wird eine neue Platte aufgedeckt und angelegt. Erstaunlich ist, das trotz der Größe dieser Platten, ein kompletter Plan auf einem normalen Spieltisch passt. Was ist jetzt das Besondere an CLAUSTROPHOBIA? Zum einen die Spieldauer von 30-60 Minuten pro Partie, dann gibt es angemalte Spielfiguren und ein recht pfiffiges Schadenssystem.
Die Eigenschaften der Helden werden durch Tafeln angezeigt, in denen Stifte hinein gesteckt werden, falls dieser einen Treffer bekommt. Jedes Feld steht für eine Würfelzahl von 1-6. Der Heldenspieler würfelt so viele Würfel, wie er noch Spielfiguren besitzt und teilt jedem Held einen Würfel zu, dessen Zahl regelt die Bewegungsweite, den Verteidigungs- und Angriffswert. Wenn ein Held schon zwei Treffer hat, zum Beispiel auf der 3 und 4, dann kann er für diesen Helden diese Würfelzahl nicht mehr nutzen, ist also in seinen Möglichkeiten eingeschränkt. Bei sechs Treffern ist aus und vorbei mit dieser Spielfigur.
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Der Herr der Monster würfelt meistens mit drei Würfel und verteilt das Ergebnis auf einem Tableau. Damit lässt man die Monster erscheinen (auf einer leeren Platte mit mindestens einem Zugang), Fallen verursachen Schaden, Aktionskarten werden gezogen und anderes mehr. Das Spiel ist hervorragend für Neueinsteiger in diese Art von Spiel geeignet, was fehlt, ist ein wenig Abwechslung, aber da hilft ja das Internet mit herunter ladbaren Zusatzmaterial, unter anderem auch mit einer sehr guten deutschen Übersetzung, weiter. Zumal man hoffen kann, das es eine Erweiterung geben wird. Ich hoffe noch darauf, dass vielleicht jemand Findiges eine Möglichkeit sich ausdenkt, wie man CLAUSTROPHOBIA und MAGE KNIGHT miteinander verbindet.
Zu guter Letzt wage ich mich an MARIA.
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Dazu muss ich allerdings sagen, dass mich Konfliktsimulationen nie sonderlich gereizt haben. Ein Hauptgrund waren immer diese Versorgungsregeln. Da kommt jemand von hinten an geschlichen, schaut dir noch nicht einmal in einem direkten Kampf in die Augen und sagt dir: “Deine Versorgungslinien sind jetzt hier und da abgeschnitten und diese und jene Armee verhungert gerade und wird vom Feld genommen. Dazu steht diese Kanone auf dem Hügel dort und kann etwas weiter schießen. Und dann erwürfelt sie noch einen kritischen Treffer und damit ist diese Armee auch weg vom Fenster und eigentlich können wir aufhören.” Super, fühle mich munter und gut unterhalten. Als dann bei MARIA auch die Rede von Versorgung war, begann ich erst mal wild mit den Augen zu zucken, aber das Kampfsystem mit den Spielkarten, welches schon im Erstlingswerk FRIEDRICH verwendet wurde, reizte doch sehr. Gegen FRIEDRICH sprach aber die Personenzahl (3-4), welche bei MARIA auf freundliche 2-3 reduziert wurde. Um es vorweg zu nehmen, ich bin begeistert. Historisch geht es um den österreichischen Erbfolgekrieg 1740. Das Spiel kommt mit einer Einstiegsregel (dabei ist es Ziel, je nach geführter Nation, eine Anzahl Festungen zu erobern) und eine Profiversion (hier ist es Ziel, eine Anzahl Siegpunktmarker los zu werden). Das eigentliche Spielprinzip ist in beiden Varianten gleich. Man zieht Karten entsprechend der Nation, die man führt, muss sehen ob die Versorgung (da ist das Wort schon wieder, aber in diesem Spiel ist es nicht so tragisch, da der Versorgungstroß sich bewegt und nicht an eine bestimmte Stadt gekoppelt ist) stimmt, bewegt die Generäle und versucht gegnerische Generäle zu plätten oder bestimmte Felder einzunehmen. Das eigentlich geniale ist das Kampfsystem. Der Spielplan ist in diversen Bereichen eingeteilt, jeder Bereich hat sein eigenes Kartenfarbsymbol (Kreuz, Pik, Herz oder Karo).
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Wenn es zum Kampf kommt, werden die Anzahl der Armeen, die der General mit sich führt, offenbart (darüber wird auf einem Zettel während des Spiels geheim Buch geführt). Meistens ergibt sich daraus eine Differenz. Der Unterlegene kann jetzt eine oder mehrere Karten, in der Farbe des Bereichs in dem sich der General aufhält, ausspielen. Mit den Kartenwerten versucht er die Differenz zu seinen Gunsten zu verschieben, so dass der andere General gezwungen ist, dagegen zu halten. Allerdings in der Farbe des Bereichs, wo sich dieser General aufhält. Und das ist ein herrliches Zocken. Es kann durchaus passieren, das man mit einer guten Kartenhand verliert, da der Gegner eine noch etwas bessere Hand besitzt.
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Und wenn man sich bei einer solchen Schlacht zu sehr verausgabt, kann man durchaus böse ins Hintertreffen geraten. Also immer gut Haus halten und nicht alles in eine Schlacht verbraten. In der Profivariante kommt noch eine Versteigerung von Politikkarten hinzu, die einem zusätzliche Möglichkeiten verschaffen. Dann werden die historischen Gegebenheiten auch mehr ins Spiel eingeführt. Da ist dann von Subsidienverträge, Sachsens Wankelmut oder Neutralität, die Rede, aber diese zusätzlichen Regeln bleiben im überschaubaren Rahmen. Aber ich hätte mir doch eine klarere Trennung von Einsteiger- und Profiregel gewünscht. Es liest sich einfacher und ist überschaubarer. Aber ob ihr nun eben mal schnell 1-2 Stunden Kampfknödeln, oder 2-3 Stunden (am Anfang eher 3-4 Stunden) in die Profivariante einsteigen wollt, langweilig wird es sicher in beiden Varianten nicht. Ich finde übrigens, dass MARIA auch sehr gut zu zweit funktioniert. Bei drei Spieler benötigt man noch etwas mehr diplomatisches Geschick, bei zwei Personen sind die Linien klar abgesteckt.
Moment, ich bekomme gerade eine aktuelle Nachricht herein. Ganz frisch eingetroffen sind BATTLES OF WESTEROS, der Nachfolger zu BATTLELORE
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und die Erweiterung FABELN UND LEGENDEN zu SMALLWORLD. Und jetzt bleibt mir eigentlich nur noch ein fröhliches Hauen und Stechen zu wünschen.

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Kopf an Kopf

7. Juli 2010

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Heute möchte ich mich mal, fernab jeglicher Nominierungs- und Empfehlungslisten, auf die Suche nach einem Spiel begeben, was von sämtlichen Foren als eher mittelmäßig betrachtet und unterschätzt wird, was den Spielspaß betrifft. Letztes Jahr war ein solches Spiel DICE TOWN. Dazu gibt es an anderer Stelle unter der Überschrift “Würfeln ist in…” auf dieser Seite mehr zu lesen. Viele fanden es nicht so toll, aber egal mit wem ich es gespielt habe, allen hat es großen Spaß gebracht.

Dieses Jahr bin ich mit KOPF AN KOPF von Kosmos fündig geworden. Viele finden es zu glückslastig und unkalkulierbar. Aber wird ein Pferderennen mit Wettcharakter nicht öde, wenn  alles berechenbar wird.  Um ein solches Spiel handelt es sich bei KOPF AN KOPF nämlich. Doch es hat eine ungewöhnliche Idee gegenüber anderen Pferderennen. Wir haben am Anfang nur Geld, keine Pferde, keine Wetten abgeschlossen. Die Pferde kaufen wir uns während des Rennens. Das sollte man auch möglichst tun, denn die ersten drei Plätze garantieren auch Preisgelder und allein mit Wetten zu gewinnen, ist höchst unwahrscheinlich. Aber der Reihe nach. Mein Zug beginnt mit einem Würfelwurf.
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Ein Würfel sagt, welches Pferd sich bewegt (1-10), der andere Würfel gibt die Bewegungsweite vor (1-3 Felder).

