Smallworld

30. Juli 2009

Smallvinci
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Die Neuauflage von VINCI als SMALLWORLD empfand ich als sehr mutigen Schritt. VINCI ist, ohne Frage, ein sehr gutes Spiel, aber auf Grund seiner Betonung auf Eroberung war es doch eher einer kleineren Anhängerschar vorbehalten. Doch Days Of Wonder hat sich alle Mühe gegeben, an der Spielbarkeit herum zu feilen und die Optik deutlich zu verändern.
Das Spielkonzept ist recht schnell erläutert. Sie werden eine Anzahl von Pappcounter bekommen (Die Menge resultiert aus der Kombination Rasse und Spezialfähigkeit, für die Sie sich entschieden haben). Mit diesen werden sie Gebiete erobern (Stimmt, der Eroberungscharakter steckt immer noch in dem Spiel, aber dazu später mehr), zum Erobern benötigen Sie immer zwei Counter plus einem für jedes zusätzliche Plättchen, das in diesem Feld liegt, dieses können gegnerische Plättchen, Festungen, Gebirge und andere sein. Dies führen Sie in Ihrem Zug so lange aus, bis Sie nicht mehr wollen oder keine Counter mehr haben. Dann bekommen Sie grundsätzlich einen Punkt für jedes Feld, das sie mit Ihren Spielfiguren besetzt halten und eventuell Sonderpunkte über Ihre Rassen- und/oder Spezialfähigkeiten. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, entfernen Sie aus allen Ihren Feldern die Counter bis auf einen. Damit starten Sie dann einen neuerlichen Eroberungszug. Hier zeichnet sich also schon die erste Problematik ab. Sie bekommen keinen Nachschub an Spielfiguren. Irgendwann werden Sie nicht mehr genügend Figuren zur Verfügung haben. Dann können sie sich entscheiden, sich von der gespielten Rasse zu trennen. Sie räumen alle Felder Ihrer Rasse bis auf einen Counter, wenden diesen als Markierung für Ihre Felder und suchen sich in der nächsten Runde von den sechs ausliegenden Kombinationen Rassen/Spezialfähigkeiten eine aus und starten damit Ihren Zug. Am Ende der Runde bekommen Sie Punkte für Ihr neues Volk und das abgelegte Volk, solange dadurch noch Felder besetzt gehalten werden. Je nach Mitspielerzahl passiert dies in 8-10 Runden, wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das Ganze dauert 30-90 Minuten. Kenner von VINCI werden jetzt sagen: „Na schön, wir spielen jetzt eine vorgegebene Rundenzahl, vorher hat derjenige gewonnen, der als Erster eine bestimmte Punktzahl erreicht hat. Brauche ich deshalb ein neues Spiel?“ Wie schon erwähnt, ist deutlich an der Spielbarkeit gearbeitet worden.
Ich beginne mal mit den Fähigkeiten. Bei VINCI gibt es 26 verschiedene Plättchen (55 sind es insgesamt), die durch Zufall als Pärchen gezogen werden, dadurch ergeben sich recht viele Kombinationsmöglichkeiten. In SMALLWORLD können 14 Rassen mit 20 Spezialfähigkeiten kombiniert werden. Manche Fähigkeiten sind übernommen worden (z.B. sind aus den Galeeren Wassermänner geworden). Andere wurden nicht mehr benötigt (z.B. Nachrichtenwesen).
