Spielabend, 11.04.

13. April 2017

Die beiden Ralfs und René spielten das letzte Woche aus der Versenkung geholte „Alien Frontiers“ nochmals.

Ein Ralf machte sich dann vom Acker und so knödelten die verbliebenen noch eine Partie „7 Wonders – Duell“. Diese reine Zweierversion des „7 Wonders“ unterscheidet sich deutlich vom großen Bruder. Dieses sogenannte Drafting der Handkarten fehlt, da es keine Handkarten gibt. Stattdessen liegen die Karten in bestimmten Mustern, leicht überlappend, aus. In jeder zweiten Reihe liegen sie verdeckt. Abwechselnd nimmt jeder eine Karte und legt sie vor sich aus, sofern die Rohstoffkosten bezahlt wurden. Rohstoff-, Handels-, Siegpunkt- und Weltwunderkarten funktionieren im wesentlichen genauso, wie im großen Spiel. Bei den Weltwundern ist es allerdings so, dass nun jeder mehrere bauen kann, zu deutlich geringeren Kosten. Die Wissenschaftskarten ermöglichen jetzt einen vorzeitigen Sieg, wenn sechs der sieben Arten gesammelt wurden. Die Militärkarten bieten dies ähnlich. Mit ihnen findet auf einem gesonderten Brett ein Tauziehen statt, wobei jede Karte Schritte in Richtung der gegnerischen Hauptstadt auslöst. Ist diese erreicht, dann gibt es ebenfalls ein sofortiges Ende. Drei Mal werden analog zum Grundspiel neue Karten ins Spiel kommen. Es bietet viel Varianz und Entscheidungsmöglichkeiten. „7 Wonders – Duell“ gehört zu besten Zweierspielen der letzten Jahre!

Andreas, John, Patrick und ich probierten „Anachrony“ von „Mindclash Games“. In typischer Arbeiter-Einsetz-Manier mit Rohstoffoptimierung versucht jeder seine Menschengruppe im fernen 26. Jahrhundert punkteträchtig auf den Einschlag eines Meteoriten vorzubereiten. Das Kreditsystem ist originell: Aus der Zukunft dürfen fehlende Rohstoffe angefordert werden, sollten bis zum Spielende per zu bauenden Zeitreisegebäude wieder zurück gezahlt werden, sonst hagelt es Minuspunkte. Spezialisten gilt es anzuheuern, Gebäude zu bauen und die speziellen Spielereigenschaften zu nutzen. Die Aufmachung ist dem Thema gerecht und das Spiel an sich gefiel uns allen gut!

Lucas, Manfred und Markus spielten „Yamatai“, das neue Spiel von „Days of Wonder“. In einer quietschbunten asiatisch angehauchten Inselwelt setzt jeder abwechselnd Schiffe ein, um die Marker der Inseln zu sammeln oder auf leeren Inseln Gebäude zu bauen, wenn die passenden farbigen Schiffe anliegen. Diese erbringen dann Siegpunkte. Mit den Markern können Helden angeheuert werden, die ebenfalls zu Punkten führen und Sondereigenschaften inne haben. „Yamatai“ soll wohl ziemlich grübelanfällig sein, da natürlich der optimale Zug für diese und nächste Runde gefunden werden muss. Die Kopplung der Schiffsauswahl mit der Zugreihenfolge hat gut gefallen.

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Spielabend, 26.05.

28. Mai 2015

Gerhard und Patrick spielten mit mir zusammen eine Partie „Auf den Spuren von Marco Polo“ vom Hans im Glück Verlag. Es kam mittlerweile einige Male auf den Tisch. Ich hatte das Glück, einen Charakter zur Auswahl zu bekommen, mit welchem ich noch nicht spielte. Dieser eignete sich zum Schwerpunkt der reinen Auftragserfüllung, da er als Bonus jede Runde einen neuen bescherte. So machte ich nur einmal eine Reise ins benachbarte Alexandria und tummelte mich fortan auf dem Markt. Dies kam Gerhard zu pass, da er von allen Marktbesuchen profitierte. Patrick konnte zwischen allen Oasen hin- und herspringen. Der geballten Auftragserfüllung ist schwer etwas entgegen zu setzen, zumal wenn deren Resultat Waren sind, die sich gut für den nächsten eigenen. Das dachte ich über lange Strecken des Spiels, da mein Abstand zu den anderen beiden ausgeprägt war. Am Ende schmolz er allerdings erheblich zusammen, als die Reiseergebnisse zu Punkten umgewandelt wurden. Gerhard und mir gefiel es gut, Patrick bemängelte die geringe Interaktion, er wurde nicht richtig warm mit dem Spiel…
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Andreas, Lucas und René spielten „The Golden Ages“. Für René war es neu, die anderen wollten es endlich mal fehlerfrei gespielt haben. Die Weltkarte entwickelte sich anfangs in der uns bekannten Fassung, bis Andreas Skandinavien und das Schwarze Meer nördlich von Indien platzierte…
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Es ging deutlich schneller, zu dritt allemal, und da es Andreas sowie Lucas schon kannten, saßen die Regeln. Am Ende lagen alle dicht beieinander, was die Punkte anging. Neuling René gewann, was auch für das Spiel spricht. Andreas ist sehr begeistert und hält es für ausgesprochen rund und gelungen!
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Im Anschluss setzten wir uns alle für eine Partie „7 Wonders“ zusammen. Es kam schon geraume Zeit nicht mehr in die Runde, letztmalig beim Test der jüngsten Erweiterung „Babel“ im Herbst. Wir spielten nur mit dem Ausbausatz „Cities“, welcher die Wertigkeit von Geld erhöht, da es empfindliche Punktstrafen gibt, wenn die von den neuen Cities-Karten geforderten Summen nicht entrichtet werden. Andreas, wie auch Patrick, setzten auf die grünen Wissenschaftskarten, aber konnten damit nicht genug Punkte sammeln. Meine Mischtaktik aus den Punkten des Weltwunders sowie diversen blauen und schwarzen Karten sowie einigen militärischen Erfolgen, wurde knapp von Lucas seiner noch gemischteren Mischtaktik geschlagen…
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Spielabend, 11.11.

13. November 2014

Es ist schon mit einigen Vorschusslorbeeren versehen, das „Lords of Xidit“, so kam es auf unseren Tisch mit hohen Erwartungen. Gerhard kannte es, für Lucas und mich war es neu. Der Spielplan zeigt eine Fantasylandschaft, die in Regionen eingeteilt ist. Im Spiel zu dritt fallen zwei davon raus. Die Städte des Landes liegen an den Rändern der Regionen und bieten Unterstützung in fünf unterschiedlichen Stärkegraden von Figuren oder sie werden von Monstern belagert, die es gilt, zu besiegen mit den in den anderen Städten gesammelten Kräften. Das Spiel lebt von zwei Spannungselementen: zum einen erfolgt das Reisen nach einer Route, die im Vorfeld entworfen wird. Jeder hat ein kleines Display, auf welchem die nächsten sechs Schritte eingetragen werden. Nachdem jeder sich festgelegt hat, sind die Aktionen in dieser Reihenfolge abzuwickeln. Wenn ein anderer vor mir die letzte Einheit eingesammelt hat oder das Monster vor mir bekämpfte, dann kann ich leer ausgehen. Die Belohnung für das besiegte Monster ist auf seinem Kärtchen vorgegeben. Aus den drei Kategorien dürfen zwei gewählt werden: Geld, Barden, die die Ruhmestat im Lande verkünden oder Stockwerke der Magiergilde. Genau diese sind das andere Element: Zu Spielbeginn wird eine Reihenfolge dieser drei Belohnungen zufällig bestimmt. Am Schluß zeigen alle ihre Beute. Wer in der ersten Kategorie die wenigsten Anteile vorweisen kann, fliegt raus, egal wieviel von den anderen gesammelt wurde. Das hat durchaus seinen Reiz, allerdings in unserer Partie zu dritt funzte es nicht sehr, scheinbar spielt es sich in größerer Runde besser. Wir hatten einen Dummy dabei, der Lucas glatt in der ersten Wertung rauswarf. Es bleibt eine Runde mit mehr Spielern abzuwarten…

