Spielabend, 17.02.

19. Februar 2015

Patrick versprach den toten Winter mitzubringen und entsprechend groß war der Andrang, aber nein, es wurde nix daraus, die Fahrschule an der Ecke nahm zwar sein Paket an, hatte allerdings schon geschlossen… So brachte er ein „Suburbia“ mit, welches 2012 erschien. Jeder baut seine eigene Stadt und startet mit einem Wohngebiet, einem Park und einem Industrieviertel. Diese Stadtgebiete sind sechseckige Kärtchen und werden aneinander gelegt. Manche bringen zusätzliches Einkommen, andere erhöhen die Attraktivität der Stadt und damit die Einwohnerzahl, welche letztendlich das Gewinnkriterium darstellt. Die Erweiterung „Suburbia Inc“ wurde mitgenutzt und brachte neben zusätzlichen neuen Gebäuden  Randzonen ins Spiel. Diese mussten genauso gekauft werden, wie die anderen Gebiete auch und begrenzten den Wachstum der Stadt zu einer Seite hin. Die Jungs konnten sich sehr begeistern, der Sieger Ralf musste für seine Stadt viel Häme einstecken, sie war wohl sehr häßlich, von Schwerindustrie dominiert und hatte nur eine Realschule als kulturelles Highlight…
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Nikolaj kam mal wieder zu Besuch aus dem tiefen Süden und durfte sich was wünschen. Mit „Steam“, unser aller Eisenbahnlieblingsspiel, rannte er natürlich offene Türen bei Manfred und Lucas ein, welcher schon früh bei meiner Stippvisite im Küchenkabinett verkündetete, welch geniales Spiel „Steam“ doch sei… Sein Sieg war ihm also schon nicht mehr zu nehmen gewesen.
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Ich legte „Lords of Waterdeep“ auf den Tisch und mit mir spielten noch Andreas, Gerhard, Georgios und John. Lords ist ein klassisches Arbeiter-Einsetz-Spiel im Mantel der D&D Rollenspielwelt. In der Hauptsache sammelt jeder Punkte für das Erfüllen von Questen. Hierfür müssen mittels der eigenen Figuren in bestimmten Orten der Stadt Magier, Priester, Krieger usw. angeheuert werden. Salz in der Suppe sind die Intrigenkarten, mit denen gestänkert werden kann. „Scoundrels of Skullport“ heißt der Ausbausatz, welchen ich mitunter mengte. Er bietet zwei Module, die selbstredend beide dabei sein mussten. Hierfür setzt jeder eine weitere Figur, was das Spiel verlängert. Der Extraplan Skullport bietet süßes Gift. Die anzuheuernden Schergen sind um einige mehr zu haben, allerdings muss ein kleiner Schädel dazu genommen werden. Diese bedeuten am Ende Minuspunkte, je mehr unter den Spielern verteilt sind. Andreas, John und mir gefiel es gut, Georgios hat generelle Vorbehalte gegen Arbeiter-Einsetz-Spiele und Gerhard nörgelte an der Spiellänge herum, die mit 150 Minuten bei fünf Spielern nicht außergewöhnlich hoch war. Er schlief nochmal darüber und revidierte seine Meinung, es gefiel ihm wohl doch nicht so schlecht….
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Spielabend, 08.07.

10. Juli 2014

Urlaub, Arbeit, Ferienbeginn und der Ball mussten als Ausrede herhalten… Nur ein ganz kleiner eingefleischter Kern traff sich bei mir… So holte ich aus der Kammer eine Variante unserer geliebten Eisenbahnreihe: Von „Steam“, dem Ableger des  „Age of Steam“,  gab es eine Erweiterung names „Steam Baron“. Diese kam mit zwei neuen Plänen daher und einer Aktienversion. Die Pläne sind für große Runden ausgelegt und so griffen Lucas, Manfred und ich auf eine Nordamerikakarte des Grundspiels zurück, die für kleinere Gruppen geeignet ist. Die Aktien der sechs Gesellschaften werden versteigert, allerdings erhalten diese immer nur fünf  Taler für jedes Papier, egal zu welchem Preis die Spieler sie ersteigern und egal zu welchem Zeitpunkt im Spiel. Das Geld benötigen die Gesellschaften zum Streckenbau. In der ersten Runde dürfen sie zwei Schienen bauen, dann drei usw. Loks spielen in dieser Fassung keine Rolle. In der Warenphase darf jede Gesellschaft deren zwei transportieren, aber nur auf den eigenen Strecken. Die Reichweite der transportierten Güter schlägt sich im Preis der Papiere nieder. Nach fünf Runden ist auch schon alles vorbei. Zeitlich ging es dann nicht so schnell. Mancherorts erschöpften sich die Waren rasch, es kommen in dieser Spielvariante keine nach, so stieß ich meine orange Linie nach drei Zügen komplett ab. Bei anderen reichte das Geld nicht für die Anschlüsse über die Appalachen, Berge schlagen beim Gleisbau üppig zu Buche… Martin Wallace schrieb in der Regel vom „Steam Baron“, dass er die Aktienvariante nicht auf den anderen Plänen ausprobiert hat. So richtig rund lief es nicht, fanden wir, ob sechs Gesellschaften auf der kleineren Karte nicht zuviel wären, war ein Gedanke… Vom ganzen System ist es ein ganz anderes Spiel, als das ursprüngliche „Steam“. Wir werden es sicherlich nochmals ausprobieren.

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Spielabend, 04.09.

5. September 2012

Freunde des gepflegten Eisenbahnspiels greifen gern zum modernen Klassiker „Age of Steam“, welcher dieser Tage zehn Jahre schon auf dem Markt ist. Nun gibt es mittlerweile diverse Nachfolger, auch aus der Feder des Orginalautors M. Wallace. Eine der letzten davon, „Steam“, 2009 in der deutschen Fassung bei Phalanx erschienen, spielten Andreas, Gerhard, Manfred und Patrick. Das System gleicht dem alten Age of Steam zu ca. 80%. Gleisbau zu unterschiedlichen Geländekosten, Warentransport der vorher zufällig gezogenen und auf die Städte verteilten farbigen Würfel zu gleichfarbigen Städten, Erhöhung der Zugreichweite, Warennachschub sowie der Großstadtwechsel sind gleich geblieben. Wozu dann Steam? Nun, an entscheidenden Stellschrauben ist gedreht worden. Die Kreditaufnahme ist jederzeit möglich. Vorher musste sich jeder am Zuganfang, und nur dann, den Kredit nehmen und somit genau den Geldbedarf ausrechnen, da konnte ein kleiner Rechenfehler schnell mal den gesamten Zug verhageln. Das ist jetzt entspannter und spart obendrein Spielzeit. Es findet jetzt nur noch einmal zu Spielbeginn eine Versteigerung statt. So sehr die meisten von uns Versteigerungen auch mögen als Spielelement, die ersparte Spielzeit kommt auch an dieser Stelle der Gesamtdynamik zu gute. Die verschiedenen Sonderaktionen sind geblieben, Zugweite verbessern, erster Bau, erster Transport usw. Nur sind jetzt mit der Aktion die Platzierungen für den nächsten Zug schon verbunden. Wer den Streckeningenieur nimmt, ist mit dem Wert drei in der Vergabe der nächsten Runde. Das kann den Startspieler bedeuten, wenn alle anderen Spieler Aktionen mit höheren Werten nahmen, oder eben auch Platz drei. Der dritte wesentliche Unterschied sind die separaten Skalen für Einkommen und Siegpunkte, die vorher immer auf einer lagen. Jetzt gilt nach jedem Transport die Frage, Einkommen oder Siegpunkte erhöhen. Damit bleibt es spannender, wie sich die Gewinnaussichten entwickeln. Nur zu oft hatten wir die Situation bei Age of Steam, dass die Schere immer weiter auseinander ging, wenn niemand entscheidende Fehler machte und die Punktabstände zueinander blieben mehr oder weniger gleich. Martin Wallace setzte an den richtigen Stellen die Feile an und gab dem Juwel einen besonderen Feinschliff, welcher das Spiel schneller und auch offener und somit spannender machte.

