Spielabend, 20.09.

22. September 2016

Das vor drei Wochen erwähnte „Escape Room – Das Spiel“ der Firma Noris brachte uns Patrick mit. Der kannte es schon und erklärte John, René und mir rasch die Regeln. Diese waren nicht sehr umfangreich. Wir wollen innerhalb von 60 Minuten Echtzeit verschiedene Rätsel lösen, um aus einem Gefängnis auszubrechen. Es galt, in einem Sudoko falsche Zahlen, in einer Rechenaufgabe vertauschte Zahlen und in einer Häftlingsnummer fehlende Zahlen zu finden. Das Ergebnis führte zu vier Schlüsseln, die wir in einen Decoder stecken mussten. Bei falschen Schlüsseln werden Minuten abgezogen. Dummerweise wurde das Signal schon beim dritten richtigen Schlüssel ausgelöst und so konnten wir das Spiel nicht zu Ende spielen. Bei Patrick funktionierte es noch beim kompletten ersten Durchgang einwandfrei. Es liegen vier Szenarien bei, die zunehmend schwieriger werden. Es ist sicher mal etwas ganz anderes, unter Zeitdruck gemeinsam Rätsel zu lösen. John und René mögen diese Art von Spiel gerne, meins ist es nicht.

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Im Anschluß probierten wir „Agricola – Die Familienversion“. Im alten Agricola von 2007 ist ansich eine solche mit dabei. Sie bedeutete das Weglassen der Ausbildungs- und Anschaffungskarten, womit dem Spiel schon einiges an Komplexität genommen wurde, ohne sich aber wirklich zu einem Familienspiel mit leichtem Zugang zu wandeln. In dieser neu erschienenen eigenständigen Version fällt als erstes das Fehlen der Spielertableaus auf. Jeder startet mit den üblichen zwei Räumen für zwei Familienmitgliedern. Alles weitere wird als modulares Puzzlesystem daran angelegt, egal ob Räume, Äcker oder Weiden. Letztere gibt es jetzt in vier Größen zu unterschiedlichen Weidezaunholzkosten. Die 14 Spielrunden sind geblieben und die Ernährungsnotwendigkeit ebenso, aber an vielen Stellen ist es vereinfacht worden. Nur noch eine Renovierung zu Lehmräumen ist möglich, das Gemüse fiel weg, von den Sondergebäuden sind nur noch wenige geblieben, um ein paar Beispiele zu geben. Es sieht Klasse aus vom Material und spielt sich relativ flott; relativ, da wir von den auf der Schachtel angegebenen 45 Minuten dann den doppelten Bedarf hatten. René, der auf Äcker und Getreide setzte, lag Punktgleich mit meiner Schafmonokultur. John mag es gar nicht, das alte gefiel ihm allerdings auch schon nicht. René fand es gelungen und auf das wesentliche reduziert. Mir gefiel es ebenfalls, wobei ich unsicher bin, ob bei aller Reduktion der Wiederspielreiz nicht leiden wird…

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Zum Schluss sollte es noch eine Partie „Qwinto“ vom Nürnberger Spielkartenverlag sein. In den Fussstapfen von „Qwixx“, dem erfolgreichen Würfelspiel, würfelt auch hier ein Spieler und alle können den Wurf verwursten. Es gibt drei Farbreihen. Der Würfler nimmt sich ein bis drei Würfel und die Summe kann in einer der passenden Farbreihen an einer beliebigen Stelle eingetragen werden. Die Zahlenreihen müssen aufsteigend belegt werden und die Zahlen dürfen nicht in den Spalten doppelt gesetzt sein. Kurzweilig und witzig, mit einem kleinem Geschmäckle, da bisher in allen Partien derjenige gewann, der die zweite Reihe schloss und damit das Spiel beendete. Der Punktevorsprung macht alle Vorarbeit unwichtig bis beliebig. Dies gilt es noch abzuklopfen, bei „Qwixx“ blieb es immer offen und erst mit der Schlussrechnung zeigte sich der Gewinner.

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Andreas, Manfred, Marcus und Patrick spielten spielten zuerst „Potion Explosion“, in der deutschen Version beim Heidelberger erschienen. Aus einem Kästchen mit fünf Rampen rollen Murmeln in vier verschiedenen Farben runter. Jeder darf abwechselnd davon welche nehmen und auf die eigenen Tränke-Karten positionieren. Diese bringen Punkte, wenn sie vollständig sind und haben zusätzliche Effekte. Die Meinungen waren durchwachsen, von „ganz ok“ bis „dauert zu lange für das gebotene“ war alles dabei.

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Danach probierten sie „Skull King: Das Würfelspiel“ von Schmidt Spiele. Das Kartenspiel „Skull King“ erfreut sich einiger Beliebtheit und stellt eine Variante des Klassikers „Wizard“ dar. Diese Abwandlung als Würfelspiel, wo mit den geworfenen Würfeln Stiche gemacht werden, lies die Runde geschlossen die Köpfe schütteln, Planung und Einflussnahme bewegen sich wohl im Promillebereich…

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Marcus brachte noch „Die blutige Herberge“ mit. Vor einem guten Jahr bissen sich Patrick, Sune und ich durch dieses Spiel und auch diesmal zog es sich und konnte nur wenig Begeisterung auslösen…

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Spielabend, 30.02.