Danach habe ich die Wahl, eine von vier Aktionen auszuführen, die da wären:

-Pferd kaufen

-Wetten

-Aktionskarte spielen

-2 Aktionskarten abwerfen und 5€ kassieren

Zum Schluss ziehe ich eine Aktionskarte und der nächste Spieler ist dran. Sind drei Pferde im Ziel angekommen, wird das Rennen beendet und wer das meiste Geld gesammelt hat, gewinnt. Hört sich erst mal extrem langweilig an, nicht wahr?
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Daher werfen wir mal einen näheren Blick auf eines der zehn Pferde (es sind übrigens immer alle zehn Pferde am Start, egal, wie viele Spieler sich am Rennen beteiligen), die zur Verfügung stehen. Mein Lieblingspferd ist “Musketier”. Jedes Pferd hat drei Eigenschaften, eine besondere Fähigkeit (Musketier sorgt unter bestimmten Umständen für Geld), Wettquoten für den ersten, zweiten, dritten Platz und eine sogenannte Sprinterleiste. Musketier hat auf dieser Leiste die Zahlen 2, 4 und 5 zu stehen. Wenn ich eine dieser Zahlen auf dem Pferdewürfel habe, dann darf sich Musketier ebenfalls die Bewegungswürfelzahl laufen. Der Kaufpreis definiert sich über diese Eigenschaften. Teure Pferde haben meist eine gute Eigenschaft und viele Zahlen auf der Sprinterleiste, aber eine schlechte Wettquote. Dann hätten wir noch die Aktionskarten. Diese sorgen für Geld, zusätzliche Bewegung im Rennfeld, manchmal auch rückwärts oder neue Wettmöglichkeiten. Natürlich sorgen diese auch für einige Stimmung am Tisch (”Wieso bewegst du denn mein Pferd rückwärts?” “Ooch nee, jetzt kommt dieser Ackergaul auch noch vorwärts.” “Wieso bekommt denn der schon wieder 10€?”). Dann gibt es noch eine Besonderheit im Spielplan. Das letzte Viertel ist als wett- und kauf freie Zone markiert. Wenn ein Pferd diese Zone erreicht, darf nicht darauf gewettet werden und es darf auch nicht mehr käuflich erworben werden. Dies sorgt einfach dafür, dass man sich schon mal vorher entscheiden sollte.

Und nun sitzen wir am Tisch, knabbern an den Finger und fluchen, weil das erworbene Pferd nicht so schnell will, weil doch noch jemand gerade den Gaul kauft, den ja eigentlich ich unbedingt haben wollte, das Geld immer knapper wird und so weiter und so fort. Soll ich lieber wetten, Pferd kaufen oder Karte spielen? Ich weiß es nicht und bestimmt mache ich es falsch! Kurz gesagt, ein Heidenspaß.

Es gibt allerdings ein kleines Manko, die Ausstattung betreffend. Ich gehe mal davon aus, dass sich Kosmos nicht getraut hatte, Pferde komplett rosa oder violett anzumalen und sich daher entschlossen hatte, Zahlenaufkleber, die nicht sonderlich gut halten, zu produzieren. Das macht das Gesamtbild zwar etwas realistischer aber nicht praktischer. Ich habe selten ein Spiel erlebt, wo die 1 und die 7 so oft verwechselt wurde, zumal die Zahlen auch nicht sonderlich deutlich auf dem Würfel zu erkennen sind. Farbige Pferde und Farbpunkte auf dem Würfel, das wäre es gewesen.

KOPF AN KOPF von Chris Handy, 2-8 Spieler, ab 10 Jahre

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Das Fußballmuseum ist eröffnet!

2. Juni 2010

Die Fußball-WM steht vor der Tür. Am 11.06., 16:00 Uhr, rollt endlich wieder der Ball. Entsprechend diesem Ereignis haben wir die Fenster in unseren Läden dekoriert. „Na und? Was ist denn daran Besonderes?“, werden vielleicht einige, völlig zu Recht, an dieser Stelle anmerken. Aber wer etwas genauer hinschaut, wird auf ein kleines Museum zum Thema „Fußball und Brettspiel“ blicken. Ich habe einige meiner Sammelstücke zur Verfügung gestellt und diese liegen jetzt im Fenster aus. Da blickt einem der Wim Thoelke von einem Cover an oder man kann sich an der schönen Ausstattung einiger Spiele erfreuen. Wer mehr zu den einzelnen Spielen erfahren möchte, kann einiges auf www.startspieler.de nachlesen oder direkt Kontakt aufnehmen.

Natürlich sind auch einige aktuelle Waren zu dem Thema zu sehen, aber genau darin liegt der Hase im Pfeffer begraben. Die Idee ist eher aus der Not geboren, dass die Firmen nicht sehr viel Spielerisches zu dem Thema produziert haben. Auf ein Spiel aus dem Hause Kosmos möchte ich etwas näher eingehen, TORJÄGER von Ingo Althöfer.


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Bei diesem Versuch Fußball als Brettspiel umzusetzen, schlagen zwei Herzen in meiner Brust. Einmal das des Fußballinteressierten, dem beim Anblick des Covers und Trikots mit derselben Rückennummer im Spiel nur das kalte Schaudern über den Rücken laufen kann, dann des Spielers, der dann erstaunt feststellt, dass das ganze Spielsystem doch ganz gut funktioniert.
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Jeder hat ein Team aus elf Spielern, die sich in zwei Reihen gegenüberstehen. Es geht darum, einen Spieler ins gegnerische Tor zu bewegen oder den anderen so ein zu schließen, dass er sich nicht mehr bewegen kann. Dann hat man ein Tor geschossen, wer zuerst drei Tore schießt, gewinnt. Bewegungsmotor ist ein normaler sechsseitiger Würfel. Die Zahl, die ich gewürfelt habe, führt zur Bewegung der entsprechenden Trikotnummer um ein Feld vorwärts und zwar nur vorwärts. Da jede Trikotnummer zweimal, mit Ausnahme der 1, vorkommt, darf ich wählen, welche der beiden Spielfiguren ich bewege. Kann ich keinen der beiden bewegen, darf ich frei wählen. Geht gar nichts, siehe oben. Die Spiele nehmen teilweise schon einen kuriosen Verlauf. Es kann durchaus geschehen, dass der Torwart über das komplette Spielfeld rennt und ein Tor nach dem anderen schießt. Zum Glück hat Kosmos auf der Rückseite des realen Spielfelds einen Hinterhof als Spielfläche abgedruckt.
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Wenn sie auch noch auf die realen Nationaltrikots von Deutschland, Italien, Brasilien und der Türkei(?) verzichtet hätten und lieber Hinterhofspieler benutzen würden, dann wäre das Spiel durchaus in der Rubrik „launiger Würfelhinterhofknödelei“ gelandet und da für gut befunden worden, aber so ist es über das Ziel leider hinausgeschossen.

Jetzt heißt es noch abwarten, was die Podolski-Spiele von Queen noch bringen.

TORJÄGER von Ingo Althöfer für 2 Spieler ab 8 Jahre.

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Und die Nominierten sind…?

27. Mai 2010

Am 31.05. ist es endlich soweit. Das Rätselraten, wer den heiß ersehnten Titel „Spiel des Jahres“ auf seinem Spielecover verewigen darf, geht in die zweite Runde. Aber dann im überschaubaren Rahmen, da die Jury ihre 5(?) Nominierten der Öffentlichkeit preisgeben werden.

Ich möchte die Gelegenheit kurz vor diesem Termin nutzen, um eine Voraussage zu wagen, welche fünf Spiele dies sein werden und wo sie in meiner persönlichen Reihenfolge liegen. Auf Platz 1 mit weitem Vorsprung….

