Spielabend, 31.05.

3. Juni 2011

“Carson City” sollte es sein und diesmal mit ALLEN Ausbauvarianten, so der Plan. Am Ende der Vorbereitungen bemerkte René das Fehlen des Flusses, Mist… Wir hatten keine Lust, alles nochmal aufzubauen, so gab es also keinen Fluss, aber den gesamten Rest! Die Charaktere lagen auf der roten, schon etwas härteren Seite, selbstverständlich mit Indianer. Die Duelle wurden erstmalig mit den Markern anstelle der Würfel ausgetragen; jeder erhält zu Spielbeginn einen Satz mit den Werten  von 0 – 5. Die Regel schlägt blindes Ziehen dieser Marker vor, aber das erschien mir zu unausgewogen, zumal das nach deren Verbrauch  sowieso passiert. Dadurch werden die Duelle etwas kalkulierbarer, setzen allerdings auch voraus, dass jeder aufpasst, was schon gespielt wurde, um sicher zu gehen. Wir setzten die Cowboys zeitgleich ein und die Shopping-Regel vom letzten Herbst kam zum Einsatz: jeder hat statt der 15,- nun 50,- $ und kauft sich nach eigenem Gusto Cowboys, Wege, Claims, Revolver, Siegppunkte oder Spezialfähigkeiten. Man kann sogar mit Minuspunkten starten, um  mehr Geld zu bekommen. Ich nutzte das weidlich aus, mit 70,- $ kaufte ich das Maximum an vier Claims, um Zeit zu sparen und auch kräftig vom restlichen Angebot. Jeder fuhr auf unterschiedlichen Wegen. Mein ursprünglicher Plan, alle in ständige Duelle zu verwickeln, setzten andere schneller und besser um…  René ergatterte erst in der dritten Runde ein Gebäude und kämpfte permanent mit Geldmangel, meine schnell gebauten Stadtgebäude  wurden ständiges Ziel der madigen Räuberbande des Andreas, welcher stumpf die öde Siegpunktstrategie spielte und sich regelmäßig selbige kaufte. Damit gewann er dann auch haushoch. Sein Lieblingsspiel sei es nicht, verkündete er, dass hält René und mich nicht ab, weiter begeistert die Fahnen für dieses Spiel zu schwenken! “Carson City” ist schon ein regelintensiver Klopper, das merkten wir alle daran, dass Jörg, der es noch nicht kannte, die üppige Regel mal so auf die schnelle verdauen musste und des häufigeren nachfragte…

Im Anschluss spielten wir “7 Wonders” mit der frisch eingetruddelten Erweiterung “Leaders” in einer Runde  zu siebt mit den verbliebenen der anderen Runde, welche schon zwei Partien probierten. Von diesen insgesamt 36 Anführern kommen pro Spieler vier in die Runde, welche in 7 Wonders Manier verteilt werden, d.h., jeder behält eine Karte und gibt den Rest weiter, solange bis alle Spieler wieder vier Karten halten. Diese werden zu jedem  Epochenbeginn ins Spiel  gebracht. Will ich ihre Fähigkeiten nutzen, muss ich sie bezahlen, ich kann auch einen abwerfen für drei Scudo oder als Baustufe meines Weltwunders verbraten. Im wesentlichen bringen sie Geld oder Siegpunkte oder verbilligen das Ausspielen bestimmter Kartensorten. Ich lege mich also mitunter schon früh auf eine bestimmte Richtung fest, um einen hohen Nutzen abzuschöpfen. Die “Leader” sind eine hübsche Variante, wenn das Grundspiel schon sehr häufig rauf und runter gespielt wurde, sicher ein” muss”. Vier neue Gilden und mit dem Kolosseum von Rom ein weiteres Weltwunder, das natürlich Bezug auf die Anführer nimmt, runden die Ausstattung ab.

Wie schon erwähnt, die Runde mit Christian, Fabian, Gerhard und Ralf  spielte zwei Partien “7 Wonders ” mit den Leadern und noch eine Partie “Die verbotene Insel”. Dabei handelt es sich um ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler von einer untergehenden Insel vier Gegenstände retten sollen. Diese besteht aus 24 Feldern, die nach und nach untergehen werden. Alle sprechen sich ab, an welcher Stelle eine Verzögerung des Untergangs Not tut und wer die Rettung dieses oder jenes Gegenstandes übernehmen soll. Dafür ist das Sammeln bestimmter Karten nötig, die auch getauscht werden können, wenn sich Spieler auf dem gleichem Feld aufhalten. “Die verbotene Insel” funktioniert, ist hübsch gestaltet und als Familienspiel durchaus zu empfehlen, in unserer Runde kommt das komplexere “Pandemie” vom selben Autor in ähnlicher Spielweise aber besser an.