3. März 2016

Gerhard brachte eine Herbstneuheit von „eggertspiele“ mit, die bisher durch den Rost fiel aufgrund der Menge an Neuheiten. „Mombasa“ heißt das Spiel, welches er Ralf, Manfred und mir zeigte. Wir sind als Händler in Afrika unterwegs. Hierfür spielt jeder Karten an sein Tableau. Diese bieten verschiedene Aktionsmöglichkeiten. In drei Bereichen können Punkte gesammelt werden. Im Diamantenhandel, der Erfüllung von Aufträgen oder den Handelsgesellschaften. Die Diamanten sind am einfachsten, nur gibt es kaum Karten, um den Bereich zügig voran zu treiben. Für die Aufträge müssen immer mehrere Waren zeitgleich mit dem Buchhalter gespielt sein, das ist oft knifflig. Für die Gesellschaften herrscht reges vertreiben der fremden Handelsposten auf dem Brett. Neben den gewonnen Bonis ist die Menge der Posten in der Schlussabrechnung wichtig. Ihre Anzahl wird mit den eigenen Einflusspunkten multipliziert. Unsere Köpfe rauchten ganz ordentlich für zweieinhalb Stunden. Es gilt viel zu beachten, da „Mombasa“ sehr vielschichtig ist. Ralf und Gerhard trieben konzentriert eine der Gesellschaften voran und sammelten darüber ihre meisten Punkte. Ich hatte mein Augenmerk auf die Auftragsschiene gerichtet, das reichte nicht alleine aus, während Manfred überall gut vertreten war und somit knapp gewann. Das Material ist hübsch, mitunter allerdings etwas klein geraten, sodass die Symbole schwer erkennbar waren.

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Ursprünglich waren wir drei Runden, mussten aber kurzfristig auf zwei umstellen. Das Küchenkabinett mochte dann nicht mehr umziehen und so saßen dann Deniz, René, Ralf und Lucas dichte zusammen bei einer Partie „Agricola“. Ralf kannte nur den letzten Nachfolger, „Caverna“, ansonsten war es allerdings schon eine Weile her, dass dieser Klassiker gespielt wurde.

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Zwischenzeitlich sah es noch recht leer aus auf den Gehöften… Speziell bei Lucas… Was ihn nicht hinderte, am Ende doch noch alle Löcher gestopft zu haben und zu gewinnen!

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Ralf türmte Holz wie auch Ausbildungen, interessante Strategie…

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Spielabend, 31.07.

1. August 2012

Diesmal war die Bude wieder voll und an zwei Tischen wurde geknödelt. Christian, Gerhard, Lucas und René spielten ein „Small World“ mit der Erweiterung „Realms“. Diese besteht im wesentlichen aus modularen Landschaftsteilen, welche jeweils maximal drei Regionen darstellen. Es gibt auch etliche, auf denen Wassergebiete sind, die dann zu einem See oder Fluss gelegt werden können. Natürlich ist damit die Spielfläche frei zu gestalten, es gibt aber auch ein Szenarioheft, mit etlichen Vorschlägen und Sonderregeln. Auf dem gewählten, wohl relativ großem Gebiet ermöglichte ein Fluss leicht über einen Großteil der Karte zu gelangen. Wenn man das Spiel einigermaßen gut beherrscht, dann werden alle Spieler auch gleich gut abschneiden. Psychologische Kriegsführung ist dann von Nöten, das geschickte Ablenken von der eigenen Situation, auf den dicken Punktgewinn dieses oder jenes Mitspielers  in der letzten Runde deutlich hinzuweisen, das macht dann das Klappern des Handwerks aus. Die „Realms – Erweiterung“ kam bei allen gut an!

Manfred, Nikolaj und Patrick spielten mit mir das Kartenspiel vom „Eisernen Thron“, welches vor kurzem in der deutschen Ausgabe beim Heidelberger Spieleverlag erschienen ist.  In der Kiste sind von vier der konkurrierenden Häuser jeweils ein Kartendeck zu finden. Im wesentlichen stehen jede Runde jedem Spieler eine variable Summe von Geld zur Verfügung, mit welchem dann Charaktere, Gebiete und Zusätze bezahlt und ausgespielt werden. Die Charaktere tragen unterschiedliche Stärkewerte und prügeln aufeinander ein, um sich damit aus dem Spiel zu schmeißen, dem anderen Spieler Handkarten oder Siegpunkte zu klauen. Wer zuerst 15 Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das war´s? Nun ja, wir brachen nach zwei Stunden ab. Zudem Zeitpunkt hielt ich mit vier Punkten die meisten, was aber bedeutet hätte, alle prügeln auf mich ein, um sie mir wieder wegzunehmen. Es kommen auch von außen welche nach und nach ins Spiel, aber das dauert eben. Nein, der Knackpunkt waren die vielen unterschiedlichen Besonderheiten der Charaktere, das Lernen ihrer Fähigkeiten, das Abstimmen, wann welche Karte wie gegen wenn einzusetzen ist. Das kann dauern, wenn sich alle erst einmal orientieren müssen. Das Spiel kam gut an, zumal Nikolaj und Patrick auch die Hintergrundgeschichte gut kennen und allein von daher bei ihnen offene Türen eingerannt wurden. Aber es sind sicher einige Partien nötig, um fest im Sattel zu sitzen, ahnen zu können, was der andere kombinieren will, da jeder jede Runde eine Ereigniskarte spielt, die für alle gilt und einen Titel wählt, welcher besondere Boni gibt. Es ist ohne Frage ein Spiel für Fans des Themas mit der Bereitschaft, sich in ein anspruchsvolles Kartenspiel einzuarbeiten. Es werden mit der Zeit Ausbausets erscheinen, die es ermöglichen, an den Decks der Häuser zu basteln. Wer das vom Spiel „Magic-the gathering“ kennt und mag, wird einiges wiederfinden, im „Game of Thrones – Kartenspiel“.