FRESKO von Queen GamesPhotobucket
Dieses Spiel überzeugt durch ein erfrischend anderes Szenario, was von 2-4 Spielern in 60-90 Minuten gespielt wird. Worum es geht? Lassen wir den Maler Giuseppe zu Wort kommen:

„Buongiorno! Sie sind auch schon so früh aufgestanden. Sie haben auch einen Auftrag vom Bischof die Decke des Doms zu streichen, so, so! Si, frühes Aufstehen sichert die besten Farbtöpfe auf dem Markt, aber dann wollen diese Halsabschneider noch den vollen Preis. Doch wenn ich schon um 6:00 Uhr wachwerde, ist meine Laune dermaßen schlecht, dass ich meine Untergebenen vergraule. Da bleibt manchmal glatt einer zu Hause. Und dann sind da nur noch vier Leute, mit denen ich an diesem Tag auskommen muss. Aber schau dir Leonardo, diesen faulen Hund, an. Der steht nie vor 8:00 Uhr auf, holt sich billig die Reste vom Markt, hat so gute Laune, dass ihm immer sechs Leute zur Seite stehen, aber wundert sich, warum immer die schönsten Ecken an der Decke schon gemalt wurden. Vielleicht sollte er denn doch mal früher aufstehen? Und du musst an so viel denken. Ohne soldi kannst du nix einkaufen, also malst du zwischendurch ein paar Portraits, dann möchte der Bischof schöne Farben, die musst du mischen. Also teilt die Arbeit geschickt unter Euren Leuten auf. Und wenn der Duomo endlich in den schönsten Farben erstrahlt, seht Ihr, wer die beste Arbeit geleistet hat. Aber was stehe ich hier großartig rum, es ist noch so viel zu tun. Arrivederci!“

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Wir werden also mit einer Spielfigur entscheiden, wann wir aufstehen (6:00 – 9:00 Uhr), dies regelt die Spielreihenfolge für die komplette Runde (Frühaufsteher sind immer Erster). Mit dieser Entscheidung werden wir eine Spielfigur auf, ich nenne es mal Launometer, bewegen. Dies kann zum Abzug oder Zuzug einer Spielfigur führen, mit denen wir dann, gleichzeitig und geheim, auf einem Tableau unseren weiteren Zug planen. Auf diesem Tableau gibt es die Aktionen Marktbesuch, Dom bemalen, Portrait malen, Farben mischen und Laune verbessern. Stelle ich mehrere Figuren auf eine Aktion, maximal 3, dann kann ich diese Aktion auch öfter nutzen.

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Und wem das Grundspiel noch nicht reicht, der bekommt noch drei Varianten dazu.

Platz 2 wäre….

SPEICHERSTADT von eggertspiele

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Dieses Spiel hat HAVANNA (ebenfalls eggertspiele) aus der Liste gedrängt, da es mit leichteren Regeln die gleiche Spannung erzeugt. Wie der Name schon sagt, befinden wir uns in der Speicherstadt in Hamburg. Dort versuchen wir uns Karten zu ersteigern, um damit zu Siegpunkten zu kommen. Vorher gilt es allerdings, einen pfiffigen Bietmechanismus zu überstehen. Jeder wird abwechselnd eine Spielfigur an die Karte stellen, die er haben möchte, steht dort schon jemand, muss man sich hinten anstellen. Wenn alle Figuren eingesetzt wurden, wird an der ersten Karte der Besitzer der Spielfigur, die dort als Erstes ansteht, gefragt ob er diese Karte für Preis X bereit ist zu kaufen. Der Preis resultiert aus der Anzahl der Figuren, die an dieser Karte anstehen. Stimmt man zu, zahlt man und kassiert die Karte, wenn nicht, geht man und der Nächste in der Reihe wird gefragt. Jetzt kostet die Karte natürlich einen Taler weniger, weil ja weniger Figuren anstehen. So werden nach und nach die Karten ihre Besitzer finden. Im Kartenstapel, der je nach Jahreszeit unterschiedlich sortiert ist, finden wir Aufträge (brauchen Waren für Siegpunkte), Schiffe (bringen drei zufällig bestimmte Waren), Händler (kaufen Waren für Geld) und Feuerwehrmänner.

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Diese benötigt man, um dem Feuer zu begegnen, das immer stärker werdend über die Speicherstadt hereinbricht.

Ein schnelles Spiel (30-60 Minuten) für 2-5 Spieler mit einer sehr gesunden Mischung aus Glück und Taktik.

Platz 3 ist eine schwere Entscheidung. Da kämen drei Kandidaten in die engere Wahl, VASCO DA GAMA, MAGISTER NAVIS oder DIE TORE DER WELT.

Durchgesetzt hat sich DIE TORE DER WELT, da dieses Spiel am meisten Atmosphäre erzeugt. An dieser Stelle möchte ich meinen Artikel aus der FAIRPLAY 90 sprechen lassen:

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„Liebe Brüder und Schwestern, ich begrüße euch in diesen heiligen Hallen des Spielens, um ein neues Werk aus dem Hause Kosmos kennenzulernen. Wir erinnern uns, 2006 erschien ein, zu seiner Zeit, großartiges Spiel mit dem Namen DIE SÄULEN DER ERDE, inspiriert nach dem gleichnamigen Buch aus der Feder Ken Folletts. Die Schachtel war ein Werk der Täuschung, wollte sie uns doch weismachen, dass jener Buchautor auch der Spieleerfinder wäre, aber weit gefehlt. Wir haben hier kein neues Multitalent entdeckt, sondern die wahren Autoren des Spiels wurden dezent in den Hintergrund gedrängt, ihre Namen: Michael Rieneck und Stefan Stadler. Nun, drei Jahre später, wird dieser Weg der Täuschung schon wieder begangen. DIE TORE DER WELT, das Nachfolgewerk von Ken Follett, wird auch verspielt und wieder scheint der Buchautor der Spieleerfinder zu sein. Doch wir sind gefeit vor solch‘ arglistigen Täuschungen und wissen, dass die wahren Konstrukteure, die wieder im Hintergrund verweilen, dieselben sind wie die Erschaffer der SÄULEN. Ich erzähle euch diese Geschichte, weil ich zeigen möchte, dass der erste Eindruck manchmal täuschen kann. Ich gestehe, dass ich mich dieser Verfehlung ebenso schuldig machte, als ich das erste Mal ein Bild des Spielplans von DIE TORE DER WELT erblickte. Er sah dem SÄULENplan sehr ähnlich. Es waren Holzklötze darauf zu sehen, die anscheinend Holz und Stein darstellen sollte. Es gab Geld (dieses hat merkwürdigerweise keine Währung). Diverse Karten waren zu sehen, mit Ereignissen darauf. Ein Bogen war auf dem Spielplan aufgedruckt, auf der anscheinend Spielfiguren irgendetwas geschehen lassen. Kurz gesagt, der erste Blick verführte zu dem Eindruck „kenne ich alles schon“ und „brauche ich nicht noch mal“. Doch es blieb ein Rest Unzufriedenheit und –glaube. Würde ein Erschaffer einer neuen Spielwelt eine alte Welt einfach kopieren? „Nein!“, sagte ich, „das kann, das darf nicht sein!“ So widmete ich einen Teil meiner Zeit, um diese Frage zu klären. Und liebe Gemeinde, ich bin froh, dass ich diesen Weg gegangen bin. Sonst hätte ich nie festgestellt, dass ein Mensch sich so irren kann. Doch bevor ich von meinem Irrtum berichten kann, werde ich euch kurz erläutern, worum es in diesem Werk geht. Es wird Euch nicht allzu sehr überraschen, wenn es um die meisten Siegpunkte geht. Diese könnt Ihr über vielerlei Wege erreichen. Bauen ist nur eine Möglichkeit, Kranke heilen, eine andere. Ereignisse und der Gunstbogen können ebenfalls für Siegpunkte sorgen. Eine Runde beginnt mit einem dieser unvorsehbaren Schicksalsschlägen, die von vielen Menschen in einem solchem Spiel eigentlich nicht erwünscht sind. Diese stellen eher ein Hindernis, denn ein Hilfsmittel dar, so heißt es vielerorts. Doch hier sind sie eher die Würze im Spielgeschehen, da diese jedem Spiel einen anderen Verlauf schenken (es werden immer nur 24 von 44 Ereignissen pro Partie benutzt), der hoffentlich durch geschickte Planung genutzt wird. Sie können dafür sorgen, dass neue Bauvorhaben in das Spiel kommen (ich hatte mal eine Partie, in der kein neues Bauvorhaben ins Spiel kam, so dass wir mit den beiden Grundbauvorhaben auskommen mussten. Da musste man sich etwas anderes einfallen lassen, um an die Siegpunkte zu kommen), oder dass wir verschiedene Spielelemente gegen Siegpunkte eintauschen können, aber es gibt auch schlechte Ereignisse. Eventuell bekommen wir weniger Geld für unsere Verkäufe oder nutzen einer Aktionskarte kostet plötzlich Geld. Doch damit nicht genug. Nun müsst Ihr euch entscheiden, welches Einkommen der Ereigniskarte Ihr selbst erhaltet und welches Ihr den anderen Mitspieler zukommen lasst. Ihr wisst ja, „Geben ist seliger denn Nehmen“, vielleicht, eventuell. Dann könntet Ihr noch eine Gunst des Gunstbogens bekommen. Nach diesen diversen Entscheidungen, die der aktiven Spieler zu treffen hat, wird sich jeder entscheiden, welche Aktionskarte er in dieser Runde nutzen möchte und welche Aktion er nicht nutzen möchte. Nun, liebe Anwesende, sehe ich euch schon an den Fingernägeln knabbern. Ihr braucht Nahrung, müsst beten gehen, wollt Sachen verkaufen, Bauwerke fertigstellen, spenden, Häuser bauen etc. Ihr habt 12 Aktionen zur Auswahl, aber nur 6 werdet Ihr pro Kapitel (=6 Runden) nutzen können, also entscheidet euch weise. Am Ende jedes Kapitels werdet Ihr eure Abgaben leisten müssen. Seid Ihr fromm genug und glaubt Ihr eurem Spielleiter, was er euch an Regeln weitergibt? Dies reicht leider nicht aus (obwohl Ihr sicher meinen Segen bekommt für soviel Leichtgläubigkeit), denn Ihr solltet noch 2 Frömmigkeitsmarker haben. Kennt Ihr einen guten Pizzaservice und habt seine Telefonnummer parat? Auch dies wird Euch nichts nutzen. 2 Korn-Spielsteine sind da durchaus hilfreicher. Ein prall gefülltes Talersäcklein nennt Ihr Euer eigen (Ihr Glücklichen), aber dies bringt euch alles nichts, wenn Ihr nicht 2-5 Gelder beiseitegelegt habt (Würfelwurf entscheidet). Fehlt Ihr, wird dies mit Punktabzug bestraft und Ihr habt mit einer Strafe zu rechnen, derer Ihr euch aber mit einem Nachweis, dass Ihr dem König gegenüber loyal seid, entziehen könnt. Nach dem zweiten Kapitel wird die Pest in Kingsbridge ausbrechen, doch mit den nötigen medizinischen Kenntnissen werdet Ihr dieser Krankheit schon beikommen, Belohnungen der dankbaren Dorfbewohner locken.