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Dies ergibt zwar insgesamt weniger Möglichkeiten, aber die Vorstellung, dass ich mit meinen Elben, Halblingen oder Riesen spiele, hinterlässt bei mir einen besseren Eindruck, als gesichtslose Counterkombinationen. Womit ich noch mal auf den Eroberungsgedanken zu sprechen komme. Es scheint für viele Spieler leichter, sich mit den Gedanken anzufreunden, dass sich knuddlige Fantasyfiguren die Köpfe einschlagen, als mit Counter über eine reale Europakarte zu ziehen. Womit wir beim zweiten Punkt sind, grafische Gestaltung. VINCI zu verschönern, dazu gehört nicht viel, selbst die zweite Auflage mit den etwas verschönerten Spielplan konnte man nicht wirklich eine Augenweide nennen.
Bei SMALLWORLD hat sich die Firma auf eine Gratwanderung zwischen kitschig und nett gezeichnet gewagt. Als optimal gelungen würde ich es immer noch nicht bezeichnen, aber diese Art der Gestaltung nimmt einiges an Berührungsängste mit dieser Art von Spiel, letzt endlich ist es eine Geschmacksfrage. Die beste Veränderung ergibt sich in der unterschiedlichen Gestaltung der Spielpläne, angepasst an die Mitspielerzahl. Für jede Spielerzahl von 2-5 gibt es einen eigenen Spielplan.ImageBanana - smallworld1.jpgImageBanana - vinci2.jpg
Der Bereich Spielregel ist auch kräftig überarbeitet worden. Die Regel, dass alle Spielsteine eines Volkes in Verbindung bleiben müssen, gibt es nicht mehr (Daher benötigt man auch das Nachrichtenwesen nicht). Die Eroberung muss nicht mehr zwangsweise vom letzten eroberten Feld weitergeführt werden. Jedes Gebiet bringt jetzt einen Punkt, auch die Gebirgsfelder. Mein aktives Volk darf an mein untergangenes Volk angrenzen. Es gibt die Möglichkeit mit dem letzten Plättchen per Würfelwurf ein Gebiet zu erobern (Und ich gebe gerne zu, ein Zufallsfaktor ohne Risiko eines Verlusts, nutze ich immer sehr gerne). Die gesammelten Siegpunkte sind geheim Dies alles führt zu einer besseren Spielbarkeit und Reduzierung der Spieldauer. Freunde von VINCI empfinden diese Regeländerungen eher als Versimplung des Spielprinzips und fühlen sich durch die Regelzwänge des VINCI strategisch mehr gefordert.
Wenn ein VINCI noch nicht den Weg in den heimischen Haushalt gefunden hat und Sie sich vorstellen können ein schnelles Eroberungsspiel zu spielen, dann ist SMALLWORLD sicher einen Blick wert, falls Sie aber ein VINCI schon Ihr Eigen nennen, dann…
Meine Entscheidung sieht so aus, ich werde mir die Regel von VINCI kopieren und SMALLWORLD behalten.
SMALLWORLD von Philippe Keyearts, Days of Wonder 2009, 2-5 Spieler

