Spielabend, 25.08.

27. August 2009

Die Sommerzeit ist immer eine gute Gelegenheit Altheiten mal wieder auszugraben. So auch dieses Mal, zu sechst stand ein “Funkenschlag” von 2-F Spiele an. Dieser moderne Klassiker gehört zu unser aller Lieblingen, neben “Imperial” das häufigste Spiel in sechser Runde, wenn nicht Neuheiten probiert werden. Das Spiel ist sehr klar strukturiert und übersichtlich ohne bis ins Detail berechenbar zu sein. Mittlerweile gibt es zu dem Spiel diverse Zusatzkarten, wir spielten auf der Karte von Frankreich, im Grundspiel ist ein beidseitiger Plan der USA und der BRD beigelegt. Jeder Spieler stellt einen Stromkonzern dar und baut ein eigenes Netz auf. Dafür sind zum einen Kraftwerke nötig, diese werden am Beginn einer Runde versteigert und zum anderen Anschlüsse in Städten. Die Kraftwerke unterscheiden sich nach Brennstoffbedarf (Kohle, Öl, “Wind”, Uran und Müll) und nach Kapazität, d.h. wie viele Städte sie mit Strom versorgen können. Pro Runde kann jeder Spieler nur ein Kraftwerk ersteigern und auch nicht mehr als drei gleichzeitig besitzen, weitere Neuerwerbungen führen zur ersatzlosen Verschrottung eines alten und i.d.R. auch weniger effizienten Kraftwerkes. Ein typisches aus der Startausstellung ist das Ölkraftwerk, welches mit zwei Einheiten Öl eine Stadt mit Strom versorgt. Im späteren Spielverlauf werden Kraftwerke effektiver werden, es wird z. B. eines geben, was mit drei Einheiten Öl fünf Städte mit Strom versorgt. Aber wann diese genau auftauchen, ist nicht sicher. Dieses Element gibt dem Spiel einen wesentlichen Reiz: die Frage, ob ich in der Versteigerungsrunde auf ein besseres hoffe und dem anderen Spieler das mittelfristig interessante überlasse. In der nächsten Phase werden Brennstoffe eingekauft, jeder darf den doppelten Kraftwerksbedarf einlagern, auf dem Brennstoffmarkt sind Preisgruppen, entsprechend werden selbige teuerer bei erhöhtem Bedarf, es kommen aber auch immer wieder welche  am Rundenende nach. Der nächste Schritt ist der Ausbau des Netzes auf dem Plan, jeder startet in einer Stadt zum Preis von 10,- Elektro. Zwischen den Städten bestehen vorgegebene Verbindungen, die im Preis erheblich schwanken. Im Norden Frankreichs zwischen 3 - 12, im Süden werden auch schon Mal die 20 überschritten. Am Rundenende kassiert jeder Geld nach Tabelle für die entsprechend angeschlossenen und versorgten Städte, dabei kann es durchaus zu Differenzen kommen, z.B. meine Kraftwerke mehr Städte versorgen könnten oder auch umgekehrt. Funkenschlag endet in der Runde, in welcher eine vorgegebene Mindestanzahl an Städten, im Spiel zu sechst sind es 14, von einem Spieler in seinem Netzwerk verbunden sind. Wer am Ende die meisten Städte verbindet und auch mit Strom versorgt, gewinnt. Derjenige, der im Laufe des Spieles die wenigsten Städte in seinem Netz hat, bei Gleichstand derjenige, der das “billigste” Kraftwerk hat, ist letzter, die Reihenfolge baut sich nach diesem Muster auf. Jeder will gern bis kurz vor Ende des Spieles letzter sein, da der letzte ZUERST Brennstoffe einkauft, dabei also schon Geld spart, und ZUERST sein Streckennetz erweitert, Zweit- und Drittanbieter in einer Stadt zahlen mehr Anschlußgebühren. Ich kann mich an keine Partie erinnern, die nicht in einem Kopf-anKopf Rennen endete. Die Abstände zueinander sind meistens hauchdünn, so auch dieses Mal wieder, vier Spieler hatten 15 Städte, zwei 14. Dann entscheidet das Geld. Funkenschlag gefiel allen wiederholt sehr gut, es hält seit Jahren einen Spitzenplatz in der Beliebtheit. Für jeden Ausbauplan gibt es Besonderheiten, in Frankreich dominiert der Atomstrom, in den Benelux-Staaten die Windkraftwerke, Korea hat zwei Brennstoffmärkte usw. Die Pläne gefielen uns alle gut, bis auf China, die Besonderheit dabei ist die Planwirtschaft. Die Kraftwerke sind nicht gemischt, sondern alle nacheinander sortiert, was den Zockerreiz beim Versteigern gegen null sinken lässt und keinem gefiel. Wir spielten mit den “neuen” Kraftwerken, diese sind sicher deutlich effektiver, lassen aber die Bedeutung des Brennstoffmarktes erheblich sinken, Einsparungen beim Einkauf spielen nur noch eine geringe Rolle, das von einem Brennstoff keine mehr auf dem Markt vorhanden sind, kommt faktisch nicht mehr vor. Von diesen Veränderungen ist keiner begeistert, nach Variante 1, nur neue Kraftwerke, spielten wir diesmal Variante 2, beide Stapel gemischt, konnte aber auch nicht überzeugen…