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Nun, höret und staunet, dieses Spiel hat mich überzeugt. Was gebe ich euch, was nehm‘ ich mir, wo kann ich schneller sein, das sind Entscheidungen, mit denen Ihr euch vergnügen werdet, auch zu zweit. Nichts ist übriggeblieben von der Knobelei für mehrere Personen, genannt DIE SÄULEN DER ERDE. Dies alles wirkt in sich geschlossen und hat soviel Atmosphäre, dass ich sogleich losziehe und mir das Buch besorge.“

Den vierten Platz wird dann wohl SEELAND von Ravensburger einnehmen.
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Nun begeben wir uns nach Holland, um Mühlen zu bauen und Blumen anzupflanzen. Über einen Entscheidungskreis, der entfernt an IMPERIAL oder HAMBURGUM erinnert, werden wir an die Plättchen gelangen, die wir auf dem Spielplan anlegen. Ist eine unserer Mühlen komplett mit Blumen, Mühlen und anderen Sachen umschlossen, kommt es zur Wertung. Die Pflanzen bringen nur dann Punkte, wenn ich verschiedene Arten angebaut habe, Monokulturen sind verpönt. Das Spiel punktet mit zwei Varianten, die für Glückskäfer, wo auf dem Spielplan diverse Plättchen noch verdeckt liegen, aber auf der Rückseite des gleichen Plans ist die „Schach“variante, wo die Felder schon eingezeichnet sind und damit einen planbareren Spielverlauf garantieren. 2-4 Spieler sind gut 60 Minuten beschäftigt und hat sicher einen schnell erlernbaren Spielverlauf, aber mir ist es zu wenig.

Und der Letzte im Bunde ist JÄGER UND SAMMLER von Amigo.
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Dieses Spiel hat es in diese Auswahl geschafft, weil es am ehesten dem „klassischen“ Spiel des Jahres entspricht.

Die 8-99 Jährigen können an einem Tisch sitzen, das Spiel auspacken und loslegen. Die Steinzeit ist unser Thema. Wir beginnen im Sommer und werden Plättchen nach dem Motto „Viel bringt viel“ einsammeln. Dabei ist zu beachten, ich habe zwei Bewegungspunkte zur Verfügung, die Plättchen, die ich verlasse, sammel ich ein, ich darf nur über Plättchen ziehen. Wenn sich keine Spielfigur mehr bewegen kann, ist die Sommerrunde beendet und wir starten die Winterrunde, neue Plättchen, neues Glück (stimmt nicht ganz, die Plättchen liegen ja alle offen) und weiter geht’s. Allerdings sollten Sie ein Auge auf die Waffen haben. Diese benötigen Sie für die Mammutjagd (nein, liebe Kinder, Manni wird nicht gejagt, „Ice Age“ muss ja weitergehen), allerdings gibt es viele Waffen im Sommer und viele Mammuts im Winter, also auf Vorrat spielen. Im Sommer sollten Sie auch im Winterlager eine Vorratskiste ablegen, denn die Anzahl der abgeworfenen Kisten regelt die Anzahl der Spielfiguren im Winter. Das war es schon. 2-4 Spieler werden 30-60 Minuten spielen, werden es in die Spielekammer packen und dann vergessen, oder auch nicht.

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Na gut, nun werde ich am Montag entweder der schlechteste Spielekenner des Monats sein oder ich sitze vielleicht nächstes Jahr in der Jury, wir werden sehen.

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Noch Ideen für den Wunschzettel gefällig?