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Zoowaboo

16. Juni 2009

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“Riens ne vas plus!” Dies sind die Worte, die mir nach Bekanntgabe der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres einfallen.
Dies ist allerdings auch der Satz, den man bei einer Partie ZOOWABOO gebrauchen könnte. In diesem Spiel befinden sich 6 Flösse, die unterschiedliche Hohlräume ihr eigen nennen. Dieser Hohlraum möchte mit liegenden Holztieren gefüllt werden. Am Anfang werden 10 Karten mit Tierabbildungen aufgedeckt. Jetzt muss jeder, gleichzeitig und geheim, sich entscheiden, ob diese zehn Tiere in den aktuellen Hohlraum passen (Kleiner Tipp: 10 passen immer).
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Wenn alle Mitspieler davon überzeugt sind und mit Ja! stimmen, wird Karte Nummer 11 aufgedeckt. Und? Passen denn jetzt auch noch die elf Tiere? Man wird jetzt bei einigen Spielern schon ein leichtes Zweifeln in den Gesichtszügen entdecken. Sind wieder alle überzeugt, das es klappt, dann kommt Tier Nummer 12. Dies Spielchen geht so lange, bis es ein paar Spieler gibt, die es noch immer glauben und einen Teil, der davon in keinster Weise überzeugt ist. Nun haben die Gutgläubigen eine Minute Zeit, die Tiere in den Hohlraum unter zu bringen.
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Schaffen sie es, gewinnen sie die Punkte in dieser Runde, gelingt es nicht bekommen die Zweifler die Punkte. Der Punktwert steigert sich, im Laufe der Partie, von 1-6, was auch durchaus sinnvoll ist, da die Erfahrung während der laufenden Runde steigt und man deutlich besser einschätzen kann, ob die Tiere passen oder eben nicht. Falls sich alle einig sind, dass die Holzfiguren sicher keinen Platz im Floß haben, wird eines der Tiere ausgetauscht. Nach welchen Kriterien diese Auswahl stattfindet, da lässt uns die Spielregel leider etwas allein. Sie sollten also auch mal damit rechnen, dass Ihr Kind nicht davon zu überzeugen ist, dass sein Lieblingskamel unbedingt getauscht werden sollte, auch wenn dieses Kamel am schwierigsten im Floß unterzubringen ist. Das Ganze hat schon ein wenig den Charakter eines Roulettespiels. Setze ich auf rot (Nein) oder grün (Ja)? ZOOWABOO ist mein Favorit für das Jahr 2009. Es ist ein Kinderspiel, das erwachsenentauglich ist und dabei die kleinen grauen Zellen durchaus in Schwung bringt.
ZOOWABOO wurde auch vom Deuschen Lernspielpreis nominiert. Dort geriet es allerdings in die Kategorie “ab 3 Jahre”. Da hat es eigentlich nichts zu suchen. Es mag sein, dass es wegen der Altersangabe “ab 5″ geschah. Hier hätte man ruhig mutiger sein können und es in der Kategorie “ab 6″ nominieren können. Dies wäre zutreffender gewesen.
ZOOWABOO von Carlo A. Rossi, 2-4 Spieler, Selecta.

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Montego Bay

29. April 2009

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Geradezu pompös kommt die aktuelle Neuheit von Queen Games daher,  übergroße Schachtel, sehr großer Spielplan, extra große Schiffe (aus Pappe), nett gestaltete Spielfiguren, ein Satz Karten und dann noch so einiges restliches Spielmaterial. Allerdings gewinne ich nach ein paar Runden immer mehr den Eindruck, dass Queen Games das Ganze auch etwas kleiner produzieren könnte. Worum geht es? Jeder hat zwei Arbeiter, die er mit Hilfe von Karten, auf einem Rundkurs bewegt. Dabei werden Sie vor einem Lager landen, hoffentlich lukrativ genug. Es gilt Fässer und Münzen einzusammeln. Die Fässer werde ich auf Schiffe verladen und dafür eventuell Punkte kassieren, mit den Münzen kann ich einen zusätzlichen Arbeiter einstellen, der allerdings immer nur eine Runde arbeitet. Doch in manchen Lagerräumen sind die Fässer, Holzwurm sei Dank, kaputt. Dies führt dazu, dass Sie eine Anzahl von Fässern aus den Schiffen wieder heraus nehmen müssen. Wenn ein Schiff voll beladen ist (unterschiedliche Ladekapazitäten), legt es ab und man kassiert Punkte. Dabei sollten Sie möglichst die Mehrheit an Fässern in diesem Boot besitzen, denn dies führt zu deutlich mehr Punkte. Derjenige, der dafür sorgt, dass das Schiff ablegt, bekommt einen Bonuspunkt. Sobald nur noch eine bestimmte Anzahl an Schiffen zur Verfügung steht, ist das Spiel beendet.
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Worin die Schwierigkeit liegt? MONTEGO BAY verläuft recht chaotisch. Die Bewegungsphase verläuft in einer bestimmten Reihenfolge der Arbeiterfiguren, sichtbar für alle auf einer Führungsschiene.  Die Figuren bewegen sich im Uhrzeigersinn, landen sie dabei auf eine andere Figur, wird diese auf die gegenüberliegende Seite versetzt. Steht da schon jemand, muß ich meine Figur rückwärts bewegen. Haben alle ihre Figuren bewegt, wird die Auswertung (wer bekommt wieviele Fässer und auf welche Schiffe verlade ich sie) entgegen dem Uhrzeigersinn abgehandelt. Da startet derjenige, der am nächsten zu dem sogenannten “Tally Man” steht. Sie müssen also im Auge behalten, wo Ihre Figur landet und ob Sie die Fässer dann noch auf Ihr Lieblingsschiff unterbringen. Das Alles im Auge zu behalten, gestaltet sich extrem schwierig. Ich fühle mich ein wenig in eine Partie ROBO RALLY für Einsteiger versetzt. Mein Spiel ist es nicht, aber es gibt durchaus Leute, die bei einem gewissen Maß an Chaos so richtig aufblühen. Probe spielen!