Danach spielten Gerhard, Manfred, Nikolaj und René ein „Chicago Express“. Es dauerte keine 40 Minuten, da war der Spatz schon gegessen. Es lief sehr klassisch, so René´s Einschätzung. Die rote Gesellschaft lief zügig in Chicago ein und leutete somit ein schnelles Ende ein. Dieses Zockerspiel um die Aktien und denn Schienenbau weiß immer wieder zu fesseln!

Anschließend zeigt Gerhard René noch ein „Agricola – Der Bauer und das liebe Vieh“. Ein Spiel nur für zwei, mit einigen Elementen aus dem großem Spiel. Die Baustoffe sind auf deren zwei reduziert, einige wenige Gebäude und natürlich Weidezäune sind zu bauen, sowie das Vieh auf die Weiden zu treiben. Nach acht Runden, in welchen jeder dreimal am Zug ist, ist das Spiel vorbei. Kurzweilig ist es, eine halbe Stunde Spielzeit macht das Spiel zu etwas ganz anderem, als der große Bruder, der eher im Bereich der zwei bis vier Stunden Zeitbedarf liegt.

Mit mir spielten noch Christian, Lucas und Patrick ein „Milestones“. Ein leichtes Strategiespiel, bei dem etwas Rohstoffmanagement betrieben werden muss und der Bau von Straßen, Häusern und Märkten Siegpunkte einbringt. Es funktioniert und wusste durchaus zu unterhalten, steigt aber mit vielen ähnlichen Spielen in den Ring und wird es dort schwer haben, da ein besonders herausragendes Merkmal bei „Milestones“ nicht zu finden ist.

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Spielabend, 30.08.

1. September 2011

Mutig ist er ja, der René. Ein „Im Wandel der Zeiten“ am Dienstagabend auf den Tisch zu legen bei einigen Frischlingen, denen das Spielsystem gänzlich unvertraut ist… Das Spiel wurde auch abgebrochen, aber immerhin knapp die Hälfte des gesamten Spiels zu viert mit Regelerklärung, nenne ich beachtlich. Es schwappten einige witzige Kommentare rüber, wenn über die Ereignisse oder die eigene Fehlplannung  gejammert wurde. Die Jungs amüsierten sich köstlich bei der Partie!

In meiner Runde spielten Andreas, Lucas und Ingrid mit mir ein „Strasbourg“. Zu viert war es für mich neu. Der Versteigerungsmechanismus ist eine orginelle Zockerei, der gefällt mir  besonders! Im ganzen ist es ein gutes Spiel, kein Überflieger, aber immer wieder reizvoll. Andreas konnte das Spiel nachwievor nicht überzeugen, Ingrid und Lucas fanden es ok.

Ortrun stieß noch zu uns und so knödelten wir dann noch ein „Mamma Mia“ mit knappen Endergebnis. Zu guter Letzt sollte es noch ein „Wie verhext“ von Alea sein. Hierbei gilt es, Zaubertränke zu brauen. An drei großen Kesseln können wir unsere Zutaten in siegpunkteträchtige Tränke umwandeln. An Sorten gibt es deren drei. Die drei Kartenstapel mit den Kesseln erfordern mit jedem neuen Trank eine höhere Dosierung von verschiedenen Zutaten, sind dafür aber auch mehr Punkte wert. Jeder hat einen Satz mit zwölf identischen Karten. Einige dienen der Beschaffung von Zutaten, andere dem Brauen der Tränke, wieder andere nutze ich zum stänkern oder für Sonderaktionen. Von diesen Karten wählt jeder geheim fünf für die laufende Runde aus. Wer am Zug ist, spielt eine dieser Karten aus und verkündet ihren Zweck. Zum Beispiel: „Ich bin Wolli, und will drei rote Zutaten.“ Alle anderen Spieler, welche ebenfalls Wolli auf der Hand haben, müssen ihn spielen und haben zwei Möglichkeiten: Sie können entweder:“ ICH bin der einzig wahre Wolli und will die drei Zutaten, du kriegst nischt!“ sagen, oder „Du bist Wolli, so sei es, nimm die drei Zutaten, ich bekomme aber eine Zutat zum Trost.“ Ich kann nicht wissen, ob derjenige, der hinter mir sitzt, nicht auch noch einen Wolli hat, es sei denn, ich bin letzter oder die nachfolgenden haben keine Karten mehr auf der Hand. Dieses alte Zockerprinzip, Spatz oder Taube, zieht sich durchs ganze Spiel: „Ich bin Zausel und will brauen.“ “ Du willst Zausel sein, nix da, ich bin Zausel!“ Fast immer geht derjenige leer aus, der eine Karte ausspielt, aber es gibt auch immer wieder Überraschungen, wenn der Startspieler als einziger eine Kartensorte hat; schnell war die antizyklische Spielweise der Garant für Erfolg, dumm nur, wenn alle sie spielen. Die zwischenzyklische Spielweise konnte als Idee überzeugen, nur war sie nicht einfach zu erklären und noch schwieriger erfolgreich zu spielen… Zutaten und Gold zu horten ist gewagt, da „Betzel“ oder „Beutello“ diese klauen können. Wie verhext ist ein witziges und sehr unterhaltsames Bier-und-Brezel-Spiel!