In meiner Runde spielten Denniz, Fabian und Lucas mit mir ein „Hawaii“ von Hans im Glück. Dieses Kleinod des letzten Herbstes ging etwas unter bei uns. Das liegt im wesentlichen daran, dass es an Workerplacement – Spielen nun mittlerweile sehr viele gibt und ohne einen ganz besonderen Clou ragt ein durchaus gutes Spiel dann nur schwer aus der Menge. „Hawaii“ ist gut und auch reizvoll, es bietet verschiedene Wege und auch den Anspruch, diese in der Tiefe zu verfolgen. Entscheidungsnotstände allerorten mit sehr unterschiedlichen Entwicklungen. Zu viert ist die ideale Spielerzahl denke ich, die letzte Partie lief deswegen etwas aus dem Ruder, weil bei fünf Spielern natürlich die Spielzeit explodieren kann. So waren wir nach zwei Stunden fertig und gut unterhalten.

Im Anschluss spielten wir „RA“. Ein weiteres Spiel des letzten Jahrtausends. Es erschien im ersten Schwung der „Alea“ – Spiele und hatte ihn leider diesmal kaum noch. An sich ein kurzweiliges Versteigerungsspiel, wusste es kaum so zu fesseln, wie ich mich noch an alte Partien erinnern konnte…

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Spielabend, 24.07.

25. Juli 2012

Mein Kollege Peter lieh uns für diesen Abend das Spiel „Rolling Freight“ von APE Games. Dieser Titel gehört zu den frühesten Kickstarterprojekten im Spielebereich und lies auch ein gutes Jahr auf sich warten. Dieses Finanzierungsmodell greift immer mehr um sich und ermöglicht Enthusiasten, die Vorfinanzierung eines Spiels nicht alleine schultern zu müssen, sondern sie auf viele verteilen zu können. Die in Vorleistung tretenden bekommen einen satten Rabatt auf den Verkaufspreis, müssen dafür aber mitunter geraume Zeit auf das Erscheinen warten und wissen letztendlich nicht genau, wie gut ein Spiel ist. Etwas Zockerei also mit der Mieze im Sack! Dieser Weg ist nicht neu, im vorwiegend englischsprachigen Cosim – Bereich machen das mittlerweile fast alle Verlage, aber unter umgekehrten Vorzeichen. Während bei Kickstarter und anderen Anbietern für ein Projekt oder Spiel in einem meist 30 tägigen Zeitrahmen sich für eine bestimmte vorgegebene Summe genügend Interessenten gefunden haben müssen, damit es erfolgreich ist, stellen Cosim – Schmieden wie GMT Games einen Titel auf ihre Website und warten mit der Produktion, bis sich genügend, meist über tausend neugierige Vorbesteller gesammelt haben. Manch ein Titel lungert schon seit Jahren auf der Liste, für andere geht es sehr fix. Zumal wenn klar ist, dass es der neue Titel des  bekannten Autors XY zu seiner Serie Z ist. Auf diesem Weg wird das Geld tatsächlich erst kurz vor der Produktion abgebucht und nicht gleich bei der Bestellung.

Mit mir beugten sich Lucas und Ralf über eine Landkarte der westlichen USA von Kalifornien bis Utah und Arizona hinunter reichen die Strecken dieses Eisenbahnspiels. Wir bauen Strecken und befördern Güter und Passagiere, soweit gibt es mit „Age of Steam“ durchaus Gemeinsamkeiten. Die Strecken zwischen den Städten sind fest vorgegeben und kommen nach und nach ins Spiel. Die Spieler können diese Baurechte mit ihren Würfeln kaufen. Jeder fängt mit sechs Würfeln an. Auf dem Fließband liegen für diesen Spielplan vier Baurechte aus, die abgestuft von hinten nach vorn billiger werden. Am Zugende eines Spielers rutschen die verbliebenen nach vorn und es wird aufgefüllt. Die Strecken werden mit zwei bis acht gleichfarbigen Würfelnsymbolen fertig gestellt und erbringen dann sofort Siegpunkte. Je länger die Strecke, desto mehr. Baue ich allerdings an mehreren Strecken zeitgleich, ist die Ausschüttung geringer. Vier Frachtsorten gibt es. Ein Teil von ihnen ist fest an bestimmten Städten vorgegeben, der Rest wird zufällig gezogen. Der Transport in eine Stadt, die nach diesem Gut nachfragt, bringt ebenfalls Punkte für jeden benutzten Streckenabschnitt, das ist aus „Age of Steam“ auch gut bekannt. Allerdings gibt es unterschiedliche Boni, je nach Art der Ware und Länge des Weges. Ein einmal geliefertes Gut deckt dauerhaft die Nachfrage und das entsprechende Feld wird abgedeckt. So entsteht eine völlig andere Dynamik beim Transport, es kann passieren, dass Waren überhaupt nicht geliefert werden können. Alles wird mit den Würfelergebnissen bezahlt, auch die zusätzlichen Entwicklungen, die es erlauben, weitere Würfel zu benutzen oder bestimmte Aktionen zu verbilligen. Sind fast alle Baurechte an die Spieler verkauft, endet das Spiel. „Rolling Freight“ ist rundum gelungen und lies uns alte Eisenbahnhasen Anerkennung zollen, ob der interessanten Entscheidungsmöglichkeiten. Einziges Manko war die erlahmte Dynamik im letzten Drittel, es zog sich gefühlt zu sehr hin bis zum Ende. Wir spielten gute drei Stunden, aber dafür bietet das Spiel selbst mit seinen drei Phasen eine Verkürzung um eine oder zwei davon an. Ob das ein unbefriedigtes Abbruchsgefühl hinterlassen wird, bleibt abzuwarten und aus zu testen.

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Spielabend, 19.10.

21. Oktober 2010

Diesmal waren wir nur eine Runde. Zu sechst kam spontan erwählt, ein „Railroad Tycoon“ auf den Tisch. Allerdings spielten wir mit dem Aktiensystem des Ausbausatzes „Railways of England and Wales“. Schnell waren die typischen Ausgangspositionen der USA-Ostküstenkarte besetzt, zwei Gesellschaften starteten im Nordosten mit vielen Städten in dichter Folge, zwei in der Mitte am westlichen Fuß der Appalachen und eine im Südosten. In der letzten Partie vergaßen wir den steten zusätzlichen Geldfluß in der Einnahmephase und so konnten diesmal schneller mehr Aktien gekauft werden, was zu einer deutlich geringeren Verschuldung der Gesellschaften führte. Während Manfred und René mit den von ihnen geführten Gesellschaften im Nordosten klassisch um die Anschlüße konkurrierten, ergänzten sich Matthias seine und meine in der Mitte der Karte ganz prima, da wir beide von beiden Gesellschaften auch Aktien hielten. Gerhard führte als einziger keine Gesellschaft, sondern streute sein Geld. In der vorletzten Runde kam die bis dahin völlig verschmähte gelbe Gesellschaft dann doch noch ins Spiel und erzielte üppige Dividenden.

In 2,5 Stunden waren wir durch, was ich für einen sehr angenehmen Zeitbedarf halte. René und ich finden dieses System ausgesprochen reizvoll, da eine Vernetzung der Gesellschaften viel stärker möglich ist und auch genutzt wird, neben der Tatsache des zügigen Spielablauf. Andreas und Matthias gefiel es auch gut, Manfred und Gerhard sehen keine Verbesserung des Systems und halten es für zu frickelig.

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Spielabend, 28.09.