MONTEGO BAY von Michael Feldkötter, Queen Games 2009, 2-4 Spieler

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Okko

21. April 2009

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Ich liebe Comic und wenn sie so gezeichnet sind wie im Falle von “Okko”, dann könnte ich wieder mal schwach werden. Aber da zwei Hobbies eindeutig zu kostspielig sind, werde ich mich lieber dem gleichnamigen Spiel zum Comic zuwenden. Da die Regel Ausschnitte aus dem Comic enthält, wird der Einstieg, optisch zumindest, gleich etwas einfacher. auf dem ersten Blick erinnert das Design der Schachtel und des Inhalts ein wenig an DUNGEON TWISTER, welches nun überhaupt nicht zu meinen Lieblingsspielen gehört. Nach dem ersten Studium der Spielanleitung trat auch der leichte Touch eines Table Tops hervor, auch nicht unbedingt eine meiner Lieblingsspielformen. Doch ich bin ja hart im nehmen. Die Spielregeln sind schnell erklärt. Der Spielplan wird aus 4 Plattenmodulen zusammen gesetzt, zur Auswahl stehen 6 doppelseitig bedruckte Module. Für Varianz ist also gesorgt. Jeder führt eine Gruppe von Dämonenjägern oder bösen Kreaturen. Dazu gesellen sich noch neutrale Mitarbeiter und Gegenstände, alles zusammen darf einen Punktwert von 16 nicht übersteigen. Klar ist, je schicker der Charakter oder der Gegenstand, desto teurer sind die Kosten. Es gibt aber auch ein Abenteuer-Buch, in dem schon bestimmte Gruppen zusammen gestellt wurden. Jeder Charakter unterscheidet sich in den Werten Angriff, Verteidigung, Bewegung und Willenskraft und jeder hat noch ihm eigene Fähigkeiten, die grundsätzlich wirken oder durch ein Würfelergebnis ausgelöst werden. Die Würfel sind übrigens kein unerhebliches Element. Zu Beginn seines Zuges würfelt man mit 4 Symbolwürfel.
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Diese kann ich nutzen, um meine Grundwerte zu erhöhen oder eben die Spezialfähigkeiten zu aktivieren. Ich darf einen Würfel pro Charakter parken. Beim Kampf wird der Angriffswert, eventuelle Boni und ein Wurf mit einem normalen W6 gegen den Wert Verteidigung, eventuellen Boni und…, richtig, einem Würfelwurf verrechnet. Das Schöne ist, als Verteidiger haut man zurück. Hat der Verteidiger einen höheren Wert erreicht, gibt es etwas für den Angreifer auf die Mütze. Das Ergebnis eines Kampfes führt meistens zum Rückzug und eventuell zur Schwächung. Im idealen Fall verabschiedet sich der gegnerische Charakter gerade aus dem Spiel. Habe ich Charaktere und Gegenstände im Wert von 12 Punkten geschlagen, ist das Spiel beendet und man darf mich als Sieger huldigen, andernfalls muss ich am Boden langrobben. Bewegung ist das taktische Element am Spiel. Jeder Charakter hat einen bestimmten Bewegungswert, der durch den Untergrund beeinflusst wird. Bewege ich ihn vorwärts kostet es einen Bewegungspunkt, rück- und seitwärts kostet es 2 Bewegungspunkte.
Pro Szenario braucht man rund 30-45 Minuten. Das macht es schon sehr sympatisch. Die Gestaltung ist sehr gut gelungen (die Pappaufsteller und Spielpläne sind sehr stimmungsvoll gezeichnet), dort gefällt vor allem die eindeutige Zuordnung des Untergrunds auf den einzelnen Feldern, so daß ich genau weiß, wieviel Bewegungspunkte ich benötige und ob eine Deckung bei Fernkampf vorliegt.
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Schwierigkeiten gibt es beim Timing von Schwächung und Rückzug. In der Regel wird erst geschwächt und dann kommt der Rückzug, im Beispiel auf der Internetseite ist es umgekehrt. Dies ist extrem wichtig bei Rückzug gegen eine Wand. Nach der Spielregel ist man dabei gleich hinüber, nach dem Beispiel nicht. Grundsätzlich hat es sehr viel Spaß gemacht, wenn auch manchmal das Reaktionstraining etwas übertrieben wird (Ausweichen der Würfel, die der Mitspieler mir an den Kopf werfen möchte, weil er wieder mal einen Wurf verreißt), schön wäre es noch, wenn man das Spiel zum Preis des Comic (ca. 20€) bekommen könnte.
Es gibt allerdings noch die Möglichkeit, alles etwas edler zu gestalten, mit richtigen Figuren.
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OKKO von Laurent Pouchain, 2 Spieler, Hazgaard Editions