In der Küche schafften Johannes, Manfred und Fabian das Kunststück, auf dem kleinen Tisch die nötige Gesamtausstattung für eine Partie „Agricola“ auszubreiten…!

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Spielabend, 03.08.

5. August 2010

Diesmal in ganz kleiner Besetzung, zu dritt spielten wir „Le Havre“ von Lookout Games. Ähnlich dem „Agricola“ bietet es eine enorme Bandbreite an Möglichkeiten, im Spiel zu agieren. Acht Grundwaren gibt es, die weiter verarbeitet werden , die zum Bau verschiedenster Gebäude benötigt, verschifft und verfuttert werden können. Im Zentrum des Spielplans fahren die Schiffe der Spieler über Spielfelder, die die Anhäufung von jeweils zwei der sechs  Grundwaren um einen auslösen. Wer dran ist, nimmt von einem Kai sämtliche Waren, baut ein Gebäude oder nutzt ein Gebäude. Streng genommen ist das Bauen auch eine Gebäudenutzaktion. Auf drei Feldern des Spielplans liegen bunt gemischt viele Gebäude, die nach einem bestimmten Schema vorsortiert werden. Die obersten drei Karten liegen zum Bau bereit. Das sind am Spielbeginn Gebäude, die sich mit wenigen Baustoffen ins Spiel bringen lassen, z.B. die Fischerei, die mit einem Holz und einem Lehm zu bauen ist. Diese Anfangsgebäude sollen eine gewisse Grundversorgung sicher stellen, damit sich niemand über fehlende Nahrungsgrundlagen beschweren kann. Auf einem Kai stapeln sich rasch Fische, auf anderen Korn und Vieh, die sich zu Brot und Hackfleisch weiter verarbeiten lassen. Nach sieben Zügen müssen alle Spieler eine stetig steigende Menge Nahrung abgeben, d.h. im Spiel zu dritt ist der Startspieler dreimal am Zug, die anderen zweimal. Sobald einer die Werft baute, können auch Schiffe ins Spiel kommen. Nach und nach über Holz-, Eisen- bis zu Stahlschiffen, die zwei Funktionen erfüllen: Sie fangen stetig Fisch, mein Bedarf am Rundenende wird damit entlastet und zum anderen kann ich mit ihnen Waren verschiffen, sobald die Reederei gebaut wurde. Die gebauten Gebäude lege ich vor mir ab, sie haben einen Wert verzeichnet, zu diesem können sie auch gekauft anstatt gebaut werden. Geld ist allerdings über weite Züge des Spiels immer knapp. Am Spielende ist dieser Wert auch Angabe über die Siegpunkte. Diese Gebäude können genutzt werden, wie schon erwähnt, dafür lege ich meinen Spielstein drauf. Gegen einen Obolus in Form von Nahrung oder Geld nutze ich auch die Gebäude der Mitspieler. Manche sind gefragter als andere, ganz klar. Wenn ich Waren vom Kai einsammle, bleibt mein Spielstein im letzten Gebäude liegen, solange, bis ich wieder eines nutze. Das kann die Mitspieler schon in den Wahnsinn treiben, wenn ewig lange ein Gebäude besetzt bleibt. Die Vernetzung der Gebäude ist enorm, mein Vieh treibe ich ins Schlachthaus, dort bekomme ich Hackfleisch und Felle. Hack macht satt und die Felle kann ich in die Gerberei tragen, dort werden sie zu Leder verarbeitet, welches ich für eine hübsche Summe verschiffen kann. 30 Gebäude kommen ins Spiel, alle paar Runden wird die Stadt ein Gebäude bauen, welches für alle nutzbar bleibt. Zusätzlich kommen im Laufe des Spiels noch vier Sondergebäude dazu, die aus einem Pool gezogen werden. Damit kommt zusätzliche Abwechslung ins Spiel. Da wir schon etliche Partien spielten, kam noch der neueste Ausbausatz: „Le Havre: Le Grand Hameau“ dazu, weitere Sondergebäude. Die aus dieser Partie waren nicht so prickelnd, der Souvenirladen bringt ein Geld aus der Bank, wenn jemand eines meiner Gebäude nutzt, die Sägemühle, die immer für ein Holz weniger bauen lässt, kam so spät, dass sie niemanden mehr interessierte… Da sind andere schon stärker in ihrer Wirkung. Im Spiel zu dritt ist nach 18 Runden Schluss, die höchste Summe aus Geld, Gebäudewert und Sonderpunkten bestimmter Gebäude gewinnt. Es spielt sich schon anders, als ein „Agricola“, trotz aller Ähnlichkeiten. Die Gebäudenutzung, die andere blockiert, die Verzahnung der Produktionsketten machen es etwas vielseitiger. Auch wenn die Menge an Ausbildungen und kleinen Anschaffungen dem gegenüber steht, diese werden nur zum kleinen Teil genutzt. Aber das Material ist hübscher in Agricola. Das Nahrungsproblem lässt sich gefühlt bei Le Havre besser in den Griff bekommen. Das Spiel ist komplex, spannend, zeitaufwendig und hat einen hohen Wiederspielreiz, sofern eine Neigung besteht, sich auf solche Kost einzulassen!

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Spielabend, 20.07.

22. Juli 2010

Schnell war wieder eine Mehrheit gefunden für „Agricola“ – Die Moorbauern in der Familienversion. Diesmal zu fünft, in zügigen 150 Minuten. Das wird wahrscheinlich für lange Zeit das letzte Mal gewesen sein, die Rufe nach Ausbildungen und kleinen Anschaffungen waren doch deren viele. Matthias konnte mit einer sehr ausgewogenen Mischkalkulation die Partie für sich entscheiden. Die Entscheidungsnotstände sind nachwievor hoch, der Wiederspielreiz ebenso.

Das gute alte „San Juan“ von Alea fand seinen Weg auf den anderen Tisch. Zu viert wurde dieses vor sechs Jahren erschienene Spiel geknödelt. Es gilt als kleine Schwester des Strategieklassikers „Puerto Rico“ aus dem selben Hause. Die Vorteile von San Juan sind die Spielbarkeit schon zu zweit und die etwa nur halb so lange Spieldauer im Vergleich zum Puerto Rico. Jeder startet mit einer Handvoll Karten und sucht sich einen der Jobs aus, die als Karten auf dem Tisch liegen. Der Job löst eine Aktion aus, von denen die meisten von allen Spielern genutzt werden können, der Initiator erhält einen kleinen Bonbon dazu. Zum Beispiel kann, wer den Baumeister genommen hat, die Bauaktion für verringerte Baukosten machen, als Händler gibt es mehr Erlös usw. Das Bauen, d.h. das Ausspielen von Karten ist an das Wegwerfen anderer Handkarten gekoppelt. Kleine Karten, die am Ende wenig Siegpunkte bringen und für den Spielverlauf nur eine schwache Wirkung haben, sind billiger. Die geschickte Kombination der Gebäude machen einen wesentlichen Teil vom Spielspaß aus. Auf allen Karten sind nur Gebäude, manche von ihnen stellen Produktionsstätten dar. Indigoküperei, Kaffeeplantage, Silberschmelze usw. Wer den Aufseher als Job nimmt, löst die Produktion aus, d.h. auf leere Produktionsgebäude werden Karten vom Stapel gelegt, die über den Job Händler verkauft werden können. Es gibt kein Geld im Spiel. Es geht beim Verkauf und der Wirkung der Gebäude im wesentlichen darum, schnell wieder an viele Handkarten zu kommen. Ich fülle meine Hand, nicht wie bei vielen anderen Spielen üblich am Zugende wieder auf, das muss mir im Verlauf des Zuges gelingen. Das Spiel endet, sobald jemand eine bestimmte Anzahl an Gebäuden gebaut hat. Dann addiert jeder die Werte seiner Gebäude, wer die meisten Punkte hat, gewinnt, das ist nicht unbedingt derjenige, der das Ende auslöste.

„Chicago Express“ von Queen Games wurde danach gespielt.

Im Anschluss fanden wir uns fast alle zu einem der Lieblinge des letzten Sommers zusammen: „Times up“! Es wurde wieder viel und herzhaft gelacht, die drückende Hitze hielt niemanden ab, mit Mimik und Gestik das letzte zu geben!

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Spielabend, 13.07.

15. Juli 2010

Eine Neuheit mitten im Sommer! Sie ist schon ein paar Tage länger erhältlich, aber bei uns erst jetzt eingetrudelt: „Asteroyds“ von Ystari Games. Nachdem René und ich schon eine Runde im Laden knödelten, regelfest im Sattel saßen, suchten wir Frischlinge, die wir entspannt auf ihre Plätze verweisen konnten. Um es vorweg zu greifen, weit gefehlt, verdammt…

Doch worum geht es? Der Weltraum, unendliche Weiten… Diesmal in einem üppigem Sechseckraster gefasst. Der Plan  mutet mit der Randgestaltung wie eine Arena an. In der Grundfassung ist das Spiel schnell erklärt. In der Mitte liegen Startrampen, von denen die Raumschiffe der Spieler zu einem Staffellauf aufbrechen, wer zuerst die vier Zielfelder erreicht hat, gewinnt. Jeder hat ein Display, auf welchem die sechs Bewegungen verzeichnet werden. Eine siebte Bewegung ist möglich, aber in dieser Spalte befindet sich die Schutzschildfunktion, die gern  genutzt wird…! Schließlich sind wir nicht allein im Weltraum. Allerdings wird es den Spielern leicht gemacht, der gesamte Raummüll ist entfernt, das wäre den Zuschauern, die haben eigene Tribünen, nicht zu zumuten. Die Kleinigkeit von einigen Asteroiden schwirrt noch rum, die müssen jedoch umflogen werden. Wenn ich mich verrechne und auf einen Felsbrocken rauf brettere, dann gibt es zwei Schadenspunkte, bei sechsen davon ist das Schiff futsch, das Schutzschild puffert jeweils einen ab. Wieso sollte ich mich verrechnen? Nun, dem Spiel liegt ein Timer bei, sehr sinnvoll den Berechnungsperfektionisten das Handwerk zu verfuschen! Aber der Zeitdruck, nun ja, er ist schon für so manche Fehlplanung verantwortlich! Die Regel schlägt 20 Sekunden für Profis vor, 50 für Anfänger. Wir entscheiden uns für 90, für die erste Partie sicher sinnvoll. Ach ja, hätte ich fast vergessen, die dämlichen Asteroiden bewegen sich auch… selbst die Ziele bewegen sich… Alle Felsbrocken sind in drei Farben unterteilt und bewegen sich ein oder zwei Felder weit in die Richtung, die der entsprechende Farbwürfel vorgibt. Dummerweise sind manche Asteroiden zweifarbig und bewegen dann auch in zwei Richtungen… Die Reihenfolge der Schritte ist so ungünstig wie möglich: zuerst wird die Bewegung der Asteroiden ausgewürfelt, dann die Bewegung auf den Displays programmiert, danach die Asteroiden bewegt und erst zuletzt werden die Raumschiffe bewegt. Für Fehlkalkulationen ist also Tür und Tor geöffnet. Trotzdem hat dreisterweise der Neuling Jens gewonnen! René, Gerhard und ich konnten nur in die Röhre schauen… Das Spiel ist sehr kurzweilig, grundsolide ausgestattet, bietet noch einiges an Varianten in der Regel und machte allen Spass!

