Spielabend, 31.05.
“Carson City” sollte es sein und diesmal mit ALLEN Ausbauvarianten, so der Plan. Am Ende der Vorbereitungen bemerkte René das Fehlen des Flusses, Mist… Wir hatten keine Lust, alles nochmal aufzubauen, so gab es also keinen Fluss, aber den gesamten Rest! Die Charaktere lagen auf der roten, schon etwas härteren Seite, selbstverständlich mit Indianer. Die Duelle wurden erstmalig mit den Markern anstelle der Würfel ausgetragen; jeder erhält zu Spielbeginn einen Satz mit den Werten von 0 – 5. Die Regel schlägt blindes Ziehen dieser Marker vor, aber das erschien mir zu unausgewogen, zumal das nach deren Verbrauch sowieso passiert. Dadurch werden die Duelle etwas kalkulierbarer, setzen allerdings auch voraus, dass jeder aufpasst, was schon gespielt wurde, um sicher zu gehen. Wir setzten die Cowboys zeitgleich ein und die Shopping-Regel vom letzten Herbst kam zum Einsatz: jeder hat statt der 15,- nun 50,- $ und kauft sich nach eigenem Gusto Cowboys, Wege, Claims, Revolver, Siegppunkte oder Spezialfähigkeiten. Man kann sogar mit Minuspunkten starten, um mehr Geld zu bekommen. Ich nutzte das weidlich aus, mit 70,- $ kaufte ich das Maximum an vier Claims, um Zeit zu sparen und auch kräftig vom restlichen Angebot. Jeder fuhr auf unterschiedlichen Wegen. Mein ursprünglicher Plan, alle in ständige Duelle zu verwickeln, setzten andere schneller und besser um… René ergatterte erst in der dritten Runde ein Gebäude und kämpfte permanent mit Geldmangel, meine schnell gebauten Stadtgebäude wurden ständiges Ziel der madigen Räuberbande des Andreas, welcher stumpf die öde Siegpunktstrategie spielte und sich regelmäßig selbige kaufte. Damit gewann er dann auch haushoch. Sein Lieblingsspiel sei es nicht, verkündete er, dass hält René und mich nicht ab, weiter begeistert die Fahnen für dieses Spiel zu schwenken! “Carson City” ist schon ein regelintensiver Klopper, das merkten wir alle daran, dass Jörg, der es noch nicht kannte, die üppige Regel mal so auf die schnelle verdauen musste und des häufigeren nachfragte…
Im Anschluss spielten wir “7 Wonders” mit der frisch eingetruddelten Erweiterung “Leaders” in einer Runde zu siebt mit den verbliebenen der anderen Runde, welche schon zwei Partien probierten. Von diesen insgesamt 36 Anführern kommen pro Spieler vier in die Runde, welche in 7 Wonders Manier verteilt werden, d.h., jeder behält eine Karte und gibt den Rest weiter, solange bis alle Spieler wieder vier Karten halten. Diese werden zu jedem Epochenbeginn ins Spiel gebracht. Will ich ihre Fähigkeiten nutzen, muss ich sie bezahlen, ich kann auch einen abwerfen für drei Scudo oder als Baustufe meines Weltwunders verbraten. Im wesentlichen bringen sie Geld oder Siegpunkte oder verbilligen das Ausspielen bestimmter Kartensorten. Ich lege mich also mitunter schon früh auf eine bestimmte Richtung fest, um einen hohen Nutzen abzuschöpfen. Die “Leader” sind eine hübsche Variante, wenn das Grundspiel schon sehr häufig rauf und runter gespielt wurde, sicher ein” muss”. Vier neue Gilden und mit dem Kolosseum von Rom ein weiteres Weltwunder, das natürlich Bezug auf die Anführer nimmt, runden die Ausstattung ab.
Wie schon erwähnt, die Runde mit Christian, Fabian, Gerhard und Ralf spielte zwei Partien “7 Wonders ” mit den Leadern und noch eine Partie “Die verbotene Insel”. Dabei handelt es sich um ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler von einer untergehenden Insel vier Gegenstände retten sollen. Diese besteht aus 24 Feldern, die nach und nach untergehen werden. Alle sprechen sich ab, an welcher Stelle eine Verzögerung des Untergangs Not tut und wer die Rettung dieses oder jenes Gegenstandes übernehmen soll. Dafür ist das Sammeln bestimmter Karten nötig, die auch getauscht werden können, wenn sich Spieler auf dem gleichem Feld aufhalten. “Die verbotene Insel” funktioniert, ist hübsch gestaltet und als Familienspiel durchaus zu empfehlen, in unserer Runde kommt das komplexere “Pandemie” vom selben Autor in ähnlicher Spielweise aber besser an.