Spielabend, 03.01.

9. Januar 2017

Patrick brachte „Mechs vs. Minions“ von Riot Games mit. Eine große Kiste mit sechs Kilo Gewicht stellte er auf den Tisch. Unzählige Figuren und etliche Geländekarten kamen zum Vorschein. Seine Anfrage im Vorfeld, ob der große Tisch noch frei sei, erschien berechtigt. In diesem kooperativen Spiel versuchten John, Lucas, René und Patrick in der ersten von zehn Missionen mit ihren Mechs die Scharen an Minions in Schach zu halten, damit diese einen bestimmten Geländesektor nicht erreichen und mussten eine bestimmte Anzahl an Scherben einsammeln. Dafür wurden die Mechs mit Karten in den jeweiligen Spielerauslagen programmiert. Damit erinnert es etwas an den Klassiker „Robo Rally“. Nicht nur das Material wusste alle zu begeistern, auch das Spiel selbst konnte überzeugen!

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Im Anschluss wurden noch die beliebten Absacker „Futschikato“ und „Fünf Gurken“ gezockt.

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Andreas, Gerhard, Manfred und ich spielten seid langem mal wieder „Lords of Waterdeep“. In der Rollenspielwelt von „Dungeons and Dragons“ angesiedelt, ist jeder in der zentralen Stadt Waterdeep unterwegs, um Aufgaben zu erfüllen. Hierfür müssen verschiedene Abenteurer, Söldner, Magier usw. angeheuert werden. Mitunter sind diese Quests miteinander verzahnt und ergänzen sich gut, da für die Erfüllung nicht nur Siegpunkte ausgeschüttet werden, sondern auch Geld oder Handlanger. Die Intrigenkarten sind das Salz in der Suppe, da sie das Stänkern ermöglichen und schon empfindlich bremsen können, wobei es auch welche gibt, die nicht nur dem ausspielenden Vorteile verschaffen, sondern auch einen zusätzlich erwählten Mitspieler. Mit einem klassischen Rollenspiel hat Waterdeep nichts zu tun, es hat eher die typischen Elemente eines Arbeiter-Einsetz-Spieles. Wir spielten mit einer der beiden Erweiterungen, Undermountain, die einen zusätzlichen Bezirk zum Rekrutieren weiterer Figuren mitbrachte. Neue Quests und Intrigen kamen noch hinzu. Gerhard, der über weite Strecken führte, musste zusehen, wie ihm immer mehr die Felle wegschwammen. Nicht wenig Schuld daran hatte der intrigante Manfred, welcher mit selbigen Karten nur so um sich schmiss. Unangenehm Sand ins Getriebe bringen die Zwangsquests, die immer als nächstes erfüllt werden müssen und nur wenig bringen. Wer nach Punkten führt, derjenige wird natürlich gerne mit solchen Zusatzaufgaben betraut… Andreas machte kurz vor Ende das Spiels mit zwei aufwendigen, aber sehr punkteträchtigen Quests den Sack zu und gewann knapp. Wir lagen nach Punkten eng beieinander und waren wieder ganz angetan von diesem Spiel.

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Danach spielten wir des Gerhards Lieblingsspiel: „Chicago Express“. Er liebt es nach wie vor, auch wenn es diesmal eine kräftige Packung gab und die Einnahmen für ihn nicht so sprudelten… Wir spielten mit der „Erie-Erweiterung“. Diese Linie kommt erst spät ins Spiel, brachte Manfred allerdings enorme Einkünfte, da er der einziger Aktionär war. Zusätzlich spielten wir noch mit der „Nickel Plate – Erweiterung“, welche kaum zu erhalten war, da sie nur in ganz kleiner Stückzahl produziert wurde. Diese Gesellschaft kommt noch später ins Spiel und baut ihre gesamte Strecke mit einem Mal komplett aus, hat aber wie die Erie nur ein einziges Aktienpapier. Manfred, der Schuft, hatte zwei Dollar mehr gehortet als ich, und gewann damit diese Partie.

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Spielabend, 13.12.