Nachtrag: Die Firma Asmodee hat sich auf meine indirekte Anfrage zur Regel Rückzug und Schwächung sofort gemeldet. Hier die Antwort:
Korrekt ist die Regel, dass ein Charakter geschwächt wird und sich dann zurückzieht. Im ungünstigen Fall wird er also geschwächt und kann sich nur auf schwieriges Gelände oder in die Hände eines Gegners bewegt und wird so direkt besiegt. Ich stelle mir das so vor, dass der Charakter stolpert und dann vom Gegner niedergestreckt wird. Die Fähigkeit von Meister Kanatta, dann auch noch bestimmen zu dürfen, wohin sich der Gegner zurückziehen muss, ist dann tödlich. Also immer den Rücken frei halten!
Herzlichen Dank an Herr Heinecke für seine schnelle Reaktion!

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Bombay

16. April 2009

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Beim Betrachten des Covers von BOMBAY kommen mir sofort Erinnerungen an „Das Dschungelbuch”, besser hätte man Colonel Hathi nicht treffen können. Kurios ist es schon, dass ein Spiel über Indien heute noch BOMBAY heißt, obwohl ja seit 1996 Mumbai der offizielle Name der Stadt ist. Ungewöhnlich ist auch das Format der Schachtel (quadratisch, übergroß) in der die Neuheit von Ystari bei Asmodee erscheint. Doch dies soll mich nicht weiter stören, während ich mich dem Spiel zuwende.

Bei Mum-, Entschuldigung, BOMBAY geht es darum, durch Kaufen und Verkaufen von Seidenballen den meisten Reichtum anzuhäufen und danach den Bauchtanz der Verlierer bewundern zu dürfen (Na ja, das mit dem Bauchtanz lassen wir mal lieber). Jeder bekommt einen Elefanten und etwas Startkapital. Am Beginn jeder Runde wird das Angebot an Seide zufällig bestimmt. Während seines Zuges hat man 3 Aktionspunkte zur Verfügung, die man wie folgt nutzen kann:

  • - Bewegung von Feld zu Feld
  • - Kaufen von Seidenballen (Kosten abhängig vom Marktfeld, je mehr von einer Farbe im Angebot sind, desto günstiger ist der Einkauf)
  • - Verkaufen der Ware in einer Stadt (Preis abhängig von der Nachfrage)
  • - Bauen eines Palastes (kostet zusätzlich einen Seidenballen)
  • - Passen und eine Rupie kassieren.

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Natürlich sind in den einzelnen Aktionen noch Feinheiten versteckt, verkaufen in einer Stadt regelt den Verkaufspreis (die Farbe des gerade verkauften Ballens wird in dieser Stadt deutlich weniger einbringen) und man bekommt eventuell noch einen Stadtmarker. Diese sind wichtig für die Endabrechnung. Zusätzlich bekommen Sie noch einen Bonus, wenn gelbe oder violette Ballen verkauft werden. Beim Palastbau kommt man an die Palastmarken, die mir auch einige Vorteile bringen und sie verschaffen mir 1 Rupie aus der Bank extra für jeden Elefanten, der bei mir durchrauscht. Die Anzahl der Spielrunden ist abhängig von der Spielerzahl und das Ganze spielt sich in flüssigen 30-60Minuten. Am Ende zählt jede Rupie, es gibt Sonderprämien, wenn man mindestens 3 verschiedene Stadtmarken gesammelt hat und für die Mehrheiten im Palastbau + Kunden gibte es auch noch was extra. Wer aus diesen Erträgen das Meiste rausgeholt hat, gewinnt. Aber so richtig angesprungen hat es mich nicht, es hat einige nette Ideen, die Gestaltung ist gelungen (allein der rosa Elefant, herrlich) www.ImageBanana.net - bombay2.jpg
aber mir erscheint es zu einfach, es plätschert so dahin. Im Prinzip ist es ein Logistikspiel, die Seidenballen sollten zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein (die Elefanten haben nur ein begrenztes Tragevolumen von 2 Seidenballen), so ein bisschen wie AUF ACHSE, und wenn man ein wenig aufpasst, wird man dabei auch kaum gestört. Man muss halt die Verkaufspreise in den Städten und die Spielerreihenfolge im Auge behalten. Noch ein Tipp, das Spiel sollte vor dem Spielabend dringend ausgelüftet werden, der Geruch der Spielsteine aus Plastik kann schon mit dem eines Elefantengeheges locker mithalten.
BOMBAY von Cyril Demaegd, 2-5 Spieler, Ystari Games 2009

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Im Wald da sind die Räuber

11. April 2009

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Manchmal haben Newsletter per E-Mail doch ihre Daseinsberechtigung. Ohne diesen wäre mir vollkommen entgangen, dass ich da ja noch eine Rezi schreiben muss. Die Mail erhielt ich von einer Firma namens Krimsus Krimskrams Kiste. Inhalt dieser Nachricht war der Hinweis zu diversen Erweiterungen, derer vier, zu einem Spiel namens IM WALD DA SIND DIE RÄUBER. In diesem Spiel führen wir eine Räuberbande und versuchen nach drei Runden, insgesamt 36 Spielzüge, mehr Beute geklaut zu haben wie die anderen Räuberbanden.
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Mein Zug besteht aus folgenden Aktionen, als Erstes ziehe ich ein Wegeplättchen und lege es an, für die zweite Aktion haben ich je nach Runde eine Anzahl Aktionspunkte für jeden Räuber zur Verfügung. Diese verwende ich für die Bewegung, einsammeln oder ablegen der Beute. Danach wird der übelste Gegner der Räuber, der Gardist, bewegt. Dieser missratene Geselle wird allerdings auch von Runde zu Runde immer schneller.
Zum Glück bewegt er sich recht berechenbar, da er immer nur ein Ziel vor Augen hat, einen Bauernhof auf dem kürzesten Wege zu erreichen, falls er dabei einen gegnerischen Räuber erwischt … (Ab zum Startplatz und Beute bleibt liegen, hi, hi, hi).Wir mögen zwar alle Kollegen sein und unserem Beruf ehrenvoll nachgehen, aber bei reichhaltiger Beute hört die beste Freundschaft auf, natürlich nur im Spiel, nicht wahr? Nach 12 Spielzügen gibt es eine Wertung, wobei es sich lohnt, möglichst viele gleiche Beutechips zu besitzen. Bei der Endwertung sind allerdings auch komplette Beutesätze wünschenswert, der Bonuspunkte wegen. Man kann auch eine Figur opfern, um ein Gasthaus zu besetzen, bringt auch Punkte.
Da im alten Lied (Kennt eigentlich jemand die Melodie? Ich bekomme nur den Refrain zusammen, Schande über mich!) ein Mädchen zu einem Brombeerstrauch möchte, wurde dieses natürlich auch in das Spiel eingebaut. Es gibt eine Mädchenfigur, die während des Legens der Wegeplättchen auftaucht und dann vom Räuber, über der Schulter hängend, zum zentralen Strauch gebracht wird (bringt immerhin 3 Siegpunkte).