Anschließend kamen nochmals die Moorbauern, der Ausbausatz von Agricola auf den Tisch. Als zweites Spiel mit einem in der Runde, der es noch so gar nicht kannte, vielleicht etwas gewagt, aber wir waren mit kompletter Regelerklärung in drei Stunden durch. Wieder die Familienfassung, diesmal alle Aktionskarten im Spiel. Es wird nicht erkennbar einfacher, wenn die Ausbildungen und kleinen Anschaffungen raus fallen. Auch wenn diesmal der Rohstoffmarkt spürbar entspannter war, fünf Räume und fünf Familienmitglieder hatte abermals keiner von uns… Ich finde immer mehr Gefallen an der Aktionsmöglichkeit, welche unabhängig von den Familienmitgliedern gegeben ist. Die ersten drei Spieler können sie kostenfrei nutzen, dann bleibt natürlich der zentrale Plan unberührt. Wenn ich lieber ein Feld auf dem Plan nutze, sind die Alternativen vielleicht schon alle weg, ein schönes Spannungsfeld, zumal ich nicht bis zu meinem Zugende damit warten kann, ich muss ein Familienteil noch unbenutzt haben, um eine zusätzliche Karten greifen zu dürfen.

Dirk, Manfred und Vera spielten in der anderen Runde zuerst ein „Stone Age“ und dann „Die Speicherstadt“. Manfred zeigte den beiden nicht so häufig teilnehmenden einfach gute Spiele, die in der Regel immer ankommen.

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Spielabend, 06.07.

8. Juli 2010

Wer kennt sie nicht: Ufo´s! Nein, nicht die wegen der Menschen zur Polizei gehen, da sie vor ihren Küchenfenstern rum schwirren. Ich meine die kleinen, mit Brausepulver gefüllt und mit essbarer Pappe umhüllt. Christian brachte fataler Weise am Dienstagabend eine Großpackung mit… Mit Rotwein zusammen ergibt das eine bizarre Mischung. Das finden nicht nur meine Geschmacksnerven sondern auch mein Magen, richtig gut ging es mir am Folgetag nicht… Von den weiteren  Mitspielern bekam ich bisher nur von zwei anderen Lebenszeichen…

Gerhard schlug „Agricola“ vor, den Ausbau „die Moorbauern“ in der Familienversion. Diese Fassung kannte noch niemand und so legten wir zu viert los. Im wesentlichen bedeutet Familienversion, ohne Ausbildungs- und ohne kleine Anschaffungskarten zu spielen. Das macht das Spiel schneller, wir waren in 2,5 Stunden durch, was mir gut gefiel. Der Spielerzahl angepasst, kommen Aktionskarten ins Spiel, die die Spieler pro Runde wählen können. Manche geben einem  stetig Rohstoffe, andere eine gleich bleibende Mischung. Für die Familienversion gibt es zwei besondere Karten. Dummerweise verwendeten wir nur diese. Die weiteren Quellen an Holz, Lehm und Nahrung blieben in der Kiste und somit spielten wir eine verschärfte Familienversion… Niemand hatte mehr als drei Räume bei Spielende. Ich konzentrierte mich auf Ackerbau, Lucas und Gerhard auf Weiden und Tierzucht. Da alles knapp war, gab es am Ende auch viele Freiflächen. Spannend blieb es auch so!

In der anderen Runde peitschten Christian, Manfred und Ralf ein üppiges Programm durch. Zuerst spielten sie „Hansa Teutonica“. Gezieltes Spiel setzte sich gegenüber vorsichtigem Spiel und Anfängerfehlern durch. Die Kurzweil des Spiels konnte alle überzeugen.

