Spielabend, 08.09.

12. September 2009

“Brass” stand diesmal auf meinem Plan, nicht ganz neu, 2007 kam es auf den Markt, zu viert stürzten wir uns drauf. Ein Wirtschafts- und Aufbauspiel der besonderen Art, das M. Wallace in seinem Warfrog Verlag veröffentlichte. Mittlerweile ausverkauft, ist es aber bei Pegasus unter dem Namen “Kohle” neu aufgelegt worden. Der Spielplan ist wahrlich keine Augenweide und bei der Übersicht bedarf es etwas der Mühe. Der grobe Rahmen ist schnell erklärt, wer am Zug ist, spielt zwei Karten, macht in den meisten Fällen dann auch zwei Aktionen und zieht zwei Karten nach. War jeder einmal dran, gibt es Einkommen. Ist der Stapel leer, spielen alle noch ihre verbliebenen Karten, dann ist die “Kanal-Phase” vorbei, das ganze nochmal als “Eisenbahn-Phase”, Abrechnung und schwup, ist das Spiel vorbei, ca. 3-4 Stunden vergangen. Die Feinheiten machen das Spiel komplex, und wir machten kleine Fehler in unserem Spiel, ohne das das System stark beeinträchtigt wurde, nur weil ich Regeln übersah. Doch worum geht es? Der Spielplan zeigt die Gegend von Lancashire, im mittleren Osten von England, das große alte Industriezentrum von Liverpool bis Manchester, um nur die bekanntesten Namen zu nennen. In diesen, wie in weiteren Städten können Industrien aufgebaut werden, fünf verschiedene an der Zahl. Das kostet Geld und u.U. auch Kohle und/oder Eisen. Genau an dieser Stelle greift ein besonderer Mechanismus in diesem Spiel: Auf die von mir frisch gebaute Kohlezeche werden je nach Technologie-Level in verschiedener Anzahl Kohle-Spielsteine gelegt. Für den Bau anderer Industrien ist oft Kohle nötig, besteht zwischen meiner Zeche und der neuen Industrie eine Kanal- oder später eine Eisenbahnverbindung, wird aus meiner Zeche eine Kohle entfernt, wenn sie am dichtesten an der Baustelle dran ist. Das kostet den Bauherrn nichts und liegt durchaus in meinem Interesse, da eine ausgeschöpfte Zeche Siegpunkte bringt und dauerhaft das Einkommen erhöht. Mit dem anderen “Baumaterial” Eisen funktioniert es fast genauso, eine direkte Verbindung ist nicht nötig. Die Häfen und Baumwollspinnereien haben eine ähnliche Verknüpfung. Nicht “erschöpfte” Kohlezechen und Eisenhütten werden in der Zwischen- und Schlusswertung ersatzlos vom Plan genommen, es besteht also dahingehend Druck. Dieses Element macht einen besonderen Reiz aus, ansonsten zieht das Spiel viel Spannung aus dem Wettlauf um die Bauplätze in den Städten und in ihren Verbindungen, da diese auch Punkte bringen. Das Spiel ist vielschichtig. Da gibt es noch die Anschlußmöglichkeit der Spinnereien an ferne Märkte mit einem Zockerelement verbunden, Industrien können überbaut werden bei höherem technischem Level, dies war ein Aspekt, den wir völlig unterschätzten und zu guter Letzt will ich noch die Entwicklungsaktion erwähnen: um an die punkteträchtigeren Industrien ran zukommen, können die einfachen “weggeforscht” und abgelegt werden. Durchaus keine seltene Aktion, zumal sie kostenlos ist. An dieser Stelle machten wir einen Fehler: beim Entwickeln werden Eisen-Counter vom Plan genommen, das gibt den uns so unattraktiv erschienenen Eisenhütten eine andere Bedeutung. Matthias und Manfred bauten jeweils früh eine solche und konnten bis zur Zwischenwertung ihr Eisen nicht los werden, verpulverten somit Aktion und Geld… Schluck, von diesem Fehler wissen die beiden noch gar nichts, fiel mir selbst erst vorhin beim nochmaligen Regel lesen auf, die Partie wäre bestimmt ganz anders… Doch ich bin auch gern zu einer Revanche bereit, das Spiel hat einen sehr guten Ruf in unserer Runde, auch wenn die Einstiegshürde nach einem langen Arbeitstag nicht gerade klein ist. Es ist dicht am Thema und wirkt nicht so abstrakt wie “Automobile”.

Am anderen Tisch lag in voller fünfer Besetzung “Railways of England and Wales” auf, ein Ausbausatz des “Railroad Tycoon”. Auch dies ein Spiel von M. Wallace. Dessen Spiele erfreuen sich einer enormen Beliebtheit bei uns. Diesmal allerdings konnten wohl die hohen Erwartungen nicht erfüllt werden, wie ich so aufschnappen konnte. Der Railroad Tycoon ist eine schlanke Fassung des “Age of Steam”, das geniale Spiel schlechthin von M. Wallace, der Tycoon ist dynamischer und verzeiht auch kleine Schnitzer, allerdings ist er nur in großer Runde, fünf oder sechs Spieler sollten es schon sein, wirklich gut spielbar und spannend, in kleiner Runde ist Age of Steam besser. Railways of England bringt eine zusätzliche Aktienebene, was erstmal interessant klingt, hat aber viele Feinheiten in verschiedenen Berechnungen, die mühselig und zeitraubend erschienen. Ein Disput zwischen zwei Spielern brachte ein vorzeitiges Ende. So kam anschließend nochmal das Atlantis von letzter Woche auf die Platte.

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Spielabend, 02.09.

