Spielabend, 21.01.

22. Januar 2010

Diese Woche verschob sich die Spielrunde auf Donnerstag. Dienstag ist nicht umsonst unser Termin, wir waren in ganz kleiner Runde zu dritt. Die ideale Gelegenheit, von “Agricola” einmal den Ausbausatz “Die Moorbauern” zu probieren. Im Schweinsgalopp ritten wir durch die Grundregeln. Folgende Änderungen gibt es:

Jeder Spieler zieht eine Karte und platziert nach Vorgabe drei Moor- und fünf Waldfelder auf seinem Hof. Diese rauben Platz, können aber auf verschiedenen Wegen bearbeitet werden. Es liegen Sonderaktionskarten aus, die anstelle des Einsatzes eines Familienmitgliedes nutzbar sind. Wälder können abgeholzt oder mittels Brandrodung in Äcker gewandelt werden, die Moorfelder mittels Torfstich in Brennwerte. Diese sind wichtig zum heizen der Räume. Pro Holzraum ist  in der Erntephase ein Brennwert fällig, Lehm- und Steinräume verringern den Bedarf um jeweils einen. Fehlt Heizmaterial, dann erkranken die Familienmitglieder und machen nichts, als in der Krankenstation rum zu lümmeln und von der scheinbar schon zu damaliger Zeit so beliebten Krankenhausnahrung einiges beiseite zu schaffen und nach Genesung die Lieben zu Hause mit einer Runkelrübe, soll heißen einem Nahrungspunkt zu überraschen.

14 neue große Anschaffungen sind im Spiel, davon sind 12 nicht sofort verfügbar, sondern unter den bekannten drunter gelegt. Erst wenn diese gekauft wurden, sind die neuen greifbar. Sie beziehen sich auf den Erwerb und die Nutzungsmöglichkeiten der Brennwerte. Sowie auf die Nutzung und Verwurstung der neuen Tiersorte, die Pferde. Merkwürdigerweise wirft ein geschlachteter Gaul kaum etwas an Nahrung ab, lausige zwei Nahrungspunkte. Sie sind eher für den Punkteerwerb interessant, jeder Klepper zählt einen Punkt am Schluss. Andere Karten erlauben den Tausch von Baumaterialien.

Ein üppiger Berg an neuen kleinen Anschaffungen ist dabei, diese beziehen sich natürlich auf die Neuerungen. Die, die wir im Spiel hatten, entsprachen den alten Karten: Einige waren ausgesprochen sinnvoll, andere witzig (z.B. der Waldweg, kostet ein Lehm, der Besitz von Wald in Voraussetzung und muss nach dem Ausspielen an den folgenden Nachbarn weiter gegeben werden, wer sie bei Spielende hält, kassiert einen Minuspunkt.) Wieder andere muten unnötig kompliziert an: Voraussetzung ist eine Weide, dann kann zum Preis von zwei Holz eine Weide gebaut werden…

Das Spiel dauerte spürbar länger, drei Stunden saßen wir und ich will nicht verhehlen, dass wir etwas enttäuscht waren. Unsere hohen Erwartungen wurden nicht erfüllt. Die Neuerungen erhöhten nicht unseren Spielspaß, Agricola ist ein Klasse-Spiel, die neuen Elemente sind gut integriert aber es ist kein “Muss”, die Erweiterung zu haben. Wer Agricola schon etliche Dutzend Male spielte und nach Abwechslung ruft, dem kann ich es sorglos empfehlen.

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Spielabend, 24.11.

