Hauen und Stechen
Da die diesjährige Nominierungsliste und das daraus resultierende Spiel des Jahres DIXIT fast schon Friedensnobelpreis verdächtig ist, möchte ich hiermit darauf verweisen, dass im letzten Halbjahr auch durchaus einige mehr Konflikt betonende Spiele erschienen sind. Einige davon möchte ich euch hier näher bringen. Beginnen werde ich mit WARHAMMER INVASION.

Als reines Kartenspiel konzipiert, simuliert es die täglich anstehenden Prügeleien der Fraktionen der Zwerge, Orks, des Imperiums oder Chaos untereinander. Zumindest wenn man den diversen Regelwerken aus dem Warhammer-Universum glauben mag, gehört anscheinend aufeinander einkloppen zu deren alltäglichen Berufswerk. Jedenfalls hat jeder in diesem Spiel eine eigene Hauptstadt, die es gegen die anstürmenden Armeen des Gegners zu verteidigen gilt und gleichzeitig muss man die gegnerische Hauptstadt einnehmen.

Die Stadt besteht aus drei Bereichen, sind zwei davon gefallen, habe ich verloren. Jeder Bereich hat seine Sonderfunktion. Einer sorgt für Resourcennachschub, diesen benötige ich zum Bezahlen der Karten, die ich ausspielen möchte, ein anderer für die Anzahl der Karten, die ich nachziehe (aber Vorsicht! Wenn ich keine Karten mehr zum Nachziehen habe, verliere ich ebenfalls) und letztendlich der Bereich, von wo ich die gegnerische Hauptstadt angreifen kann. Entsprechend seiner Fraktion bekommt man einen vor konstruierten Kartenstapel, der durch einer geringen Anzahl an zufälligen Karten aufgestockt wird, so dass man bei jedem Spiel etwas andere Karten hat. Wenn Armee auf Armee prallt, wird der Schadens- mit dem Widerstandswert verrechnet, ist keine Verteidigung vorhanden, geht der Schaden direkt auf die Hauptstadt. Manch einer fühlt sich vielleicht an ein aufgemotztes MAG-BLAST erinnert, was auch nicht so falsch ist. Es ist allerdings schon deutlich mehr Taktik und etwas mehr Zeitaufwand nötig, um alle Feinheiten zu sehen. Sicher gibt es auch in diversen Foren Diskussionen darüber, welches die beste Fraktion sei. Aber wer der Meinung ist, dass eine Fraktion oder eine Kartenkombi zu mächtig sei, spielt dann eben die Draftvariante, in der beide Spieler jeweils am eigenen und am gegnerischen Deck rumpfuscheln. Spätestens jetzt werden wahrscheinlich bei einigen Lesern die Alarmsirenen angehen: “Das hört sich doch wie so ein Sammelkartenspiel an, wo man unendlich von diesen kleinen Tüten kaufen muss, bevor man etwas halbwegs vernünftiges zusammen hat!” Nein, dieses Spiel ist ein Vertreter der sogenannten Living Card Games. Das heißt, es gibt ebenfalls diverse Nachkaufsets, aber alle sind in sich abgeschlossen und es gibt keinen Zufallsfaktor, welche Karten man kauft. Mit dem Grundset ist man auch erst mal eine Weile beschäftigt. Über die Ergänzungssets kommen zum Beispiel neue Völker ins Spiel wie die Hoch- und Dunkelelfen oder die Skaven (kleine Rattenmenschen).


Ich persönlich hätte es ja lieber gesehen, wenn Heidelberger von den Living Card Games die genommen hätte, die in der Welt von Cthulhu oder des eisernen Throns spielen. Aber dies ändert nichts am Spielspaß den man mit WARHAMMER INVASION zu zweit hat.
Dann hätten wir da CLAUSTROPHOBIA.

Dieses Spiel ist ein “Dungeoncrawler” für zwei Spieler. Ein Dungeon…was? Ein Spieler mimt den Monsteranführer und versucht mit Hilfe von Mumien, Monstern, Mutationen den Gegenspieler, der vier Helden steuert, von seinem Ziel abzubringen, was da meistens lautet, komme von Punkt a nach b, je nach Szenario. Gespielt wird auf einem modularen Spielplan, soll heißen, immer wenn der Heldenspieler ein neues Gebiet betritt, wird eine neue Platte aufgedeckt und angelegt. Erstaunlich ist, das trotz der Größe dieser Platten, ein kompletter Plan auf einem normalen Spieltisch passt. Was ist jetzt das Besondere an CLAUSTROPHOBIA? Zum einen die Spieldauer von 30-60 Minuten pro Partie, dann gibt es angemalte Spielfiguren und ein recht pfiffiges Schadenssystem.
Die Eigenschaften der Helden werden durch Tafeln angezeigt, in denen Stifte hinein gesteckt werden, falls dieser einen Treffer bekommt. Jedes Feld steht für eine Würfelzahl von 1-6. Der Heldenspieler würfelt so viele Würfel, wie er noch Spielfiguren besitzt und teilt jedem Held einen Würfel zu, dessen Zahl regelt die Bewegungsweite, den Verteidigungs- und Angriffswert. Wenn ein Held schon zwei Treffer hat, zum Beispiel auf der 3 und 4, dann kann er für diesen Helden diese Würfelzahl nicht mehr nutzen, ist also in seinen Möglichkeiten eingeschränkt. Bei sechs Treffern ist aus und vorbei mit dieser Spielfigur.