„Formula Dé“ folgte als nächstes. Ein Autorennspiel vom Feinsten! 1991 kam es erstmalig in die Läden. Nachwievor ist es erhältlich, von der Firma „Asmodeé augenblicklich. Ein gutes Spiel für eine große Runde, bis zu zehn Spieler können dabei sein. Da sie zu dritt spielten, übernahm jeder zwei Rennwagen. Für jeden Wagen erhält  jeder Spieler ein Display. Zum einen wird dort ein Rennzettel reingelegt, wenn Bremsen, Reifen, Karosserie, Motor oder Benzin zur Neige gehen oder verschlissen sind, müssen Felder abgekreuzt werden. Zum anderen wird darauf der aktuelle Gang markiert, in welchem der Wagen fährt. Wenn alle an der Startlinie stehen, sind alle natürlich im ersten Gang. Der Würfel für den ersten Gang beschert nur ein oder zwei Felder. Nächste Runde kann einen Gang höher geschaltet werden, dieser Würfel ermöglicht dann schon zwei bis vier Felder. Im sechsten Gang sind 21 – 30 Felder möglich. Damit kommt mein Wagen schon sehr weit, das Problem ist nur die Physik. Ihre Auswirkungen werden nur auf wenige Aspekte reduziert betrachtet. Einer davon sind die Fliehkräfte in einer Kurve. Ich kann also nicht mit Höchstgeschwindigkeit durch brettern. Auf dem Spielplan sind die Kurven besonders abgehoben und mit Zahlenwerten am Rand versehen. Mein Wagen muss so oft wie genannt, in dieser Kurve zum stehen kommen. Schießt er über den schraffierten  Bereich hinaus, müssen Reifen- oder Bremsenpunkte abgestrichen werden. Sind alle verbraucht, geht es brennend in den nächsten Reifenberg und man ist ausgeschieden. Es lässt sich einiges berechnen in diesem Spiel, aber nicht alles. „Mmhmm, wenn ich jetzt im vierten Gang bleibe, aber nicht eine der beiden höchsten Werte würfle, dann bleibe ich kurz vor der Kurve stehen. Gehe ich allerdings in den fünften, dann werden mich deren drei höchste Werte so weit aus der Kurve tragen, dass ich fast ausgeschieden bin, was mache ich bloß…“ Von dieser Spannung lebt das Spiel. Und natürlich von der wunderschönen Grafik. Es gab in der alten Variante über 30 Rennstrecken, die ganzen alten Grand Prix Strecken waren dabei. Vor über zehn Jahren fanden wir uns zu zehnt zusammen und spielten einen Grand Prix nach. Im sechswöchigen Rhythmus trafen wir uns bei einem der Teilnehmer, der ein Essen nach der Art des Landes zubereitete und Preise bereitstellte, die auch irgendeinen Landesbezug hatten. Und dann fuhren wir zwei Runden auf dem Kurs.

Zu guter Letzt kam ein „Speicherstadt“ auf den Tisch, welches abgebrochen werden musste. Bei der Vorsortierung wurde ein Kartenstapel vergessen und erst im schon sehr fortgeschrittenen Spiel bemerkt.

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Spielabend, 25.05.

28. Mai 2010

Abermals spielten zwei Runden. Andreas, Manfred und Ralf gaben sich ein „Agricola – Die Moorbauern“. Die Enttäuschung von unserer allerersten Partie Moorbauern teilten sie nicht, aber ein unbedingtes „Muss“ ist es auch nicht, so der Tenor. Es gefiel allen und dauerte auch nur erstaunliche zwei Stunden.

In meiner Runde lag ein „A Brief History Of The World“ auf dem Tisch, da wir ursprünglich zu sechst waren und ein Spätkommer alles durcheinander wirbelte… Sodann ein History zu viert. Naturgemäß kommen weniger Völker ins Spiel bei weniger Mitspielern. Es bleiben dann Nischen, die Hauptstadt Karthago z.B. blieb das ganze Spiel unbehelligt und in Indien reichten über viele Runden zwei Gebiete, um die doppelten Punkte einzustreichen. Zeitweise lagen wir alle nur ein Punkt von einander entfernt, dann ging die Schere doch auseinander und Renè´s Bedenken, in der vorletzten Runde vorne zu liegen, bedeutet eine schlechte Abschlußplatzierung, erwies sich als unbegründet. Es bleibt ein unterhaltsames Glücksspiel mit einem Hauch von Weltgeschichte und Strategie und konnte uns alle wiederholt begeistern!

Im Anschluß fanden wir alle zu einem „Kopf an Kopf“ zusammen. Trotz der großen Runde dauerte dieses Pferderennspiel nur eine Stunde. „Flocke“ lag wie oft weit vorn und fast alle wetteten auf den Gaul. Als er auf den letzten Feldern doch noch eingeholt wurde und abgeschlagen nur als dritter mit einer lausigen Quote ins Ziel ging, da war der Katzenjammer bei vielen Wettenden groß… René versuchte es  nur mit den Wetten und erwarb keinen einzigen Klepper. Zum Sieg reiche es dafür nicht. Die Preisgelder sind doch üppig und geben ein reiches Unterfutter für die Schlußabrechnung. Ein Glücksspiel pur, welches immer wieder für viel Spass sorgt!

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Spielabend, 04.05.

6. Mai 2010

Wiederholt lag ein „Samarkand“ von Queen Games auf dem Tisch. Mir gefällt es zu zweit und zu dritt gut, diesmal waren wir in der maximalen Besetzung zu fünft. Dirk und Vera kannten es noch nicht, ich war gespannt. Die Regelerklärung, vor allem die Punktabrechnung zum Schluß, nimmt einen breiten Raum ein. Der eigentliche Ablauf ist zügig deutlich, wir hatten keine langen Pausen zwischen den Zügen der Spieler. Zu fünft darf jeder nur sechs Warenkarten halten, da ist das Wegwerfen von zwei Karten fast zwangsläufig, wenn sich jemand in eine Familie einheiratet. Ich verzockte mich in der letzten Runde. Die von allen geschasste orangefarbige Familie verlockte mich zu einem späten Einstieg, die vier Taler, die mich der Erwerb der Familienkarte kostete, waren verschenkt, da ich mit ihren Kamelen keine Karavane mehr starten konnte… Die Neulinge machten die ersten beiden Plätze unter sich aus, was sehr für das Spiel spricht. Wir lagen alle recht dicht beieinander in der Abrechnung. Kurz und knackig war die Partie, nach einer Stunde waren wir durch. Begeisterung herrschte an allen Tischenden!