3. Dezember 2009

“Vasco da Gama” aus der italienischen Schmiede “What´s your game?” brachte uns Ralf aus Essen, mit etwas Glück kommt es noch vor Weihnachten in die Läden. Zu viert in voller Besetzung knödelten wir schon gute zwei Stunden. Menschen, die nach Alternativen zu “Agricola” suchen, kann ich es guten Gewissens ans Herz legen. Es ist komplex und rechenintensiv mit einem guten Schuss Zockerei versehen. Orginell ist das Verfahren der Aktionsbestimmung: Jeder nimmt abwechselnd vom Plan einen der zwanzig durchnummerierten Marker und setzt ihn auf den Aktionsfeldern ein. In Nummernfolge werden dann die Aktionen abgehandelt. Anfangs bestimmt eine zufällige Karte den Zahlenwert, ab welchem es kostenlos ist, hier greift das Zocken, da eine weitere Karte für Verschiebung sorgt am Zugende. Im Kern verfolgt jeder mit den Aktionen die Beschaffung und Ausrüstung von Schiffen, es bedarf Matrosen, einen Kapitän, das Schiff selbst und zum Schluß die Wahl der Reiseroute. Jeder muss die Reihenfolge des Erwerbs fein abstimmen, sonst gibt es Probleme… Die Berechung der möglichen Boni und zusätzlichen Siegpunkte, die die Schiffe kassieren ist unübersichtlich und nicht leicht zu verinnerlichen. Ein spannendes Spiel, die einzelnen Aspekte greifen gut ineinander. Nichtsdestotrotz ist es kein Spiel für die breite Masse, Vorlieben für vorausschauende Planspiele sollten vorhanden sein.

Das unterhaltsame “Mow” im Vertrieb bei “Asmodee” folgte als Absacker, in “6-nimmt” - Manier den anderen die missliebigen Kühe mit vielen Fliegen unterzujubeln ist hierbei das Ziel.

In der anderen Runde wurde ein üppiges Programm gefahren, zuerst “Top Race” von “Pegasus” zu sechst, danach teilte sich die Gruppe. “Egizia” von “Hans im Glück” wurde gespielt, große Begeisterung konnte es nicht auslösen. Da sorgte die “Seaside” Erweiterung für “Dominion”, auch von Hans im Glück, für mehr Freude in der anderen Hälfte.

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Spielabend, 18.08.

20. August 2009

Auch diese Woche fand sich der Ferienzeit geschuldet nur eine Runde zusammen. Marcus, der sich für einige Zeit verabschiedet, wünschte sich ein Agricola” und so hoben wir es nochmals auf den Tisch. Wieder zu fünft, drei Stunden Spielzeit dauerte es, aber auch wieder hochnotspannend! Sicherlich bleibt der Vorwurf erhalten, jeder spielt vor sich hin, ABER: es ist doch sehr Runden abhängig, was darüber hinaus am Tisch passiert. Dieses Mal herrschte der Tenor,” ich gebe dir gute Tipps, was du sonst noch machen könntest, sobald du nach etwas greifst, was mich brennend interessiert.” Dieser Effekt: “jetzt nimmt die Made das Holz vor meiner Nase weg, so´n Mist”, das sorgt neben der Begeisterung für ein Aufbauspiel für einen erheblichen Teil des Spasses. Jeder versuchte so gut es ging, seine Karten im Spiel mit einzubauen. Sicherlich leidet an dieser Stelle die Übersicht, ich weiß schlicht nicht genau, was die Ausbildungen oder kleinen Anschaffungen der anderen Spieler auslösen. Bei Lucas war es aber leicht zu überblicken, sein Bulldozer von einem Sonderpflug erlaubte es, gleich mehrere Äcker auf einmal zu pflügen. Gepaart mit dem Turbo-Mikrowellen-Lehmofen hatte Lucas eine unschlagbare Nahrungskombination und hatte keinen Druck an dieser Stelle, nur leider fehlte es an so manch anderen Dingen, Fazit: Eine Monokultur ist effektiv, aber für die Punkteabrechnung nur bedingt sinnvoll. Die kleinen Anschaffungen und die Ausbildungen sind in drei Kategorien unterteilt, der Einsteiger-, der interaktive und der komplexe Stapel. Diesmal spielten wir die Einsteigerfassung, eine bunte Mischung. Ich hatte viele Karten, die ich an meinen Nachbarn weiter geben musste, nachdem ich sie selbst benutzte. Vorige Woche hatten wir die interaktiven Karten, viele davon waren in ihrer Wirkung stark vom Verhalten der anderen Spieler abhängig, machten aber damit auch einen besonderen Reiz aus. Es gefiel allen wieder sehr gut. Bei Agricola ist die maximale Spielerzahl nicht zwingend für gesteigerten Spielspass, es funktioniert auch gut in kleinerer Runde. Die vielen kleinen Ausbausets wie L-Deck, X-Deck usw. verbessern das Spiel nicht, es sind Varianten, die den Sammler und Jäger reizen, aber bei manchen in keinem Verhältnis stehen zu Preis und/oder Aufwand, sie zu ergattern. Anders ist es beim Spielmaterial, die Tiere sind schon sehr liebevoll gestaltet und passen wunderbar, für Besitzer der Erstauflage empfehle ich diese Anschaffung, in der aktuellen Auflage sind sie schon dabei. Bei Getreide und Gemüse finde ich die neuen  Spielsteine nett, aber nicht zwingend. Die ganz neue Austauschmöglichkeit, Holz-, Lehm- und Schilfspielsteine besitze ich nicht, auf dem Foto bei Lookout Games ist leider nicht viel zu erkennen, sieht aber auch wieder sehr detailverliebt aus.

