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	<description>… wir haben Spiele, die andere nicht einmal kennen …</description>
	<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 16:07:52 +0000</pubDate>
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		<title>Spielabend, 30.02.</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 16:07:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Olaf</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Dienstagsrunde]]></category>

		<category><![CDATA[Abenteuer Mittelerde]]></category>

		<category><![CDATA[Carson City]]></category>

		<category><![CDATA[Friedrich]]></category>

		<category><![CDATA[Maria]]></category>

		<category><![CDATA[Pandemie]]></category>

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		<description><![CDATA[Diesmal gab es drei Runden. &#8220;Abenteuer Mittelerde&#8221; von Kosmos nahm den ganzen großen Tisch ein. Zu viert wurde geknödelt, Ralf und Manfred kannten es schon, Jörg und Gerhard mussten sich erst dem Regelberg unterziehen. Mit halben Ohr hörte ich etwas von vorzeitigem Abbruch. Mittelerde ist schon ein Schwergewicht, gefiel denen die es kannten aber recht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Diesmal gab es drei Runden. &#8220;Abenteuer Mittelerde&#8221; von Kosmos nahm den ganzen großen Tisch ein. Zu viert wurde geknödelt, Ralf und Manfred kannten es schon, Jörg und Gerhard mussten sich erst dem Regelberg unterziehen. Mit halben Ohr hörte ich etwas von vorzeitigem Abbruch. Mittelerde ist schon ein Schwergewicht, gefiel denen die es kannten aber recht gut.</p>
<p>Am Nachbartisch kam das gute &#8220;Carson City&#8221; zum Einsatz, erstmalig auch mit dem Indianer als Zusatzcharakter. Danach noch eine schnelle Runde &#8220;Pandemie&#8221;; die Epidemien kamen so zügig, dass an einen gemeinsamen Gewinn nicht zu denken war.</p>
<p>Bei mir im Küchenkabinett kam zusammen mit Christian und René das &#8220;Maria&#8221; von Histogame auf die Platte. Im letzten Herbst erschienen, ist es der Nachfolger von &#8220;Friedrich&#8221;, welches 2004 auf den Markt kam. Beide Spiele sind sich im Grundsystem sehr ähnlich und ich schätze sie als leichte  Cosims, so die Bezeichnung für Konfliktsimulationen, ein. In Spielen dieser Art stellen, meistens zwei Spieler, historische Schlachten nach. Die Zeitspanne reicht dabei von den Anfängen der Menschheit bis in die heutige Zeit. Es sind zu zirka achtzig Prozent amerikanische Verlage, die sich diesen Spielen annehmen.</p>
<p>Gängigerweise zeichnen sich Cosims durch sehr umfangreiche Regeln aus, dies ist dankbarer Weise bei Maria nicht der Fall. Der Spielplan zeigt einen ungewöhnlichen Ausschnitt Mitteleuropas und seiner kleineren und größeren Orte: Von Calais bis Dijon auf der französischen  Seite und im tiefsten Österreich von Stuhlweißenburg (noch nie von gehört) über Schlesien hinaus in polnische Grenzregionen hinein. Das ungewöhnliche ist der Ausschnitt, der fehlt: ungefähr in der Art eines Tortenstücks fehlt der gesamte norddeutsche Raum und läuft als Spitze in den süddeutschen Raum, welches an seinem Ende dann wieder die normalen Entfernungen zwischen den Orten hat. Der fehlende Teil ist räumlich zusammen gerückt, so liegen sich Münster und Quedlinburg sowie Groningen und Salzwedel gegenüber, allerdings ohne dass eine Bewegung zwischen beiden Ortspaaren möglich wäre. Das Jahr 1740 ist der Ausgangspunkt des Spiels, Maria Theresia ist frisch auf den Thron gestiegen, ihre Nachbarn Frankreich und Preußen nutzen genau diesen Moment, um anzugreifen. Das Spiel ist folglich für zwei oder drei Spieler konzipiert. Jeder hat einige Generäle, denen Armeen zugeordnet werden. Über ihre genaue Stärke ist bis zu einer Schlacht nichts bekannt. Wer am Zug ist, bewegt nach Bedarf seine Armeen, auf der Landstraße bis zu drei, auf der Hauptstraße bis zu vier Felder weit. Die Seiten sind wie folgt verteilt: Österreich, Preußen und die sogenannte prakmatische Armee, Frankreich und Bayern. Für die Besetzung markanter Festungen werden Marker gelegt, hat ein Spieler all seine platziert, gewinnt er vorzeitig, sonst nach wird nach zwölf Runden gezählt, wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.</p>
<p>Die Kämpfe werden nach einen pfiffigen Kartensystem ausgetragen: Dem Spiel liegen Karten in den klassischen Symbolen bei, also Herz, Pik usw., von 2 - 10, sowie Reserve (-joker) mit dem variablen Wert 1-8, von denen jeder Spieler immer am Zugbeginn welche erhält. Zu Schlachten kommt es, wenn nach einer Bewegung sich zwei Armeen gegenüber stehen. Über das gesamte Spielbrett ist ein Raster gelegt, für jedes Feld gilt ein bestimmtes der Kartensymbole. Ein Beispiel: kämpfen zwei Armeen zwischen den Städten Luxemburg und Trier, dann gelten nur Herzkarten. Wer den vorgegeben Wert des Gegners nicht übertreffen kann oder will, verliert die Schlacht und muss Armeepunkte abgeben. Ich weiß also vor einer Schlacht nie, wie gut der Gegner mit Karten des Symbols ausgestattet ist, da ist auch gutes pokern gefragt.</p>
<p>Mehr will ich nicht ins Detail gehen, es gibt noch Versorgungsregeln, extra Punkte für gewonne große Schlachten, die Kaiserwahl usw., ein wichtiger Unterschied an dieser Stelle genannt, zu Friedrich ist, dass die Ereignisse verdeckt versteigert werden. Maria ist ein spannendes Spiel mit hohem Unterhaltungwert und leichtem Einstieg. Erfahrungen werden das Spiel unterschiedlich ablaufen lassen, ich ging als Österreich - Spieler schnell stark in die Offensive, ein Fehler, der mir zwar einige Anfangserfolge brachte, dann aber die Armeen zusammen brechen lies, da mir schlicht die Karten fehlten. Österreich hat in &#8220;Maria&#8221; die Rolle, die Preußen in &#8220;Friedrich&#8221; hat, mehr oder weniger  spielen alle gegen einen, welcher mit dem Wasser bis zum Hals sich durchschlagen muss. Ein rundum gelungenes Spiel mit gutem Spielmaterial, sicher ist das Kartenglück nicht zu leugnen und darüber können sicherlich auch Partien fallen, dafür spielt es sich aber kurzweilig.</p>
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		<title>Spielfest in Kreuzberg</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 16:18:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Aktionen]]></category>

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		<description><![CDATA[2. Großes Spielfest
Auch in diesem Jahr findet wieder ein Spielfest rund um die Gesellschaftsspiele statt.
Am Sonntag den 14. März, von 11:00 bis 18:00 Uhr treffen sich Fans und Spielebegeisterte im Nachbarschaftshaus Urbanstraße 21 in Kreuzberg und &#8230;
grübeln, zocken, würfeln oder haben einfach Spaß.
Verantwortlich sind Jan von Kügelgen und Björn Edler.
Kontakt über spielfest-berlin.de
Wir selber sind mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2. Großes Spielfest</p>
<p>Auch in diesem Jahr findet wieder ein Spielfest rund um die Gesellschaftsspiele statt.<br />
Am Sonntag den <span style="color: #ff0000;">14. März, von 11:00 bis 18:00 Uhr</span> treffen sich Fans und Spielebegeisterte im Nachbarschaftshaus Urbanstraße 21 in Kreuzberg und &#8230;<br />
grübeln, zocken, würfeln oder haben einfach Spaß.</p>
<p>Verantwortlich sind Jan von Kügelgen und Björn Edler.<br />
Kontakt über spielfest-berlin.de</p>
<p>Wir selber sind mit einigen Großspielen vertreten. Wer zum Beispiel Abalone mit Billardkugeln oder Quarto mit richtig großen Steinen spielen will, ist dann da richtig.</p>
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		<title>Spielabend, 23.02.</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 16:35:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Olaf</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Dienstagsrunde]]></category>

		<category><![CDATA[Funkenschlag]]></category>

		<category><![CDATA[Hansa Teutonica]]></category>

		<category><![CDATA[Titania]]></category>

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		<description><![CDATA[Letzte Woche fiel die Runde aus wegen Erkältung des Hausherrn. Dieses Mal stand es auf der Kippe, die Viren sind hartnäckig. Der gestrige Abend ging als Treffen der Rotnasen in die Dienstagsgeschichte ein, neben meiner leuchteten die von Andreas, Lucas und Jörg ebenso&#8230;
Andreas, Lucas, Manfred und René machten sich über die Neuheit von Hans im [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Letzte Woche fiel die Runde aus wegen Erkältung des Hausherrn. Dieses Mal stand es auf der Kippe, die Viren sind hartnäckig. Der gestrige Abend ging als Treffen der Rotnasen in die Dienstagsgeschichte ein, neben meiner leuchteten die von Andreas, Lucas und Jörg ebenso&#8230;</p>
<p>Andreas, Lucas, Manfred und René machten sich über die Neuheit von Hans im Glück her, &#8220;Titania&#8221;. Der zusammenfassende Kommentar lautete: belanglos. So vernichtend dieser erste Eindruck auch ist, weitere Tests werden folgen.</p>
<p>Der Spanien-Plan von &#8220;Funkenschlag&#8221; kam dann auf den Tisch, hohe Verbindungspreise zwischen den Städten ließen wohl die Zähne knirschen und das Spiel ungewohnt länger dauern, wie ich aufschnappen konnte.</p>
<p>In meiner Runde spielten Vera, Jörg, Dirk, Matthias und ich ein weiteres Mal &#8220;Hansa Teutonica&#8221;. Also für mich war es ein weiteres Mal, die anderen kannten es noch nicht. Der Weg nach Göttingen war stark frequentiert, den Aktionsraum zu erweitern, schien allen zwingend. So gab es zum einen ständig Verdrängung und zum anderen viele Punkte für den schlauen Jörg, der sich in Göttingen postierte und von uns mit Siegpunkten überschütten lies&#8230; Da die Bank die Punkte für Jörg zahlte, tat es nur bedingt weh. Als Matthias endlich Göttingen übernahm, ging dann doch ein Aufatmen durch die Reihen! Nicht, dass wir uns nicht auch um Göttingen hätten bemühen können, aber andere Interessen lagen näher und das Jammern über die Konkurrenten, die dreisterweise auch nach Siegpunkten schielen, gehört nunmal zum Spiel. Es war eine sehr spannende Partie, kam bei allen gut an und dauerte tatsächlich nur 90 Minuten zu fünft. Die Neugier, eine andere Strategie zu probieren, war groß. Und so spielten wir nach Jörgs Abschied noch eine Partie zu viert, die mit frischer Regelkenntnis dann sogar nur 60 Minuten dauerte. Jeder versuchte sich an anderen Möglichkeiten, der Druck auf Göttingen war spürbar geringer. Das Spiel bietet eine Bandbreite an Aktionen, die sehr reizvoll ist, da erst am Ende deutlich wird, ob die Zeit reichte, genug Punkte zu sammeln. Die Kurzweil überzeugt, einzig das Abbruchkriterium der zehn Städte mit belegten Niederlassungen erschien uns sehr unwahrscheinlich.</p>
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		<title>Spielabend, 09.02.</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 15:50:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Olaf</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Dienstagsrunde]]></category>