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Spielabend, 15.03.

17. März 2011

Diesmal nur in einer Runde, lag ein “Small World” von Days of Wonder auf dem Tisch. Mit allen Ausbausätzen, aber ohne den “Fabeln und Legenden”, diese zusätzlichen Ereigniskarten konnten uns in einer anderen Partie nicht überzeugen, zu stark fiel Wirkung der unkalkulierbaren Karten aus. Lucas fiel die Rolle des Geisterbeschwörers zu. In diesem kleinen Szenario, welches auch eine Partie zu sechst ermöglicht, spielt ein Spieler mit anderen Voraussetzungen. Er wählt aus sechs zufälligen Spezialfähigkeiten eine aus und kann die anderen im Laufe des Spiels noch zusätzlich erwerben. Die Kosten ergeben sich aus der Anzahl seiner Einheiten und den schon vorhandenen Fähigkeiten. Es wird also immer teurer, je weiter das Spiel fortschreitet. Diese Formel gilt auch für den Erwerb weiterer Einheiten des Geisterbeschwörers. Es gibt aber noch zwei Quellen für seine Truppen: Für jeweils vier geschlagene, egal von wem, darf er eine einsetzen und an seinem Zugende erhält der Geisterbeschwörer für seine Gebiete ganz normal Siegpunkte, aber auch weitere geschlagene Truppen, pro Gebiet eine, für den 4-1 Tausch. Wenn er vor dem regulärem Spielende alle seine dreizehn Einheiten eingesetzt hat, ist er der Gewinner, unabhängig von seinen oder eines anderen Spielers gesammelten Siegpunkten. Manfred schaffte sich mit seinen Berserker-Zwergen eine gute Basis, die verdoppelten Minengebiete gaben ihm noch lange nach dem Untergang der Zwerge gute Punkte, da sie recht abgelegen waren. Gerhards Kommando-Wassermänner eroberten auf einen Schlag zehn Gebiete. Horden von Goblins lösten sie ab, kein schönes Bild für die sensiblen Ökosysteme des Südens…Meine harmlosen Menschen mit ihren friedlichen Lagerstätten waren ein gefundenes Fressen für des garstigen Renés räuberische Zigeunerinnen, soweit der normale Alltag in Smallworld. Manfred und ich waren schon früh der Meinung, dass die Geister des Lucas gar nicht genug eingedämmt werden könnten, aber die anderen Herren meinten, dafür bliebe noch genug Zeit… Ratz fatz machten die Geister in der siebten Runde den Sack zu! Es ist eine Gradwanderung, wenn alle gleichermaßen sich um den Geisterbeschwörer kümmern, bleibt der Ausgang offen. Wenn sich jemand mehr um seine Punkte kümmert, geht er natürlich mit allen anderen unter, allerdings bleibt ein Königsmachergefühl übrig… Die Diskussion, wer wenn aufhalten soll, gibt es natürlich immer. Nichtsdestotrotz kam es gut an und insofern ist “Die Insel des Geisterbeschwörers” eine interessante Variante, die bestimmt noch häufiger gespielt wird!

Danach spielten wir noch zwei Runden des geliebten “7 Wonders”, dann allerdings nur noch zu dritt, aber das tut dem Spiel keinen Abruch. Es gehört zu den wenigen Spielen, die in jeder Mitspieleranzahl genauso gut funktioniert.

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Spielabend, 01.03.

7. März 2011

Die Spiele von Stefan Feld sind anspruchsvoll, die einzelnen Mechanismen oft sehr durchdacht miteinander verzahnt. Sehr solide handwerkliche Arbeiten, einzig, so richtig fesseln konnte mich von den großen Spielen keines. Bisher zumindest. Seine Neuheit bei Alea, “Die Burgen von Burgund” hat dieses Feuer! Mit Mathias und Ralf  spielte ich eine Partie und danach gleich nochmals. Letztens schon im Laden mit Andreas zu zweit und anschließend solo, auch wenn es so nicht vorgesehen ist, es funktioniert durchaus gut und ist ebenfalls spannend! Auf dem Hauptbrett werden den Feldern der Würfelzahlen zufällige oder ganz bestimmte Marker zugeteilt. Jeder Spieler baut auf seinem Plan eine eigene Landschaft auf. Zwei Würfel für jeden erlauben grundsätzlich zwei Aktionen. Für das Einsammeln vom Hauptplan ist eine nötig, genauso für das Einsetzen auf dem eigenen, welcher Vorgaben in Farbe, Art und Zahlenwert macht. Die eigene Landschaft muss wachsen, von der Startburg ausgehend werden die weiteren sechseckigen Marker angelegt. Fast alle der Gebäude erlauben eine zusätzliche Aktion, wenn sie angelegt werden. Die Bonusmarker erweitern die Aktionsmöglichkeiten im laufenden Spiel oder geben bei Spielende weitere Punkte. Die Schiffe führen zum Warenerwerb und der Änderung der Zugreihenfolge, wenn von den vier Tiersorten gleiche auf eine Weide getrieben werden, addieren sich üppige Punkte zusammen usw. Dies soll als Ausschnitt der Fülle von Aktionsmöglichkeiten genügen, wobei die Menge nur anfangs erschlagend wirkt und deswegen nicht zum absoluten Zetifresser wird, alles durch zurechnen. Meist hat jeder einen Plan und so gehen die Züge zügig. Pastelltöne sind Geschmacksfrage, ich finde die Farbgebung in Ordnung, Ralf mäkelte  daran herum, die farbliche Ähnlichkeit von Gebäuden und Minen sowie von Tier- und Bonusmarkern finde ich eher störend.

Im Küchenkabinett knödelten Gerhard, Steve und René zuerst zwei Runden “7 Wonders” und danach “Chicago Express”, die Kurzweiligkeit der modernen Klassiker ist immer wieder überzeugend.

Manfred zeigte Dirk und Fabian ein “Automobile”, die beiden kannten den Wirtschaftsbrocken von M. Wallace noch nicht und waren denn gesamten Abend damit gebunden. Dirk fand es zu rechenintensiv, ihn konnte es nicht überzeugen.

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Spielabend, 08.02.

10. Februar 2011

“Funkenschlag” ist das ideale Spiel, wenn sich eine Runde findet, die ansich keinen direkten Plan hat. Die Regeln von Funkenschlag sitzen bei allen fest, dafür kam es die Jahre oft genug auf den Tisch, nur für Fabian war es gänzlich neu. Die Fünferrunde einigte sich auf den Mitteleuropa-Plan, welcher einige kleine Besonderheiten hat. Wer nur in Polen oder Österreich unterwegs ist, darf keine AKW´s erwerben, wer in Wien steht, bekommt Müll billiger usw. Es sind Feinheiten, wie sie auf allen Ergänzungsplänen zu finden sind und diese voneinander unterscheiden. Der Sieg war wie so oft nur hauchdünn vor dem zweitplatziertem errungen! Funkenschlag kommt nachwievor gut an.

Christian, René und Lucas spielten ein “Maria” von Histogame. Es übt seinen besonderen Reiz aus, für ein Cosim nicht so überladen mit sehr vielen Regeln und durchaus an einem Abend spielbar, auch wenn es in dieser Runde diesmal nicht für ein komplettes Spiel reichte. Die einzelnen Schlachten können durch das Pokerelement sehr spannend sein!

In meiner Runde spielten Andreas, Manfred und Ralf mit mir ein “First Train to Nürnberg”. Diesmal mit der Planseite von Wensleydale, dem ursprünglichen Orginalspiel von Martin Wallace, die dem First Train beiliegt. Die Übersicht in diesem Spiel zu behalten, das ist die große Herausforderung. Auch wenn etwas mehr Routine vorhanden war, so fehlte doch allen mehr oder weniger der Blick, in bestimmten Abschnitten eine “Sicherheitsschiene” mehr zu bauen, um der garstigen Konkurrenz nicht den Einstieg in die eignen Pfründe zu ermöglichen. Ein tüftliges Wirtschaftsspiel bleibt es allemal.

Die obligatorische Absackerrunde mit einem “7 Wonders” fand sich im Anschluß noch zu zwei Partien zusammen!

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Spielabend, 18.01.