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Ich war bei einem Brettspiel von Mark Sienholz eher skeptisch, denn die Kartenspiele waren zwar allesamt originell, aber sie hatten schon ihre Tücken und vor allem Längen. Doch das bestätigte sich nicht. Grob gesagt ist es ein Logistikspiel, welches sich erstaunlich flüssig spielt, 60-90 Minuten, und für 2-4 Spieler empfehlenswert. Aber man sollte sich eher dem Thema des ständig auf der Flucht seienden Räubers widmen, als dem kühl kalkulierenden Gentlemandieb. Denn das kann zu unnötigen Längen führen.

( Achtung 1.Aprilfalle, Anmerkung admin)

Wie schon oben erwähnt, sind für dieses Spiel vier Erweiterungen geplant, hier möchte ich einfach den Newsletter zitieren:

Im Wald da sind die Räuber – Die Schwiegermutter-Erweiterung
Schnappen Sie sich – wie im Lied “Im Wald da sind die Räuber” besungen – die Schwiegermutter und setzen Sie sie auf dem höchsten Baum des Waldes ab.
Doch Vorsicht, die alte Dame ist kratzbürstig!

Ausstattung:
1 Schwiegermutter-Chip und 4 Hexaederplättchen plus
Spielanleitung im Holzdöschen im Schwiegermutter-Design

Im Wald da sind die Räuber – Die Seeräuber-Erweiterung
Stechen Sie mit Ihren Räubern in See. Dort erwarten Sie auf den umherfahrenden Handelsflotten unermessliche Reichtümer, die es zu erbeuten gilt. Doch die Händler
lassen ein Kanonenboot patrouillieren, um die Seeräuber dingfest zu machen. Darum lieber rechtzeitig in einen der Seeräuberhäfen zurückkehren, bevor man erwischt wird und alles wieder verliert.

Ausstattung:
14 Hexaederplättchen, 1 Kanonenboot und 4 Seeräuberschiffe plus Spielanleitung im kleinem Seesack

In der Stadt da sind die Räuber
Was machen die Räuber mit ihrer wohlerräuberten Beute?
Sie geben sich natürlich dem Vergnügen hin. Also auf in die nächstgelegene Stadt! Dort gilt es, den eigenen Räubern möglichst viel Spaß  zu gönnen, aber auch darauf zu achten, wie man aus der Vergnügungssucht der anderen selbst Gewinn schlagen kann. Unter den Spieltestern schon als die Sankt-Pauli-Erweiterung verschrien. Warum, werden Sie sehen …

Ausstattung:
14 Hexaederplättchen, ein Stadttor und viermal 14 Vergnügungs-Karten plus Spielanleitung in einer geprägten Stein-Schachtel

In der Bank da sind die Räuber
Mit dem mühsam ergaunerten Grundkapital streben Sie als Räuber nun nach Höherem. Gründen Sie eine Bank und investieren Sie in Häuser und Grundstücke. Gewähren Sie Kredite zu unmöglichen Konditionen und machen Sie ein Vermögen, wenn Sie diese mit gefälschten Gutachten an die anderen Räuber weitergeben. Stürzen Sie die Waldwirtschaft ins Chaos, aber bringen Sie rechtzeitig Ihre eigenen Erträge in Sicherheit.

Ausstattung:
14 Häuserkarten, 14 Grundstückskarten, 14 Kreditbriefe, 14 gefälschte Gutachten + Spielanleitung im Aktenkoffer (Falsches
Leder)

Die Erweiterungen sollen zu den Spielertagen in Essen 2009 erscheinen. Da bin ich ja mal gespannt!!!