3. September 2009

Die Ferienzeit neigt sich dem Ende, die Tische waren wieder gefüllter. In der großen Runde versuchten sich Andreas, Gerhard, Helene, Manfred und Ralf an einem “Bushido: Der Weg des Kriegers” im Vertrieb bei Heidelberger Spieleverlag. Die Meinungen waren durchwachsen, nach relativ langer Einfindungsphase traf man alte Bekannte: Mehrheitenbildung und “Stein-Schere-Papier” auf hohem Niveau, es gab aber auch hausgemachte Fehler, so das eine Folgerunde wohl von Nöten ist  für ein besseres Urteil. Danach lag “Atlantis” von Amigo auf der Platte, beim rüber-lugen fühlte ich mich an “Cartagena” von Winning Moves erinnert. Das Spiel kam wesentlich besser an.

In meiner kleinen Runde konnte ich Ingrid, Matthias und René zum “Diamonds Club” von Ravensburger überreden. Dieses Spiel erschien letzten Herbst und fand so manches Mal seinen Weg auf den Tisch. An das letzte Mal kann ich mich kaum noch erinnern, es gibt mittlerweile so viele gute Spiele, da ist es nicht leicht, allen mit weiteren Partien gerecht zu werden. Die Handschrift des Autors Rüdiger Dorn ist unverkennbar, öfters wurde es mit einem anderen Highlight von ihm verglichen, “Goa” aus dem Hans im Glück Verlag. Sie unterscheiden sich aber schon deutlich, die Vielfalt an Entscheidungsmöglichkeiten, ihre Ausgewogenheit, auf den verschiedenen Wegen gewinnen zu können, das machen die anspruchsvollen Spiele dieses Autors aus. Ich gebe unumwunden zu, mir gefällt Diamonds Club! Trotz des Covers. Auf selbigen wird der Versuch des von mir sonst sehr geschätzten Graphikers Franz Vohwinkel unternommen, dem Klischee eines reichen englischen Snobs am Anfang des letzten Jahrhunderts nahe zu kommen. Diese Gesichter sehen schrecklich aus, wie damit ein Impulskauf eines Kunden, vielleicht noch unberaten allein an langen Regalen stehend, ausgelöst werden soll, ist mir ein völliges Rätsel… Doch worum geht es überhaupt? Jeder Spieler ist einer dieser Snobs und will rasch den eigenen Garten mit verschiedenen Baumaßnahmen füllen. Neben Brunnen, Rosengarten, Teich und schlicht Wald gibt es noch diverse weitere Möglichkeiten. Sie unterscheiden sich in den Anschaffungskosten und -modi. Die angenehm klare Struktur des Spiels verschafft jeden einen raschen Überblick. Am Anfang bemüht sich jeder um Fördermöglichkeiten von Edelsteinen, Tiergehege, bessere Ausbeutung oder den nächsten Startspieler stellen zu dürfen. Edelsteine sind die Währung, mit welchen die hochwertigen Ausbauten erworben werden, nach festen Preisvorgaben: der Brunnen kostet zwei blaue und einen gelben Edelstein usw. Zumindest für den ersten Interessenten, alle folgenden in dieser Runde zahlen mehr, das macht den Startspieler wichtig. Dann lasse ich eben den teuren Weg, gute Idee, nur leider blockiert eine Regel dieses Vorhaben, jeder hat auf seinem Gartendisplay eine Vorgabe aufgedruckt, die muss gebaut werden, um überhaupt Punkte zu erhalten. Von dort ist es dann nicht mehr weit, um auf die Boni zu schielen: Wer zuerst drei Orangeriegebäude  gebaut hat, erhält Extrapunkte, selbiges gilt für all die anderen ebenfalls. Im zentralen Feld setzt jeder Münzen. Sind die Felder waagerecht und senkrecht um mein Objekt der Begierde leer, kostet es mich eine Münze, die Mine oder den Fischteich oder was auch immer zu erwerben. Liegen benachbart Münzen, wird es zunehmend teurer. Danach werden Edelsteine erworben für eine Kombination aus Mine, Schürfrecht und Transportschiff. Für Edelsteine ist also ein Weg über drei Stufen nötig. Mit selbigen wird dann gebaut und schon geht es in die nächste Runde, wer zuerst seinen Garten mit mindestens 14 Verschönerungen gefüllt hat, beendet das Spiel, wer dann am Rundenende die meisten Punkte sammelte, gewinnt. Das ist nicht zwangsläufig diejenige, die das Spiel beendete. Nur eine Sorte Gebäude oder die Tiergehege-Strategie oder die Waldstrategie? In unserer Runde führte eine Mischstrategie zum Erfolg, ich erinnere mich noch, als das Spiel frisch erschienen war, gab es kontroverse Debatten um die Waldstrategie, mit der angeblich das Spiel schnell auszuhebeln wäre. Wälder sind billiger als die anderen Gebäude und bedürfen einer bunten Mischung von Edelsteinen und nicht eine bestimmte Konstellation. In besondere Parameter investiert, werden sie nach und nach auch wertvoller. Ich probierte sie gleich in der ersten Partie und gewann damit nicht, das beruhigte mich sehr! Die Ausstattung ist üppig und die Spielzeit mit guten sechzig Minuten zu viert dem Spannungsbogen angemessen. Ein gelungenes Spiel, so der allgemeine Tenor.

Danach stand noch eine Runde “Yspahan” von Ystari an. Dies kannten alle und so konnte schnell los gespielt werden. Ebenfalls 60 Minuten Spieldauer; es wusste zu gefallen. Bei anderer Gelegenheit mehr zum Ablauf.

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