Spielabend, 08.04.

10. April 2014

zombicide
Christian brachte „Zombicide“ mit, welches sich trotz des hohen Preises einer gewissen Beliebtheit bei uns im  Laden erfreut. Gerhard, René und ich waren mit von der Partie. Im gewählten Szenario gab es auf beiden Seiten der Straße Gebäude, in welchen, einem Staffellauf ähnlich, ein Spieler vorbei schauen musste. Ist dies in allen Räumen der Fall gewesen, dann müssen „nur“ noch alle Mitspieler von einer Straße aus den Spielplan verlassen… Am Anfang ist alles noch ganz harmlos, es tauchen nur wenige Zombies auf, wenn ein Spieler eine Tür aufbricht.
zombicide2
Für jeden erreichten Staffellauf – Punkt und jeden gekillten Zombie erhöhen sich die Erfahrungspunkte des jeweiligen Spielers, was zusätzliche Aktionen ermöglicht, aber auch die Anzahl der auftauchenden Zombies erhöht. Diese gibt es in vier Stärkestufen. Die Idee, gleich zu Beginn alles aufzubrechen, was nicht niet- und nagelfest ist, da dann nur wenige kommen, ist schlüssig, erwies sich dann aber doch als fatal, da wir der Menge  nicht Herr wurden. Im zweiten Anlauf kamen wir mit umsichtigen Tür öffnen schon ein Stück weiter, allerdings waren die Würfel uns so gar nicht hold, ständig fielen nur die kleinsten Zahlen womit wir keinen der Untoten überzeugen konnten, von uns zu lassen.
zombicide3
Im dritten Anlauf fuhren wir mit einem der Autos ein gutes Stück vor; was sich als gut durchdacht abzeichnete, wurde von einem Doppelzug der Zombies zunichte gemacht, fällt auch nur einer der Spieler den Zombies zum Opfer, dann haben alle gemeinsam verloren…. Es ist nicht leicht, bei „Zombicide“ zu gewinnen, wie wir feststellen durften… Es ist sicherlich etwas anspruchsvoller, als der Zombieklassiker von Pegasus, spielt sich aber flott. Man sollte für das Thema natürlich etwas übrig haben…

gambler
Danach spielten wir noch einen Würfelklassiker namens „Gambler“, seinerzeit, 1998,  bei FX Schmid erschienen. Jeder hat bei Zugbeginn fünf Würfel und muss nach seinem Wurf mindestens einen Würfel einsetzen. Wird hierbei der letzte Würfel einer Reihe platziert, dann gibt es eine Ausschüttung, mitunter muss allerdings auch etwas gezahlt werden. Anfangs tauchten nur Tableaus auf mit überwiegenden Zahlungsaufforderungen… Gerhard war schnell pleite, und entwickelte sich zu unserer Bad – Bank, die späteren Reihen, bei denen gezahlt werden musste, übernahm, selten ganz freiwillig, Gerhard. Da er nichts hatte, musste er nichts zahlen… Erst führte René, strauchelte dann aber und wurde von mir überholt. Am Ende konnte er nochmal richtig abräumen und den Sieg für sich entscheiden! Nach wie vor sehr unterhaltsam!

automobile
Am anderen Tisch wurde ebenfalls ein moderner Klassiker geknödlet, „Automobile“ vom Altmeister Wallace grub Manfred aus der Kammer aus. Mit ihm saßen Lucas und Peter in der Runde. Nach einem früh erkannten Fehler wurde kuzerhand das Spiel nochmals begonnen und von Lucas knapp vor dem Neuling Peter gewonnen. Das Spiel wusste zu gefallen….
automobile2

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Spielabend, 25.06.

8. Juli 2013

Von „Seasons“ ist der lang erwartete Ausbausatz eingetroffen und musste natürlich sofort ausprobiert werden. Fabian, Deniz und Lucas waren noch mit dabei; alle kannten das Grundspiel und waren entsprechend genauso neugierig. In der Vorbereitung unterlief mir ein Lapsus: die Karten mit denen wir starteten, hatten keine der neuen und im späteren Verlauf tauchten dann auch nur wenige auf… Von denen ergatterte ich das „Füllhorn“: jede Runde musste ich eine Energie abwerfen, war diese eine Erd-Energie, dann bekam ich dafür fünf Kristalle. Ich musste also für einen stetigen Strom an Erd-Energie sorgen, was zum Glück auch klappte. Mein Start verlief schleppend, durch eine gute Kombination ergab sich dann aber eine permanente Einnahme an Kristallen, auch wenn Deniz bei jedem Jahreszeitenwechsel kräftig von allen welche absaugte. Lucas überraschte uns, da er am Schluß nur eine Handvoll Kristalle hatte und dann mit den Schlußeffekten seiner Karten noch ganz dicht ran kam. Zügiges Spielen ist wichtig bei „Seasons“, da ohnehin jeder viel für sich frickelt, wenn dann noch lange gegrübelt wird, geht es kräftig auf die Spieldynamik…

Im Anschluß knödelten wir noch eine Runde des Quizspiels „Anno Domini“.

Andreas und Christian zeigten Peter das „Automobile“ vom Altmeister Wallace. Dieses Wirtschaftsspiel gehört immer noch zu  unseren ausgewiesenen Lieblingen, welches mit Regelerklärung dann allerdings auch den ganzen Abend dauerte.

Im Küchenkabinett überredete Gerhard den Patrick und René zu einer Partie „Noblemen“, seinem aktuellem Lieblingsspiel.

Danach zeigte Patrick dem René die Neuauflage von „Netrunner“. Dieses reine zwei Personenspiel erschien 1996 erstmalig und ging im Windschatten von „Magic – the  gathering“ und anderen Sammelkartenspielen mehr oder weniger unter. Das System ist zu ca. 90% das alte geblieben, einige Karten wurden in Ausspielpreis und -wirkung leicht modifiziert und der Deckbau ist in der vorliegenden Grundkiste schon vorgegeben, eine für viele Spieler praktische und zeitsparende Angelegenheit. Es sind drei Runnerdecks und vier Konzerndecks dabei, sowie für jede Seite eine Handvoll neutrale Karten, die zum Kennenlernen einfach für die jeweilige Seite reingemischt werden. Wer es schon häufiger spielte oder gern bastelt, kann sich sein Deck auch aus den Karten der anderen Decks teilweise zusammen stellen, das ganze nach einem bestimmten Punkteschema. Abwechselnd hat jeder mehrere Aktionen. Der Konzern – Spieler will seine Projekte, sogenannte Agendas, entwickeln. Diese legt er verdeckt aus und kann pro Aktion und einer Geldeinheit einen Marker platzieren. Liegen genügend Marker, wird die Agenda aktiv, d.h. die Aktion der Karte greift und ihr Punktwert zählt; sobald der Konzern sieben Punkte gewertet hat, gewinnt er. Der Runner – Spieler versucht diese Agendas zu veröffentlichen, hat er ebenfalls welche im Wert von sieben gesammelt, gewinnt er. Der Konzern versucht sich zu schützen. Dafür gibt es verschiedene Programme, die verdeckt vor den Agendas ausgelegt werden. Wenn der Runner einen Versuch macht, an diese Angendas heran zu kommen, muss er die Schutzprogramme überwinden. Dafür benötigt er seinerseits eigene Software. Das Aufdecken und aktivieren kostet Geld. Ein wesentlicher Reiz besteht im gegenseitigen Belauern und Pokern. Der Konzern kann auch unwichtige Karten zum Bluffen auslegen, hat aber auch ständig den Druck letztendlich alles schützen zu müssen, seine Handkarten, den Nachziehstapel, die ausgelagerten Systeme mit den Agendas oder sogenannten Aktivposten. Der Runner kann versuchen, in alles einzubrechen. Neben den sieben Agendapunkten gibt es auch andere Abbruchkriterien: Gehen dem Konzern die Nachziehkarten aus, verliert er, muss der Runner mehr Handkarten abgeben, als er hat, verliert dieser. Hintergrund ist eine SiFi – Welt. Funktionierende Spielsysteme mit unterschiedlichen Ausgangssituationen haben einen besonderen Reiz. Ich bin von „Netrunner“ schwer begeistert! Das Kartenglück ist mitunter ausschlaggebend, tut dem Reiz aber keinen Abbruch. Allerdings wurde ein eigenes Fachvokabula geschaffen, dessen Erlernen anfangs etwas mühselig ist. „Netrunner“ wurde als Livingcardgame neu aufgelegt, das bedeutet, in regelmäßigen Abständen kommen neue Karten auf den Markt, mit welchen das Spiel ergänzt werden kann. Für die deutsche Version sollen im Juli die ersten beiden erscheinen, für die englische sind schon etliche erschienen.

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Spielabend, 08.05.

9. Mai 2012

Viele Spieler und viele Spiele, so lässt sich der Abend zusammenfassen. Andreas, Gerhard und Nikolaj knödelten zuerst ein „Automobile“. Das Wirtschaftsspiel von Martin Wallace weiß immer wieder zu locken. Es gab nur wenig Modell-Entwicklung und auch nur wenige Verlustwürfel bei allen. Im ganzen war die Runde wohl friedvoll und alle lagen recht eng beieinander in der Schlußwertung.