Danach spielten wir „El Gaucho“ vom Argentum Verlag. Auf mehreren Weiden liegen zufällig gezogene Rinderkärtchen von fünf verschiedenen Sorten in den Werten von 1 – 12. Mittels zweier Würfel können Ansprüche auf die Rinder erhoben werden. Ist dies bei allen Tieren einer Weidenreihe passiert, werden sie verteilt, zumindest die, für die der volle Wert erreicht wurde. Viele Viecher haben einen kleineren zusätzlichen, der später noch aufgestockt werden kann. Neben den Weiden gibt es noch verschiedene Gebäude, welche für bestimmte Würfelwerte Sonderaktionen erlauben. Das Klauen von Rindern des Nachbarn gehört auch mit dazu. „El Gaucho“ ist kurzweilig mit einem guten Schuss Glück und Schadenfreude!

Am anderen Tisch wurde zuerst „Deus“ geknödelt. Eine variable Landschaft bietet die Möglichkeit, eigene Gebäude ins Spiel zubringen. Dies wird über ausgespielte Handkarten gesteuert. Barbarendörfer einzuschließen und Tempel zu bauen bringt viele Siegpunkte. Es kam wohl ganz gut an, wenn ich mich richtig erinnere….

Danach spielten Andreas, Patrick, Ralf und René noch „7 Wonders“ mit der neuen Erweiterung „Babel“. Das Babelmodul selbst konnte nicht überzeugen, die andere Variante schon eher, die Gesamtbegeisterung hielt sich aber in Grenzen…

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Spielabend, 28.08.

1. September 2012

In großer Runde kam „7 Wonders“ auf den Tisch, inklusive der Erweiterung „The Cities“. Neben zwei neuen Weltwundern, Petra, die Felsenstadt, und Byzanz sind ein Haufen Karten dabei, die es in sich haben. Ein paar neue reine Siegpunktgebäude und Militärkarten würden noch keinen Hund hinter dem Ofen hervor locken. Weitere Bauvergünstigungen auch nicht, aber zwei Ideen sind bestechend. Zum einen wurde das Geld deutlich aufgewertet. Fast die Hälfte der neuen Karten müssen zum Teil auch mit Geld ins Spiel gebracht werden. Ein Viertel von ihnen zieht allen anderen Spielern Geld ab, wer nicht zahlen kann, kassiert Minuspunkte. Einige wenige Karten erlauben sich aus den Konflikten am Rundenende rauszuziehen. Das bedeutet, dass der Vergleich der Militärpunkte mit dem dahinter sitzenden Spieler erfolgt. Das ist sehr reizvoll und verursachte auch so manche Überraschung! Die grünen Wissenschaftskarten sind ebenfalls verstärkt worden, in der Form, dass über Spionage Karten des unmittelbaren Nachbarn für die Berechnung kopiert werden dürfen. Eine Handvoll weiterer Anführer sind auch dabei, falls mit beiden Erweiterungen gespielt wird, was wir allerdings nicht taten. Dieser neue Ausbausatz ist Klasse, er gefällt mir besser als die Anführer. Es kommt eine andere Dynamik ins Spiel, der Blick reicht über den unmittelbaren Nachbarn hinaus für die Konflikte und betrifft immer alle Spieler, was die Möglichkeiten des Gelddiebstahls angeht, wobei dieses dann in der Bank landet und nicht beim ausspielenden. Es kam bei allen anderen auch gut an, so dass wir noch eine zweite Runde hinterher schoben mit ebenfalls knappen Ergebnissen.