15. Dezember 2016

Andreas, Lucas und Manfred probierten „Cottage Garden“ von Uwe Rosenberg. Jeder hat zwei Blumenbeete und will diese mit Blumenpuzzleteilen füllen. Dabei sollen die Tontöpfe und Salatpflanzen möglichst nicht überdeckt werden. Die Puzzleteile haben unterschiedliche Größen und liegen in einer wechselnden Auswahl von zwei bis vier Teilen für jeden separat bereit. Ist das Beet komplett, wird es gewertet und eines neues gezogen. Die Ausstattung ist hübsch, aber der Spannungsbogen flacht zügig ab, da sich der Ablauf ohne Veränderung immer nur wiederholt… Das Spiel fiel bei allen durch…

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Danach spielten sie „Rhodes“, bei der niederländischen Schmiede „The Game Master BV“ dieses Jahr erschienen. Ein einfaches und eingängiges Arbeiter-Einsetz-Spiel im antiken Griechenland angesiedelt. Mit Warenhandel werden Aufträge erfüllt, die Punkte bringen. Die von den Spielern auf Schiffen herbei gebrachten Waren stehen jedem zur Verfügung, der den Preis zahlen will. „Rhodes“ wusste zu gefallen.

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Anschließend kam „Futschikato“ auf den Tisch, das neue Lieblingsspiel von uns allen. Einfach und schnell.

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Zuletzt wurden die „Fünf Gurken“ gezockt, der Vorgänger von „Futschikato“ quasi, da es ebenso ein einfaches und flottes Kartenspiel ist.

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René zeigte Deniz und Gerhard ganz ambitioniert „Die Kolonisten“. Dieses Schwergewicht von einem Aufbauspiel dauert in der vollen Anzahl von vier Epochen sehr viele Stunden Spielzeit. Sie begnügten sich mit der ersten Epoche. Besonderes Gewicht wird in diesem Spiel auf die Lagerung der Rohstoffe und verarbeiteten Waren gelegt. Deniz war es zu fummelig. Es bedarf einiger Anläufe, um den Durchblick zu gewinnen…

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„Oh my Goods“ mit der Erweiterung kam danach auf den Tisch, ein weiteres Kapitel wurde durchgespielt.

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Im Küchenkabinett probierten Markus, Patrick und ich „Mystic Vale“ vom Pegasus Verlag aus. Wunderbar gestaltete Karten zeigen eine phantastische Welt. In typischer Deckbuilding Manier baut jeder seinen Kartenstapel aus. Im Unterschied zu allen Vorgängern werden die einzelnen Karten aufgewertet. Dafür können die Verstärkungen in die Kartenhüllen dazu gesteckt werden. Jede Karte ist in drei Bereiche geteilt. Da es auch Blankokarten gibt, sind also bis zu drei Aufwertungen möglich. Verschiedene Symbole und Effekte ergeben Siegpunkte oder führen zu leichterem Erwerb von stärkeren Aufwertungen. Ein Zockerelement tritt noch hinzu. Mit bis zu drei roten Symbolen können Karten im eigenen Zug gefahrlos aufgedeckt werden, darüber hinaus geht der Spielzug verloren. Schöne Ideen, allerdings spielt jeder nur für sich allein. Es gibt keinerlei Effekte, die sich auf die anderen Spieler beziehen. Das macht „Mystic Vale“ leider schnell sehr langweilig. Es interessiert nicht, was die anderen Spieler machen, außer dass bestimmte Verstärkungen einem vor der Nase weg geschnappt werden. Da es eine große Auswahl gibt, fällt selbst das nicht wirklich ins Gewicht.

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„The Pursuit of Happiness“ hatte Patrick noch dabei. Eine Art Spiel des Lebens, die als Arbeiter-Einsetz-Spiel sich damit deutlich von „CV“, einer Würfelvariante unterscheidet. Jeder setzt seine Sanduhren in Feldern ein, um Projekte zu starten, Gegenstände zu erwerben, einen Job anzunehmen oder sich um eine Beziehung zu bemühen. Diese alle können weiter entwickelt werden, natürlich mit dem Ziel, viele Punkte zu generieren. „Pursuit of Happiness“ gefiel uns sehr gut, jeder ging einen anderen Weg und wir lagen trotzdem mit den Punkten dicht beieinander am Ende.

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Spielabend, 15.11.