Danach spielten die drei ein „Innovation“. Gerhard kannte es noch nicht, was ihn aber nicht daran hindern sollte, auch diese Partie zu gewinnen!

In der Küche spielten Fabian, Ralf und René zuerst ein „Die Speicherstadt“. Solides Spiel, hieß es von René und Fabian, die es noch nicht kannten, aber der besondere Kick würde fehlen.

Danach sollte es ein „Manila“ sein, wofür René gern hin und wieder trommelt. „Ein übles Glücksspiel“ schimpfte Rohrspatz Ralf am Ende der Partie, offensichtlich hat er es nicht gewonnen… Für ihn das erste Mal, unterschätzte er wohl die Bedeutung der Anteilsscheine, die nur der Hafenmeister bekommt, wofür dann auch schon etwas geboten werden muss. Womit Ralf natürlich Recht hat, ist, wenn bei drei Spielern einer eine Warensorte allein sammelt, wird es schwierig.

Deniz, Lucas und Manfred spielten mit mir ein „Amun – Re“ von Reiner Knizia. Erschienen ist das Spiel 2003 bei Hans im Glück. Knizia typisch haben wir ein abstraktes Korsett an Mechanismen, die gut gelungen im Mantel von altägyptischer Geschichte zusammen wirken. Am Anfang jeder der sechs Runden werden Landgebiete am Nil versteigert. Die Schritte der Gebotshöhen sind fest vorgeben. Vermeintlich attraktive Gebiete gehen für 10 – 15 Goldstücke über den Tisch, andere durchaus auch für lau. Die Gebiete können unterschiedlich stark bewirtschaftet werden und bringen mitunter Baumaterialien, Geld oder Ereigniskarten bei der Ersteigerung mit. In der Aktionsphase kann jeder in beliebiger Mischung Arbeiter anheuern, Baustoffe und Karten kaufen. Dummerweise werden die Dinge immer teurer, je mehr ich kaufen will. Kostet ein Baustoff noch ein Gold, zwei davon drei Gold, zahl ich bei fünf schon fünfzehn Gold. Die Arbeiter werden auf den Feldern am Nil Nahrung anbauen, die sich dann wieder verkaufen lässt. Die Karten verschaffen verschiedene Boni und mit den Baustoffen errichte ich Pyramiden, die den Großteil der Siegpunkte erbringen. Die Höhe der Einkünfte aus dem Nahrungsverkauf richtet sich nach dem Nilstand und dieser wird durch verdeckte Spenden an die Götter bestimmt. Habe ich kaum Anbauflächen und verdiene mein Geld eher mit Kamelhandel, werde ich kaum etwas spenden. Für die Spender gibt es allerdings noch Geschenke. Mit dem Geld der Ernte muss jeder dann die nächste Runde lang haushalten. Setze ich auf die Karten? Was sie genau für einen Vorteil bringen, weiß ich nicht… Versuche ich beim Pyramidenbau gleichmäßig in allen meinen Gebieten den sicheren, aber geringeren Bonus mitzunehmen oder riskiere ich im Wettlauf mit den anderen, die meisten westlich oder östlich des Nils zu bauen, um den dicken Bonus einzusacken? Habe ich viele Arbeiter, muss ich auch viel spenden, um wieder das Geld rein zu holen… Viele kleine Einzelentscheidungen machen das Spiel spannend. Die Spielabläufe sind stimmig und konstruktiv. Deniz jammerte zwar, weil er oft hinten saß, hätte er weniger beeinflussen können, aber das hing sehr von den Situationen ab. So musste er sich nur mit dem zweiten Platz begnügen… Im ganzen ist „Amun – Re“ immer noch ein gutes Spiel, welches sich vor den Neuheiten nicht verstecken muss, allerdings ist es im Handel nicht mehr erhältlich…

Anschließend spielten wir noch zwei Partien „Vegas“. Diese lockere Würfellei ist zum Abschluss genau das richtige, kurzweilig und unterhaltsam! Im Anschluss ließen Andreas, Fabian, Gerhard und Nikolaj ebenfalls die Würfel trudeln.

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Spielabend, 27.03.

29. März 2012

Ein „Automobile“ vom Altmeister Wallace sollte es mal wieder sein! Dieses schöne Wirtschaftsspiel bleibt immer noch bestechend. Die Ungewissheit, ob denn die produzierten Autos tatsächlich alle verkauft werden können, gibt „Automobile“ nach wie vor ein spannendes Zockerelement! Allerdings verfestigt sich ein Eindruck: In der ersten Partie hat ein Neueinsteiger einen sehr schweren Stand. Der gute Deniz, durchaus auch schon harte Spielekost gewohnt und nimmer müder Trommler für eine Partie „Twilight Imperium“, war schwer am rudern. Wann Fabriken neu gebaut, wann welche geschlossen werden sollten, dafür braucht es Erfahrungwerte. Da wir wie üblich zu viert dafür mit Regelerklärung über drei Stunden brauchten, folgte kein weiteres Spiel.