30. September 2010

Eisenbahnspiele finden bei uns immer schnell Interesse, so kam ein „Railways of England and Wales“ auf den Tisch, ein Ausbausatz von „Railways of the World“, welches aus dem „Railroad Tycoon“ erwuchs, dass „Age of Steam“ als Grundidee variiert, es dynamischer und vom Spielgefühl flüssiger macht, ohne nennenswert zeitverkürzt zu sein. Die „Age of Steam“ – Familie, so will ich es jetzt mal nennen, ist das augenblicklich populärste, was es an Eisenbahnspielen weltweit auf dem Markt gibt. Das ist gut daran zu erkennen, wieviele neue Pläne ständig erscheinen, von verschiedenen Verlagen oder Eigeninitiativen aus allen Ecken der Welt.

Wir spielten zu viert, auf einer Karte, die die Städte von England und Wales in geringen Abständen zueinander und in üppiger Anzahl darstellt. Strecken bauen, Waren transportieren, die vorher zufällig in den Städten verteilt wurden und dafür Einkommen kassieren, das ist das übliche geblieben. Die entscheidende Neuerung, die es zu einem anderen Spiel macht, ist der Aktienhandel, den es so vorher noch nicht gab. Ähnlich dem 18xx – Eisenbahnspielsystem, führt derjenige Bau und Transport einer Gesellschaft, welcher die Aktienmehrheit hält. Am Ende der drei Aktionsrunden wird das Einkommen ausgeschüttet, ganz oder teilweise oder eingespart. Entsprechend verändert sich der Kurs, er steigt oder fällt. Danach wird der Einkommensmarker auf null gesetzt, die ständig wachsenden Einkommen der anderen Varianten sind hier abgeschafft. Der Wechsel einer Klein- zur Großstadt fehlt hier auch, genauso wie die technische Fortentwicklung der Transportkapazitäten. Die Ereigniskarten fallen ebenso weg, wie die Hauptrouten, die bei erstmaligem Anschluß Zusatzpunkte brachten.  Wer ein großes Netzwerk hat, kann weit liefern, entsprechend steigt das Einkommen, das ist geblieben. Andere Netze dürfen mitbenutzt werden. In der Aktienphase können Papier gekauft werden, Gerhard streute sein Vermögen, Christian, Lucas und ich bauten unsere Gesellschaften aus.  Lucas und ich führten jeweils zwei Gesellschaften, meine beiden hatten ihr Netz fein aufeinander abgestimmt, Lucas agierte in verschiedenen Ecken der Karte. Da ich anfangs übermäßig baute und viel Schulden aufhäufte, waren meine Aktienwerte im Keller und für die anderen nicht so attraktiv, als es in der letzten Runde üppige Auzahlungen gab, war es für alle anderen zu spät… Das neue System gefiel allen sehr gut, auch wenn es anfangs einige Unklarheiten gab. Es ist sogar so gedacht, dass es mit den anderen Karten des Railways – Systems ebenfalls gespielt werden kann, Klasse Idee! Das Material ist in bekannter schöner Qualität!

Andreas, Carl, Manfred und René knödelten zuerst ein „Hansa Teutonica“ und danach ein „Krawall vorm Stall“, eine Neuheit von Ravensburger. Ein plastischer 3D Hühnerhaufen ist die Augenweide des Spiels! Auf diesem rennen die Hühner hinauf, wer seine beiden auf dem höchstenPunkt zuerst hinauf bugsiert hat, gewinnt. Die Hühner werden über ausgespielte Karten bewegt, fremdfarbige verdrängt. Genauso wie die Kücken, die ich aus einem Feld werfe, sobald drei von meinen in eines der zehn Felder am Rande des Haufens hinein gewürfelt wurden. Zweck der Küken ist die Beschaffung neuer Karten.  Ein ausgewiesenes Würfel- und Stänkerspiel! Die Meinungen waren geteilt, in meiner Runde spielten wir es im Anschluß ebenfalls. Die gefühlte Spielzeit erschien einigen länger, Andreas, der es auch schon in kleiner Runde ausprobierte, war begeistert!