Zu fortgeschrittener Stunde durfte es anschließend kein langes Spiel mehr sein und so spielten wir ein längst vergessenes Spiel des letzten Jahrtausends:  „Pi mal Daumen“ von Kosmos aus dem Jahre 1999. Ein Quizspiel, bei dem es gilt, möglichst dicht an der richtigen Antwort zu liegen. Gleich eine der ersten bescherte niemandem Punkte, da auf die Frage: Wie viele Zähne hat die gemeine Gartenschnecke? Keiner auch nur annähernd auf 14000 gekommen ist… Manche Fragen sind nicht ganz so spektakulär:  wie viele Zimmer hat der Buckingham Palast? Auf die 600 kam auch niemand, dass das Gewicht eines Elefantenrüssels bei 140 Kilogramm liegt, überraschte dann doch. Der Spieler, welcher zuerst gefragt wird, kann mit seiner Antwort zwischen zwei bis sechs Punkte ergattern. Falls er Punkte erhielt, aber nicht die Höchstpunktzahl, können die folgenden auch raten, erhalten aber nur Punkte, wenn das Ergebnis wesentlich dichter an der richtigen Antwort liegt. Eine Frage beeindruckte ebenso: Wie schnell fliegt die australische Libelle in km/h, schnellstes Insekt der Welt ihres Zeichens, über kurze Strecken? Die Antwort ist unauffällig und geschickt in diesem Text versteckt…

Am anderen Tisch saßen nun zwar keine 57, aber vier weitere Spieler, die ein „Vanuatu“ spielten. Ein typischer Workerplacement – Mechanismus liegt dem Spiel zu Grunde; Tourismus, Häuserbau, Fischfang, Sandmalerei, darum geht es wohl. Andreas bezeichnete die Art des Versteigerns als ganz originell, Fabian und Gerhard kannten es schon. Im ganzen wusste „Vanuatu“ zu begeistern.

Danach wurde noch das geliebte „Chicago Express“ ausgepackt. Dank eines hintertriebenen Zuges des Schlitzohres Gerhard erreichte die blaue Bahnlinie das lukrative Chicago nicht mehr und verhagelte dem Hauptaktionär Lucas das Geschäft, kam mir zu Ohren…

 

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Spielabend, 31.05.

3. Juni 2011

„Carson City“ sollte es sein und diesmal mit ALLEN Ausbauvarianten, so der Plan. Am Ende der Vorbereitungen bemerkte René das Fehlen des Flusses, Mist… Wir hatten keine Lust, alles nochmal aufzubauen, so gab es also keinen Fluss, aber den gesamten Rest! Die Charaktere lagen auf der roten, schon etwas härteren Seite, selbstverständlich mit Indianer. Die Duelle wurden erstmalig mit den Markern anstelle der Würfel ausgetragen; jeder erhält zu Spielbeginn einen Satz mit den Werten  von 0 – 5. Die Regel schlägt blindes Ziehen dieser Marker vor, aber das erschien mir zu unausgewogen, zumal das nach deren Verbrauch  sowieso passiert. Dadurch werden die Duelle etwas kalkulierbarer, setzen allerdings auch voraus, dass jeder aufpasst, was schon gespielt wurde, um sicher zu gehen. Wir setzten die Cowboys zeitgleich ein und die Shopping-Regel vom letzten Herbst kam zum Einsatz: jeder hat statt der 15,- nun 50,- $ und kauft sich nach eigenem Gusto Cowboys, Wege, Claims, Revolver, Siegppunkte oder Spezialfähigkeiten. Man kann sogar mit Minuspunkten starten, um  mehr Geld zu bekommen. Ich nutzte das weidlich aus, mit 70,- $ kaufte ich das Maximum an vier Claims, um Zeit zu sparen und auch kräftig vom restlichen Angebot. Jeder fuhr auf unterschiedlichen Wegen. Mein ursprünglicher Plan, alle in ständige Duelle zu verwickeln, setzten andere schneller und besser um…  René ergatterte erst in der dritten Runde ein Gebäude und kämpfte permanent mit Geldmangel, meine schnell gebauten Stadtgebäude  wurden ständiges Ziel der madigen Räuberbande des Andreas, welcher stumpf die öde Siegpunktstrategie spielte und sich regelmäßig selbige kaufte. Damit gewann er dann auch haushoch. Sein Lieblingsspiel sei es nicht, verkündete er, dass hält René und mich nicht ab, weiter begeistert die Fahnen für dieses Spiel zu schwenken! „Carson City“ ist schon ein regelintensiver Klopper, das merkten wir alle daran, dass Jörg, der es noch nicht kannte, die üppige Regel mal so auf die schnelle verdauen musste und des häufigeren nachfragte…