Matthias und René drängten auf eine weitere Partie „Galaxy Trucker“ von CGE, nachdem es letzte Woche so gut ankam. Bei diesem Spiel versetzt einen Spielerfahrung in eine bessere Position, der Blick für die Kombinationsmöglichkeiten ist lernbar. So schlug René vor, dass die alten Hasen mit Raumschiff 1a beginnen sollten, diese liegen als Alternative in der großen Erweiterung. Diese bekommen bei Angriffen und Meteroiten sicher etwas ab, der Rahmen ist so gestaltet, dass nichts an den Seiten vorbei rauschen kann. Zudem sind sie viel kniffliger zu bauen, eine echte Herausforderung! Dies war neben den neuen Teilen die einzige Neuerung, die wir rein nahmen, sonst wird es für Neueinsteiger zuviel. Wieder herrschte in der Runde viel Spass, Dirk der leider selten Zeit hat, will es unbedingt bei seinem nächsten Besuch wieder spielen.

Andreas, Manfred, Ralf und Lucas saßen anfangs im „Mystery Express“ von Days of Wonder und restaurierten anschließend das „Fresko“ von Queen Games.

Der Express ist ein Deduktionsspiel, ähnlich wie bei „Cluedo“ dem bekanntesten Vertreter, erhält jeder Spieler einen Teil an Informationen und muss nun schneller als die anderen Spieler einen unbekannten Tathergang lösen. Beim Klassiker sind es drei Aspekte, beim Express satte fünf (!), die ausgeknobelt werden müssen.Meine Startinformationen kann ich auf dem Zettel abstreichen, leider sind bei vier Aspekten die Karten doppelt verteilt, erst wenn ich um den Verbleib z.B. beider Schlafwagenkarten weiß, kann ich diesen Tatort ausschließen. Vom fünften Aspekt, der Tatzeit, gibt es sogar jeweils drei Karten und diese werden nicht unter den Spielern verteilt, sondern in drei gesonderten Phasen häppchenweise ausgedeckt. Dies fand ich in meiner eigenen kurzen Probepartie im Laden am schwersten, von 24 Karten mir die fehlende, von welcher nur zwei statt drei im Spiel sind, zu merken. Das Spielmaterial ist sehr liebevoll gestaltet und vermittelt eine wunderbare Atmosphäre! Der Zug reist von Paris nach Istanbul in fünf Runden. Die Spieler können im Zug in verschiedenen Abteilen verschiedene Aktionen auslösen, die sie unterschiedlich viel Zeit kostet. Natürlich dreht es sich dabei um verschiedene Formen des Informationstausches unter den Spielern. Wer den Schaffner grad in seinem Abteil hat, kann noch eine Bonusaktion machen. Am Rundenende wird eine neue Stadt erreicht, die ein Ereignis auslöst. Jeder Spieler hat noch eine Besonderheit kraft seiner Spielerfarbe. Die angegebenen neunzig Minuten Spielzeit wurden locker benötigt. Anspruchsvoll, einige Konzentration ist nötig, stimmungsvoll gestaltet, der Mystery Express gefiel allen Beteiligten.

Bei Fresko handelt es sich um ein „Worker – Placement“ – Spiel, um einen nicht mehr ganz  neuen Fachterminus aus der Spielewelt mal in den Blog zu werfen. Knapp umschrieben bedeutet er, dass die Spieler ein Spektrum an Einsatzfeldern vorfinden,  um dort ihre Figuren einzusetzen, die damit verschiedene Aktionen auslösen. „Agricola“ oder „Stone Age“ wären zwei typische Vertreter dieses Mechanismus. Alle Spieler restaurieren ein Fresko und erhalten für getätigte Teilabschnitte zwischen drei und elf Siegpunkte, steht der auftraggebende Bischof in unmittelbarer Nähe, motiviert das den eingesetzten Gehilfen zu besonderer Leistung und wird mit weiteren zwei bis drei Punkten belohnt. Jeder Spieler treibt seine fünf Gehilfen verdeckt durch verschiedene Bereiche. Wer auf den Markt geht, kauft dort Farben. Allerdings gestaffelt, der zuerst kaufen will, muss früh aus den Federn  zahlt den höchsten Preis und muss für das frühe Aufstehen seiner Gehilfen mit gewaltigen Motivationseinbrüchen rechnen. Erreicht das Gemaule und Gejammer auf der Tabelle einen kritischen Bereich, dann haut einer der Gehilfen ab. Wenn ich ihnen Wein und Spiel  spendiere, hebt das ihre Stimmung. Bin ich dabei besonders großzügig, gesellt sich aufgrund der guten Mundpropaganda noch ein zusätzlicher Gehilfe zu meiner Truppe. Farben mischen, Porträts malen für Zusatzeinkommen und das eigentliche Restaurieren sind weitere Aktionsmöglichkeiten. Durch das verdeckte Einsetzen entsteht etwas Pokerflair. Wenn nur noch eine bestimmte Anzahl an Teilabschnitten fehlt, ist das Spiel zu Ende. Die Ausstattung ist recht umfangreich und stimmig gestaltet. Soweit ich das mitbekam, wusste Fresko zu begeistern.

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