Im Küchkabinett versuchten sich Fabian, Matthias und Nikolej an einem „Le Havré“. Da bei allen die letzte Partie etwas länger her war, schleppte sich der Einstieg hin.

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Spielabend, 27.07.

29. Juli 2010

Hochsommer und volle Bude. Im lange verwaisten Küchenkabinett gab es einen Sack Oldies:  Andreas, Jörg, Lucas und Vera spielten  zuerst ein „Attila“ von Hans im Glück, danach „Bohnanza“ von Amigo und zum Schluß „Gambler“ von FX Schmid.

Bei Gambler werden 30 Würfel und Chips  unter den Mitspielern verteilt, und eine von zehn beidseitig bedruckten Karten mit Würfelreihen kommt auf den Tisch. Wer zuerst dran ist,  würfelt mit fünf Würfeln. Wenn mindestens ein Würfel zu einem noch freien, passenden Würfelfeld auf der Karte paßt, muß dieser Würfel auch dorthin gelegt werden. Und zwar immer von links nach rechts. Passen mehrere Würfel, darf der Spieler auch mehrere auf die Karte legen. Sofern er einen Würfel platzieren konnte, darf der Spieler mit den übrigen Würfeln noch einmal würfeln. Das geht so lange, bis er nicht mehr legen kann oder aufhören will. Nun ist der nächste an der Reihe. So geht es reihum bis alle Würfel-Reihen besetzt sind. Derjenige Spieler, der den letzten Würfel einer Reihe legt, bekommt die (Plus- oder Minus-)Punkte dieser Reihe. Man muß also genau aufpassen, zu welchem Zeitpunkt man wie oft würfelt. Denn wenn nur ein Würfel des Wurfes paßt, muß man genau diesen Würfel auch legen, und das möglicherweise auf ein Minus-Feld. Sobald die Würfel-Karte vollständig besetzt ist, kommt die nächste an die Reihe bis die vorgegebene Anzahl erreicht wurde. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger. Jörg rief beim Minuspunkte vergeben wohl immer am lautesten hier und Lucas sahnte ab….

Bohnanza ist ein Klassiker der Kartenspiele. Jeder hat zwei, optional auch drei Bohnenfelder, um von den 11 vorhandenen Bohnen-Sorten selbige anzubauen und möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Dabei gilt: Verändere niemals die Reihenfolge der Karten auf der Hand. D.h. man nimmt die Karten so auf, wie man sie bekommt, spielt nur von Vorne aus, und nachgezogene Karten werden hintenangesteckt. Wer  am Zug ist, kann 1-2 von seinen Handkarten, ganz vorne,  ausspielen und diese Bohnensorten auf seinen zwei vorhanden Bohnenfeldern anbauen. Danach werden zwei Karten vom verdeckten Stapel aufgedeckt und dann wird um diese beiden Karten gehandelt. Der am Zug befindliche Spieler kann diese entweder bei sich selbst anbauen, oder versuchen die Bohnen bei seinen Mitspielern gegen andere Bohnen einzutauschen. Gelingt dies nicht, so kann er sie noch verschenken, falls sie überhaupt jemand will,  oder muss sie im ungünstigsten Fall selbst anbauen und dafür eine bereits angebaute Bohnensorte abreissen… Es kann pro Feld nur eine Sorte angebaut werden. Am Ende eines Zuges werden noch 3 Karten nachgezogen und hintenangesteckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald eine Bohnensorte Geld einbringt, kann sie verkauft werden. Bei einigen ist dies schon bei zwei abgelegten Karten möglich, bei anderen erst bei vieren. Die Bohnen sind also unterschiedlich wertvoll und das macht auch einen Teil des Feilschens aus, wenn um die Bohnen geschachert wird.

