Spielabend, 15.12.

28. Dezember 2009

Während sich in kleiner Runde Andreas, Lucas und Gerhard nochmal auf “A Brief History of the world” stürzten, spielten wir in vierer Besetzung ein “Machtspiele” von “eggert”. Zu dritt ist History nicht der Brüller, zuwenig Bewegung auf dem Brett war der Tenor.

Machtspiele ist von komplexer Natur, sehr reizvoll und kein Baustoff-Spiel! Vier Siegpunkte gilt es zu sammeln, in sechs möglichen Bereichen. Das zentrale Spielbrett zeigt die Bereiche, indennen Punkte gesammelt werden und den administrativen Sektor eines großen Konzerns. Von sechs verschiedenen Abteilungen gibt es Büros, wer über die Mehrheit der Büros verfügt, stellt am Rundenende den Abteilungsleiter. Dieser erhält eine spezielle Bonuskarte und kann über diese im Laufe des Zuges verfügen. Was für Aktionsmöglichkeiten gibt es? Ich kann ein freies Büro belegen, dafür stelle ich eine Führungskraft meiner Farbe und einen grauen Mitarbeiterwürfel in das erwünschte Feld. Ich kann auch gleich zwei Büros belegen, dann aber nur aus eigener Kraft mit schon auf dem Brett befindlichen Mitarbeitern meiner Büros. Kostet vier der selbigen, die ich beliebig abziehen kann. Sollte allerdings dabei eine meiner Führungskräfte völlig allein im Büro verbleiben, dann verlässt sie  frustriert, unwiderruflich und sofort das Unternehmen. Vermutlich, da niemand mehr da ist, den sie schikanieren kann… Neben den Mehrheiten gibt es noch einen anderen Aspekt: Wenn ich den Abteilungsleiter stelle, kann ich ihn und alle Büroleiter in den Vorstand schicken, die Mitarbeiter wandern aber alle ab. Im Vorstand ist deutlich mehr Geld zu verdienen, es gibt Einflußpunkte, eine der Siegpunktskalen und die Farbmehrheit im Vorstand bestimmt den Boss. Dieser bekommt noch mehr Geld, noch mehr Einfluß und auch eine Bonuskarte. Was geht noch? Aktien kaufen, Hauptabteilungen gründen, Abteilungsleiter zu Beratern machen. All dies in bestimmter Häufigkeit erreicht, führt zum Siegpunkt in diesem Bereich, wobei mehrere Spieler im selben punkten können. Bestechung ist auch möglich, führt sogar zu einem Siegpunkt, hierbei ist die Abwerbung der Bonuskarten das Ziel, die für den Bestecher einen noch größeren Vorteil bedeuten. Jeder Spieler zieht zu Beginn des Spiels eine sogenannte “Erzfeindkarte”, ist er in denn Bereichen besser, als der dort genannte Spieler, ist auch damit ein, dann verdeckter Siegpunkt möglich. Der Abteilungsleiter der Kommunikation bestimmt die Spielrundenlänge verdeckt. Dies und die verdeckte Siegpunktmöglichkeit geben dem Spiel zusätzliche Spannung und Würze. Die verschiedenen Aspekte sind sehr stimmig und passend verzahnt. Es klingt in der Beschreibung sicher etwas trocken, Unternehmensstrukturen nachzuspielen,  das Spiel konnte uns aber alle überzeugen und begeistern! Zumal das Material üppig und ansprechend gestaltet ist, einzig das Cover der Kiste lädt nicht zum Erwerb ein, es soll das trockene Wirtschaftsthema auflockern, stieß uns alle eher ab, als das es neugierig macht. Ich will nicht unerwähnt lassen, dass pure Anfänger schon sehr rudern müssen, um überhaupt Land zu sehen. Die erste Partie dient einzig dazu, den Überblick zu bekommen. So gewann Manfred, der einzige, der es schon spielte, mit deutlichem Abstand, was uns anderen aber keinesfalls den Spass trübte!

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Spielabend, 08.12.

10. Dezember 2009

Kurzfristig fiel die Entscheidung für diesen Abend für “A Brief History Of The World” von “Ragnar Brothers”. Erstmalig Anfang der Neunziger in einer Geschirrtuch-Fassung erschienen, ist es jetzt nach mehrmaligen Varianten verschiedener Verlage in einer stark überarbeiteten Auflage zu haben. Tatsächlich verdampfte wohl nicht alles in Essen, wir sollen noch welche in den Laden bekommen. Es gehörte damals schon zu meinen Lieblingsspielen und konnte in der neuen Fassung rasch all unsere Herzen erobern! Die Geschichte der Welt reduziert auf zwei Stunden Eroberung, “Risiko” lässt grüßen. Die Weltkarte ist unterteilt in Gebiete, im Unterschied zur alten Fassung mit deutlich weniger Gebieten. In sechs Runden tauchen diverse Völker per Karten auf und decken den Zeitrahmen von rund 5000 Jahren ab. In der alten Variante zog vom punkteschlechtesten an jeder eine Karte und behielt sie oder gab sie einem anderen Spieler. Jetzt bekommt der schwächste soviele Völker wie Spieler teilnehmen, sucht sich eins aus und gibt den Rest weiter, selbiges wird auch mit den Aktionskarten gemacht, diese allerdings in umgekehrter Reihenfolge verteilt. Die Völkerkarten tragen Informationen über ihr Startgebiet, die Anzahl der Einheiten, mögliche Seefahrt und jetzt neu, mitunter eine Spezialfähigkeit. An der Einheitenzahl wurde mächtig geschraubt, kaum eines hat noch ihre ursprüngliche Anzahl. Die Reduzierung gleicht die Völker etwas aus und nimmt zeitlich Länge aus dem Spiel. Die gefürchteten Römer haben nur noch 15 statt 25, die in der letzten Epoche oft spielentscheidenden Briten nur noch 12 statt 20. Die Zahl der Epochen (Runden) wurde ebenfalls reduziert von sieben auf sechs. Vom Startgebiet aus wird erobert in risiko-ähnlicher Manier, der Angreifer bekommt zwei Würfel, der Verteidiger einen, der Angreifer muss den höheren Einzelwert vorweisen, sonst verliert er eine Einheit. Neu ist jetzt, dass nach einem verlorenen Kampf bei erneutem Angriff auf dasselbe Gebiet ein Bonus von +1 gewährt wird, der bis auf +3 gesteigert werden kann bei immer weiteren Niederlagen. Weitere Neuerung ist die Überrennen-Regel: Sollte der Angreifer mehr als einen Punkt Differenz, bei Bergen und Wäldern zwei, gewürfelt haben, kann er demselben Spieler mehrere Gebiete abknöpfen. Siegpunkte gibt es am Zugende des Volkes, welches fortan nichts mehr aktiv macht, sich allenfalls noch gegen garstige Angreifer verteidigt. Die Gebiete der Weltkarte sind nach Regionen farblich unterschieden und im Laufe des Spiels unterschiedlich wertig. Die Präsenz in wenigstens einem Gebiet beschert die einfachen Punkte, bei Mehrheiten auch doppelt oder dreifach. Hauptstädte, Städte und Monumente bringen ebenfalls Punkte. Im nächsten Zug bekommt ein Spieler Punkte für sein aktuelles Volk sowie für die Reste seiner alten Völker, soweit noch vorhanden. Das Spiel ist wesentlich flotter als seine Vorgänger und wusste unsere Fünferrunde  zu begeistern!

Am anderen Tisch kamen beliebte Altheiten zum Einsatz: “Chicago Express” und “TransAmerika”.

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