Spielabend, 21.02.

23. Februar 2012

Das Spiel “Age of Empires III” hat nach nunmehr fünf Jahren einen Ausbausatz bekommen. Lange angekündigt, nun endlich erschienen, ist diese Ergänzung allerdings nur in englischer Sprache zu haben. Ob es je eine deutsche Fassung geben wird, bezweifle ich sehr, zumal das deutsche Grundspiel nicht mehr erhältlich ist. Deniz, Lucas und Nikolaj waren mit von der Partie. Neben den Figuren für einen sechsten Spieler gibt es eine neue Sorte an Spezialisten, den Baumeister. Dieser kann an zwei Stellen eingesetzt werden. Zum einen verbilligt er den Erwerb der Hauptstadtgebäude um fünf Taler und zum anderen baut er, über das Kolonistenschiff verschickt, im jeweiligen Gebiet Infrastruktur auf und erhöht den Punktwert für den erstplatzierten um vier und für den zweitplatzierten um zwei Punkte. Und das für jeden Baumeister! Da kann eine Provinz zügig ein mehrfaches an Wert gewinnen. Pikanterweise erhöht er die Punkte spielerunabhängig, schicke ich also einen Baumeister zum Beispiel nach Brasilien und ein anderer hat dort die Mehrheit, dann kassiert derjenige die Punkte. Zu erwerben ist er mittels des Spezialistenbereichs. Dort ist ein Jokerfeld, auf welchem die anderen Spezialisten für fünf Taler zu haben sind, der Baumeister kann dort kostenfrei geholt werden.  Zwei Gebäude bieten ebenfalls die Möglichkeit, dauerhaft jede folgende Runde einen zusätzlich zu erhalten. Von diesen gibt es einen  Schwung an neuen, zwanzig im ganzen. Manche sind sogar kostenlos und bieten als einmaligen Effekt eine Handvoll Taler, ein Schiff, Handelswaren oder Spezialisten. Andere haben schöne Ideen zum stänkern: Der Schmuggler erlaubt den Tausch von Handelswaren mit Mitspielern, ohne dass derjenige sich dagegen wehren kann. Oder die Möglichkeit, die Entdeckungsgschichte umzuschreiben. D.h. konkret, ich mobse von zwei Spielern jeweils ein Entdeckungskärtchen. Eine weitere Ergänzung besteht in besonderen Fähigkeiten der Spielernationen: Zum Beispiel erhält der Franzose von vornherein einen Missionaren zusätzlich, der Engländer zwei Kolonisten, der Holländer einen Händler usw. Jeder hat immer zwei Fähigkeiten zur Auswahl. Diese Ergänzung habe ich außen vor gelassen, da bei BGG zu lesen war, dass diese sehr unausgewogen wären. Lucas Geldfluss kam nur langsam in Gang, obendrein wurde er mehrfach das Opfer von Deniz seinem Schmuggler, der unsere Warenserien permanent bedrohte. Nikolaj zockte mit seinen Soldaten beim Entdecken und ich erschien eine zeitlang nur schwer einzuholen, da ich mit der Eroberung des Inkareiches und den damit verbundenen zwanzig Talern Einnahme die letzte Neuerung des Ausbausatzes gut nutzen konnte, den Kauf von Siegpunkten in der Wertungphase. Aber zum Schluss zog Deniz noch an mir vorbei mit Extrapunkten für jede seiner Entdeckungen. Nikolaj und Deniz, denen es nach ihrer jeweils ersten Partie nicht so gefiel, machte es deutlich mehr Spaß. Lucas und mir wusste es auch zu gefallen, nur die Frage einer zwangsläufigen Notwendigkeit dieser Ergänzung sahen wir nicht. Es sind schöne neue Ideen dabei, Age of Empires III bleibt ein Klassespiel, aber es verändert sich nicht soviel. Für einen Preis von 40,- Euro steht diese Erweiterung ohnehin jenseits von Gut und Böse. Allerdings ist Notwendigkeit von Erweiterungen ohnehin nichts, was sich eindeutig beantworten lässt.

Am anderen Tisch spielten Andreas, Fabian, Gerhard und René zuerst ein “Africana”, die große Neuheit von “Abacus”, mit wenig Begeisterung. Es hat nichts, womit es aus dem Spielemarkt herausragt, war die vernichtende Einschätzung.

Danach spielten sie ein “Santa Cruz”, ebenfalls neu, dieses von Hans im Glück. Leichte Kost, hübsch anzusehen, kein Überflieger, schnell gespielt und in einem gutem Preis – Leistungsverhältnis.

Im Anschluß sollte es noch ein “Chicago Express” sein, das Lieblingsspiel von Gerhard. Das zocken die Jungs auch ganz fix in 40 Minuten durch. Obwohl es schon oft gespielt wurde, es verliert seinen Reiz nicht. Fabian gewann mit Gerhards Taktik, wie er freimütig einräumte: Die Aktienversteigerung auszuwählen und sie dann aber doch nicht durchzuführen, um die Aktien knapp zu halten und trotzdem rasche Ausschüttungen zu ermöglichen…

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Spielabend, 19.04.

21. April 2011

Das Küchenkabinett machte sich über “Strasbourg” her, das neueste Spiel von Stefan Feld erschienen bei Pegasus Spiele. Die Meinungen waren durchwachsen, von heller Begeisterung bis zu: nicht wirklich fesselnd, war alles dabei. Der kleinste gemeinsame Nenner sieht wie folgt aus: Es ist ein ungewöhnliches Versteigerungsspiel mit vielen Stellschrauben.

Danach spielten Andreas, Fabian, Christian und Ralf noch ein “Airlines Europe”. Hierbei sind die Einschätzungen schon einhelliger: Ein Klassespiel, spannend und kurzweilig.

Manfred, Gerhard und Lucas machten mit “Pantheon” ähnliche Erfahrungen, wie beim letzten Mal, derjenige mit der Säulen-Strategie hat letztendlich keine Chance gegen eine konsequente Götter-Strategie. Lucas und Gerhard verfolgten diese gleichermaßen, da Lucas häufiger die Runden beendete, halfen ihm diese Bonuspunkte zum Sieg.

Danach spielten sie “Artus”, auch dies eine Neuheit, von Alea. Am großen runden Tisch der Artuslegende versammeln sich König, Prinzen und Ritter. Da hören die Bezüge zu diesem Thema dann auch schon auf, der Rest ist abstraktes Punkte sammeln über Wertungskarten. Jeder stellt seine Ritter auf den Stuhlfeldern rund um den Tisch auf und wird diese über Handkarten bewegen, um sie auf  lukrative Plätze zu schieben, die viele Punkte ermöglichen. Fünzehn Felder bringen allerdings nur Minuspunkte, vier Felder nix und zehn Felder Pluspunkte. Der Tisch selbst ist beweglich, wer den König versetzt, löst dies aus. Dafür wird am Spanferkelgriff in der Mitte gedreht, schöne Idee! Mit seinen Karten eine Situation vorzubereiten, um im nächsten Zug die Ernte einzufahren, ist im Spiel mit drei oder vier Spielern nicht möglich. Durch diese Unkalkulierbarkeit versucht jeder, mit möglichst nur einem blauen Auge aus der Runde zu kommen, da jeder im Laufe des Spiels alle Karten spielen muss , die pöapö nachgezogen werden. Ich zitiere an dieser Stelle Manfred: “Insofern “taktisches Kartenauslegespiel mit hohem Glücksfaktor und explodierendem Grübelfaktor durch Zugoptimierer”.

Fast hätte ich es vergessen: Im Anschluß lag noch eine Kosmos-Neuheit auf dem Tisch, “Schlacht am Buffet” von Martin Wallace in Uli Stein Optik. Kein komplexer Hammer, wie wir es von Wallace gewohnt sind, ein lockeres Bluff- und Zockerspiel. Die Spielfiguren der Mäuse sehen Klasse aus!

In meiner Runde spielten wir zu fünft das gute alte “Age of Empires III”. Dirk, Nikolaj und Carl kannten es noch nicht. Für die erste Partie ist es nicht leicht einzuschätzen, welche Wichtigkeit tragen bestimmte Stadtausbauten und díe Handelswaren. Obendrein spielten wir eine Variante, wonach der Startspieler versteigert wird und das Entdeckungskärtchen für die Karibik erhält, sowie schon einen Kolonisten. So, als wenn die Karibik nach normalen Entdeckungsregeln behandelt wäre. Dirk bot neun Taler und war nach seiner Einschätzung dadurch abgeschlagen, das er das Geld nicht so schnell wieder einnahm, um ein lukratives Stadtkärtchen kaufen zu können. Die Beurteilungen waren gemischt, Nikolaj riss es nicht sonderlich vom Hocker, mir und Carl gefiel es ausgesprochen gut.

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Spielabend, 07.09.

16. September 2010

Diesmal kamen wieder richtige Männerspiele auf den Tisch: Mit “Age of Empires III” entdeckten, besiedelten und beuteten Fabian, Manfred, Ralf und René die -aus europäischer Sicht- neue Welt aus. Die Strategie der zusätzlichen Figuren erwies sich als sehr erfolgreich. Pater Manfred riss mit seinem zusätzlichen Missionar die Mehrheiten in den Kolonien an sich und baumelte mit seinem zusätzlichen Händler ein dauerhaftes Damoklesschwert über das Joker-Handelsschiff, so dass ihm dieses keiner streitig machen wollte und er ungeahnte Reichtümer auftürmte, wurde mir zugetragen…

In meiner Runde flogen die Kugeln und Hämmer sowie Sägen kamen nicht zur Ruhe: “Carson City” wurde von Carl, Lucas, Matthias, Nikolej und mir geknödelt. Die Personenkarten auf der roten Seite, in dieser Variante sind sie etwas schwieriger zu spielen. Der Chinese war am beliebtesten, sofort ein Gebäude für fünf Dollar  zu erwerben, schonte den Geldbeutel und den Colt. Mit fünf Spielern wächst die Stadt rasant und ständig gibt es Duelle. Das war für mich umso erstaunlicher, da wir die “Kid Carson” Variante spielten, die in den letzten Zeilen der Regel vorgeschlagen ist. Folgende kleine Veränderung macht sie aus: Nachdem der Startspieler seinen ersten Cowboy einsetzte, tun dies anschließend alle gleichzeitig. Es ist erlaubt, sich feige vor einem Duell zu drücken und eigene Figuren wieder umzuplatzieren. Geschossen wurde trotzdem üppig, die Gier nach bestimmten Gebäuden oder die Selbstüberschätzung waren groß, auch das schlichte Motiv der Rache war unverkennbar… Die rote Sheriffkarte ist leicht benachteiligt, da dieser kein Duell initiieren darf, sind für ihn natürlich die Felder der anderen Spieler tabu, wenn alle gleichzeitig einsetzen, ist das problemmatisch, entsprechend wurde er kaum gewählt. Das Spiel ging um einiges flotter, ohne hektisch zu werden, das ist der größte Vorteil dieser Variante. Und es funktionierte gut. Wer passt, darf nicht mehr umsetzen, dafür eher in der neuen Runde eine Person aussuchen.

Da uns allen der Colt so locker saß, konnte nur ein “Cash and Guns” folgen. Alle Spieler sind Teil einer Gang, die gerade erfolgreich einen Bruch begangen hat. Rasch entwickelt sich Streit um die Verteilung der Beute. Jeder hat eine Schaumgummiwumme und richtet selbige bei “drei” auf einen Mitspieler. Jeder, der sich davon bedroht fühlt, kann sich sofort vom Acker machen. Wer hat schon gern ein Loch im Pelz…? Aber: Diese Feigheit hat schwere Folgen für den eigenen Ruf, am Spielende müssen großzügige Lokalrunden gegeben werden, jeder Feigheitsmarker kostet 5000,-. Ob jemand, der auf mich schießt, tatsächlich eine Kugel in der Kammer hat, weiß ich nicht. Jeder spielt verdeckt am Rundenbeginn eine Karte, fünfmal ist die Kammer leer, nur drei Kugeln hat jeder für die acht Spielrunden. Deren Einsatz will gut überlegt sein. Bei drei Treffern ist ein Spieler raus. Das kommt an sich selten vor, Carl hat es aber erwischt… Wir spielten mit dem gesamten Zusatzmaterial der Grundkiste, zusätzliche Ereigniskarten und der Spitzelvariante. Zu Spielbeginn bekommt jeder verdeckt eine ID-Karte. Einer arbeitet für die Cops… Am Ende jeder Runde geht eine Telefonkarte unter dem Tisch von Spieler zu Spieler. Nur der Spitzel darf sie umdrehen, sofern er bei den Überlebenden der laufenden Runde dabei ist. Gab es drei Tipps an Cops, gewinnt der Spitzel die Partie, sofern er sie überlebt hat… Ein witziges und schnelles Bluffspiel!

Danach folgte noch die Neuauflage von “Friesematenten”, jetzt bei Amigo Spiele. Es sind allerdings nur 60 der ursprünglich 200 Karten enthalten, fürs Frühjahr ist schon Teil zwei angekündigt. Ein kurzweiliges Versteigerungsspiel mit Poker- und netten Ärgerelementen!

Am Nebentisch wurde der Abend mit einer Partie “Racko” beendet.

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Spielabend, 15.09.