Im Anschluss spielten wir „7 Wonders“ mit der frisch eingetruddelten Erweiterung „Leaders“ in einer Runde  zu siebt mit den verbliebenen der anderen Runde, welche schon zwei Partien probierten. Von diesen insgesamt 36 Anführern kommen pro Spieler vier in die Runde, welche in 7 Wonders Manier verteilt werden, d.h., jeder behält eine Karte und gibt den Rest weiter, solange bis alle Spieler wieder vier Karten halten. Diese werden zu jedem  Epochenbeginn ins Spiel  gebracht. Will ich ihre Fähigkeiten nutzen, muss ich sie bezahlen, ich kann auch einen abwerfen für drei Scudo oder als Baustufe meines Weltwunders verbraten. Im wesentlichen bringen sie Geld oder Siegpunkte oder verbilligen das Ausspielen bestimmter Kartensorten. Ich lege mich also mitunter schon früh auf eine bestimmte Richtung fest, um einen hohen Nutzen abzuschöpfen. Die „Leader“ sind eine hübsche Variante, wenn das Grundspiel schon sehr häufig rauf und runter gespielt wurde, sicher ein“ muss“. Vier neue Gilden und mit dem Kolosseum von Rom ein weiteres Weltwunder, das natürlich Bezug auf die Anführer nimmt, runden die Ausstattung ab.

Wie schon erwähnt, die Runde mit Christian, Fabian, Gerhard und Ralf  spielte zwei Partien „7 Wonders “ mit den Leadern und noch eine Partie „Die verbotene Insel“. Dabei handelt es sich um ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler von einer untergehenden Insel vier Gegenstände retten sollen. Diese besteht aus 24 Feldern, die nach und nach untergehen werden. Alle sprechen sich ab, an welcher Stelle eine Verzögerung des Untergangs Not tut und wer die Rettung dieses oder jenes Gegenstandes übernehmen soll. Dafür ist das Sammeln bestimmter Karten nötig, die auch getauscht werden können, wenn sich Spieler auf dem gleichem Feld aufhalten. „Die verbotene Insel“ funktioniert, ist hübsch gestaltet und als Familienspiel durchaus zu empfehlen, in unserer Runde kommt das komplexere „Pandemie“ vom selben Autor in ähnlicher Spielweise aber besser an.

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Spielabend, 15.03.