Christine, Dirk, Gerhard und Manfred spielten „Age of Steam“ und zwar den Skandinavien-Plan. Diese Pläne spielen sich sehr unterschiedlich. Letztens hatten wir den Westteil der USA auf dem Tisch, rasche Verbindungen vom Missippi zur Westküste und leichte Erreichbarkeit der Städte zeichneten diese Karte aus. Skandinavien spielte sich wohl ganz anders, da die Ostsee die ohnehin kleine Karte deutlich zerschnitt. Jeder blieb in seiner Ecke, große Verbindungsstrecken in überwiegend eigener Farbe waren recht schwierig zu bauen. Bauen selbst war ziemlich teuer. Drei Stunden dauerte die Partie.

In meiner Runde spielten Carl, Matthias, René und ich ein „Carson City“. Der Indianer als achte Charakterkarte kam frisch ausgedruckt hinzu und alle lagen auf der roten Rückseite. In dieser Variante hatte es noch niemand von uns gespielt. Die Funktionen waren überwiegend gänzlich andere und es erschien etwas verschärfter, die Vorteile nicht mehr so ausgeprägt. Der Sheriff zum Beispiel, welcher sonst eine weitere Figur bedeutete, die sich eine Aktion sichern konnte, hat nun nicht mehr diese extra Figur, darf von sich aus keine Duelle fordern, erhält aber bei verlorenen Duellen jeweils drei Siegpunkte. In der zweiten Spielrunde lieferte ich mir mit dem nur noch zwei statt drei Pistolen ausgestatteten Banditen und Matthias seinem Sheriff gleich drei Duelle und gewann sie alle. Das waren satte 12 Siegpunkte für ihn und das erschien uns fast kaum noch einholbar. So spielte sich Carson City schon anders, nichtsdestotrotz immer noch ein sehr spannendes  Spiel, das allen sehr gefiel, zumal wir am Ende alle sehr dicht mit den Punkten auflagen, und sehr gelungen Atmosphäre zu transportieren weiß.

Danach kam noch ein „Dominion“ von Hans im Glück in die Runde, wobei wir aus allen Editionen zufällig Karten zogen. Das ging nur bedingt gut, so konnten wir üppig zusätzliche Aktionen wahrnehmen aber wenig anderes tun. Es funktionierte zwar, lief aber nicht ganz rund.

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Spielabend, 08.09.

12. September 2009

„Brass“ stand diesmal auf meinem Plan, nicht ganz neu, 2007 kam es auf den Markt, zu viert stürzten wir uns drauf. Ein Wirtschafts- und Aufbauspiel der besonderen Art, das M. Wallace in seinem Warfrog Verlag veröffentlichte. Mittlerweile ausverkauft, ist es aber bei Pegasus unter dem Namen „Kohle“ neu aufgelegt worden. Der Spielplan ist wahrlich keine Augenweide und bei der Übersicht bedarf es etwas der Mühe. Der grobe Rahmen ist schnell erklärt, wer am Zug ist, spielt zwei Karten, macht in den meisten Fällen dann auch zwei Aktionen und zieht zwei Karten nach. War jeder einmal dran, gibt es Einkommen. Ist der Stapel leer, spielen alle noch ihre verbliebenen Karten, dann ist die „Kanal-Phase“ vorbei, das ganze nochmal als „Eisenbahn-Phase“, Abrechnung und schwup, ist das Spiel vorbei, ca. 3-4 Stunden vergangen. Die Feinheiten machen das Spiel komplex, und wir machten kleine Fehler in unserem Spiel, ohne das das System stark beeinträchtigt wurde, nur weil ich Regeln übersah. Doch worum geht es? Der Spielplan zeigt die Gegend von Lancashire, im mittleren Osten von England, das große alte Industriezentrum von Liverpool bis Manchester, um nur die bekanntesten Namen zu nennen. In diesen, wie in weiteren Städten können Industrien aufgebaut werden, fünf verschiedene an der Zahl. Das kostet Geld und u.U. auch Kohle und/oder Eisen. Genau an dieser Stelle greift ein besonderer Mechanismus in diesem Spiel: Auf die von mir frisch gebaute Kohlezeche werden je nach Technologie-Level in verschiedener Anzahl Kohle-Spielsteine gelegt. Für den Bau anderer Industrien ist oft Kohle nötig, besteht zwischen meiner Zeche und der neuen Industrie eine Kanal- oder später eine Eisenbahnverbindung, wird aus meiner Zeche eine Kohle entfernt, wenn sie am dichtesten an der Baustelle dran ist. Das kostet den Bauherrn nichts und liegt durchaus in meinem Interesse, da eine ausgeschöpfte Zeche Siegpunkte bringt und dauerhaft das Einkommen erhöht. Mit dem anderen „Baumaterial“ Eisen funktioniert es fast genauso, eine direkte Verbindung ist nicht nötig. Die Häfen und Baumwollspinnereien haben eine ähnliche Verknüpfung. Nicht „erschöpfte“ Kohlezechen und Eisenhütten werden in der Zwischen- und Schlusswertung ersatzlos vom Plan genommen, es besteht also dahingehend Druck. Dieses Element macht einen besonderen Reiz aus, ansonsten zieht das Spiel viel Spannung aus dem Wettlauf um die Bauplätze in den Städten und in ihren Verbindungen, da diese auch Punkte bringen. Das Spiel ist vielschichtig. Da gibt es noch die Anschlußmöglichkeit der Spinnereien an ferne Märkte mit einem Zockerelement verbunden, Industrien können überbaut werden bei höherem technischem Level, dies war ein Aspekt, den wir völlig unterschätzten und zu guter Letzt will ich noch die Entwicklungsaktion erwähnen: um an die punkteträchtigeren Industrien ran zukommen, können die einfachen „weggeforscht“ und abgelegt werden. Durchaus keine seltene Aktion, zumal sie kostenlos ist. An dieser Stelle machten wir einen Fehler: beim Entwickeln werden Eisen-Counter vom Plan genommen, das gibt den uns so unattraktiv erschienenen Eisenhütten eine andere Bedeutung. Matthias und Manfred bauten jeweils früh eine solche und konnten bis zur Zwischenwertung ihr Eisen nicht los werden, verpulverten somit Aktion und Geld… Schluck, von diesem Fehler wissen die beiden noch gar nichts, fiel mir selbst erst vorhin beim nochmaligen Regel lesen auf, die Partie wäre bestimmt ganz anders… Doch ich bin auch gern zu einer Revanche bereit, das Spiel hat einen sehr guten Ruf in unserer Runde, auch wenn die Einstiegshürde nach einem langen Arbeitstag nicht gerade klein ist. Es ist dicht am Thema und wirkt nicht so abstrakt wie „Automobile“.

Am anderen Tisch lag in voller fünfer Besetzung „Railways of England and Wales“ auf, ein Ausbausatz des „Railroad Tycoon“. Auch dies ein Spiel von M. Wallace. Dessen Spiele erfreuen sich einer enormen Beliebtheit bei uns. Diesmal allerdings konnten wohl die hohen Erwartungen nicht erfüllt werden, wie ich so aufschnappen konnte. Der Railroad Tycoon ist eine schlanke Fassung des „Age of Steam“, das geniale Spiel schlechthin von M. Wallace, der Tycoon ist dynamischer und verzeiht auch kleine Schnitzer, allerdings ist er nur in großer Runde, fünf oder sechs Spieler sollten es schon sein, wirklich gut spielbar und spannend, in kleiner Runde ist Age of Steam besser. Railways of England bringt eine zusätzliche Aktienebene, was erstmal interessant klingt, hat aber viele Feinheiten in verschiedenen Berechnungen, die mühselig und zeitraubend erschienen. Ein Disput zwischen zwei Spielern brachte ein vorzeitiges Ende. So kam anschließend nochmal das Atlantis von letzter Woche auf die Platte.

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