17. November 2016

Andreas, Manfred, Markus und Ralf probierten „The Arrival“ aus der Feder von Martin Wallace. Jeder spielt einen keltischen Clan, der auf Irland Fuss fassen will. Eine allgemeine Bedrohung stellen die Geister und Monster dar, gegen die sich jeder wehren muss. Das Spiel wurde als unrund empfunden, da wenig Entwicklung möglich sein soll und allein kurzfristiges Verdrängen der beherrschende Aspekt ist. Das Schachtelcover kommt ausgesprochen düster daher. „The Arrival“ ist eine überarbeitete Neuauflage von „Mordred“ aus dem Jahre 1999. Zu jener Zeit produzierte Martin Wallace seine Spiele noch sehr spartanisch. Die Schachteln waren schneeweiß und die drei Milimeter dicken Counter mussten aus Din A 4 Seiten selbst ausgeschnitten werden…

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Im Anschluss kamen die beliebten „5 Gurken“ mal wieder auf den Tisch!

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Patrick zeigte Deniz, Gerhard und mir das Spiel „Inis“ von „Matagot“. Witzigerweise ein sehr ähnliches Thema, wie am anderen Tisch. Jeder spielt einen keltischen Clan und will in Irland die Vorherrschaft erringen. Der Spielplan besteht zu Anfang aus drei Landschaftsteilen, die dem mit der Mehrheit an Clanmitgliedern einen besonderen Bonus verschaffen. Mit der Entdeckung weiterer Gebiete wird der Spielplan wachsen. Die drei Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen, sind sehr überschaubar: Wer über sechs andere Clanmitglieder mit einer Mehrheit herrscht, wer in sechs Gebieten oder in Gebieten mit sechs Heiligtümern vertreten ist. Am Rundenanfang werden in Draft-Manier Karten unter den Spielern routieren, bis sich jeder für vier entschieden hat. Diese abwechselnd gespielt, sorgen für Zuwachs an Clanfiguren, den Ausbau mit Festungen und Heiligtümern, neuen Gebieten und Bewegungen der Clans, aus denen Kämpfe resultieren können. Das Material ist ansprechend gestaltet und die Spieldauer lag bei nicht mehr als einer Stunde. Uns gefiel „Inis“ allen gut, mir sogar besser, als das durchaus vergleichbare „Blood Rage“.

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Mittlerweile verwursten Autoren und Verlage gerne ihre Brettspiele zu Würfel- oder Kartenversionen, um im gleichen Themengebiet mit dem Bekanntheitsgrad des Brettspiels leichter Interessenten zu finden. So auch bei „La Granja: The Dice Game – No Siesta“. Jeder erhält einen Waschzettel zum Abkreuzen. Die Würfel zeigen Warensymbole,Hüte, Geld oder Esel. Aus einem Würfelwurf pickt sich abwechselnd jeder einen hinaus, der Würfler erhält einen zusätzlichen Wurf. Diese Waren kreuzt jeder bei sich ab. In manchen Reihen gewinnt der schnellste Zusatzpunkte oder sucht zuerst den Bonusmarker aus. Das Spiel funktioniert gut, ragt aber nicht mit Originalität raus. Patrick findet es im Spiel zu zweit angenehm flotter und flüssiger, als zu viert.

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Spielabend, 01.11.

3. November 2016

Ich erklärte noch nie solange die Regeln für ein Spiel, satte 90 Minuten lauschten Manfred und René meinen Erklärungen für das Spiel „Great Western Trail“ von eggert, im deutschen Vertrieb bei Pegasus. Das Spiel ist vom Shootingstar Alexander Pfister, welcher letzte Zeit die Spielpreise nur so abräumte. Sein letztjähriges Spiel bei eggert, Mombasa“, war schon Schwergewicht, was Regeln und Komplexität angeht. Sein neues setzt noch einen oben drauf. Jeder Spieler will Geld und Siegpunkte mit Rindern verdienen. Dafür startet jeder mit seinem Trek am unteren Spielfeldrand und zieht von Ort zu Ort. Diese sind anfänglich nur neutrale Gebäude oder Gefahrenmarker. Das Spielbrett wird sich aber mit Gebäuden aller Spieler füllen. Diese erlauben Aktionen wie Rinderverkauf, Einstellung von Arbeitern, Handel mit den Indianern usw. Auf fremdfarbigen Gebäuden sind die Aktionen nur sehr eingeschränkt und zumeist mit Zusatzkosten, genau wie bei den Gefahrenmarkern, verbunden. Sind die Rinder endlich nach Kansas City getrieben, wird die Herde verkauft. Je mehr verschiedenfarbige mit hohen Werten, umso höher ist der Gewinn. Wir haben also etwas Deckbuilding im Spiel, da der eigene Herdenstapel natürlich aufgebessert werden kann. Die Höhe der Summe gibt allerdings auch vor, bis wohin die verkauften Tiere geliefert werden können. Hierfür sollte die eigene Eisenbahn die entsprechenden Städte auch anfahren, sonst entstehen Zusatzkosten. An allen Ecken und Enden winken Bonuspunkte. Die Symbolik ist dankbar eingängig, ein großes Plus dieses Spiels! Ein Überblick über die gefühlt 1000 Stellschrauben zu bekommen, eine Aufgabe an sich. Nach drei Stunden brachen wir ab. Zum einen weil wir es nicht fertig bekommen hätten und zum anderen machten wir einen Fehler, was das Platzieren der Stadtmarker anging. Hierfür dürfen nur von bestimmten Feldern des eigenen Tableaus welche genommen werden. Es gefiel uns gut, auch wenn wir uns von den Möglichkeiten erschlagen fühlten. Nächste Woche gibt es eine zweite Runde und da wir die Regelerklärung dann einspaaren, hoffentlich auch ein reguläres Ende…