		<category><![CDATA[Finca,]]></category>

		<category><![CDATA[Hansa Teutonica]]></category>

		<category><![CDATA[Magister Navis]]></category>

		<category><![CDATA[Stone Age]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Hansa Teutonica&#8221; vom Argentum Verlag hatte keinen leichten Start: Ich las wenig über dieses Spiel, das was ich las, klang kaum begeistert&#8230; Die Regel selbst klang etwas spröde beim lesen, kurzum, ich war völlig voreingenommen und mäkelte und nörgelte beim Erklären, so dass sich Ralf und Lucas fragten, warum wir es dann überhaupt spielen sollten&#8230; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Hansa Teutonica&#8221; vom Argentum Verlag hatte keinen leichten Start: Ich las wenig über dieses Spiel, das was ich las, klang kaum begeistert&#8230; Die Regel selbst klang etwas spröde beim lesen, kurzum, ich war völlig voreingenommen und mäkelte und nörgelte beim Erklären, so dass sich Ralf und Lucas fragten, warum wir es dann überhaupt spielen sollten&#8230; Und alles kam ganz anders!</p>
<p>Auf dem rechteckigen Spielplan sind mittelalterlich anmutend, Städte als Ablageflächen für Spielsteine aufgezeichnet. Etwas zusammen gepresst reicht der Plan von Groningen bis Köln auf der einen Seite und von Lübeck bis Halle auf der anderen Seite. Zwischen den Städten sind Straßen, auf welchen ebenfalls Spielsteine platziert werden können. Ist eine solche nur mit Steinen eines Spielers gefüllt, kann dieser sie werten und in eine der Städte einen Stein setzen oder eine Sonderfähigkeit nutzen. Danach wird die Straße geräumt und kann wieder besetzt werden. Wer in einer Stadt vertreten ist, hat gute Chancen, immer einen Siegpunkt zu kassieren, wenn die dort hinführende Straße wiederholt gewertet wird. Die Sondermöglichkeiten sind allerdings ebenso verlockend, da sie die Handlungsspielräume deutlich erweitern. Mehr Aktionen, mehr Steine zurückholen, bessere Plätze in den Städten belegen oder die Städte für die Schlusswertung aufwerten sind die Optionen. An vielen Stellschrauben ist zu drehen, diese sind fein abgestimmt und es gibt verschiedene Wege, um an die begehrten Punkte zu kommen. Ich war überrascht, wie gut es lief, wie übersichtlich es ist und wie schnell es geht. Die Kurzweiligkeit mit 45 Minuten Spielzeit zu dritt konnte mich überzeugen. Wir schoben noch eine zweite Partie hinterher und jeder probierte andere Möglichkeiten. Es war ebenfalls spannend; die Gelegenheit, zu stänkern wurde stärker genutzt. Das Spiel gefiel allen und die Neugierde auf eine Runde mit vier oder fünf Spielern ist groß!</p>
<p>Im Anschluß war noch Zeit das &#8220;Finca&#8221; vom letzten Jahr hervor zu suchen, das zwar nicht die gleiche Begeisterung auslösen konnte, aber auch durch Leichtigkeit und Kurzweil überzeugen kann.</p>
<p>Die andere Runde knödelte ebenfalls zu dritt. Zuerst ein &#8220;Magister Navis&#8221; und danach ein &#8220;Stone Age&#8221;. Bewährte und gute Spiele finden immer wieder den Weg auf die Tische.</p>
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		<title>Spielabend, 02.02.</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 12:11:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Olaf</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Dienstagsrunde]]></category>

		<category><![CDATA[6 nimmt!]]></category>

		<category><![CDATA[Funkenschlag]]></category>

		<category><![CDATA[God´s Playground]]></category>

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		<description><![CDATA[Diesen Dienstag Abend vergnügten wir uns zu sechst in zwei Runden. Andreas, Matthias und Manfred probierten einen der neuen Pläne von &#8220;Funkenschlag&#8221;, den Brasilienplan. Mit seiner ausgewiesenen Brennstoffknappheit sorgte er für besondere Spannung.
Christian, Lucas und ich arbeiteten uns durch &#8220;God´s Playground&#8221;, die Herbstneuheit von Treefrog. Ein weiteres Spiel für genau und nur drei Spieler. Angelehnt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Diesen Dienstag Abend vergnügten wir uns zu sechst in zwei Runden. Andreas, Matthias und Manfred probierten einen der neuen Pläne von &#8220;Funkenschlag&#8221;, den Brasilienplan. Mit seiner ausgewiesenen Brennstoffknappheit sorgte er für besondere Spannung.</p>
<p>Christian, Lucas und ich arbeiteten uns durch &#8220;God´s Playground&#8221;, die Herbstneuheit von Treefrog. Ein weiteres Spiel für genau und nur drei Spieler. Angelehnt an einen Buchtitel, der die Geschichte Polens zum Inhalt hat, umfasst das Spiel rund 400 Jahre der polnischen Geschichte, von ca. 1400 -1800. Christian erklärte eine Stunde lang die Regeln, eine weitere dauerte die erste der vier Runden, die zweite spielten wir auch noch, dann mit nur noch vierzig Minuten Dauer. Dann brachen wir enttäuscht ab, die Würfelergebnisse mal wieder als Flaschenhals in einem komplexen Strategiespiel von Martin Wallace, rissen sämtliche Planungen in den Abgrund&#8230;</p>
<p>Das Land auf der Karte ist in fünf Bereiche eingeteilt. Injedem sind Städte, die von den Spielern besetzt, am Spielende Siegpunkte bringen und im Spielverlauf variabel zwischen einem und fünf Geldwerte. Zu Rundenbeginn verteilt jeder Spieler Adlige auf die Landesteile. Mit diesen sind Aktionen vorort möglich. Eine fast erschlagende Anzahl an Möglichkeiten, dies ist nichts neues bei Spielen von Martin Wallace. Diese beziehen sich natürlich auf die Mehrung von Einkünften und Siegpunkten. Ich werde nur auf die wichtige Maßnahme der eigenen Armeen eingehen, die tunlichst jeder in seinen Hauptinteressengebieten ausheben sollte. Diese haben nicht den Zweck, damit gegen die Mitspieler zu ziehen, sondern gegen auswärtige Gegner: Russen, Osmanen, Tataren usw. Deren Stärke wird fast überall über die Runden zunehmen, mitunter drastisch. Die eigentlichen Kämpfe werden über die eingangs erwähnten Würfel gesteuert. Zugegeben, die gewürfelten Einsen, die zum Abriss einer eigenen Einheit führen, kamen vielleicht überproportional häufig. Die Werte, die zur Schwächung der Gegner führte, kamen weniger häufig. Als Folge wurden Städte verringert und zusätzlich zogen feindliche Einheiten in die Nachbarregionen. Unsere gemeinsame polnische Hauptarmee half leider ebenso nur wenig. Wir standen am Rundenende ziemlich nackt im Wind mit kargen Einkünften. Es zeichnete sich ein ähnlicher Verlauf in der nächsten Runde ab&#8230; Nicht, dass wir Probleme mit Mangelwirtschaft in Spielen hätten, das kann zwar frustrierend sein aber auch sehr spannend. Bloß bei God´s Playground erschein uns die eigene Einflussnahme als zu gering trotz der vielfältigen Möglichkeiten.</p>
<p>Im Anschluss fanden wir uns für eine Runde des Klassikers &#8220;6 nimmt&#8221; zusammen, Zitat des Autors: &#8220;Ödestes aller öden Glücksspiele&#8230;!&#8221; Der Gewinner sah das natürlich ganz anders&#8230; 104 Karten werden gemischt, jeder erhält deren zehn auf die Hand und spielt verdeckt eine aus mit dem Zweck sie in eine der vier Kartenreihen unterzubringen, bevor dort fünf Karten liegen. Der kleinste gespielte Wert wird zuerst an die Reihe gelegt, die die kleinste Differenz zur Karte aufweist. Natürlich hat kaum jemand die &#8220;sicheren&#8221; passenden Karten und muss folglich etwas zocken und hoffen, durch zukommen. Lege ich die sechste Karte, muss ich die Reihe schlucken und alle Hornochsen auf den Karten zählen als Minuspunkte. Schön, dass wir dies alte Spiel mal wieder ausgruben!</p>
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		<title>Leichte Kost</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 15:05:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Neu eingetroffen]]></category>