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Finca

6. April 2009

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Endlich mal ein Spiel über “Malle”. Ja, richtig gelesen, die Ferien- und Skandalinsel schlechthin, wird mit einem Spiel gewürdigt. Allerdings begeben wir uns nicht in den Niederungen des “Ballermanns”, Sangria aus Eimer mit Strohhalmen oder Jürgen Drews, sondern wir widmen uns dem schönen Mallorca, mit Windmühlen und leckeren Früchten.
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Das Spiel bewegt sich auf zwei Ebenen. Auf einer, für diese Insel typischen, Windmühle bewegen wir unsere Figuren und sammeln Früchte ein, auf dem eigentlichen Spielplan werde ich die gesammelten Früchte abgeben, um damit Siegpunkte zu sammeln, wobei der Spielplan eher eine statistische Funktion hat. Die Bewegung auf der Windmühle ist recht übersichtlich. Das Startfeld meiner Figur gibt vor, wieviele Felder ich gehen muss, abhängig von der Anzahl Figuren (eigene, wie fremde), die dort stehen. Das Zielfeld meiner Bewegung gibt vor, wieviele Früchte der abgebildeten Sorte bekomme ich, ebenfalls abhängig von der Figurenzahl dort. Falls ich dabei eine der beiden markierten Linien überschreite, bekommen ich einen Eselskarren. Diese sind wichtig für die Lieferung der Früchte.
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Hier gibt es schon einige Möglichkeiten sich zum Ärgernis der Mitspieler zu entwickeln. Durch die Änderung der Figurenanzahl kommt der Mitspieler nicht mehr so weit wie er wollte oder er bekommt weniger Früchte. Ein anderes Stänkerelement ist aber deutlich netter, weil kalkulierbarer. Falls die Früchte im Pool nicht für die Ausgabe reichen, müssen alle(!) Spieler ihre Früchte abgeben und ich bekomme danach die mir zustehende Menge. Falls ich keine meiner Bauernfiguren bewegen möchte, kann ich Früchte ausliefern. Dazu benötige ich einen Eselskarren und darf genau 6 Früchte abliefern, diese können an eine oder mehrere Gemeinden gehen, Hauptsache, die Zahl sechs wird nicht überschritten. Auch hier genehmige ich mir immer gerne einen kleinen Blick auf meine Mitspieler und genieße die aufsteigenden Rauchwolken des Zornes, weil ichgenau DAS Früchteplättchen vor ihren Augen entferne und meiner Sammlung hinzufüge.
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Sobald alle Früchteplättchen in einem Feld entfernt wurden, gibt es noch einFincaplättchen zu gewinnen. Dazu sollte man in der aufgedruckten Fruchtsorte(n) die Mehrheit auf seinen Plättchen zu sehen haben. Dann wird eine Finca in dieses Feld gesetzt, dort möchte niemand mehr Früchte haben und wenn alle Fincas gesetzt wurden, neigt sich das Spiel dem Ende zu. Zusätzlich gibt es noch Aktions- und Bonusplättchen, die zu seinem Vorteil genutzt werden können. Dies alles spielt sich in ca. 45-75 Minuten ab. Gewonnen hat am Ende der Spieler mit den meisten Punkten aus Früchte-, Bonus-, Finca- und nicht eingesetzten Aktionsplättchen.

Ich gebe zu, dass dieses FINCA meinen eigentlichenFavoriten, DOMINION, vom Thron gestoßen hat, da es vom Thema und Umsetzung mal etwas anderes ist, mal kein Aufbauspiel, kein Mittelalter. Dieses Thema könnte auch mal wieder die Familie zum Spielen verführen, die eine Fraktion darf andere ärgern und Ware “verkaufen” und die andere Fraktion erfreut sich am schönen Design und sammeln.

FINCA von Ralf von der Linde, Wolfgang Sentker, Hans im Glück 2009 für 2-4 Spieler gleichermaßen gut geeignet

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