17. März 2011

Diesmal nur in einer Runde, lag ein „Small World“ von Days of Wonder auf dem Tisch. Mit allen Ausbausätzen, aber ohne den „Fabeln und Legenden“, diese zusätzlichen Ereigniskarten konnten uns in einer anderen Partie nicht überzeugen, zu stark fiel Wirkung der unkalkulierbaren Karten aus. Lucas fiel die Rolle des Geisterbeschwörers zu. In diesem kleinen Szenario, welches auch eine Partie zu sechst ermöglicht, spielt ein Spieler mit anderen Voraussetzungen. Er wählt aus sechs zufälligen Spezialfähigkeiten eine aus und kann die anderen im Laufe des Spiels noch zusätzlich erwerben. Die Kosten ergeben sich aus der Anzahl seiner Einheiten und den schon vorhandenen Fähigkeiten. Es wird also immer teurer, je weiter das Spiel fortschreitet. Diese Formel gilt auch für den Erwerb weiterer Einheiten des Geisterbeschwörers. Es gibt aber noch zwei Quellen für seine Truppen: Für jeweils vier geschlagene, egal von wem, darf er eine einsetzen und an seinem Zugende erhält der Geisterbeschwörer für seine Gebiete ganz normal Siegpunkte, aber auch weitere geschlagene Truppen, pro Gebiet eine, für den 4-1 Tausch. Wenn er vor dem regulärem Spielende alle seine dreizehn Einheiten eingesetzt hat, ist er der Gewinner, unabhängig von seinen oder eines anderen Spielers gesammelten Siegpunkten. Manfred schaffte sich mit seinen Berserker-Zwergen eine gute Basis, die verdoppelten Minengebiete gaben ihm noch lange nach dem Untergang der Zwerge gute Punkte, da sie recht abgelegen waren. Gerhards Kommando-Wassermänner eroberten auf einen Schlag zehn Gebiete. Horden von Goblins lösten sie ab, kein schönes Bild für die sensiblen Ökosysteme des Südens…Meine harmlosen Menschen mit ihren friedlichen Lagerstätten waren ein gefundenes Fressen für des garstigen Renés räuberische Zigeunerinnen, soweit der normale Alltag in Smallworld. Manfred und ich waren schon früh der Meinung, dass die Geister des Lucas gar nicht genug eingedämmt werden könnten, aber die anderen Herren meinten, dafür bliebe noch genug Zeit… Ratz fatz machten die Geister in der siebten Runde den Sack zu! Es ist eine Gradwanderung, wenn alle gleichermaßen sich um den Geisterbeschwörer kümmern, bleibt der Ausgang offen. Wenn sich jemand mehr um seine Punkte kümmert, geht er natürlich mit allen anderen unter, allerdings bleibt ein Königsmachergefühl übrig… Die Diskussion, wer wenn aufhalten soll, gibt es natürlich immer. Nichtsdestotrotz kam es gut an und insofern ist „Die Insel des Geisterbeschwörers“ eine interessante Variante, die bestimmt noch häufiger gespielt wird!

Danach spielten wir noch zwei Runden des geliebten „7 Wonders“, dann allerdings nur noch zu dritt, aber das tut dem Spiel keinen Abruch. Es gehört zu den wenigen Spielen, die in jeder Mitspieleranzahl genauso gut funktioniert.

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Spielabend, 01.03.

7. März 2011

Die Spiele von Stefan Feld sind anspruchsvoll, die einzelnen Mechanismen oft sehr durchdacht miteinander verzahnt. Sehr solide handwerkliche Arbeiten, einzig, so richtig fesseln konnte mich von den großen Spielen keines. Bisher zumindest. Seine Neuheit bei Alea, „Die Burgen von Burgund“ hat dieses Feuer! Mit Mathias und Ralf  spielte ich eine Partie und danach gleich nochmals. Letztens schon im Laden mit Andreas zu zweit und anschließend solo, auch wenn es so nicht vorgesehen ist, es funktioniert durchaus gut und ist ebenfalls spannend! Auf dem Hauptbrett werden den Feldern der Würfelzahlen zufällige oder ganz bestimmte Marker zugeteilt. Jeder Spieler baut auf seinem Plan eine eigene Landschaft auf. Zwei Würfel für jeden erlauben grundsätzlich zwei Aktionen. Für das Einsammeln vom Hauptplan ist eine nötig, genauso für das Einsetzen auf dem eigenen, welcher Vorgaben in Farbe, Art und Zahlenwert macht. Die eigene Landschaft muss wachsen, von der Startburg ausgehend werden die weiteren sechseckigen Marker angelegt. Fast alle der Gebäude erlauben eine zusätzliche Aktion, wenn sie angelegt werden. Die Bonusmarker erweitern die Aktionsmöglichkeiten im laufenden Spiel oder geben bei Spielende weitere Punkte. Die Schiffe führen zum Warenerwerb und der Änderung der Zugreihenfolge, wenn von den vier Tiersorten gleiche auf eine Weide getrieben werden, addieren sich üppige Punkte zusammen usw. Dies soll als Ausschnitt der Fülle von Aktionsmöglichkeiten genügen, wobei die Menge nur anfangs erschlagend wirkt und deswegen nicht zum absoluten Zetifresser wird, alles durch zurechnen. Meist hat jeder einen Plan und so gehen die Züge zügig. Pastelltöne sind Geschmacksfrage, ich finde die Farbgebung in Ordnung, Ralf mäkelte  daran herum, die farbliche Ähnlichkeit von Gebäuden und Minen sowie von Tier- und Bonusmarkern finde ich eher störend.

Im Küchenkabinett knödelten Gerhard, Steve und René zuerst zwei Runden „7 Wonders“ und danach „Chicago Express“, die Kurzweiligkeit der modernen Klassiker ist immer wieder überzeugend.

Manfred zeigte Dirk und Fabian ein „Automobile“, die beiden kannten den Wirtschaftsbrocken von M. Wallace noch nicht und waren denn gesamten Abend damit gebunden. Dirk fand es zu rechenintensiv, ihn konnte es nicht überzeugen.

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Spielabend, 08.02.

10. Februar 2011

„Funkenschlag“ ist das ideale Spiel, wenn sich eine Runde findet, die ansich keinen direkten Plan hat. Die Regeln von Funkenschlag sitzen bei allen fest, dafür kam es die Jahre oft genug auf den Tisch, nur für Fabian war es gänzlich neu. Die Fünferrunde einigte sich auf den Mitteleuropa-Plan, welcher einige kleine Besonderheiten hat. Wer nur in Polen oder Österreich unterwegs ist, darf keine AKW´s erwerben, wer in Wien steht, bekommt Müll billiger usw. Es sind Feinheiten, wie sie auf allen Ergänzungsplänen zu finden sind und diese voneinander unterscheiden. Der Sieg war wie so oft nur hauchdünn vor dem zweitplatziertem errungen! Funkenschlag kommt nachwievor gut an.

Christian, René und Lucas spielten ein „Maria“ von Histogame. Es übt seinen besonderen Reiz aus, für ein Cosim nicht so überladen mit sehr vielen Regeln und durchaus an einem Abend spielbar, auch wenn es in dieser Runde diesmal nicht für ein komplettes Spiel reichte. Die einzelnen Schlachten können durch das Pokerelement sehr spannend sein!

In meiner Runde spielten Andreas, Manfred und Ralf mit mir ein „First Train to Nürnberg“. Diesmal mit der Planseite von Wensleydale, dem ursprünglichen Orginalspiel von Martin Wallace, die dem First Train beiliegt. Die Übersicht in diesem Spiel zu behalten, das ist die große Herausforderung. Auch wenn etwas mehr Routine vorhanden war, so fehlte doch allen mehr oder weniger der Blick, in bestimmten Abschnitten eine „Sicherheitsschiene“ mehr zu bauen, um der garstigen Konkurrenz nicht den Einstieg in die eignen Pfründe zu ermöglichen. Ein tüftliges Wirtschaftsspiel bleibt es allemal.

Die obligatorische Absackerrunde mit einem „7 Wonders“ fand sich im Anschluß noch zu zwei Partien zusammen!

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Spielabend, 18.01.

20. Januar 2011

Diesmal wurde ein „Khan“ im Vertrieb bei „Hutter“ an meinem Tisch gegeben. Zu viert spielten wir in maximaler Besetzung. Khan ist sehr abstrakt. Auch wenn allerorten in der Regel von erobern geschrieben wird, so greife ich niemanden konkret an und es ist keine echte Landkarte auf dem Spielplan, sondern eine Ansammlung von verschiedenen Landschaftsarten im quadratischen Raster von grob 12 x 12 Feldern. Auf ihnen starten acht gegnerische Herrscher, die aber nicht direkt angegriffen werden können. Wer am Zug ist, bewegt einen dieser Herrscher nach einer aufgedeckten Karte und platziert eine neutrale Jurte, d.h. einen Marker in der Größe von genau einen Feld. Danach kann, als die interessantesten Aktionen, nach eigener Handkarte eine eigene Jurte gelegt oder ein zusammenhängendes Gebiet erobert werden. Dieses Gebiet muss aus einer Anzahl von Zelten bestehen, in welchem ich wenigstens den ersten Platz mit einem Mitspieler teile, die Anzahl neutraler Zelte spielt keine Rolle. Keine Leergebiete dürfen dabei überdeckt werden. Ziel ist es also, geschickt die geometrischen Formen, die an ein Tetris- oder Ubongospiel erinnern, mit möglichst geringem eigenen Einsatz zu legen. Es funktioniert, ist aber kein Überflieger. Die Regel suggeriert eine höhere Komplexität, dabei spielt es sich relativ locker. Grafik und Thema wecken allerdings andere Erwartungen.