17. Dezember 2009

Johoho, Weihnachten steht vor der Tür und ich sehe Sie schwitzend über Ihren Wunschzettel rätseln. Guter Mensch der ich bin, möchte ich Ihnen hilfreich unter die Arme greifen und ein paar Vorschläge machen.
Für Alleswisser: AUSJERECHNET PANKOW (2-6 Spieler)
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Viele Spieler kennen schon die Vorgänger, AUSGERECHNET BUXTEHUDE für Deutschland und AUSGERECHNET UPPSALA für Europa. Nun haben wa endlich die Rejionalausjabe für Berlin und Brandenburch. Das Spielprinzip bleibt dat Jleiche. Weiterhin müssen Se durch Anlejen einer Karte schätzen ob Friedenau nördlich, östlich, westlich oder südlich von Lichtenrade liecht. Der nächste Spieler gloobt et oder eben nich. Dann werden beede Karten aufjedeckt und jeprüft, wer recht hat. Nun bekommt eener der beeden Spielern eenen Chip vom anderen. Danach wird eine neue Karte einjeordnet, zum Beispiel „Die größte Taschenuhr der Welt“. Richtig, es werden ooch einige Sehenswürdigkeiten ooftoochen. Nach 15 Karten ist die erste Runde beendet und es wird eine Quizrunde jestartet: „Was ist eine Mieke?“ Wer nach drei Runden die meesten Chips hat, jewinnt.
Für Kartenspieler: HAVANNA (2-4 Spieler)
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Auf dem ersten Blick scheint es nichts Neues. Wir werden Spielsteine und Geld sammeln, um damit Gebäude zu bauen. Wer zuerst eine bestimmte Punktzahl, abhängig von Spielerzahl, erreicht, gewinnt.
Aber der zweite Blick offenbart dann doch interessantes Neues. Jeder hat den gleichen Satz Karten. Die Karten sind nummeriert von 0-9. Sie haben eine Doppelfunktion, sie werden die Spielerreihenfolge klären und haben Fähigkeiten. Es werden immer zwei Karten auf dem Tisch liegen, die kleinere Zahl ist immer die Zehnerstelle. Der Spieler mit der kleinsten zusammengesetzten Zahl beginnt und führt seine beiden Aktionen gemäß der Karten durch. Dies machen alle Spieler in Reihenfolge der Zahlen. Dann, wieder beginnend mit der kleinsten Zahl, wird jeder eine der beiden Karten mit einer Karte aus der Hand abgedeckt. Daraus resultieren zwei Informationen, welche ist die kleinstmögliche Zahl für diesen Spieler und welche Aktion möchte er auf alle Fälle durchführen, nämlich die der nicht abgedeckten Karte.
Dadurch entwickelt das Spiel einen recht großen Spannungsbogen, der 2-4 Spieler 30-60 Minuten gut unterhält.
Für Aufbauspieler: CARSON CITY (2-5 Spieler)
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Erster Eindruck: „IIIh, ein Westernspiel!!“ Zweiter Eindruck: „Ist ja nichts Neues!!“ Okay, es ist richtig, wir haben hier ein Spiel im Wilden Westen. Doch dieses Thema passt nun mal am Besten zum Spielgeschehen. Wir haben ein Stück Land vor uns, dass soll besiedelt werden. Ein kleines Haus steht schon da und einige Gebirge sind am Horizont zu sehen. Zuerst werden wir uns jeder einen Helfer suchen.
Den Sheriff vielleicht, der mir eine zusätzliche, nicht angreifbare, Figur verschafft, den Bankier, dieser stellt ein nettes Sümmchen zur Verfügung oder den Revolverhelden, der für etwas mehr Treffsicherheit sorgt. Dann verteilen wir unsere Cowboys auf die Aktionsfelder oder versuchen uns schon ein Stückchen Land zu schnappen. Aber was macht dieser Schurke dort auf meinem Feld? Na gut, Fremder, du hast es so gewollt. Wir treffen uns um 12 Uhr mittags auf der Hauptstraße und dann wird sich ja zeigen, wer hier der Stärkere ist. Ja, endlich dürfen in einem Aufbauspiel mehrere Spieler das gleiche Feld betreten und dann gibt es halt Haue, vielmehr blaue Bohnen. Der Kampfwert wird aus Würfelwurf, Anzahl der vorhandenen Revolver und nicht eingesetzten Cowboys bestimmt. Der höchste Wert gewinnt, die Verlierer bekommen ihre Cowboys zurück. Das Bauen der verschiedenen Gebäude will auch genauestens geplant sein, da das Einkommen dieser sich nach den Nachbarfeldern berechnet. Eine Ranch möchte sehr gern viele leere Felder um sich herumhaben, wogegen ein Hotel zum Beispiel viele Wohnhäuser um sich mag. Da wir aber alle auf dem gleichen Spielplan bauen, gibt es dort natürlich auch einiges an Zoff. Und diese Spielmechanik kann nur am Besten in einem Westernspiel verpackt sein. Und sicher, es steckt eine Menge CAYLUS oder PUERTO RICO in diesem Spiel, aber selten gab es ein Aufbauspiel mit soviel mit- und gegeneinander.
Für Würfler: IM WANDEL DER ZEITEN-DAS WÜRFELSPIEL (2-4 Spieler)
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Hierüber möchte ich keine großen Worte verlieren, da ich an anderer Stelle (ROLL THROUGH THE AGES) dieses Würfelspiel schon näher beschrieben habe, aber nun ist die komplett deutsche Ausgabe erschienen, auch in der gleichen hervorragenden Ausstattung.
Für Zocker: CARDCASSONNE (2-5 Spieler)
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Das Wichtigste voraus, dieses Spiel hat nichts mit CARCASSONNE gemeinsam, außer die optische Gestaltung. Es ist keine neue Erweiterung, aber ein sehr gelungenes Zockerspiel. Es gibt Personen-, Tier- und Hauskarten in 4 verschiedenen Farben, dazu kommen noch ein paar Joker. Am Zug spiele ich eine Karte passend an die entsprechende Farbreihe (die Allererste einer Runde allerdings verdeckt an eine beliebige Reihe) oder setze meine Spielfigur ans Ende einer Farbreihe,, mit dem Ziel alle Karten hinter meiner Figur zu kassieren und Punkte zu bekommen. Und schon beginnt das Zittern. Setze ich lieber schon meine Figur ein und bekomme die Karten sicher oder warte ich noch eine Runde, in der Hoffnung, dass die lieben Mitspieler noch Karten für meine Wunschreihe legen, aber vielleicht setzt ein Spieler ja seine Figur in meine Wunschreihe? Entscheidungen über Entscheidungen müssen getroffen werden und dabei sollte man sein Pokerface immer gut unter Kontrolle haben.
Ich hoffe, dass Ihnen der ein oder andere Vorschlag gefallen hat und ich Sie in unserem Laden begrüßen darf.