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Spielabend, 11.08.

12. August 2009

Letzte Woche fiel reisebedingt aus und auch diesmal sind viele unterwegs, aber für eine Runde waren wir dann doch zu fünft und hoben “Agricola” von “Lookout Games” auf´s Schild. Dieses Spiel zählt zu den ganz großen Würfen des anspruchsvollen Spiels. Überhäuft mit Preisen, zu recht, ist es ein muss für alle Freunde von komplexen Spielen. Agricola bietet eine enorme Spieltiefe, eine hohe Bandbreite an Möglichkeiten, etwas auszuprobieren und zu variieren, erwartet aber auch viel Konzentration und die Bereitschaft, sich einzudenken. Fehler werden hart bestraft, oft erst zu spät entdeckt und unerfahrene Spieler haben einen schweren Stand. Diese Aspekte lassen sich mit einigen Partien aus den Weg räumen, der größte Kritikpunkt lässt sich aber nur schwer entkräften: jeder spielt mehr oder weniger stark vor sich selbst hin, Schnittpunkte mit anderen Spielern sind gering, Interaktion ist klein geschrieben in diesem Spiel. Nichtsdestotrotz halte ich es für ein geniales Spiel, es bietet sogar die Möglichkeit, solo zu spielen. Als es auf den Markt kam, nutzte ich diese Variante einige Male und war begeistert. An sich ist dieses Feld doch eher die Domäne von Spielen am Rechner, aber die Faszination war hoch! Doch worum geht es in Agricola? Jeder Spieler hat 14 Züge Zeit, eine Landwirtschaft aufzubauen. Es gilt die simple Formel, alles was ich mache, bringt Siegpunkte, alles was ich nicht mache, Minuspunkte. Auf dem eigenen Spielfeld ist Platz für 15 Ausbauten, mit 2 Zimmern, indenen die eigene Familie startet, beginnt jeder das Spiel. Auf dem zentralen Spielfeld gibt es verschiedene Aktionsmöglichkeiten, wer am Zug ist, bewegt ein Familienmitglied auf eines der Felder und löst eine bestimmte Aktion aus. Auf einigen sind Rohstoffe einzusammeln, Holz, Lehm, Stein und Schilf, desweiteren sind Tiere verfügbar: Schafe, Wildschweine und Rinder und Saatgut für Gemüse und Getreide. Nicht alle von Anfang an, viele kommen erst nach und nach ins Spiel. Mit 5 Holz und 2 Schilf kann ich ein weiteres Zimmer an mein Bauernhaus anbauen, Platz für Nachwuchs. Selbiger erlaubt eine Aktion mehr pro Runde. Bis zu 5 Personen groß kann meine Familie im Verlauf des Spieles werden. Dies ist eine mögliche Strategie, möglichst schnell die eigene Familie wachsen zu lassen. Als wesentliches Problem wird sich rasch die Ernährung der Familie erweisen, alle 2 - 4 Runden futtert jeder aus der Familie 2 Nahrung, jeder Punkt Nahrung der fehlt, zwingt zum betteln und kostet 3 Siegpunkte, das nicht zu unterschätzen, ich gewann das Spiel mit 29 Punkten, Gerhard hatte 2 Bettelkarten, somit 6 Minuspunkte und lag am Ende bei 21 Punkten. Es gibt Felder, die direkt Nahrung ermöglichen: der Fischteich, der Tagelöhner, im Spiel zu fünft als weitere Quelle, die Kleinkunstbühne; alle erbringen 1 - 2 Nahrung, wenn sie jede Runde genutzt werden. Bleibt z.B. der Teich unbesucht, kommt in der nächsten Runde ein weiterer Nahrungsmarker auf das Feld, usw. usw., d.h. es können durchaus schon mal 3 oder 4 Nahrung auf dem Teich