30. Januar 2010
Die ersten neuen Spiele für 2010 sind auch schon reingerollt. Ravensburger und Amigo sind schon immer die schnellsten gewesen, so auch dieses Jahr.
- Kuhhandel Master
nichts wirklich neues, aber die Grafik gefällt mir deutlich besser. Neuerdings auch schon zu zweit.
2 - 6 Spielerinnen
60 min
ab 10 Jahre
- Seeland
Irgendwie erinnert es an Carcassonne und der Bewegungsmechanismus ist wie bei Eggert Spiele. Nichts Komplexes und kurzweilig.
2 - 4 Spielerinnen
45 - 60 Minuten
ab 9 Jahre
- Phase 10, das Brettspiel
den Selbstläufer kann man also auch ausschlachten. Das Spiel ist ja aber auch so unterhaltsam, also kann es dem Spaß auch nicht als Brettspiel was anhaben. Es spielt sich sogar etwas flüssiger.
2-6 Spielerinnen
60 min
ab 10 Jahre
Apropo ausschlachten
- 11 nimmt
der Titel erinnert mich an was, was war es doch gleich…
nicht destotrotz, nachdem wir die Regeln richtig ausgelegt haben, ist es richtig gut und eigenständig
2-7 Spielerinnen
30 min
ab 8 Jahre
- Hexenflug
als ich erstmal kapiert habe, was eine weiche und harte Landung war, da fand ich es gut.
2-5 Spielerinnen
30 min
ab 8 Jahre
- Scheinheilig
eine nette Variante des guten alten Schummel-Lieschen
2-8 spielerinnen
30 min
ab 8 jahre
- Jäger und Sammler
auch Kurzweilig.
2- 4 Jahre
45 min
ab 10 Jahre
Tags: 11 nimmt, Hexenflug, Jäger und Sammler, Kuhhandel, Phase 10, Scheinheilig, Seeland | Kategorie Neu eingetroffen
kommentieren »
28. Januar 2010
Der “Fabrikmanager” von 2F - Spiele sollte es diesmal sein, zu fünft saßen wir am Tisch. Lucas und Ralf knödelten am anderen Tisch die “Seaside” - Erweiterung von “Dominion” zu zweit, da Christine kurzfristig absagte.
Friedemann Friese wählte in Farbe und Ausstattung die deutliche Nähe zum Klassiker “Funkenschlag” und wird sich entsprechend daran messen lassen müssen. Jeder Spieler hat ein Fabrik-Tableau mit Platz für Maschinen, Roboter und Lagerräumen. Mit dem Erwerb ebendieser steigert jeder die Werte auf seinen Skalen Produktion und Lager. Da immer nur der niedrigere der beiden Werte ausgeschüttet wird, ist jeder bemüht, diese gleichzeitig zu erhöhen. Der Platz jeder Fabrik ist begrenzt, so ist Abriss mitunter von Nöten. Dann gibt es selbstredend die Möglichkeit, effizientere Anlagen und Räume einzurichten, allerdings zu deutlich höheren Preisen…
Im Spiel gibt es noch zwei weitere Parameter: Zum einen den Energiebedarf der Maschinen, der im Gesamtwert durch verbesserte Steuerung und modernsten Maschinen gesengt werden kann, da ein stetig steigender Energiepreis die Gewinne auffrisst. Zum anderen den Personalbedarf, einfache Maschinen benötigen Fachkräfte von meinen kargen Vorräten, jeder Spieler hat nur deren sieben. Diese werden an einer anderen Stelle genauso nötig gebraucht, zum Ersteigern der Zugreihenfolge. Die Reihenfolgekärtchen mit den hohen Werten weisen einen Rabatt aus. Dieser ist auf den verschiedenen Kärtchen gestaffelt von 0 - 4. So ist es nicht unattraktiv auch mal als letzter zu ziehen mit ordentlich Bares in der Kasse und verbilligten Einkaufsmöglichkeiten. Dafür werden sehr wahrscheinlich nicht mehr interessante Anlagen zum Verkauf anstehen. Auf das Auswahlverfahren vom zentralen Tableau gehe ich jetzt nicht weiter genau ein.
Aus diesem Spannungsmoment und den verschiedenen Parametern, an denen jeder schrauben kann, zieht Fabrikmanager seinen Reiz. Wir spielten neunzig Minuten zu fünft, was ich für diese Spieleranzahl generell für angenehm schnell einstufe. Aber jeder empfand die Wartezeiten als zu lang. Vorplanungen sind möglich und sinnvoll, bloß bis ich am Zug bin, können meine Favoriten schon längst in anderen Fabriken sein. Wer will, kann durch intensives Berechnen in seinem Zug das sinnvollste ausknödeln. Das kostet Spielzeit, die sich für die anderen schnell zur Ödnis entwickeln kann… Dieses Jonglieren mit Zahlen liegt nicht jedem gleich und wirkt tatsächlich auch etwas nüchtern. Für ein Wirtschaftsspiel geht das schon in Ordnung, aber richtig zu fesseln wusste Fabrikmanager uns nicht, da ist Funkenschlag deutlich spannender.
Danach kam noch ein “11 nimmt!” auf die Platte. Der neueste Streich der Hornochsenreihe von W. Kramer bei Amigo. Die Karten sind von 1 - 100 durchnummeriert und werden von Hornochsen geziert, die aufaddiert meine Minuspunkte mehren, was ich selbstredend vermeiden will. Anfänglich liegt eine Karte auf dem Tisch und jeder hält zehn auf der Hand. Wer am Zug ist, legt eine Karte ab, deren Wert nicht größer als zehn in der Differenz zur obersten Karte sein darf, sonst müssen alle Karten auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel größer als drei Karten, gibt es zum Trost einen Ochsen-Joker. Mit diesem kann ich zu einem späteren Zeitpunkt beliebig viele Karten, nach bekannten Regeln, ablegen. Dann werden vom Stapel zwei weitere Reihen eröffnet; dies jedesmal, wenn jemand eine Reihe schlucken musste. Wer keine Karten mehr auf der Hand hat, beendet die laufende Runde und alle werden laut stöhnend ihre Anzahl an Hornochsen der verbliebenen Handkarten ansagen. Kurzweilig, unterhaltsam und nett. Nicht besser als “6 nimmt!” aber auch nicht schlechter. Ob man beide braucht, muss jeder für sich entscheiden.
Tags: 11 nimmt, 6 nimmt!, Dominion,, Fabrikmanager, Funkenschlag, Seaside | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »