Spielabend, 22.03.

24. März 2011

Endlich haben wir es geschafft! Schon oft geplant, immer wieder verschoben, entweder waren wir zuwenige oder zuviel, oder René nicht dabei, welcher ein Exemplar besitzt, “Space Alert” von CGE . René las irgendwo, dass es eine Space-Alert-WM geben soll und wir beschlossen eine Mannschaft zu bilden. Bisher scheiterte es schon an den Trainingsrunden… Ob diese WM überhaupt noch stattfindet, ist noch eine ganz andere Frage… Jedenfalls wurde meine Küche zur Raumkapsel umfunktioniert, die Frischlinge Carl und Nikolaj waren noch dabei und so schipperten wir mit unserem Erkundungsschiff der Tontauben-Klasse in den Weiten des Alls. Space Alert ist ein kooperatives Spiel, kann also nix schief gehen, wir bewegen uns auf sechs Stationen des Raumschiffs, sehr überschaubar, wenn wir uns nicht bewegen, dann drücken wir auf große leuchtende Buttons, von denen es nur drei verschiedene gibt, wo ist eigentlich das Problem…? Tja, nun, wir flogen insgesamt vier Missionen, aus keiner sind wir schadensfrei zurückgekehrt, einmal überhaupt nicht… In zehn Minuten Realzeit müssen wir alle unsere Entscheidungen treffen, ein Bordcomputer (CD liegt dem Spiel bei, Abspielgerät nicht) teilt uns nach und nach die eintreffenden Gegner mit. Die gemeinsame Absprache der Aktionen jedes einzelnen ist die große Herausforderung, jeder macht ansich nicht mehr als zwölf Aktionen, die im Anschluß nach den zehn Minuten gemeinsam ausgewertet werden. Was da alles schief gehen kann, herrlich! Wir haben uns köstlich amüsiert! Viele der Aktionen verbrauchen Energie-Würfel, wenn diese nicht in ausreichender Menge nachgelegt werden, gehen die Probleme los… Diese Raumflüge sind werbefinanziert, auf dem großen Zentralcomputer muss immer das Werbelogo zu sehen sein. Wenn nicht in regelmäßigen Abständen die Tastatur benutzt wird, verdunkelt sich, wie langläufig bekannt, der Bildschirm. Dummerweise fährt dann im Raumschiff sämtliche Energiezufuhr runter. Also muss einer immer daran denken, René gelang das ganz vortrefflich! Es hätte Sonderpunkte geben, wenn wir uns alle im Unterdeck am großen Panoramafenster getroffen hätten, um die Aussicht zu genießen, nur leider blieb dafür so gar keine Zeit übrig…Vielleicht schaffen wir die verbliebenen Missionen auch noch, das Erweiterungspaket: “Unendliche Weiten” wartet schon im Regal auf uns!

Die anderen Runden peitschten ein üppiges Programm durch: Am Anfang stand ein “Uluru” von Kosmos. Optisch angehaucht mit der Symbolik der australischen Ureinwohner, tritt es in die Fussstapfen von “Ubongo” aus selbem Hause. Jeder hat ein eigenes Display und muss dort in einer Minute um den abgebildeten Ayers Rock sechs Figuren setzen, die die Bedingungen der zufälligen Karten auf dem zentralen Spielbrett erfüllen sollten. Ein paar Beispiele: Rot soll neben Orange stehen, Blau auf dem Dreierfeld, Grün über Eck neben Blau usw. Für jede falsche Ausstellung gibt es Minuspunkte, nicht selten sind alle Aufgaben gar nicht machbar und so gilt es, mit möglichst wenigen Minuspunkten abzuschneiden. Die Bedingungen lassen sich je nach Kartenstapel verschärfen oder auch pro Farbe sind zwei zu erfüllen, da sind kräftige Hirnzwirbler die Aufgabe! Die Meinungen waren durchwachsen, diese Art von Kombinationsspiel muss einem liegen, ohne Frage, aber es funktioniert und ist kurzweilig.

Danach trennte sich die Runde auf, Christian spielte mit Dirk und Manfred ein “Automobile” in lockeren 90 Minuten, was ich für dieses Wirtschaftsspiel durchaus beachtlich finde.

Andreas saß mit Lucas, Ralf und Fabian an einer anderen Kosmos-Neuheit: “Mieses Karma”, welches an den Roman gleichen Titels anknüpft. Alle wurden als Ameise wiedergeboren und wollen schnell wieder Mensch werden. Dabei durchleben sie auf den Zwischenstationen andere Tiere und haben verschiedene Fähigkeiten. Ein leichtes Bier-und-Brezel-Spiel, welches aber als relativ belanglos empfunden wurde.

Danach spielten sie noch ein “Chocolatl” von Günter Burkhardt im Vertrieb bei Huch. Interessantes Thema: Azteken und Schokolade sowie eine hübsche und stimmige Ausstattung sind leider die einzigen positiven Aspekte des Spiels. Auch dieses wurde als belanglos eingestuft, keiner würde es nochmals spielen, dafür gibt es zuviel andere, gute Titel.

Zu guter Letzt fanden sich alle, bis auf die Raumschiffcrew, die in langwierigen Kämpfe mit einem riesigen Weltraumoctopus gebunden war, zu einem “6 nimmt” zusammen.

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Spielabend, 02.02.

4. Februar 2010

Diesen Dienstag Abend vergnügten wir uns zu sechst in zwei Runden. Andreas, Matthias und Manfred probierten einen der neuen Pläne von “Funkenschlag”, den Brasilienplan. Mit seiner ausgewiesenen Brennstoffknappheit sorgte er für besondere Spannung.

Christian, Lucas und ich arbeiteten uns durch “God´s Playground”, die Herbstneuheit von Treefrog. Ein weiteres Spiel für genau und nur drei Spieler. Angelehnt an einen Buchtitel, der die Geschichte Polens zum Inhalt hat, umfasst das Spiel rund 400 Jahre der polnischen Geschichte, von ca. 1400 -1800. Christian erklärte eine Stunde lang die Regeln, eine weitere dauerte die erste der vier Runden, die zweite spielten wir auch noch, dann mit nur noch vierzig Minuten Dauer. Dann brachen wir enttäuscht ab, die Würfelergebnisse mal wieder als Flaschenhals in einem komplexen Strategiespiel von Martin Wallace, rissen sämtliche Planungen in den Abgrund…

Das Land auf der Karte ist in fünf Bereiche eingeteilt. Injedem sind Städte, die von den Spielern besetzt, am Spielende Siegpunkte bringen und im Spielverlauf variabel zwischen einem und fünf Geldwerte. Zu Rundenbeginn verteilt jeder Spieler Adlige auf die Landesteile. Mit diesen sind Aktionen vorort möglich. Eine fast erschlagende Anzahl an Möglichkeiten, dies ist nichts neues bei Spielen von Martin Wallace. Diese beziehen sich natürlich auf die Mehrung von Einkünften und Siegpunkten. Ich werde nur auf die wichtige Maßnahme der eigenen Armeen eingehen, die tunlichst jeder in seinen Hauptinteressengebieten ausheben sollte. Diese haben nicht den Zweck, damit gegen die Mitspieler zu ziehen, sondern gegen auswärtige Gegner: Russen, Osmanen, Tataren usw. Deren Stärke wird fast überall über die Runden zunehmen, mitunter drastisch. Die eigentlichen Kämpfe werden über die eingangs erwähnten Würfel gesteuert. Zugegeben, die gewürfelten Einsen, die zum Abriss einer eigenen Einheit führen, kamen vielleicht überproportional häufig. Die Werte, die zur Schwächung der Gegner führte, kamen weniger häufig. Als Folge wurden Städte verringert und zusätzlich zogen feindliche Einheiten in die Nachbarregionen. Unsere gemeinsame polnische Hauptarmee half leider ebenso nur wenig. Wir standen am Rundenende ziemlich nackt im Wind mit kargen Einkünften. Es zeichnete sich ein ähnlicher Verlauf in der nächsten Runde ab… Nicht, dass wir Probleme mit Mangelwirtschaft in Spielen hätten, das kann zwar frustrierend sein aber auch sehr spannend. Bloß bei God´s Playground erschein uns die eigene Einflussnahme als zu gering trotz der vielfältigen Möglichkeiten.

Im Anschluss fanden wir uns für eine Runde des Klassikers “6 nimmt” zusammen, Zitat des Autors: “Ödestes aller öden Glücksspiele…!” Der Gewinner sah das natürlich ganz anders… 104 Karten werden gemischt, jeder erhält deren zehn auf die Hand und spielt verdeckt eine aus mit dem Zweck sie in eine der vier Kartenreihen unterzubringen, bevor dort fünf Karten liegen. Der kleinste gespielte Wert wird zuerst an die Reihe gelegt, die die kleinste Differenz zur Karte aufweist. Natürlich hat kaum jemand die “sicheren” passenden Karten und muss folglich etwas zocken und hoffen, durch zukommen. Lege ich die sechste Karte, muss ich die Reihe schlucken und alle Hornochsen auf den Karten zählen als Minuspunkte. Schön, dass wir dies alte Spiel mal wieder ausgruben!

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Spielabend, 26.01.

28. Januar 2010

Der “Fabrikmanager” von 2F – Spiele sollte es diesmal sein, zu fünft saßen wir am Tisch. Lucas und Ralf knödelten am anderen Tisch die “Seaside” – Erweiterung von “Dominion” zu zweit, da Christine kurzfristig absagte.

Friedemann Friese wählte in Farbe und Ausstattung die deutliche Nähe zum Klassiker “Funkenschlag” und wird sich entsprechend daran messen lassen müssen. Jeder Spieler hat ein Fabrik-Tableau mit Platz für Maschinen, Roboter und Lagerräumen. Mit dem Erwerb ebendieser steigert jeder die Werte auf seinen Skalen Produktion und Lager. Da immer nur der niedrigere der beiden Werte ausgeschüttet wird, ist jeder bemüht, diese gleichzeitig zu erhöhen. Der Platz jeder Fabrik ist begrenzt, so ist Abriss mitunter von Nöten. Dann gibt es selbstredend die Möglichkeit, effizientere Anlagen und Räume einzurichten, allerdings zu deutlich höheren Preisen…

Im Spiel gibt es noch zwei weitere Parameter: Zum einen den Energiebedarf der Maschinen, der im Gesamtwert durch verbesserte Steuerung und modernsten Maschinen gesengt werden kann, da ein stetig steigender Energiepreis die Gewinne auffrisst. Zum anderen den Personalbedarf, einfache Maschinen benötigen Fachkräfte von meinen kargen Vorräten, jeder Spieler hat nur deren sieben. Diese werden an einer anderen Stelle genauso nötig gebraucht, zum Ersteigern der Zugreihenfolge. Die Reihenfolgekärtchen mit den hohen Werten weisen einen Rabatt aus. Dieser ist auf den verschiedenen Kärtchen gestaffelt von 0 – 4. So ist es nicht unattraktiv auch mal als letzter zu ziehen mit ordentlich Bares in der Kasse und verbilligten Einkaufsmöglichkeiten. Dafür werden sehr wahrscheinlich nicht mehr interessante Anlagen zum Verkauf anstehen. Auf das Auswahlverfahren vom zentralen Tableau gehe ich jetzt nicht weiter genau ein.

Aus diesem Spannungsmoment und den verschiedenen Parametern, an denen jeder schrauben kann, zieht Fabrikmanager seinen Reiz. Wir spielten neunzig Minuten zu fünft, was ich für diese Spieleranzahl generell für angenehm schnell einstufe. Aber jeder empfand die Wartezeiten als zu lang. Vorplanungen sind möglich und sinnvoll, bloß bis ich am Zug bin, können meine Favoriten schon längst in anderen Fabriken sein. Wer will, kann durch intensives Berechnen in seinem Zug das sinnvollste ausknödeln. Das kostet Spielzeit, die sich für die anderen schnell zur Ödnis entwickeln kann… Dieses Jonglieren mit Zahlen liegt nicht jedem gleich und wirkt tatsächlich auch etwas nüchtern. Für ein Wirtschaftsspiel geht das schon in Ordnung, aber richtig zu fesseln wusste Fabrikmanager uns nicht, da ist Funkenschlag deutlich spannender.

Danach kam noch ein “11 nimmt!” auf die Platte. Der neueste Streich der Hornochsenreihe von W. Kramer bei Amigo. Die Karten sind von 1 – 100 durchnummeriert und werden von Hornochsen geziert, die aufaddiert meine Minuspunkte mehren, was ich selbstredend vermeiden will. Anfänglich liegt eine Karte auf dem Tisch und jeder hält zehn auf der Hand. Wer am Zug ist, legt eine Karte ab, deren Wert nicht größer als zehn in der Differenz zur obersten Karte sein darf, sonst müssen alle Karten auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel größer als drei Karten, gibt es zum Trost einen Ochsen-Joker. Mit diesem kann ich zu einem späteren Zeitpunkt beliebig viele Karten, nach bekannten Regeln, ablegen. Dann werden vom Stapel zwei weitere Reihen eröffnet; dies jedesmal, wenn jemand eine Reihe schlucken musste. Wer keine Karten mehr auf der Hand hat, beendet die laufende Runde und alle werden laut stöhnend ihre Anzahl an Hornochsen der verbliebenen Handkarten ansagen. Kurzweilig, unterhaltsam und nett. Nicht besser als “6 nimmt!” aber auch nicht schlechter. Ob man beide braucht, muss jeder für sich entscheiden.

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