Die Erweiterung von „Hansa Teutonica“ kam als nächstes auf den Tisch. Mir gefiel es gut, ich fand es nicht komplizierter als das Grundspiel, es weißt natürlich einige Besonderheiten auf. Sonderpunkte für die Verbindung zwischen zwei bestimmten Städten gibt es hier auch. Der kürzeste Weg bedarf aber einer Vielzahl von Großhändlern und schnell einen hohen Stand im Bereich der Privilegien. Dieser Weg war sehr zeitaufwendig. René schaffte die schwierigen Bedingungen, um nach Waren zu kommen. Diese Stadt gibt das verbesserte Rückholrecht und die vermehrten Aktionen zur Auswahl. Allerdinge konnte er nicht mehr so häufig davon profitieren, da Ralf, die Made, sich auf das Sammeln der Bonusmarker konzentrierte und das Spiel damit abrupt beendete.

Im Anschluß kam natürlich wieder ein „7 Wonders“ in die Runde!

Am anderen Tisch knödelten Andreas, Manfred und Fabian zuerst ein „Junta – viva el presidente!“ Eine vereinfachte Variante des Klassikers von 1978. Es spielt sich wohl zügig und locker.

Danach lag „Fürstenfeld“ von Friedemann Friese auf dem Tisch. Auch dieses Spiel ist zu dritt schnell durchgepeitscht und so folgte noch ein „London“ von Martin Wallace.

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Spielabend, 11.01.

13. Januar 2011

Nach einem kleinem gemeinsamen Schmaus teilten wir uns in drei Runden. Mit mir saßen Matthias und Nicolaj zu einer erneuten Partie „Alien Frontiers“ am Tisch. Wieder sehr spannend, blieben diesmal die Punktabstände zwischen uns eng, dem jeweils führenden wurde zügig die Mehrheit in einem Sektor abgenommen. Oft war es an der Werft voll, schnell weitere Raumschiffe zu bauen erschien uns allen ausgesprochen sinnvoll. Die Alienkarten rückten diesmal stärker in den Focus, häufiger wurde die Auslage getauscht, mitunter ergänzten sich die Karten prima. Mein „Resource Cache“ spülte mir regelmäßig Geld und Erz in die Kasse, dankenswerterweise machte keiner meiner Mitspieler einen „Raid“ auf diese Karte und so konnte es für einen knappen Sieg reichen.

Nach ausgiebiger Suche in meiner Kammer packten Fabian, Ralf und René dann den Klassiker „Imperial“ auf den Tisch. Eine bestimmte Regelschwäche führte wieder zu Diskussionen: Wenn das Spiel beendet ist, gewinnt nie der Spieler, welcher die „Investor-Karte“ hat. Jener hat sein restliches Geld nur einfach gewertet bekommen, während der Spieler vor ihm durch den Aktienkauf noch rasch seinen Geldwert deutlich vermehren konnte. Ein Vorschlag war, das Geld dessen mit der Investor-Karte am Ende zu verdoppeln. Diese Variante werden wir im Auge behalten.

Andreas, Gerhard, Lucas und Manfred schnappten sich die Neuauflage von „Automobile“. Dieses anspruchsvolle Wirtschaftsspiel dauerte diesen Abend am längsten, konnte aber wieder alle überzeugen. Die Grafik wurde komplett überarbeitet, statt der hübschen Holzautos der limitierten Erstauflage von Treefrog liegen jetzt Papp-Marker bei. Die Gestaltung im ganzen ist gelungen.

Danach folgten noch zwei Runden „7 Wonders“ mit den verbliebenen. Es entwickelt sich so langsam zum Absacker des Abends, zügig genug geht es und ein stimmiges Zockerspiel bleibt es.

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