		<category><![CDATA[11 nimmt]]></category>

		<category><![CDATA[Hexenflug]]></category>

		<category><![CDATA[Jäger und Sammler]]></category>

		<category><![CDATA[Kuhhandel]]></category>

		<category><![CDATA[Phase 10]]></category>

		<category><![CDATA[Scheinheilig]]></category>

		<category><![CDATA[Seeland]]></category>

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		<description><![CDATA[Die ersten neuen Spiele für 2010 sind auch schon reingerollt. Ravensburger und Amigo sind schon immer die schnellsten gewesen, so auch dieses Jahr.
- Kuhhandel Master
nichts wirklich neues, aber die Grafik gefällt mir deutlich besser.  Neuerdings auch schon zu zweit.
2 - 6 Spielerinnen
60 min
ab 10 Jahre
- Seeland
Irgendwie erinnert es an Carcassonne und der Bewegungsmechanismus ist wie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die ersten neuen Spiele für 2010 sind auch schon reingerollt. Ravensburger und Amigo sind schon immer die schnellsten gewesen, so auch dieses Jahr.</p>
<p>- <span style="color: #ff0000;">Kuhhandel Master</span><br />
nichts wirklich neues, aber die Grafik gefällt mir deutlich besser.  Neuerdings auch schon zu zweit.<br />
2 - 6 Spielerinnen<br />
60 min<br />
ab 10 Jahre</p>
<p>- <span style="color: #ff0000;">Seeland</span><br />
Irgendwie erinnert es an Carcassonne und der Bewegungsmechanismus ist wie bei Eggert Spiele.  Nichts Komplexes und kurzweilig.<br />
2 - 4 Spielerinnen<br />
45 - 60 Minuten<br />
ab 9 Jahre</p>
<p>- <span style="color: #ff0000;">Phase 10, das  Brettspiel</span><br />
den Selbstläufer kann man also auch ausschlachten.  Das Spiel ist ja aber auch so unterhaltsam,  also kann es dem Spaß auch nicht als Brettspiel was anhaben. Es spielt sich sogar etwas flüssiger.<br />
2-6 Spielerinnen<br />
60 min<br />
ab 10 Jahre</p>
<p>Apropo ausschlachten</p>
<p>- <span style="color: #ff0000;">11 nimmt</span><br />
der Titel erinnert mich an was, was war es doch gleich&#8230;<br />
nicht destotrotz, nachdem wir die Regeln richtig ausgelegt haben,  ist es richtig gut und eigenständig<br />
2-7 Spielerinnen<br />
30 min<br />
ab 8 Jahre</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">-</span> Hexenflug</span><br />
als ich erstmal kapiert habe, was eine weiche und harte Landung war, da fand ich es gut.<br />
2-5 Spielerinnen<br />
30 min<br />
ab 8 Jahre</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">-</span> Scheinheilig</span><br />
eine nette Variante des guten alten Schummel-Lieschen<br />
2-8 spielerinnen<br />
30 min<br />
ab 8 jahre</p>
<p>- <span style="color: #ff0000;">Jäger und Sammler</span><br />
auch Kurzweilig.<br />
2- 4 Jahre<br />
45 min<br />
ab 10 Jahre</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Spielabend, 26.01.</title>
		<link>http://www.spielbrett-berlin.de/2010/01/28/spielabend-2601/</link>
		<comments>http://www.spielbrett-berlin.de/2010/01/28/spielabend-2601/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 16:31:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Olaf</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Dienstagsrunde]]></category>