liegen, wenn alle andere Nahrungsquellen nutzen. Dieses Prinzip gilt für die meisten Rohstofffelder. An diesem Punkt entsteht ein erheblicher Anteil an Spielspannung, jeder hat im Kopf seine Pläne, wenn die entsprechenden Felder allerdings schon von den anderen Spielern besetzt sind, muss Plan B her, nur einer kann pro Runde ein Feld nutzen. Für die Nahrung ist auch der Aufbau von Produktionsketten möglich. Mittels Holz können Weiden eingezäunt, auf selbige Tiere getrieben und über Feuer- oder Kochstelle zu Nahrung verwurstet werden. Äcker sind zu pflügen, dort kann Getreide oder Gemüse angebaut, später geerntet und ebenfalls zu Nahrung verkocht oder verbacken werden. Das sind aber langwierige Prozesse, im Idealfall sind 4 - 5 Aktionen nötig, um Tier- oder Getreideverarbeitung aufzubauen, 6 - 8 Runden ist eher der Normalfall, da die benötigten Materialien nicht genug oder gar nicht vorort sind. Die Wohnräume lassen sich von Holzbau zu lehmverputzt und anschließend zu vermauert aufwerten. Warum? Dafür gibt es Siegpunkte, für die Anzahl an Familienmitgliedern genauso wie für die Tiersorten, die Weiden, die Äcker usw. Je mehr, umso besser. Alles was fehlt, gibt Minuspunkte. Allein damit schon liegt ein enorm vielseitiges Spiel vor, aber der Autor, U. Rosenberg, sattelt noch einiges drauf: Jeder Spieler erhält zu Anfang aus einem Pool von 170 Karten 7 Stück, die eine Ausbildung für die Personen ermöglichen. Diese Karten sind nicht Personen gebunden, ich hatte die Hebamme gespielt, wenn andere Nachwuchs erwarteten, bekam ich ich eine Nahrung Lohn für meine Hilfe, allerdings von der Bank bezahlt. Dann hatte ich noch den Holzsammler, die folgenden 5 Runden erhielt ich ein Holz geschenkt. Selten werden in einer Partie alle Ausbildungen gespielt, sie schaffen kleine Vorteile, verbrauchen aber auch wieder Zeit zum Ausspielen. Darüber hinaus gibt es noch einen Pool von 150  sogenannten kleinen Anschaffungen, hiervon erhält jeder Spieler auch 7 Karten. Meine Reuse, für ein Holz ins Spiel gebracht, gab mir immer einen zusätzlichen Nahrungspunkt, wenn ich am Fischteich oder an der Schilfsammelstelle zu gange war. Mein Hühnerstall war mit einem Schilf und zwei Holz schon deutlich teuerer, brachte aber in den acht Folgerunden jeweils eine Nahrung. Diese unscheinbar wirkenden Kleckerbeträge nahmen mir Druck von der Nahrungsbeschaffung. Viele weitere Feinheiten bleiben jetzt unerwähnt, sehr spannendes Spiel, aber auch zeitaufwendig, wir saßen mit zwei Neulingen drei Stunden an einer Partie. Jeder setzte ganz unterschiedliche Schwerpunkte, Gerhard als einer der Neuen wurde trotz seiner zwei Bettelkarten nicht letzter, dieses Schicksal ereilte Jörg, der in einem Gewaltakt seine Familie in der letzten Runde auf 5 erhöhte, aber  zu deren Ernährung fast alle seine Tiere auf den Grill legen musste. Christine konnte sehr vergünstigt Lehm verarbeiten und hatte am Ende einen mehrstöckigen Lehmpalast, der ihr  halbes Spielbrett einnahm… Punktemäßig lagen wir alle dichte bei. Zu vorgerückter Stunde kam nichts anderes mehr auf den Tisch.

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