Im Anschluß waren wir noch zu viert und probierten “Ra - das Würfelspiel” aus. Das alte “Ra” von Alea weiß immer wieder als kurzweiliges Spiel im Anschluß an eine große Runde zu begeistern, um vorweg zu greifen, das Würfelspiel nicht. Der Spannungsbogen ist deutlich flacher, die Elemente wurden gut übernommen, der Wettlauf um Mehrheiten und Punkte ist aber im Versteigerungsmodus deutlich interessanter und mit dem zeitlosen Zockermoment versehen. Das Spiel erscheint bei “Rio Grande Games” im Vertrieb bei “Abacus” und somit ohnehin  in einem hohen Preisbereich, der in diesem Fall  allerdings jenseits von Gut und Böse liegt; 33,- Euro regulärer VK ist für dieses Spiel völlig überzogen, spielerisch überzeugen “Dice Town” und “Alea Iacta Est” deutlich mehr.

Tags: , , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 28.04.

6. Mai 2009

Spielabend, 28.04.

Letzten Dienstag fiel aus, da ich zu einem Seminar für taktische Großgruppenspiele von Christwart Conrad fuhr. Eine sehr intensive und spannende Form des Spielens, allerdings müssen sich auch ca. 20 Teilnehmer zusammenfinden, sonst lohnt es sich nicht.

“Sutter´s Mill” von “Phalanx Games” stand auf dem Programm von diesem Dienstag. Mit mir saßen Andreas, Matthias und Ralf am Tisch, in der anderen Runde wurde begeistert “Snow Tails” von “Asmodée” zu viert gespielt .  Sutter´s Mill ist im Oktober erschienen, aber da Phalanx mal wieder die Vertriebswege wechselte, war es nicht leicht, an die Spiele ranzukommen. Bis zu vier Spieler wandeln auf den Spuren der Goldsucher 1849 in Kalifornien. Die Aktionsmöglichkeiten jedes  Spielers erschienen mir beim Regel lesen klar und überschaubar, so überraschte es mich doch, dass selbige aufgrund von Begrifflichkeit und Logik immer wieder zu nachfragen führte. Ich entscheide mich für einen “Aktionsblock” und kann in diesem verschiedene Möglichkeiten wahrnehmen. Bewege ich einen oder mehrer meiner Goldsucher aus den drei Goldfundstätten in die Gebäude des Ortes, erhalte ich verdeckte Goldchips. Das ist ja erst einmal nicht logisch nachvollziehbar, warum ich durch die Bewegung in den Ort an Gold komme und nicht wenn ich in die Fundstätte ziehe, aber so ist die Regel, nicht sofort verinnerlicht… Es gibt keine eigenständige Produktionsphase, wie aus manch anderen Spielen bekannt. Wenn ich Besitzurkunden von Gebäuden in diesem Moment vor mir zu liegen habe, erhalte ich zusätzliches Gold. Soweit “Block 1″. Entscheide ich mich für “Block 2″ kann ich Karten an die Gebäude spielen, auf denen ich stehe, mit dem Zweck die Besitzkarte zu erhalten, welche Bonusausschüttungen oder kostenlose Bewegungen auslösen, und den potentiellen Grundstock an Siegpunkten zu legen. Weiterhin kann in “Block 2″ die Versetzung von Goldsuchern zurück in die Minen vonstatten gehen oder das Einsetzen von außen. Diese Aktionen aus “Block 2″  kosten alle Goldnuggets, je mehr ich machen will, umso teurer wird es. Wenn sich die Goldvorräte dem Ende neigen, heißt es für jeden Spieler nach eigenem Ermessen vom Aufbau in den Abbau zu wechseln und Goldsucher und gespielte Karten vom Brett zu holen, diese erbringen dann Siegpunkte, nicht rausgeholte kosten Siegpunkte. Der zentrale Reiz des Spiels besteht darin, auszuloten, ob es noch lohnt, weiterhin im Aufbau zu bleiben und Karten an die Gebäude zu spielen, mit dem Risiko, dass am Ende die Zeit fehlt, selbige wieder zurückzuholen. Mir persöhnlich hat es gut gefallen, ich mag Spiele mit ausgewiesenem Zockerelementen, den anderen gefiel es von ganz ok bis gut, an der Graphik wurde etwas rumgemekelt…

Danach kam “Alea iacta est” von “Alea” auf den Tisch, ein kurzweiliges Würfelspiel, quietschbunt im antiken Rom angesiedelt mit leichtem Kniffelflair. Durch das Einsetzen von Würfeln in Gebäude nehme ich teil am Wettstreit um Provinzen und Patrizier, die farblich zueinander passend Punkte erbringen, oder um verdeckte Siegpunktechips, oder um Bonuskarten. Nach fünf Runden war Schluss. Es ist nett und funktioniert, nimmt in der Liga der Würfelspiele dieser Art neben “Giganten” von Queen, “Krone und Kragen” von Amigo, “Revolte in Rom” von Queen und Dice Town” von Magot einen guten Platz im oberen Drittel ein, erscheint aber speziell im Vergleich zum letztgenannten deutlich harmloser, der Ärgerfaktor ist bei “Dice Town” schon stärker und unterhaltsamer.

Jerry wechselte in meine Runde und spielte mit Andreas und Ralf eine weitere Runde “Snow Tails” während ich mit Lucas, René und Manfred nochmals im alten Rom würfelte.

Tags: , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »