Spielabend, 27.07.

29. Juli 2010

Hochsommer und volle Bude. Im lange verwaisten Küchenkabinett gab es einen Sack Oldies:  Andreas, Jörg, Lucas und Vera spielten  zuerst ein “Attila” von Hans im Glück, danach “Bohnanza” von Amigo und zum Schluß “Gambler” von FX Schmid.

Bei Gambler werden 30 Würfel und Chips  unter den Mitspielern verteilt, und eine von zehn beidseitig bedruckten Karten mit Würfelreihen kommt auf den Tisch. Wer zuerst dran ist,  würfelt mit fünf Würfeln. Wenn mindestens ein Würfel zu einem noch freien, passenden Würfelfeld auf der Karte paßt, muß dieser Würfel auch dorthin gelegt werden. Und zwar immer von links nach rechts. Passen mehrere Würfel, darf der Spieler auch mehrere auf die Karte legen. Sofern er einen Würfel platzieren konnte, darf der Spieler mit den übrigen Würfeln noch einmal würfeln. Das geht so lange, bis er nicht mehr legen kann oder aufhören will. Nun ist der nächste an der Reihe. So geht es reihum bis alle Würfel-Reihen besetzt sind. Derjenige Spieler, der den letzten Würfel einer Reihe legt, bekommt die (Plus- oder Minus-)Punkte dieser Reihe. Man muß also genau aufpassen, zu welchem Zeitpunkt man wie oft würfelt. Denn wenn nur ein Würfel des Wurfes paßt, muß man genau diesen Würfel auch legen, und das möglicherweise auf ein Minus-Feld. Sobald die Würfel-Karte vollständig besetzt ist, kommt die nächste an die Reihe bis die vorgegebene Anzahl erreicht wurde. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger. Jörg rief beim Minuspunkte vergeben wohl immer am lautesten hier und Lucas sahnte ab….

Bohnanza ist ein Klassiker der Kartenspiele. Jeder hat zwei, optional auch drei Bohnenfelder, um von den 11 vorhandenen Bohnen-Sorten selbige anzubauen und möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Dabei gilt: Verändere niemals die Reihenfolge der Karten auf der Hand. D.h. man nimmt die Karten so auf, wie man sie bekommt, spielt nur von Vorne aus, und nachgezogene Karten werden hintenangesteckt. Wer  am Zug ist, kann 1-2 von seinen Handkarten, ganz vorne,  ausspielen und diese Bohnensorten auf seinen zwei vorhanden Bohnenfeldern anbauen. Danach werden zwei Karten vom verdeckten Stapel aufgedeckt und dann wird um diese beiden Karten gehandelt. Der am Zug befindliche Spieler kann diese entweder bei sich selbst anbauen, oder versuchen die Bohnen bei seinen Mitspielern gegen andere Bohnen einzutauschen. Gelingt dies nicht, so kann er sie noch verschenken, falls sie überhaupt jemand will,  oder muss sie im ungünstigsten Fall selbst anbauen und dafür eine bereits angebaute Bohnensorte abreissen… Es kann pro Feld nur eine Sorte angebaut werden. Am Ende eines Zuges werden noch 3 Karten nachgezogen und hintenangesteckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald eine Bohnensorte Geld einbringt, kann sie verkauft werden. Bei einigen ist dies schon bei zwei abgelegten Karten möglich, bei anderen erst bei vieren. Die Bohnen sind also unterschiedlich wertvoll und das macht auch einen Teil des Feilschens aus, wenn um die Bohnen geschachert wird.

Christine, Dirk, Gerhard und Manfred spielten “Age of Steam” und zwar den Skandinavien-Plan. Diese Pläne spielen sich sehr unterschiedlich. Letztens hatten wir den Westteil der USA auf dem Tisch, rasche Verbindungen vom Missippi zur Westküste und leichte Erreichbarkeit der Städte zeichneten diese Karte aus. Skandinavien spielte sich wohl ganz anders, da die Ostsee die ohnehin kleine Karte deutlich zerschnitt. Jeder blieb in seiner Ecke, große Verbindungsstrecken in überwiegend eigener Farbe waren recht schwierig zu bauen. Bauen selbst war ziemlich teuer. Drei Stunden dauerte die Partie.

In meiner Runde spielten Carl, Matthias, René und ich ein “Carson City”. Der Indianer als achte Charakterkarte kam frisch ausgedruckt hinzu und alle lagen auf der roten Rückseite. In dieser Variante hatte es noch niemand von uns gespielt. Die Funktionen waren überwiegend gänzlich andere und es erschien etwas verschärfter, die Vorteile nicht mehr so ausgeprägt. Der Sheriff zum Beispiel, welcher sonst eine weitere Figur bedeutete, die sich eine Aktion sichern konnte, hat nun nicht mehr diese extra Figur, darf von sich aus keine Duelle fordern, erhält aber bei verlorenen Duellen jeweils drei Siegpunkte. In der zweiten Spielrunde lieferte ich mir mit dem nur noch zwei statt drei Pistolen ausgestatteten Banditen und Matthias seinem Sheriff gleich drei Duelle und gewann sie alle. Das waren satte 12 Siegpunkte für ihn und das erschien uns fast kaum noch einholbar. So spielte sich Carson City schon anders, nichtsdestotrotz immer noch ein sehr spannendes  Spiel, das allen sehr gefiel, zumal wir am Ende alle sehr dicht mit den Punkten auflagen, und sehr gelungen Atmosphäre zu transportieren weiß.

Danach kam noch ein “Dominion” von Hans im Glück in die Runde, wobei wir aus allen Editionen zufällig Karten zogen. Das ging nur bedingt gut, so konnten wir üppig zusätzliche Aktionen wahrnehmen aber wenig anderes tun. Es funktionierte zwar, lief aber nicht ganz rund.

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Spielabend, 08.09.

12. September 2009

“Brass” stand diesmal auf meinem Plan, nicht ganz neu, 2007 kam es auf den Markt, zu viert stürzten wir uns drauf. Ein Wirtschafts- und Aufbauspiel der besonderen Art, das M. Wallace in seinem Warfrog Verlag veröffentlichte. Mittlerweile ausverkauft, ist es aber bei Pegasus unter dem Namen “Kohle” neu aufgelegt worden. Der Spielplan ist wahrlich keine Augenweide und bei der Übersicht bedarf es etwas der Mühe. Der grobe Rahmen ist schnell erklärt, wer am Zug ist, spielt zwei Karten, macht in den meisten Fällen dann auch zwei Aktionen und zieht zwei Karten nach. War jeder einmal dran, gibt es Einkommen. Ist der Stapel leer, spielen alle noch ihre verbliebenen Karten, dann ist die “Kanal-Phase” vorbei, das ganze nochmal als “Eisenbahn-Phase”, Abrechnung und schwup, ist das Spiel vorbei, ca. 3-4 Stunden vergangen. Die Feinheiten machen das Spiel komplex, und wir machten kleine Fehler in unserem Spiel, ohne das das System stark beeinträchtigt wurde, nur weil ich Regeln übersah. Doch worum geht es? Der Spielplan zeigt die Gegend von Lancashire, im mittleren Osten von England, das große alte Industriezentrum von Liverpool bis Manchester, um nur die bekanntesten Namen zu nennen. In diesen, wie in weiteren Städten können Industrien aufgebaut werden, fünf verschiedene an der Zahl. Das kostet Geld und u.U. auch Kohle und/oder Eisen. Genau an dieser Stelle greift ein besonderer Mechanismus in diesem Spiel: Auf die von mir frisch gebaute Kohlezeche werden je nach Technologie-Level in verschiedener Anzahl Kohle-Spielsteine gelegt. Für den Bau anderer Industrien ist oft Kohle nötig, besteht zwischen meiner Zeche und der neuen Industrie eine Kanal- oder später eine Eisenbahnverbindung, wird aus meiner Zeche eine Kohle entfernt, wenn sie am dichtesten an der Baustelle dran ist. Das kostet den Bauherrn nichts und liegt durchaus in meinem Interesse, da eine ausgeschöpfte Zeche Siegpunkte bringt und dauerhaft das Einkommen erhöht. Mit dem anderen “Baumaterial” Eisen funktioniert es fast genauso, eine direkte Verbindung ist nicht nötig. Die Häfen und Baumwollspinnereien haben eine ähnliche Verknüpfung. Nicht “erschöpfte” Kohlezechen und Eisenhütten werden in der Zwischen- und Schlusswertung ersatzlos vom Plan genommen, es besteht also dahingehend Druck. Dieses Element macht einen besonderen Reiz aus, ansonsten zieht das Spiel viel Spannung aus dem Wettlauf um die Bauplätze in den Städten und in ihren Verbindungen, da diese auch Punkte bringen. Das Spiel ist vielschichtig. Da gibt es noch die Anschlußmöglichkeit der Spinnereien an ferne Märkte mit einem Zockerelement verbunden, Industrien können überbaut werden bei höherem technischem Level, dies war ein Aspekt, den wir völlig unterschätzten und zu guter Letzt will ich noch die Entwicklungsaktion erwähnen: um an die punkteträchtigeren Industrien ran zukommen, können die einfachen “weggeforscht” und abgelegt werden. Durchaus keine seltene Aktion, zumal sie kostenlos ist. An dieser Stelle machten wir einen Fehler: beim Entwickeln werden Eisen-Counter vom Plan genommen, das gibt den uns so unattraktiv erschienenen Eisenhütten eine andere Bedeutung. Matthias und Manfred bauten jeweils früh eine solche und konnten bis zur Zwischenwertung ihr Eisen nicht los werden, verpulverten somit Aktion und Geld… Schluck, von diesem Fehler wissen die beiden noch gar nichts, fiel mir selbst erst vorhin beim nochmaligen Regel lesen auf, die Partie wäre bestimmt ganz anders… Doch ich bin auch gern zu einer Revanche bereit, das Spiel hat einen sehr guten Ruf in unserer Runde, auch wenn die Einstiegshürde nach einem langen Arbeitstag nicht gerade klein ist. Es ist dicht am Thema und wirkt nicht so abstrakt wie “Automobile”.

Am anderen Tisch lag in voller fünfer Besetzung “Railways of England and Wales” auf, ein Ausbausatz des “Railroad Tycoon”. Auch dies ein Spiel von M. Wallace. Dessen Spiele erfreuen sich einer enormen Beliebtheit bei uns. Diesmal allerdings konnten wohl die hohen Erwartungen nicht erfüllt werden, wie ich so aufschnappen konnte. Der Railroad Tycoon ist eine schlanke Fassung des “Age of Steam”, das geniale Spiel schlechthin von M. Wallace, der Tycoon ist dynamischer und verzeiht auch kleine Schnitzer, allerdings ist er nur in großer Runde, fünf oder sechs Spieler sollten es schon sein, wirklich gut spielbar und spannend, in kleiner Runde ist Age of Steam besser. Railways of England bringt eine zusätzliche Aktienebene, was erstmal interessant klingt, hat aber viele Feinheiten in verschiedenen Berechnungen, die mühselig und zeitraubend erschienen. Ein Disput zwischen zwei Spielern brachte ein vorzeitiges Ende. So kam anschließend nochmal das Atlantis von letzter Woche auf die Platte.

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