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Würfeln ist in…

19. August 2009


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Dass dieser Satz mal auf mich zutreffen würde, daran hätte ich im Leben nicht geglaubt. Reine Würfelspiele sind eigentlich nie mein Ding gewesen. Stundenlanges KNIFFELN, KLAPPENSPIEL, WARUM IMMER ICH?, CHICAGO oder wie sie alle heißen ist mir eher ein Gräuel. Sicher gab es auch hier immer mal bestätigenden Ausnahmen, VOLLE LOTTE oder KNATSCH (beide von Abacus) sollen an dieser Stelle mal als Beispiele herhalten.
Den ersten wirklichen Bruch mit der Regel „Würfelspiele sind pfui-bah“ gab es mit HECKMECK IM BRATWURMECK (Zoch-Spiele). Dieses Spiel zählt nach wie vor zu den besten Kampf-KNIFFEL Varianten. Durch Würfelwurf muss man an Dominoähnlichen Steine kommen, möglichst die mit den vielen abgebildeten Bratwürmern. Allerdings können diese von unseren Mitspielern auch wieder entwendet werden oder wenn ich eine Niete gewürfelt habe, muss ich glatt wieder einen zurückgeben. Dann tauchte noch UM KRONE UND KRAGEN (Amigo) auf, welches auch schon in die richtige Richtung ging. Mit dem Würfelergebnis konnte man Personenkarten bekommen, die einem Vorteile verschafften (mehr Würfel zur Verfügung, Würfel einstellen und einiges mehr) Mit diesen Mitteln muss man sich durch eine Pyramide der Hierarchie durcharbeiten, um letzt endlich den König oder die Königin zu gewinnen. Je höher man in dieser Pyramide vordringen wollte, desto schwieriger wurde es natürlich.
Doch nun hat sich das Würfelspiel in einem Quantensprung weiterentwickelt, so dass ich glatt einen Spielabend auch nur mit Würfelspiele über die Runden bringen kann.
Fangen wir mit ALEA IACTA EST (Alea) an.Photobucket
Dies ist zwar eher ein Beispiel dafür, wie man ein solches Spiel verkomplizieren kann, aber den Grübelfaktor empfand ich hoch genug, um ruhig mal einen Blick darauf zu werfen. Auf einer Auslage von verschiedenen Gebäuden werden, je nach Gebäude, eine Anzahl Würfel platziert. Wer die beste Auslage in einem Gebäudefeld hat, bekommt etwas dafür, dies können Patrizier, Provinzen, Senatskarten oder Sonderplättchen sein. Durch die Kombination von Patrizier mit farbgleichen Provinzen kommt man an Siegpunkte. Da niemand gezwungen ist, alle Würfel auf einen Schlag einzusetzen, kann man natürlich auch pokern, dass später ein besserer Wurf gelingt (man muss nur wenigstens einen Würfel einsetzen). Falls man allerdings zu sparsam mit seinen Würfel umgeht, kann doch plötzlich Hektik aufkommen, da ein Spieler alle seine Würfel verbraten hat und ich mit meinem nächsten Würfelwurf leben muss. Der Knackpunkt sind die Senatskarten. Diese sorgen für Extrapunkte am Schluss. Allerdings hat Alea sich für eine Piktogrammdarstellung (gänzlich ohne Text) entschieden, die sich einem nicht gleich erschließt. Da aber nur ein Übersichtsblatt über die Karten vorhanden ist, sorgt dies für ständige Unruhe („Wo ist den das Übersichtsblatt? Kann ich’s mal haben?“) Und diese Karten bringen noch einen unnötigen Schuss Glück mit ins Spiel, da sie erst am Ende des Spiels aufgedeckt werden. So puzzelt jeder für sich und versucht zu seinen Karten eine möglichst positive Sammlung an Patrizier und Provinzen zu gewinnen. Also, Grübelfaktor und Fingerknabbern ist drin aber wenig Interaktion
Aber es geht auch anders. Da haben wir DICE TOWN (Asmodee), ein Zockerspiel allererster Güte.
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Etwas ungewöhnlicher kommen schon mal die Würfel daher. Es handelt sich hierbei um Pokerwürfel. Diese haben Kartensymbole von 9 bis As, an Stelle der Zahlen. Jeder bekommt 5 Würfel und einen Würfelbecher. Würfeln, geheim anschauen und dann entscheiden, wie viele Würfel man behalten möchte. Einer ist umsonst, jeder überzählige muss mit einem Dollar bezahlt werden. Wenn Sie der Meinung sind, dies war der mieseste aller miesen Würfelwurfe, dann zahlen Sie einen Dollar und werfen noch mal alle neu. Nach der Entscheidung decken alle ihre Becher auf. Die restlichen Würfel kommen in den Becher und eine neue Runde beginnt. Dies geht solange, bis ein Spieler keine Würfel mehr hat, dann dürfen alle anderen Spieler noch einen Würfelwurf nutzen und wir schreiten zur Auswertung.
Die Neunen sind für die Goldnuggets (Siegpunkte) zuständig, die Zehnen sagen, wer das Geld (Mittel zum Zweck und Siegpunkte) aus der Bank kassiert, mit den Buben kommen Sie an den Laden in der Stadt heran. Dort finden Sie Aktionskarten oder Siegpunktkarten. Mit den Damen dürfen Sie sich bei den Karten eines Mitspielers bedienen. Der König klärt, wer Kalif an Stelle des Kalifen wird. Unsinn, natürlich wer Sheriff wird. Bei allen Entscheidungen gewinnt natürlich derjenige mit den meisten Neunen, Zehnen usw. Der Sheriff entscheidet bei Unentschieden, wer gewinnt. Dann geht es in das Rathaus, dort gewinnt der beste Pokersatz. Die Reihenfolge ist zur Hilfestellung auf der Kartenrückseite der Besitzrechte abgedruckt. Und bevor Sie ganz leer ausgehen, kommen Sie noch zum Doc. Das Spiel ist beendet, wenn alle Goldnuggets oder Besitzrechte verteilt wurden. Der Spieler mit der höchsten gesammelten Punktzahl aus Nuggets, Geld, Besitzrechte und Ladenkarten gewinnt. Hier ist Stimmung am Tisch angesagt. Es wird gezockt, geflucht und gejubelt, wenn der letzte Wurf doch noch klappt. Da man nach jedem Würfelwurf sieht, worauf die anderen Spieler eventuell hinaus wollen, kann man sich noch durchaus darauf einstellen. Aber spätestens, wenn jemand für seinen Würfelwurf bereit ist viel Geld zu investieren, um mehrere Würfel zu behalten, wird der Druck deutlich größer und schweißtreibender.
Aber richtig, richtig, richtig gut ist ROLL THROUGH THE AGES (Gryphon Games), ein Zivilisations-KNIFFEL. Photobucket
Jeder bekommt einen Anschreibbogen auf dem gebaute Städte oder Monumente, geleistete Erfindungen und Katastrophen festgehalten werden. Je nach Anzahl der Städte (zu Beginn 3, maximal 7) bekommt man eine entsprechende Anzahl an Symbolwürfel, drei Mal würfeln und auswerten, das ist schon das ganze Spiel. Mit den Würfeln bekommt man Arbeiter (braucht man zum Bau von Städten und Monumenten), Nahrung (verbrauchen die Städte, jede Stadt eine Einheit, hungern die Städte gibt es Minuspunkte), Waren, Geld (wichtig für die Erfindungen) oder Totenköpfe (zuständig für Katastrophen). Totenköpfe muss man immer bei Seite legen, bieten aber auch immer 2 Waren auf derselben Würfelseite und bei drei Totenköpfen betrifft ja die Katastrophe die lieben Mitspieler. Da eine bestimmte Anzahl von geleisteten Erfindungen oder gebaute Monumenten das Spielschlusskriterium sind, stehe ich ständig im Stress, ob ich alles schaffe, was ich mir vorgenommen habe. Die Erfindungen sorgen für Bonusfähigkeiten, wie mehr Futter oder Waren bekommen, Katastrophen abwehren usw. Und das ganze Spiel dauert 20-30 Minuten, ist für 1-4 Personen geeignet. Meistens spielt man noch 1, 2, 3 Partien hinterher, weil man doch endlich nur dieses Monument mal bauen will oder diese Erfindung mal probieren möchte und eigentlich kann man das doch noch ganz anders spielen. Und da die zweite Auflage jetzt endlich auch mit vernünftigen Würfel und Brettern kommt, ist es uneingeschränkt zu empfehlen. Ach, habe ich etwa vergessen zu erwähnen, dass Sie mit diesem Spiel Holzwürfel und 4 Holzbretter erwerben. Die Bretter werden zum Buch führen für die verschiedenen Waren benötigt. Auf www.boardgamegeek.com finden Sie auch eine komplette deutsche Übersetzung und eine Variante mit neuen Anschreibbogen zum Ausdrucken. Apropos Boardgamegeek, geben Sie doch mal spaßeshalber in der Suchoption AGRICOLA EXPRESS ein und schon werden Sie auf einen ganzen Fundus von anspruchsvolleren Würfelspielen zum selber basteln treffen.
Und während ich diese Zeilen noch schreibe, ist auch schon das nächste Spiel aufgetaucht, RA THE DICE GAME (Abacus). Photobucket
Hier wird Knizias altes RA von Alea bewürfelt. Über Symbolwürfel werden entsprechende Spielfelder mit Spielsteinen besetzt. Die Wertung entspricht dem Original. Hat man viele Felder besetzt, bekommt man Pluspunkte, sind es zu wenig Felder, gibt es Minuspunkte. Der Versteigerungsmechanismus der Alea-Ausgabe fällt natürlich weg. Da wir aber auf einen gemeinsamen Spielplan einsetzen und manche Felder, abhängig von der Spielerzahl, nur durch eine Anzahl Spielsteine besetzt werden können, hat man genug Zeckmöglichkeiten. Das Spielflair ist schon deutlich anders als beim Original, auch wenn man um dieselben Wertigkeiten spielt. Die Katastrophen kommen deutlich weniger vor, da man dafür schon 4-5 Sonnen auf 5 Würfel zusammen bekommen muss. Die Mitspielerzahl hat sich von 3-5 Spieler auf 2-4 Spieler geändert. Wenn man den Originalpreis sieht und einen Blick in die Schachtel riskiert, zuckt man schon ein wenig zusammen, aber zu unserem Angebotspreis darf man schon einen zweiten Blick riskieren.

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Boochie

30. Juli 2009

Heute schon geBOOCHT?
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Lieber Freund des KUBB, BOULE, BOCCIA, du musst dich warm anziehen, denn nun wird ein neues Outdoor-Spiel euch ein Stück Rasen- oder Strandfläche entwenden. BOOCHIE wird es genannt und im Hause Zoch produziert, ist allerdings eine amerikanische Lizenz von Gamewright. Der Boochie ist ein zwölfseitiger Schaumstoffwürfel, der als „Schweinchen” dient. Nun muss jeder der vier Mitspieler versuchen mit seinem Ball (ähnelt einem Jonglierball) oder dem Ring möglichst nah an dem Boochie zu werfen, ideal ist es, wenn der Ring den Boochie einfängt. Jetzt gibt es Punkte, 2 für den Nächstliegenden, einen für den zweitplazierten. Auf dem Würfel stehen aber auch noch Anweisungen, um an Bonuspunkte zu kommen, etwa wenn der Ball näher als der Ring am Boochie liegt, bekommt man einen Extrapunkt. Dieser Punktwert wird auf seiner Actionuhr festgehalten. Wer zuerst 11 Punkte eingesammelt hat, gewinnt. Aber diese Actionuhren haben es in sich, dazu schalten wir live zur ersten Berliner BOOCHIE-Meisterschaft:

„Ja, meine lieben Zuhörer, hier geht es ganz hart zur Sache. Frau I. aus B. ist gerade am Zug. Was wird sie uns diesmal zeigen, ihre eingeworfene Pirouette in der letzten Runde sorgten schon für Begeisterungsstürme unter den Zuschauern. Aber was wird das? Sie wirft den Ball hoch und schlägt ihn….
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Autsch, der ging wohl in die Zuschauermenge und landete mit einem lauten Klatsch am Kopf eines Gastes. Das ist dann wohl nicht nah genug am Boochie. Jetzt sehen wir gleich Herr O. aus B. Er wirkt hochkonzentriert und … wendet sich vom Boochie ab? Das ist hart, er muss rückwärts werfen. Aber gar nicht sooo schlecht, zumindest keinen Zuschauer getroffen. Herr R. aus B. ist der Nächste in der Reihenfolge. Er setzt sich in den Schneidersitz und wirft. Das ist einfach, das ist simpel, entsprechend gut ist das Ergebnis. Der letzte Teilnehmer, Herr P. aus B. schreitet zur Abwurflinie und lässt sich in den Liegestütz fallen und wirft dann den Ball, sportlich, sportlich.
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Nun werden schnell noch die zweiten Wurfobjekte genutzt, wobei Herr O. beim Rückwärtswurf knapp die Torte verpasst, Frau I. feststellen muss, dass der Ring sich nicht so gut schlagen lässt, Herr R. einen Krampf beim neuerlichen Schneidersitz bekommt und Herr P. feststellt, dass ein Liegestütz auch zum Hexenschuss führen kann. Nun schreiten alle zur Punktvergabe.
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Der Boochie gibt Bonuspunkte für das weitentfernteste Objekt, was Frau I. zu der Bemerkung verleitete, dass der Zuschauer ihren geschlagenen Ball wohl unrechtmäßig aufgehalten hätte. Aber schön, noch hat niemand die 11 Punkte, so dass die nächste Runde mit Herrn O. aus B. beginnt. Der neue Punktestand auf der Actionuhr führt diesmal zu einer neuen Aktion. Ein Raunen geht durch die Menschenmenge. Ich muss mir erstmal einen besseren Beobachtungspunkt suchen. Nein, das ist hart. Er muss mit dem Kopf auf den Boden aufsetzen und….”
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Ich glaube das reicht, um zu verstehen, dass die Actionuhren, je nach Punktestand, die Wurfvariante vorgibt. Und jede Uhr hat andere Varianten. Da wird gekickt, mit dem Ellenbogen geschlagen, rückwärts geworfen und so weiter und so fort. Teilweise etwas genauere Anweisungen wären zwar hilfreich gewesen, aber mit einem guten Schuss Einigungswillen überwindet man auch diese Hürde. Grundsätzlich haben alle sehr viel Spaß, sowohl die Spielenden wie auch die Zuschauer.
BOOCHIE von Forrest-Pruzan Creative, Zoch Verlag, 2-4 Spieler

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Smallworld

30. Juli 2009

Smallvinci
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Die Neuauflage von VINCI als SMALLWORLD empfand ich als sehr mutigen Schritt. VINCI ist, ohne Frage, ein sehr gutes Spiel, aber auf Grund seiner Betonung auf Eroberung war es doch eher einer kleineren Anhängerschar vorbehalten. Doch Days Of Wonder hat sich alle Mühe gegeben, an der Spielbarkeit herum zu feilen und die Optik deutlich zu verändern.
Das Spielkonzept ist recht schnell erläutert. Sie werden eine Anzahl von Pappcounter bekommen (Die Menge resultiert aus der Kombination Rasse und Spezialfähigkeit, für die Sie sich entschieden haben). Mit diesen werden sie Gebiete erobern (Stimmt, der Eroberungscharakter steckt immer noch in dem Spiel, aber dazu später mehr), zum Erobern benötigen Sie immer zwei Counter plus einem für jedes zusätzliche Plättchen, das in diesem Feld liegt, dieses können gegnerische Plättchen, Festungen, Gebirge und andere sein. Dies führen Sie in Ihrem Zug so lange aus, bis Sie nicht mehr wollen oder keine Counter mehr haben. Dann bekommen Sie grundsätzlich einen Punkt für jedes Feld, das sie mit Ihren Spielfiguren besetzt halten und eventuell Sonderpunkte über Ihre Rassen- und/oder Spezialfähigkeiten. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, entfernen Sie aus allen Ihren Feldern die Counter bis auf einen. Damit starten Sie dann einen neuerlichen Eroberungszug. Hier zeichnet sich also schon die erste Problematik ab. Sie bekommen keinen Nachschub an Spielfiguren. Irgendwann werden Sie nicht mehr genügend Figuren zur Verfügung haben. Dann können sie sich entscheiden, sich von der gespielten Rasse zu trennen. Sie räumen alle Felder Ihrer Rasse bis auf einen Counter, wenden diesen als Markierung für Ihre Felder und suchen sich in der nächsten Runde von den sechs ausliegenden Kombinationen Rassen/Spezialfähigkeiten eine aus und starten damit Ihren Zug. Am Ende der Runde bekommen Sie Punkte für Ihr neues Volk und das abgelegte Volk, solange dadurch noch Felder besetzt gehalten werden. Je nach Mitspielerzahl passiert dies in 8-10 Runden, wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das Ganze dauert 30-90 Minuten. Kenner von VINCI werden jetzt sagen: „Na schön, wir spielen jetzt eine vorgegebene Rundenzahl, vorher hat derjenige gewonnen, der als Erster eine bestimmte Punktzahl erreicht hat. Brauche ich deshalb ein neues Spiel?“ Wie schon erwähnt, ist deutlich an der Spielbarkeit gearbeitet worden.
Ich beginne mal mit den Fähigkeiten. Bei VINCI gibt es 26 verschiedene Plättchen (55 sind es insgesamt), die durch Zufall als Pärchen gezogen werden, dadurch ergeben sich recht viele Kombinationsmöglichkeiten. In SMALLWORLD können 14 Rassen mit 20 Spezialfähigkeiten kombiniert werden. Manche Fähigkeiten sind übernommen worden (z.B. sind aus den Galeeren Wassermänner geworden). Andere wurden nicht mehr benötigt (z.B. Nachrichtenwesen).
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Dies ergibt zwar insgesamt weniger Möglichkeiten, aber die Vorstellung, dass ich mit meinen Elben, Halblingen oder Riesen spiele, hinterlässt bei mir einen besseren Eindruck, als gesichtslose Counterkombinationen. Womit ich noch mal auf den Eroberungsgedanken zu sprechen komme. Es scheint für viele Spieler leichter, sich mit den Gedanken anzufreunden, dass sich knuddlige Fantasyfiguren die Köpfe einschlagen, als mit Counter über eine reale Europakarte zu ziehen. Womit wir beim zweiten Punkt sind, grafische Gestaltung. VINCI zu verschönern, dazu gehört nicht viel, selbst die zweite Auflage mit den etwas verschönerten Spielplan konnte man nicht wirklich eine Augenweide nennen.
Bei SMALLWORLD hat sich die Firma auf eine Gratwanderung zwischen kitschig und nett gezeichnet gewagt. Als optimal gelungen würde ich es immer noch nicht bezeichnen, aber diese Art der Gestaltung nimmt einiges an Berührungsängste mit dieser Art von Spiel, letzt endlich ist es eine Geschmacksfrage. Die beste Veränderung ergibt sich in der unterschiedlichen Gestaltung der Spielpläne, angepasst an die Mitspielerzahl. Für jede Spielerzahl von 2-5 gibt es einen eigenen Spielplan.ImageBanana - smallworld1.jpgImageBanana - vinci2.jpg
Der Bereich Spielregel ist auch kräftig überarbeitet worden. Die Regel, dass alle Spielsteine eines Volkes in Verbindung bleiben müssen, gibt es nicht mehr (Daher benötigt man auch das Nachrichtenwesen nicht). Die Eroberung muss nicht mehr zwangsweise vom letzten eroberten Feld weitergeführt werden. Jedes Gebiet bringt jetzt einen Punkt, auch die Gebirgsfelder. Mein aktives Volk darf an mein untergangenes Volk angrenzen. Es gibt die Möglichkeit mit dem letzten Plättchen per Würfelwurf ein Gebiet zu erobern (Und ich gebe gerne zu, ein Zufallsfaktor ohne Risiko eines Verlusts, nutze ich immer sehr gerne). Die gesammelten Siegpunkte sind geheim Dies alles führt zu einer besseren Spielbarkeit und Reduzierung der Spieldauer. Freunde von VINCI empfinden diese Regeländerungen eher als Versimplung des Spielprinzips und fühlen sich durch die Regelzwänge des VINCI strategisch mehr gefordert.
Wenn ein VINCI noch nicht den Weg in den heimischen Haushalt gefunden hat und Sie sich vorstellen können ein schnelles Eroberungsspiel zu spielen, dann ist SMALLWORLD sicher einen Blick wert, falls Sie aber ein VINCI schon Ihr Eigen nennen, dann…
Meine Entscheidung sieht so aus, ich werde mir die Regel von VINCI kopieren und SMALLWORLD behalten.
SMALLWORLD von Philippe Keyearts, Days of Wonder 2009, 2-5 Spieler

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Zoowaboo

16. Juni 2009

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“Riens ne vas plus!” Dies sind die Worte, die mir nach Bekanntgabe der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres einfallen.
Dies ist allerdings auch der Satz, den man bei einer Partie ZOOWABOO gebrauchen könnte. In diesem Spiel befinden sich 6 Flösse, die unterschiedliche Hohlräume ihr eigen nennen. Dieser Hohlraum möchte mit liegenden Holztieren gefüllt werden. Am Anfang werden 10 Karten mit Tierabbildungen aufgedeckt. Jetzt muss jeder, gleichzeitig und geheim, sich entscheiden, ob diese zehn Tiere in den aktuellen Hohlraum passen (Kleiner Tipp: 10 passen immer).
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Wenn alle Mitspieler davon überzeugt sind und mit Ja! stimmen, wird Karte Nummer 11 aufgedeckt. Und? Passen denn jetzt auch noch die elf Tiere? Man wird jetzt bei einigen Spielern schon ein leichtes Zweifeln in den Gesichtszügen entdecken. Sind wieder alle überzeugt, das es klappt, dann kommt Tier Nummer 12. Dies Spielchen geht so lange, bis es ein paar Spieler gibt, die es noch immer glauben und einen Teil, der davon in keinster Weise überzeugt ist. Nun haben die Gutgläubigen eine Minute Zeit, die Tiere in den Hohlraum unter zu bringen.
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Schaffen sie es, gewinnen sie die Punkte in dieser Runde, gelingt es nicht bekommen die Zweifler die Punkte. Der Punktwert steigert sich, im Laufe der Partie, von 1-6, was auch durchaus sinnvoll ist, da die Erfahrung während der laufenden Runde steigt und man deutlich besser einschätzen kann, ob die Tiere passen oder eben nicht. Falls sich alle einig sind, dass die Holzfiguren sicher keinen Platz im Floß haben, wird eines der Tiere ausgetauscht. Nach welchen Kriterien diese Auswahl stattfindet, da lässt uns die Spielregel leider etwas allein. Sie sollten also auch mal damit rechnen, dass Ihr Kind nicht davon zu überzeugen ist, dass sein Lieblingskamel unbedingt getauscht werden sollte, auch wenn dieses Kamel am schwierigsten im Floß unterzubringen ist. Das Ganze hat schon ein wenig den Charakter eines Roulettespiels. Setze ich auf rot (Nein) oder grün (Ja)? ZOOWABOO ist mein Favorit für das Jahr 2009. Es ist ein Kinderspiel, das erwachsenentauglich ist und dabei die kleinen grauen Zellen durchaus in Schwung bringt.
ZOOWABOO wurde auch vom Deuschen Lernspielpreis nominiert. Dort geriet es allerdings in die Kategorie “ab 3 Jahre”. Da hat es eigentlich nichts zu suchen. Es mag sein, dass es wegen der Altersangabe “ab 5″ geschah. Hier hätte man ruhig mutiger sein können und es in der Kategorie “ab 6″ nominieren können. Dies wäre zutreffender gewesen.
ZOOWABOO von Carlo A. Rossi, 2-4 Spieler, Selecta.

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Montego Bay

29. April 2009

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Geradezu pompös kommt die aktuelle Neuheit von Queen Games daher,  übergroße Schachtel, sehr großer Spielplan, extra große Schiffe (aus Pappe), nett gestaltete Spielfiguren, ein Satz Karten und dann noch so einiges restliches Spielmaterial. Allerdings gewinne ich nach ein paar Runden immer mehr den Eindruck, dass Queen Games das Ganze auch etwas kleiner produzieren könnte. Worum geht es? Jeder hat zwei Arbeiter, die er mit Hilfe von Karten, auf einem Rundkurs bewegt. Dabei werden Sie vor einem Lager landen, hoffentlich lukrativ genug. Es gilt Fässer und Münzen einzusammeln. Die Fässer werde ich auf Schiffe verladen und dafür eventuell Punkte kassieren, mit den Münzen kann ich einen zusätzlichen Arbeiter einstellen, der allerdings immer nur eine Runde arbeitet. Doch in manchen Lagerräumen sind die Fässer, Holzwurm sei Dank, kaputt. Dies führt dazu, dass Sie eine Anzahl von Fässern aus den Schiffen wieder heraus nehmen müssen. Wenn ein Schiff voll beladen ist (unterschiedliche Ladekapazitäten), legt es ab und man kassiert Punkte. Dabei sollten Sie möglichst die Mehrheit an Fässern in diesem Boot besitzen, denn dies führt zu deutlich mehr Punkte. Derjenige, der dafür sorgt, dass das Schiff ablegt, bekommt einen Bonuspunkt. Sobald nur noch eine bestimmte Anzahl an Schiffen zur Verfügung steht, ist das Spiel beendet.
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Worin die Schwierigkeit liegt? MONTEGO BAY verläuft recht chaotisch. Die Bewegungsphase verläuft in einer bestimmten Reihenfolge der Arbeiterfiguren, sichtbar für alle auf einer Führungsschiene.  Die Figuren bewegen sich im Uhrzeigersinn, landen sie dabei auf eine andere Figur, wird diese auf die gegenüberliegende Seite versetzt. Steht da schon jemand, muß ich meine Figur rückwärts bewegen. Haben alle ihre Figuren bewegt, wird die Auswertung (wer bekommt wieviele Fässer und auf welche Schiffe verlade ich sie) entgegen dem Uhrzeigersinn abgehandelt. Da startet derjenige, der am nächsten zu dem sogenannten “Tally Man” steht. Sie müssen also im Auge behalten, wo Ihre Figur landet und ob Sie die Fässer dann noch auf Ihr Lieblingsschiff unterbringen. Das Alles im Auge zu behalten, gestaltet sich extrem schwierig. Ich fühle mich ein wenig in eine Partie ROBO RALLY für Einsteiger versetzt. Mein Spiel ist es nicht, aber es gibt durchaus Leute, die bei einem gewissen Maß an Chaos so richtig aufblühen. Probe spielen!

MONTEGO BAY von Michael Feldkötter, Queen Games 2009, 2-4 Spieler

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