20. Januar 2011

Diesmal wurde ein “Khan” im Vertrieb bei “Hutter” an meinem Tisch gegeben. Zu viert spielten wir in maximaler Besetzung. Khan ist sehr abstrakt. Auch wenn allerorten in der Regel von erobern geschrieben wird, so greife ich niemanden konkret an und es ist keine echte Landkarte auf dem Spielplan, sondern eine Ansammlung von verschiedenen Landschaftsarten im quadratischen Raster von grob 12 x 12 Feldern. Auf ihnen starten acht gegnerische Herrscher, die aber nicht direkt angegriffen werden können. Wer am Zug ist, bewegt einen dieser Herrscher nach einer aufgedeckten Karte und platziert eine neutrale Jurte, d.h. einen Marker in der Größe von genau einen Feld. Danach kann, als die interessantesten Aktionen, nach eigener Handkarte eine eigene Jurte gelegt oder ein zusammenhängendes Gebiet erobert werden. Dieses Gebiet muss aus einer Anzahl von Zelten bestehen, in welchem ich wenigstens den ersten Platz mit einem Mitspieler teile, die Anzahl neutraler Zelte spielt keine Rolle. Keine Leergebiete dürfen dabei überdeckt werden. Ziel ist es also, geschickt die geometrischen Formen, die an ein Tetris- oder Ubongospiel erinnern, mit möglichst geringem eigenen Einsatz zu legen. Es funktioniert, ist aber kein Überflieger. Die Regel suggeriert eine höhere Komplexität, dabei spielt es sich relativ locker. Grafik und Thema wecken allerdings andere Erwartungen.

Die Erweiterung von “Hansa Teutonica” kam als nächstes auf den Tisch. Mir gefiel es gut, ich fand es nicht komplizierter als das Grundspiel, es weißt natürlich einige Besonderheiten auf. Sonderpunkte für die Verbindung zwischen zwei bestimmten Städten gibt es hier auch. Der kürzeste Weg bedarf aber einer Vielzahl von Großhändlern und schnell einen hohen Stand im Bereich der Privilegien. Dieser Weg war sehr zeitaufwendig. René schaffte die schwierigen Bedingungen, um nach Waren zu kommen. Diese Stadt gibt das verbesserte Rückholrecht und die vermehrten Aktionen zur Auswahl. Allerdinge konnte er nicht mehr so häufig davon profitieren, da Ralf, die Made, sich auf das Sammeln der Bonusmarker konzentrierte und das Spiel damit abrupt beendete.

Im Anschluß kam natürlich wieder ein “7 Wonders” in die Runde!

Am anderen Tisch knödelten Andreas, Manfred und Fabian zuerst ein “Junta – viva el presidente!” Eine vereinfachte Variante des Klassikers von 1978. Es spielt sich wohl zügig und locker.

Danach lag “Fürstenfeld” von Friedemann Friese auf dem Tisch. Auch dieses Spiel ist zu dritt schnell durchgepeitscht und so folgte noch ein “London” von Martin Wallace.

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Spielabend, 11.01.

13. Januar 2011

Nach einem kleinem gemeinsamen Schmaus teilten wir uns in drei Runden. Mit mir saßen Matthias und Nicolaj zu einer erneuten Partie “Alien Frontiers” am Tisch. Wieder sehr spannend, blieben diesmal die Punktabstände zwischen uns eng, dem jeweils führenden wurde zügig die Mehrheit in einem Sektor abgenommen. Oft war es an der Werft voll, schnell weitere Raumschiffe zu bauen erschien uns allen ausgesprochen sinnvoll. Die Alienkarten rückten diesmal stärker in den Focus, häufiger wurde die Auslage getauscht, mitunter ergänzten sich die Karten prima. Mein “Resource Cache” spülte mir regelmäßig Geld und Erz in die Kasse, dankenswerterweise machte keiner meiner Mitspieler einen “Raid” auf diese Karte und so konnte es für einen knappen Sieg reichen.

Nach ausgiebiger Suche in meiner Kammer packten Fabian, Ralf und René dann den Klassiker “Imperial” auf den Tisch. Eine bestimmte Regelschwäche führte wieder zu Diskussionen: Wenn das Spiel beendet ist, gewinnt nie der Spieler, welcher die “Investor-Karte” hat. Jener hat sein restliches Geld nur einfach gewertet bekommen, während der Spieler vor ihm durch den Aktienkauf noch rasch seinen Geldwert deutlich vermehren konnte. Ein Vorschlag war, das Geld dessen mit der Investor-Karte am Ende zu verdoppeln. Diese Variante werden wir im Auge behalten.

Andreas, Gerhard, Lucas und Manfred schnappten sich die Neuauflage von “Automobile”. Dieses anspruchsvolle Wirtschaftsspiel dauerte diesen Abend am längsten, konnte aber wieder alle überzeugen. Die Grafik wurde komplett überarbeitet, statt der hübschen Holzautos der limitierten Erstauflage von Treefrog liegen jetzt Papp-Marker bei. Die Gestaltung im ganzen ist gelungen.

Danach folgten noch zwei Runden “7 Wonders” mit den verbliebenen. Es entwickelt sich so langsam zum Absacker des Abends, zügig genug geht es und ein stimmiges Zockerspiel bleibt es.

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Spielabend, 04.01.

6. Januar 2011

Diesmal in drei Runden, schnappte sich Andreas spontan das “Poseidon” von  “Lookout Games” und spielte eine Partie mit Gerhard und Dirk, die für derartige Wirtschaftsspiele ebenfalls viel übrig haben. Auch wenn es ein Leichtgewicht der 18xx Eisenbahnfamilie im Antik-Gewand ist, waren drei Stunden Spielzeit von Nöten.

Lucas, Manfred und Ralf saßen an den Herbst-Highlights “Troyes” und “7 Wonders”. Zu dritt spielt sich Troyes wohl spürbar schneller als zu viert, zumal es auch nur für Manfred völlig neu war. 7 Wonders funktioniert tatsächlich zu dritt auch gut. Jeder kann von seinen Ursprungskarten noch eine zweite bauen und somit etwas mehr planen, dafür kommen von 49 Karten pro Epoche nur 21 ins Spiel. Es gab im Anschluß noch eine zweite Partie, der auch ich beiwohnte. Lucas musste seinen Bus erreichen und so waren wir nochmals zu dritt. Mir war das Glück trotz der geringen Kartenanzahl hold, und ich konnte sechs gleiche Symbole der grünen Forschungsgebäude sammeln.

Im Küchenkabinett hatten wir anfangs ein “Namibia” aus der “Edition Bohrtürme” von “Mücke Spiele” auf dem Tisch. Ein leichteres Wirtschaftsspiel mit festem Aktionskorsett, was uns nicht überzeugen konnte. Danach spielten wir ein “Alien Frontiers” von “Clever Mojo Games”. Verlag und Autor sind gänzlich neu auf dem Markt und die kleine Auflage verkaufte sich auch zügig. Jeder hat drei Raumschiffe in Form normaler sechsseitiger Würfel. Auf verschiedenen Feldern des Spielplans sind diese einsetzbar. In den Minen oder im Solargeschäft platziert, produzieren sie Erz und Geld. Damit können an anderer Stelle weitere Raumschiffe oder Kolonien erworben werden. Anderen Spielern ihre Barschaft oder Erze zu rauben ist noch möglich, als letzte Variante sind noch Alien-Aktionskarten zu ergatteren. Für bestimmte Aktionen reicht ein einzelner Raumwürfel, andernorts ist ein Pasch nötig, ein Drilling oder eine Straße. Der Planet im Zentrum des Spielplans ist in Felder eingeteilt, auf welchen Kolonien errichtet werden können. Wer die meisten in einem Bereich hat, kassiert einen Bonusmarker. Diese sind unterschiedlich und bieten spannende Vergünstigungen. Die Kolonien zählen Siegpunkte, wer alle verbaut hat, beendet das Spiel. Die Schachtel und der Spielplan sind ganz wunderbar mit Raumschiffen und -stationen in der Vorstellung der sechziger Jahre des letzten Jahrhunderts gestaltet. Das Spiel geht zügig und die Möglichkeiten sind rasch eingängig. Es gefiel uns sehr gut und ist für mich das bessere “Troyes”, da es nicht so viel Zeit zwischen den Zügen der Spieler benötigt. Hier wie da setzt jeder Würfel für Aktionen ein, die Berechnung der Möglichkeiten kann bei Troyes deutlich umfangreicher sein, da hat Alien Frontiers vielleicht nicht die gleiche Tiefe, ist aber dynamischer.

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Spielabend, 02.11.

4. November 2010

“Navegador”, das neue Spiel von Mac Gerdts aus dem PD Verlag, wurde von Christian, René, Fabian und Dirk gespielt. Das Aktions-Rad ist wieder im Spiel, wie wir es von so manchem anderen Titel von Gerdts kennen. Alle waren begeistert, zwei Stunden Spielzeit hat es gedauert, wohl mehr, als ursprünglich erwartet.

In meiner Runde saßen noch Gerhard, Matthias und Lucas am Tisch für eine Partie “Merkator” von Lookout Games. Hohe Erwartungen hatten wir natürlich alle an das neue Spiel von Uwe Rosenberg. Auf dem Spielplan sind zwölf Reiseziele. In diesen Orten können, soweit vorhanden, Waren und Zeitmarken eingesammelt als auch Verträge erfüllt werden. Von solchen bekommt jeder zu Spielbeginn deren vier zufällig verteilt. Je mehr Waren geliefert werden müssen, umso höher ist der Lohn, welcher in neuen, höherwertigen Vertragskarten ausgezahlt wird. Einmal erfüllte Verträge können immer wieder erfüllt werden, allerdings nicht in derselben Runde. Auf den Verträgen steht ein Geldwert. Am eigenen Zugbeginn können, ab einer bestimmten Anzahl gesammelter Verträge müssen diese sogar, verkauft werden. Mit dem Erlös sind zwei Sorten Bonuskarten zu haben, welche, die zusätzliche Waren an bestimmten Orten erbringen, und solche, die am Spielende Siegpunkte ermöglichen. Reist ein Spieler in einen Ort, erhalten die Nachbarorte zusätzliche Waren. Im Zug des anderen kann ich mitreisen, erhalte dann aber keine Waren und muss dem aktiven Spieler dafür Zeitmarken geben, kann aber Verträge erfüllen. Ein typischer Gedankengang sieht in etwa so aus: “Wenn ich jetzt nach Spanien reise, bekomme ich dort Südfrüchte und Gewürze, die ich für meinen Auftrag in Hamburg brauche. Aber in England liegen grad soviel Tuch und Steinkohle, die könnte ich schon mal bunkern, mmhmm….” Die Verzahnung mit den Waren, ihr Bedarf und ihre Erzeugung sind sehr gelungen, das Material und die Grafik sind stimmig.  Merkator wusste zu gefallen und ist ein gutes Spiel, die Vorgänger “Le Havré” und “Agricola” sind aber besser, soweit im ersten Eindruck. Es geht bestimmt schneller, als die genannten, der Spannungsbogen war aber flacher und so erschienen die Wartezeiten spürbar.

Danach fanden wir uns von beiden Tischen zu sechst zusammen für ein “7 Wonders” von “Repos” im Vertrieb bei “Asmodée”. Jeder spielt eine der antiken Stätten, an welchen eines der Weltwunder gebaut wurde. Jeder bekommt sieben Karten, wählt eine aus und gibt den Rest an den Nachbarn weiter. Das sechsmal, dann ist die erste Epoche vorbei, nach drei Epochen kommt die Schlußwertung. 7 Wonders ist ein schnelles Spiel, die angegebenen dreißig Minuten schafften wir bisher nur in einer dreier Testrunde im Laden, trotzdem spielt es sich zügig und darin liegt ein gewichtiger Teil des Spielreizes. Die Karten in den Epochen sind unterschiedlich gewichtet, am Anfang sind mehrheitlich Waren produzierende Karten unterwegs. Hat nur mein direkter Nachbar den begehrten Rohstoff, kann ich diesen auch erwerben, muss aber zwei Taler bezahlen. Da ermöglichen die Karten der Marktkategorie den Erwerb für einen Taler günstiger. Die Wissenschaftskarten machen in Menge gesammelt viel Punkte, auch sind direkte Siegpunktkarten zu bauen, sowie Militärkarten. Ich muss nicht bauen, sondern kann für drei Taler eine Karte in die Tonne treten. Oder ich werkel an meinem Weltwunder, dafür lege ich eine Karte in den entsprechenden Bereich, Siegpunkte oder Rohstoffe sind die häufigste Folge meines Tuns an dieser Stelle. Manche der Karten sind derart verzahnt, dass ich keine Rohstoffe für ihren Bau benötige, sondern eine bestimmte Karte vorher gebaut haben muss, um diese dann ins Spiel zu bringen. Am Ende einer Epoche vergleiche ich mein militärische Potential mit dem meiner direkten Nachbarn, dafür werden dann Siegpunkte in einer Art Zwischenwertung verteilt. 7 Wonders machte allen viel Spass, ist kurzweilig, die quietschbunte Grafik konnte gefallen!

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