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Andreas, John, Lucas und Ralf spielten „Scythe“. In einem fiktiven Europa der 1920er Jahre spielt jeder einen Staat und erhält für verschiedene Entwicklungen Siegpunkte. Unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten stehen jedem zur Auswahl, wobei die sich auch bei jedem Spieler voneinander unterscheiden. Manche lassen sich erst freischalten, andere hängen als Bonus unmittelbar von den Aktionen der anderen ab. „Scythe“ ist lange nicht so martialisch, wie es die Ausstattung mit den Mechs und das Cover erwarten ließen. Sicherlich, es werden auch Punkte über erfolgreiche Kämpfe generiert, aber diese sind nur ein kleiner Teil und fallen nicht ins Gewicht. In der ganzen Partie gab es wohl nur deren zwei. Im ganzen kam es bei allen sehr gut an, war spannend und hatte eine moderate Spielzeit von zwei Stunden.

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Im Anschluss kamen die „5 Gurken“ von Friedeman Friese auf den Tisch und sorgten für viel Spass!

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Spielabend, 12.07.

15. Juli 2016

Nach längerer Urlaubspause waren wir diesmal nur eine kleine Runde und so probierten Andreas, Manfred und René mit mir zusammen das neue „Via Nebula“ von Martin Wallace, bei Space Cowboys erschienen, aus. Der Spielplan zeigt Positionen, wo jeder Gebäude errichten kann. An anderen Stellen werden variabel Rohstoffe auftauchen. Was gebaut werden kann, hängt von den offenen und den Handkarten ab. Fertige Gebäude bringen Punkte und eine einmalige Sonderfunktion. Rohstoffe erschließen, Wege legen und der Transport, bei diesen Aktionen gilt es, schneller als die anderen zu sein. Wer das fünfte Gebäude baut, beendet das Spiel. „Via Nebula“ ist leichte Kost vom Altmeister, wir waren in 40 Minuten durch. Der Glücksanteil ist überschaubar. Wenn die lieben Mitspieler die Rohstoffe oder Karten einem vor der Nase wegschnappen, dann ist das natürlich ärgerlich. Ob sich der Spielreiz länger tragen wird, bleibt offen. Die Einschätzungen waren im Anschluss durchwachsen.

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Gerhard stieß noch dazu und so spielten wir danach die deutsche Version von „Roll For The Galaxy“ aus dem Hause Pegasus. In der zweiten Runde entdeckten wir einen Fehler, den wir beim produzieren der Waren machten. In seinen Auswirkungen erwies er sich als stark und so starteten wir das Spiel nochmal. Am Schluss lagen die meisten mit den Siegpunkten dicht beieinander, obwohl unterschiedliche Wege eingeschlagen wurden. Das gefiel mir gut. Es kam auch bei den anderen an. René hat natürlich recht, dass wir untereinander nur sehr wenig miteinander zu tun hatten, außer in der Frage, inwieweit sich jeder bei den Aktionen der anderen einklinken kann.

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Danach zockten wir noch eine Runde „5 Gurken“. Ein einfaches Stichspiel, wobei jeder versucht, möglichst nicht den letzten Stich zu machen, da dieser Gurken beschert, die zum Ausscheiden führen, wenn die gesammelte Anzahl fünf überschreitet. Gerhard erkannte früh, dass der zentrale Schlusssatz: „Es wusste allen zu gefallen“ lauten würde, wir amüsierten uns prächtig!

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Spielabend, 26.01.

28. Januar 2016

Gerhard brachte den „Haspelknecht“ mit. Der abschließende Teil der Kohletrilogie, die ursprünglich bei Spielworxx mit dem Titel „Ruhrschifffahrt“ 2012 startete und 2013 mit „Kohle und Kolonie“ fortgesetzt wurde, ist bei Quined Games erschienen. Auch bei diesem Teil ist Thomas Spitzer der Autor. Manfred, Ralf und ich waren noch mit von der Partie. Jeder gräbt sich in und fördert von seinem eigenen Tableau Kohle. Wobei es auch gut ohne Kohleförderung geht, wie uns Gerhard zeigte, aber dazu später. Wir spielten drei Jahreszyklen. Anfangs nimmt jeder zweimal Aktionsscheiben. Mit diesen maximal fünf Scheiben werden die drei arbeitenden Menschen ausgestattet, um Korn anzubauen, Holz zu schlagen, Kohle zu fördern oder Fortschritte auf seinem eigenen Hof zu etablieren. Historisch bewegen wir uns in der Mitte des 17. Jahrhunderts und somit weit vor der Zeit der Industrialisierung im deutschen Raum. Es ist nicht unwichtig, die Reihenfolge der möglichen Aktionen im Auge zu behalten sowie zu überblicken, wer von den dreien, später kommt noch einer dazu, der dann in den Stollen arbeitet, welche Aktion ausführen darf. Am Ende eines jeden Jahres gibt es eine Zwischenwertung. Weiterhin müssen alle mit Nahrung und Lohn versorgt werden. Das Material ist hübsch und alles ist dicht am Thema orientiert. Allerdings sind die Entwicklungsmöglichkeiten unübersichtlich. Schade ist, dass nur eine Extremstrategie Gewinnaussichten verspricht. Die Aktionen auf Entwicklung, Kohleförderung oder Gebäudebau zu verteilen ist sicher interessant zum kennenlernen, aber nur wer eine Schiene fest im Blick hat, wird gewinnen. So zeigte uns Gerhard, dass ohne nennenswerte Kohleförderung das Spiel auch zu gewinnen ist, rein über die Entwicklung und den Gebäudebau. Das hinterlässt zwar einen komischen Eindruck, aber macht trotzdem Sinn, dass auf verschiedenen Wegen das Spiel zu gewinnen ist. Es wirkt in der ersten Partie fisselich und unübersichtlich, da muss wohl eine Revance her…

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Danach kam ganz kurz die Neuheit „Crossing“ auf den Tisch. Beim gleichzeitigen Zeigen auf Felder wurde schnell deutlich, dass es nicht funktioniert, weil jeder seine Reaktion so verzögern kann, um am Ende die Edelsteine einzustreichen. Schade um das hübsche Material…

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Anschließend spielten Manfred und Ralf mit mir noch zwei Partien „5 Gurken“. In diesem ödesten aller öden Glücksspiele ist nur der letzte von sieben Stichen wichtig, wer den bekommt, muss Gurken in der Höhe der eigenen Karte nehmen. Aller tief durchdachten Winkelzüge zum Trotz schafften es die beiden, mir ständig einen Gurkenberg zu zuschanzen… Zum letzten Stich hin baut das Spiel ganz klar rapide ab, jawohl!

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Christian brachte „Shadow of Rift“, den neuen Ausbausatz für unser aller Lieblingsspiel „Eclipse“ mit. John, Lucas und Ralf probierten es mit ihm zusammen aus. Einige interessante Fähigkeiten bringen die neuen Aliens mit. Bei Lucas wurden die drei Bereiche Forschung, Geld und Schiffsbau nicht mehr unterschieden, was erst einmal sehr flexibel klang, nur ging die Platzierung wohl sehr schleppend voran… Bei John gab es die Möglichkeit über einen weiteren Bereich Punkte zu sammeln, die genetische Mutationen erlaubten und ihm Boni für verschiedene Aktionen brachten. Christian hatte die altbekannten Pflanzenwesen und Ralfs Borgs schlugen sich mit einer unglaublichen Menge von Raumschiffen der Alten herum. In der Forschung tauchten zwei neue Waffensysteme auf, von der eines den witzigen Überraschungseffekt haben kann, keinen oder nur Schaden am eigenen Schiff zu verursachen… Christian trieb die Runde kräftig an, im Bewusstsein, dass es am Ende lang werden kann. So schafften sie es tatsächlich, die neun Runden in knappen drei Stunden zu spielen.

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Hier ist das Finale der letzten Runde zu sehen, Christians Plankton gegen Johns Mutanten im Ringen um das galaktische Zentrum! Der gezeigte Würfelwurf zerriss Christians Reserven, reichte aber John nicht zum Sieg, den gelang überaschend dem Neuling Ralf!

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Spielabend, 01.09.

3. September 2015

Die Hütte war voll, an allen Tischen herrschte reger Betrieb. Andreas, Patrick, Manfred und Ralf spielten „Imperial Settlers“, in der deutschen Version bei Pegasus Spiele erschienen. Karten- und Rohstoffmanagement stehen im Zentrum dieses Spiels. Jeder greift auf Karten des allgemeinen Stapels zu, wie auch auf die seines eigenen Volkes. Davon sind vier verschiedene verfügbar. Auf den Karten sind Gebäude verzeichnet, die ihrerseits Vorteile verschaffen oder zusätzliche Rohstoffe. Nach einer bestimmten Anzahl an Runden werden die Punkte der Gebäude gezählt. Patrick riss es nicht vom Hocker, Ralf war unschlüssig, was er von diesem Spiel halten sollte, während es Manfred und Andreas gut gefiel.
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Im Anschluss kam Andreas sein neues Lieblingsspiel „Fünf Gurken“ auf den Tisch, welches allen viel Spass machte.

In der Küche probierten Deniz, Gerhard und Ingrid mit mir das aktuelle Kinderspiel des Jahres: „Spinderella“ vom Zoch Verlag. Der Karton dient als Spielfläche. Drei Ameisen muss jeder über den Parcours schicken. Mit vier sogenannten Verbindungsstämmen wird dem Spiel eine zweite Ebene gegeben. Diese als Baumkronen gedachte Platte ist die Heimat von drei Spinnen. Oben drauf laufen zwei von ihnen, die dritte hängt an einem Faden auf der Unterseite. Stehen die oberen dicht beieinander, dann hängt die dritte Spinne knapp über dem Boden und kann eine Ameise schnappen. Die Würfel geben vor, ob eine eigene Ameise oder die Spinnen bewegt werden können. Ich will natürlich andersfarbige Ameisen fangen, damit diese wieder zum Startpunkt zurück müssen. Ein weiterer Faktor ist der Baumstumpf , welcher ebenfalls über den Würfel gesteuert wird. Mit diesem sind Ameisen geschützt, können sich allerdings nicht weiter bewegen, so lange der Baumstumpf über sie gestülpt ist. Ein sehr witziger Mechanismus. Dummerweise verquatschten wir uns arg und brachen nach 30 Minuten ab, als jeder gerade mal eine Ameise im Ziel hatte… Lucas versicherte mir, mit Kindern laufe es deutlich zügiger…
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Danach spielten wir „Shushi go!“. In der sogenannten Draft-Manier wählt jeder aus seinen Handkarten eine aus und gibt anschließend seine Karten an den linken Nachbarn weiter. Dies geschieht so lange, bis jeder alle acht Karten ausgespielt hat. Für manche Punktkarten gibt es Multiplikatoren, andere zählen nur dann, wenn eine bestimmte Anzahl von ihnen gesammelt wurde. Wir empfanden es als spannungsarm und würden es nicht nochmals spielen.

„Vollmondnacht Werwölfe“ spielten wir anschließend. Jeder erhält verdeckt einen Charakter. Der Werwolf will unerkannt bleiben und überleben, um zu gewinnen. Die Dorfbewohner wollen ihn entlarven und haben nur fünf Minuten Zeit sich auf einen Mitspieler zu einigen, der als vermeintlicher Werwolf gelyncht werden soll. Es kam überwiegend nicht so gut an…
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Zuletzt kam das gute alte „Mamma Mia!“ auf den Tisch. Jeder hat Pizzabestellungen auf der Hand und Zutaten. Auf den gemeinsamen Ablagestapel darf jeder immer nur eine Sorte legen und eine Bestellung. Alle Zutaten unter der Bestellung sind für selbige benutzbar. Am Ende der Runde dürfen fehlende von der Hand zugegeben werden. Ein flottes Kartenspiel, was immer noch zu begeistern weiß.
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Sune zeigte John, Lucas und René ein „Arcadia Quest“. Je nach Szenario werden Räume und Gegner platziert, die am Kampagnenstart natürlich auf der leichtesten Ebene starten. Looten und Leveln fasste Sune das Spielprinzip zusammen. Er wird nächste Woche eine Zusammenfassung seiner Eindrücke präsentieren. „Arcadia Quest“ dauerte doch länger als erwartet, gefiel allen Mitspielern aber gut!
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Spielabend, 25.08.

28. August 2015

Es gibt Spiele, die mag ich, unabhängig von ihrer Spielbarkeit. Es sind derer sicher nicht viele, „Korsaren der Karibik“ von Z-Man Games, seinerzeit im deutschen Vertrieb bei Pegasus Spiele, gehört dazu. Die frisch nur in englischer Sprache erhältliche Erweiterung sollte der Anlass sein, es wieder einmal aus der Kammer auszugraben. Es ist tatsächlich mittlerweile vier Jahre her, dass wir es letztmalig spielten, hatte das wohl Gründe…? Jeder startet mit einer Piraten-Kapitän-Persöhnlichkeit mit unterschiedlichen Fähigkeiten und hat die Wahl zwischen zwei kleineren Schiffstypen. Handel treiben oder Handelsschiffe kapern, das sind die Hauptaktionen im Spiel. Zusätzlich können noch allgemeine Aufträge angenommen oder Gerüchten nach gegangen werden. Das Spiel trotzt nur so von Feinheiten und Regeldetails, besonders was das Verbessern des eigenen Schiffes angeht. Die Erweiterung nun setzt noch einiges oben drauf. Aus einer Vielzahl von Varianten und Modulen wählten wir Wind und Sturm, was die Bewegung beeinträchtigt oder im Falle des Sturmes zu einigen Schäden führen kann. Die Silberschatzflotte der Spanier hätte fette Beute geboten, wenn sie denn nur los gefahren wäre. Unsere kleinen Kutter hätten allerdings auch keine Chance gehabt. Einen weiteren Schifftyp, die Brig bekamen wir noch zur Auswahl und das letzte Modul, was wir aussuchten, war die Loyalität der Mannschaft. Diese war ständigen Schwankungen ausgesetzt, während sie bei Sune und mir rasch am Bereich der Meuterei entlang schrammte, gab Manfred viel Geld aus, um sie wenigstens im neutralen Bereich zu halten. Eine Stunde erklärte ich den beiden die Regeln. Nach zwei weiteren Stunden Spielzeit brachen wir ab, von den nötigen zehn Punkten zum Gewinn waren wir alle noch weit entfernt… Die Spielbarkeit von „Korsaren der Karibik“ leidet sehr unter dem Berg an Regeln, viel ist in den zwei Stunden auch nicht passiert… Das finde ich sehr schade, vielleicht gibt es nächste Woche neue Freiwillige…
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Im Küchenkabinett spielten Andreas, Christian und Ralf eine Partie „Orléans“. Interessanterweise waren nicht die Gebäude der entscheidende Moment ihres Spieles. Sie wurden wohl kaum gebaut, einzig Christian brachte welche ins Spiel. „Orléans“ wusste die Runde zu begeistern!
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Zu später Stunde fanden sich noch Andreas, Ralf und René zu einer Runde „5 Gurken“ zusammen. Bei diesem flotten Kartenspiel werden ganz klassisch Stiche gemacht. Die höchste gespielte Karte gewinnt. Es gibt nur eine Farbe. Mit einer höheren Karte übernehmen oder die kleinste abwerfen. Soweit die Regeln. Nur der letzte von sieben Stichen ist der entscheidende, denn wer diesen bekommt, erhält Gurken im Wert der höchsten Karte. Ich setzte mich für eine Partie dazu und flog gleich in der ersten Runde raus mit acht Gurken…
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Lucas, Patrick und René probierten nochmals „XCOM – Das Brettspiel“. Sie haben tatsächlich ihre Partie gewonnen! Im letzten Wurf des letzten Zuges entschied es sich zu ihren Gunsten. Mehr Spannung kann man sich kaum wünschen. Wie das Spiel in einem höheren Schwierigkeitsgrad unter Zeitdruck gewonnen werden soll, blieb ihnen allerdings ein Rätsel…
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