21. September 2009

Die Wochen vor Essen, letzte Gelegenheit für Altheiten… So auch dieses Mal, “Age of Empires III” von Tropical Games, im deutschen Vertrieb bei Pro Ludo, kam 2007 auf den Markt, in deutsch letztes Jahr. Name und Schachtelgraphik kommen von einem Computerspiel. Mit selbigem hat das Brettspiel nur das Thema gemein. Kurz zum Computerspiel: Es handelt sich um ein Echtzeit-Aufbau-Spiel, effektive Nutzung der Spielzeit ist ein wichtiger Schlüssel dabei, und die Erforschung der anfangs noch völlig verdeckten Karte sind zwei wesentliche Elemente, die in einem Brettspiel nur schwerlich nach zustellen sind. 1997 kam der erste Teil, in der Antike angesiedelt, und das Spiel fand sicher viele Freunde. Somit ist ein Bekanntheitsgrad vorhanden, aber das Brettspiel ist viel mehr eine gelungene Weiterentwicklung im Bereich der Mehrheitenspiele wie “El Grande” und Konsorten. Wer ein Aufbau- und Kampfspiel sucht, ähnlich dem Computerspiel, wird enttäuscht werden. Da empfehle ich eher “Warcraft The Boardgame” (nicht WOW) als gelungene Umsetzung. Age of Empires III spielt sich am besten in der Maximalspielerzahl zu fünft, zu viert ist es auch noch spannend, darunter fällt der Spannungsbogen ab, es lebt schon davon, dass die Räume schnell eng werden. Das Spielmaterial ist sehr stimmungsvoll und schön aufgemacht, zwei Kritikpunkte will ich nicht verschweigen. Auf dem großen Spielplan ist die eine Hälfte eine Karte von Amerika, auf dem es trotz der Größe unübersichtlich werden kann, was die Mehrheitsverhältnisse in den Regionen angeht. Der andere Aspekt sind die Spielfiguren, mit sehr viel Liebe zum Detail sind diese gestaltet. Jeder hat fünf verschiedene Sorten mit unterschiedlicher Funktion. Besonders der Siedler und der Kaufmann sowie der Soldat und Kapitän bieten Verwechslungsgefahr. Die andere Hälfte des Plans bietet Raum zum Einsatz der Figuren, jeder Spieler erhält grundsätzlich fünf Siedler jede der acht Spielrunden und alle setzen nach und nach immer nur eine Figur ein, bis alle platziert sind. Die Felder erlauben verschiedene Aktionen: den Erwerb von Waren und Schiffen, um dauerhaftes Einkommen zu bilden. Den Kauf von Bauten, um z.B. über die fünf Siedler hinaus mehr Figuren einzusetzen. Die Ausbildung von Spezialisten, Kriegserklärungen, Entdeckungsfahrten sowie die Kolonistenverschiffung sind weitere Einsatzmöglichkeiten. Bei den meisten Feldern gilt das alte wer zuerst kommt, mahlt zuerst – Prinzip und das erzeugt enorme Spannung, da es immer viele interessante Optionen gibt, ich alle zu gern nutzen will, mich aber entscheiden muss… Gleich zu Beginn der Partie wies  Manfred darauf hin, dass Andreas die letzte Partie mit der gefürchteten “Mönchs-Strategie” gewann. Hervorragender Hinweis, gleich zwei Fliegen mit einer Klappe. Die Botschaft lautet: Habt alle ein Auge auf Andreas, der Schuft will glatt gewinnen, lenkt angenehm von den eigenen Gewinnplänen ab und passt auf den mit der Mönchs-Strategie auf, das war dann diesmal aber Manfred selbst, der damit auch fast gewonnen hätte. Mönchs-Strategie heisst, auf dem Kolonistenschiff ist nur begrenzt Platz, die in der neuen Welt ankommenden Siedler werden von den Spielern auf die bereits entdeckten Regionen verteilt, am Spielbeginn ist dies nur die Karibik, alle anderen folgen mit der Zeit, jenachdem, wie viele auf erfolgreiche Entdeckungstour gehen. Dreimal im Spiel werden nach Mehrheitsprinzip pro Region sechs und zwei Siegpunkte vergeben. Hier nicht dabei zu sein, kann man sich eigentlich nicht leisten. Eigentlich deshalb, weil René, der Gewinner es uns diesmal gezeigt hat. Der Mönch, oder Missionar genauer gesagt, zählt bei Ankunft in der neuen Welt wie zwei Siedler und schafft zügig konfortable Mehrheiten, gegen die schwer gegen zu steuern ist. Ich legte einen Schwerpunkt auf die Verschiffung von Soldaten, um mir Mehrheiten in den Regionen militärisch zu erzwingen, bin damit aber nur begrenzt erfolgreich gewesen. Lucas probierte die reine Entdecker-Schiene, wurde damit aber nur letzer. René hatte eine so starke wirtschaftliche Basis am Ende und konnte damit viele Siegpunkte generierende Bauten kaufen, das lies sich nicht mehr verhindern. Gute drei Stunden Spielzeit sollten veranschlagt werden bei fünf Spielern. Sehr spannend, es kam auch bei allen wieder sehr gut an, lässt es doch auch Raum viel verschiedene Pläne. Wer ein anspruchsvolles Spiel sucht, ist hier gut aufgehoben, eine Partie, um nachzuvollziehen, wie die einzelnen, noch nicht einmal alle jetzt von mir genannten Komponenten in Wechselwirkung stehen, ist allerdings schon von Nöten.

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