		<category><![CDATA[11 nimmt]]></category>

		<category><![CDATA[6 nimmt!]]></category>

		<category><![CDATA[Dominion,]]></category>

		<category><![CDATA[Fabrikmanager]]></category>

		<category><![CDATA[Funkenschlag]]></category>

		<category><![CDATA[Seaside]]></category>

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		<description><![CDATA[Der &#8220;Fabrikmanager&#8221; von 2F - Spiele sollte es diesmal sein, zu fünft saßen wir am Tisch. Lucas und Ralf knödelten am anderen Tisch die &#8220;Seaside&#8221; - Erweiterung von &#8220;Dominion&#8221; zu zweit, da Christine kurzfristig absagte.
Friedemann Friese wählte in Farbe und Ausstattung die deutliche Nähe zum Klassiker &#8220;Funkenschlag&#8221; und wird sich entsprechend daran messen lassen müssen. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der &#8220;Fabrikmanager&#8221; von 2F - Spiele sollte es diesmal sein, zu fünft saßen wir am Tisch. Lucas und Ralf knödelten am anderen Tisch die &#8220;Seaside&#8221; - Erweiterung von &#8220;Dominion&#8221; zu zweit, da Christine kurzfristig absagte.</p>
<p>Friedemann Friese wählte in Farbe und Ausstattung die deutliche Nähe zum Klassiker &#8220;Funkenschlag&#8221; und wird sich entsprechend daran messen lassen müssen. Jeder Spieler hat ein Fabrik-Tableau mit Platz für Maschinen, Roboter und Lagerräumen. Mit dem Erwerb ebendieser steigert jeder die Werte auf seinen Skalen Produktion und Lager. Da immer nur der niedrigere der beiden Werte ausgeschüttet wird, ist jeder bemüht, diese gleichzeitig zu erhöhen. Der Platz jeder Fabrik ist begrenzt, so ist Abriss mitunter von Nöten. Dann gibt es selbstredend die Möglichkeit, effizientere Anlagen und Räume einzurichten, allerdings zu deutlich höheren Preisen&#8230;</p>
<p>Im Spiel gibt es noch zwei weitere Parameter: Zum einen den Energiebedarf der Maschinen, der im Gesamtwert durch verbesserte Steuerung und modernsten Maschinen gesengt werden kann, da ein stetig steigender Energiepreis die Gewinne auffrisst. Zum anderen den Personalbedarf, einfache Maschinen benötigen Fachkräfte von meinen kargen Vorräten, jeder Spieler hat nur deren sieben. Diese werden an einer anderen Stelle genauso nötig gebraucht, zum Ersteigern der Zugreihenfolge. Die Reihenfolgekärtchen mit den hohen Werten weisen einen Rabatt aus. Dieser ist auf den verschiedenen Kärtchen gestaffelt von 0 - 4. So ist es nicht unattraktiv auch mal als letzter zu ziehen mit ordentlich Bares in der Kasse und verbilligten Einkaufsmöglichkeiten. Dafür werden sehr wahrscheinlich nicht mehr interessante Anlagen zum Verkauf anstehen. Auf das Auswahlverfahren vom zentralen Tableau gehe ich jetzt nicht weiter genau ein.</p>
<p>Aus diesem Spannungsmoment und den verschiedenen Parametern, an denen jeder schrauben kann, zieht Fabrikmanager seinen Reiz. Wir spielten neunzig Minuten zu fünft, was ich für diese Spieleranzahl generell für angenehm schnell einstufe. Aber jeder empfand die Wartezeiten als zu lang. Vorplanungen sind möglich und sinnvoll, bloß bis ich am Zug bin, können meine Favoriten schon längst in anderen Fabriken sein. Wer will, kann durch intensives Berechnen in seinem Zug das sinnvollste ausknödeln. Das kostet Spielzeit, die sich für die anderen schnell zur Ödnis entwickeln kann&#8230; Dieses Jonglieren mit Zahlen liegt nicht jedem gleich und wirkt tatsächlich auch etwas nüchtern. Für ein Wirtschaftsspiel geht das schon in Ordnung, aber richtig zu fesseln wusste Fabrikmanager uns nicht, da ist Funkenschlag deutlich spannender.</p>
<p>Danach kam noch ein &#8220;11 nimmt!&#8221; auf die Platte. Der neueste Streich der Hornochsenreihe von W. Kramer bei Amigo. Die Karten sind von 1 - 100 durchnummeriert und werden von Hornochsen geziert, die aufaddiert meine Minuspunkte mehren, was ich selbstredend vermeiden will. Anfänglich liegt eine Karte auf dem Tisch und jeder hält zehn auf der Hand. Wer am Zug ist, legt eine Karte ab, deren Wert nicht größer als zehn in der Differenz zur obersten Karte sein darf, sonst müssen alle Karten auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel größer als drei Karten, gibt es zum Trost einen Ochsen-Joker. Mit diesem kann ich zu einem späteren Zeitpunkt beliebig viele Karten, nach bekannten Regeln, ablegen. Dann werden vom Stapel zwei weitere Reihen eröffnet; dies jedesmal, wenn jemand eine Reihe schlucken musste. Wer keine Karten mehr auf der Hand hat, beendet die laufende Runde und alle werden laut stöhnend ihre Anzahl an Hornochsen der verbliebenen Handkarten ansagen. Kurzweilig, unterhaltsam und nett. Nicht besser als &#8220;6 nimmt!&#8221; aber auch nicht schlechter. Ob man beide braucht, muss jeder für sich entscheiden.</p>
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		<title>Spielabend, 21.01.</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 16:26:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Olaf</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Dienstagsrunde]]></category>

		<category><![CDATA[Agricola]]></category>

		<category><![CDATA[Die Moorbauern]]></category>

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		<description><![CDATA[Diese Woche verschob sich die Spielrunde auf Donnerstag. Dienstag ist nicht umsonst unser Termin, wir waren in ganz kleiner Runde zu dritt. Die ideale Gelegenheit, von &#8220;Agricola&#8221; einmal den Ausbausatz &#8220;Die Moorbauern&#8221; zu probieren. Im Schweinsgalopp ritten wir durch die Grundregeln. Folgende Änderungen gibt es:
Jeder Spieler zieht eine Karte und platziert nach Vorgabe drei Moor- [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Diese Woche verschob sich die Spielrunde auf Donnerstag. Dienstag ist nicht umsonst unser Termin, wir waren in ganz kleiner Runde zu dritt. Die ideale Gelegenheit, von &#8220;Agricola&#8221; einmal den Ausbausatz &#8220;Die Moorbauern&#8221; zu probieren. Im Schweinsgalopp ritten wir durch die Grundregeln. Folgende Änderungen gibt es:</p>
<p>Jeder Spieler zieht eine Karte und platziert nach Vorgabe drei Moor- und fünf Waldfelder auf seinem Hof. Diese rauben Platz, können aber auf verschiedenen Wegen bearbeitet werden. Es liegen Sonderaktionskarten aus, die anstelle des Einsatzes eines Familienmitgliedes nutzbar sind. Wälder können abgeholzt oder mittels Brandrodung in Äcker gewandelt werden, die Moorfelder mittels Torfstich in Brennwerte. Diese sind wichtig zum heizen der Räume. Pro Holzraum ist  in der Erntephase ein Brennwert fällig, Lehm- und Steinräume verringern den Bedarf um jeweils einen. Fehlt Heizmaterial, dann erkranken die Familienmitglieder und machen nichts, als in der Krankenstation rum zu lümmeln und von der scheinbar schon zu damaliger Zeit so beliebten Krankenhausnahrung einiges beiseite zu schaffen und nach Genesung die Lieben zu Hause mit einer Runkelrübe, soll heißen einem Nahrungspunkt zu überraschen.</p>
<p>14 neue große Anschaffungen sind im Spiel, davon sind 12 nicht sofort verfügbar, sondern unter den bekannten drunter gelegt. Erst wenn diese gekauft wurden, sind die neuen greifbar. Sie beziehen sich auf den Erwerb und die Nutzungsmöglichkeiten der Brennwerte. Sowie auf die Nutzung und Verwurstung der neuen Tiersorte, die Pferde. Merkwürdigerweise wirft ein geschlachteter Gaul kaum etwas an Nahrung ab, lausige zwei Nahrungspunkte. Sie sind eher für den Punkteerwerb interessant, jeder Klepper zählt einen Punkt am Schluss. Andere Karten erlauben den Tausch von Baumaterialien.</p>
<p>Ein üppiger Berg an neuen kleinen Anschaffungen ist dabei, diese beziehen sich natürlich auf die Neuerungen. Die, die wir im Spiel hatten, entsprachen den alten Karten: Einige waren ausgesprochen sinnvoll, andere witzig (z.B. der Waldweg, kostet ein Lehm, der Besitz von Wald in Voraussetzung und muss nach dem Ausspielen an den folgenden Nachbarn weiter gegeben werden, wer sie bei Spielende hält, kassiert einen Minuspunkt.) Wieder andere muten unnötig kompliziert an: Voraussetzung ist eine Weide, dann kann zum Preis von zwei Holz eine Weide gebaut werden&#8230;</p>
<p>Das Spiel dauerte spürbar länger, drei Stunden saßen wir und ich will nicht verhehlen, dass wir etwas enttäuscht waren. Unsere hohen Erwartungen wurden nicht erfüllt. Die Neuerungen erhöhten nicht unseren Spielspaß, Agricola ist ein Klasse-Spiel, die neuen Elemente sind gut integriert aber es ist kein &#8220;Muss&#8221;, die Erweiterung zu haben. Wer Agricola schon etliche Dutzend Male spielte und nach Abwechslung ruft, dem kann ich es sorglos empfehlen.</p>
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		<title>Spielabend, 12.01.</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 14:08:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Olaf</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Dienstagsrunde]]></category>

		<category><![CDATA[Carson City]]></category>

		<category><![CDATA[Dominion - Die Intrige]]></category>

		<category><![CDATA[Vasco da Gama]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Carson City&#8221; sollte es nochmals sein, diesmal mit allen Regeln, letzte Woche schlich sich wohl der eine und andere kleine Fehler in der Nachbarrunde ein. Zu viert ist die Runde auch besser besetzt, die Wartezeiten verringern sich spürbar. In meiner Partie im letzten Jahr war der Ranch- und Minenbau deutlich ausgeprägter, diesmal wurde die Stadt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Carson City&#8221; sollte es nochmals sein, diesmal mit allen Regeln, letzte Woche schlich sich wohl der eine und andere kleine Fehler in der Nachbarrunde ein. Zu viert ist die Runde auch besser besetzt, die Wartezeiten verringern sich spürbar. In meiner Partie im letzten Jahr war der Ranch- und Minenbau deutlich ausgeprägter, diesmal wurde die Stadt viel zügiger angegangen. Das gegenseitige Belauern macht schon einen deutlichen Spannungsmoment im Spiel, die Duellgefahr schwebt über allen Spielfeldern. Oft gab es eine Kettenreaktion, wenn es ein Duell um meinen Drugstore-Bauplan geben soll, dann aber vorher schon um die drei Sonder-Revolver usw. Diese Duelle sind sicher der Glücksfaktor im Spiel, und sie geben ihm einen schönen Reiz. Ein gelungenes Aufbauspiel mit ansprechendem Spannungsbogen bis zum Schluss, der Sieger hatte einen Punkt mehr, als der nächstplazierte.</p>
<p>Danach zockten wir noch rasch ein &#8220;Dominion - Die Intrige&#8221;. Kurzweilig, allen bekannt vom Mechanismus her, bastelte jeder an seinem Stapel mit Karten, die so noch nicht auf dem Tisch lagen. Ich gewinne immer mehr den Eindruck, dass einem Dominion liegt oder eben nicht, fast unabhängig davon, was für Kartenkombinationen angeboten sind. Matthias gefiel es nicht so sehr, dass änderte sich aber auch nicht im Laufe der diversen Partien, die seit vorletzten Herbst gespielt wurden. Uns anderen konnte es wiederholt begeistern!</p>
<p>Der andere Tisch amüsierte sich mit &#8220;Vasco da Gama&#8221; zu dritt. Lucas und Manfred gefiel es gut, trotz der von Gerhard bemängelten Nähe zu vielen anderen Optimierungsspielen. Die Bestimmung der Aktionsreihenfolge kam sehr gut an, aber Übersicht ist hierbei von Nöten. Noch mehr in der Punktevergabe bei Schiffseinsetzung und der Bewegung der Schiffe. Dieses Problem hatten wir schon in der ersten Partie.</p>
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		<title>Spielabend, 05.01.</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 11:10:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Olaf</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Dienstagsrunde]]></category>

		<category><![CDATA[Assyria]]></category>

		<category><![CDATA[Carson City]]></category>

		<category><![CDATA[Der Heidelbär]]></category>

		<category><![CDATA[Pandemie]]></category>

		<category><![CDATA[Times up]]></category>

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		<description><![CDATA[Zu neunt diesmal drängten wir uns um zwei Tische. &#8220;Pandemie&#8221; von &#8220;Pegasus&#8221; mit Teilen der Erweiterung probierte die eine Runde; die neuen Charaktere, neue Ereigniskarten und die neuen Epidemiekarten kamen zum Einsatz, ganz nett soweit, hieß es. Zu fünft wurde gespielt, das erwies sich als weniger brauchbar, als erwartet. Die Meinungsvielfalt um eine Stimme erweitert [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zu neunt diesmal drängten wir uns um zwei Tische. &#8220;Pandemie&#8221; von &#8220;Pegasus&#8221; mit Teilen der Erweiterung probierte die eine Runde; die neuen Charaktere, neue Ereigniskarten und die neuen Epidemiekarten kamen zum Einsatz, ganz nett soweit, hieß es. Zu fünft wurde gespielt, das erwies sich als weniger brauchbar, als erwartet. Die Meinungsvielfalt um eine Stimme erweitert erhöhte nicht den Spass, eher kam die des einzelnen weniger zum Tragen. &#8220;Carson City&#8221; im Anschluß war dann wohl die falsche Reihenfolge. Das komplexere der beiden Spiele zum Zeitpunkt verringerter Konzentration, erwies sich als kontraproduktiv, zumal an unserem Nachbartisch gleichzeitig der Absacker &#8220;Der Heidelbär&#8221; wiederholt auf die Platte kam und wir vor Lachen brüllten&#8230;</p>
<p>&#8220;Assyria&#8221; sollte in meiner Runde richtig gespielt werden, das war der Plan. Der Wert, den die Hofbeamten tragen, rechneten wir in der ersten Partie eins zu eins in Siegpunkte um. Das war doch etwas zu großzügig. Es gibt drei Hofbeamte, die mit zwei, drei und vier Kamelen zu bestechen sind. Als Folge stelle ich eine Figur auf die begrenzte Anzahl an Stellplätzen zu dem entsprechend bestochenen Beamten. Der Kamelpreis ist auch der Beamtenwert, die aufaddierten Werte geben dem ersten Spieler zwischen sechs und zwölf Extrapunkte, die zweit- und drittplazierten kassieren auch noch. Die Hofbeamten sind nicht die alles allein entscheidende Stellschraube im Spiel. Werden sie allerdings völlig vernachlässigt, können bei ihnen mit wenig Aufwand einige Punkte zusätzlich eingesackt werden.</p>
<p>Die Spieldynamik baut auf schnelle Entscheidungen auf, wenn bei der Wahl der Erntekarten zu lange überlegt wird, stockt das Spiel. Da aber genau auf dem Spielplan die Symbole mit den Karten abgeglichen werden müssen und obendrein Gerste und Palmwedel Verwechslungsgefahren unterworfen sind, ist genaues Schauen schon von nöten.</p>
<p>Die Abstände zwischen den Spielern nach der Siegpunktverteilung der zweiten Runde blieben gleich, damit kam ebenfalls etwas Unmut auf, wenn Fehlentscheidungen nicht mehr aufgeholt werden können. Meine Wahl, ein zweites Zikkurat so früh als möglich zu bauen, spülte mir feste Punkte in die Kasse. Die Siegpunkte der Beamten und Bauplätze sind viel mehr dem Wettbewerb ausgesetzt. Die Erntekartenauslage ist der entscheidende Flaschenhals des Glücksmoments im Spiel. Mitunter blieben etliche Hütten mehr beim einen Spieler als beim anderen stehen, das ist nicht per strategischer Planung wieder reinzuholen. Die Begeisterung der ersten Partie konnte nicht wieder geteilt werden.</p>
<p>Der oben schon erwähnte Heidelbär tritt in die Fussstapfen von &#8220;Times up&#8221;, was den Unterhaltungswert angeht, einzig die geringe Kartenzahl wird das Spiel schnell erschöpfen, eine &#8220;Kuherweiterung&#8221; soll inoffiziell schon existieren, aber leider auch nur in geringer Kartenzahl.</p>
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