Der Herr der Monster würfelt meistens mit drei Würfel und verteilt das Ergebnis auf einem Tableau. Damit lässt man die Monster erscheinen (auf einer leeren Platte mit mindestens einem Zugang), Fallen verursachen Schaden, Aktionskarten werden gezogen und anderes mehr. Das Spiel ist hervorragend für Neueinsteiger in diese Art von Spiel geeignet, was fehlt, ist ein wenig Abwechslung, aber da hilft ja das Internet mit herunter ladbaren Zusatzmaterial, unter anderem auch mit einer sehr guten deutschen Übersetzung, weiter. Zumal man hoffen kann, das es eine Erweiterung geben wird. Ich hoffe noch darauf, dass vielleicht jemand Findiges eine Möglichkeit sich ausdenkt, wie man CLAUSTROPHOBIA und MAGE KNIGHT miteinander verbindet.
Zu guter Letzt wage ich mich an MARIA.

Dazu muss ich allerdings sagen, dass mich Konfliktsimulationen nie sonderlich gereizt haben. Ein Hauptgrund waren immer diese Versorgungsregeln. Da kommt jemand von hinten an geschlichen, schaut dir noch nicht einmal in einem direkten Kampf in die Augen und sagt dir: “Deine Versorgungslinien sind jetzt hier und da abgeschnitten und diese und jene Armee verhungert gerade und wird vom Feld genommen. Dazu steht diese Kanone auf dem Hügel dort und kann etwas weiter schießen. Und dann erwürfelt sie noch einen kritischen Treffer und damit ist diese Armee auch weg vom Fenster und eigentlich können wir aufhören.” Super, fühle mich munter und gut unterhalten. Als dann bei MARIA auch die Rede von Versorgung war, begann ich erst mal wild mit den Augen zu zucken, aber das Kampfsystem mit den Spielkarten, welches schon im Erstlingswerk FRIEDRICH verwendet wurde, reizte doch sehr. Gegen FRIEDRICH sprach aber die Personenzahl (3-4), welche bei MARIA auf freundliche 2-3 reduziert wurde. Um es vorweg zu nehmen, ich bin begeistert. Historisch geht es um den österreichischen Erbfolgekrieg 1740. Das Spiel kommt mit einer Einstiegsregel (dabei ist es Ziel, je nach geführter Nation, eine Anzahl Festungen zu erobern) und eine Profiversion (hier ist es Ziel, eine Anzahl Siegpunktmarker los zu werden). Das eigentliche Spielprinzip ist in beiden Varianten gleich. Man zieht Karten entsprechend der Nation, die man führt, muss sehen ob die Versorgung (da ist das Wort schon wieder, aber in diesem Spiel ist es nicht so tragisch, da der Versorgungstroß sich bewegt und nicht an eine bestimmte Stadt gekoppelt ist) stimmt, bewegt die Generäle und versucht gegnerische Generäle zu plätten oder bestimmte Felder einzunehmen. Das eigentlich geniale ist das Kampfsystem. Der Spielplan ist in diversen Bereichen eingeteilt, jeder Bereich hat sein eigenes Kartenfarbsymbol (Kreuz, Pik, Herz oder Karo).

Wenn es zum Kampf kommt, werden die Anzahl der Armeen, die der General mit sich führt, offenbart (darüber wird auf einem Zettel während des Spiels geheim Buch geführt). Meistens ergibt sich daraus eine Differenz. Der Unterlegene kann jetzt eine oder mehrere Karten, in der Farbe des Bereichs in dem sich der General aufhält, ausspielen. Mit den Kartenwerten versucht er die Differenz zu seinen Gunsten zu verschieben, so dass der andere General gezwungen ist, dagegen zu halten. Allerdings in der Farbe des Bereichs, wo sich dieser General aufhält. Und das ist ein herrliches Zocken. Es kann durchaus passieren, das man mit einer guten Kartenhand verliert, da der Gegner eine noch etwas bessere Hand besitzt.

Und wenn man sich bei einer solchen Schlacht zu sehr verausgabt, kann man durchaus böse ins Hintertreffen geraten. Also immer gut Haus halten und nicht alles in eine Schlacht verbraten. In der Profivariante kommt noch eine Versteigerung von Politikkarten hinzu, die einem zusätzliche Möglichkeiten verschaffen. Dann werden die historischen Gegebenheiten auch mehr ins Spiel eingeführt. Da ist dann von Subsidienverträge, Sachsens Wankelmut oder Neutralität, die Rede, aber diese zusätzlichen Regeln bleiben im überschaubaren Rahmen. Aber ich hätte mir doch eine klarere Trennung von Einsteiger- und Profiregel gewünscht. Es liest sich einfacher und ist überschaubarer. Aber ob ihr nun eben mal schnell 1-2 Stunden Kampfknödeln, oder 2-3 Stunden (am Anfang eher 3-4 Stunden) in die Profivariante einsteigen wollt, langweilig wird es sicher in beiden Varianten nicht. Ich finde übrigens, dass MARIA auch sehr gut zu zweit funktioniert. Bei drei Spieler benötigt man noch etwas mehr diplomatisches Geschick, bei zwei Personen sind die Linien klar abgesteckt.
Moment, ich bekomme gerade eine aktuelle Nachricht herein. Ganz frisch eingetroffen sind BATTLES OF WESTEROS, der Nachfolger zu BATTLELORE


und die Erweiterung FABELN UND LEGENDEN zu SMALLWORLD. Und jetzt bleibt mir eigentlich nur noch ein fröhliches Hauen und Stechen zu wünschen.












