Am anderen Tisch spielten Lucas, Nikolaj, Ralf und Fabian ein „Waka Waka“ aus der Feder von Rüdiger Dorn erschienen bei Kosmos. Wem das 2er-Spiel „Jambo“, von selbigen Autor und Verlag, bekannt ist, derjenige wird vieles wieder erkennen. Erwerb, Handel und Tausch von Waren in Afrika ist das Thema. Mit drei Aktionen pro Runde wollen die Etappenziele rasch erreicht sein. Dazu gehören Karten ausspielen, Karten nachziehen, Waren kaufen oder verkaufen sowie auf der Karriereleiter weiter ziehen. An die Qualität von Jambo reicht es wohl nicht ran. Dafür bieten die Karten zu wenig Möglichkeiten. Das Spiel böte zu wenig Interaktion, so der Tenor. Bei verschiedenen Karten können die anderen Spieler miteinsteigen, das allein machte wenig Spannung aus. Auch das Stänkern mit anderen Spielern fehle. Dafür dauert es dann auch noch zu lange. Die anspruchsvollen Spieler waren also kaum gefordert. Wahrscheinlich sind sie nicht die Zielgruppe.

„Colossal Arena“ wurde anschließend mit deutlich mehr Spass gespielt.

Die verbliebenen drei ließen sich von Manfred noch ein „Die Tore der Welt“ Kartenspiel zeigen. Dies fiel ebenfalls durch und kommt wohl nicht ansatzweise an das große Brettspiel gleichen Namens heran.

 

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Spielabend, 31.01.

3. Februar 2012

„Unendliche Weiten“, die sind unser Ziel, der Ausbausatz zu „Space Alert“. Aber dafür müssen wir uns erstmal durch die Missionen des Grundspiels gebissen haben. Die ersten sechs sind schon im Sack, alles festgehalten auf einem kleinen Waschzettel. René plädierte dafür die sechste zu wiederholen, da es doch schon einige Monate her wäre. Na gut, wenn es denn sein muss, war der Tenor, schließlich stand eine erfahrene Crew auf der Brücke, mit dem schon erwähnten René, Carl, Lucas und mir. Kommunikation ist nicht unwichtig in diesem Spiel, wie wir am Ende mit dem geschrottetem Raumschiff der Tontaubenklasse feststellen durften… Die ersten drei Aktionen waren noch gut koordiniert, dann erlahmte unser Austausch… So ergriff dann auch gleich Private First Class Carl die Gelegenheit, sich in eine unumkämpfte Ecke des Schiffs zu verkrümmeln und wahrscheinlich leicht gelangweilt, in jedem Fall aber vollkommen nutzlos, mehrfach den längst randvollen Zwischenspeicher für Energie nachzufüllen… Gerüchteweise soll er das Schott geschlossen haben, da ihn unsere Ensetzensschreie störten… Eine Degradierung war unausweichlich. Unser Hauptziel war das gemeinsame Treffen am Panoramafenster für die Zusatzpunkte, wir schafften es die ganzen drei Missionen nicht einmal. In der zweiten Mission rissen wir uns zusammen und schlossen sie mit zwanzig Punkte recht solide ab, René´s Vorschlag, die geplanten Aktionen sofort in der Planungsphase auf dem Schiff anzuzeigen, war sehr hilfreich. In der dritten tauchte als Gegner ein Satellit auf, welcher uns mehrfach unsere Aktionen verzögern ließ, dadurch kam soviel durcheinander, dass auch die dritte Mission scheiterte… Jedenfalls hatten wir unseren Spaß, Private Carl wurde übrigens zum Säubern des Käfigs des Bordmaskottchens eingeteilt…

Manfred, Gerhard und Nikolaj spielten das gute alte „Automobile“ von Martin Wallace, in der aktuellen Ausgabe bei Lookout erschienen. Nikolaj, der es noch nicht kannte, meinte, der Einstieg in das Spiel sei nicht ganz einfach, während Gerhard, dem es beim ersten Spiel wohl nicht so gefiel, diesmal mehr Freude hatte. Manfred mag es ohnehin, keine Frage.

Andreas, Deniz und Fabian packten ein „Eclipse“ auf den Tisch. Jeder von ihnen spielte ein Alienvolk mit besonderen Schwerpunkten. Andreas konnte doppelt forschen, nur leider kamen nicht genug seiner bevorzugten Forschungsstränge ins Spiel. Gerüchteweise erwies sich Deniz als widerborstig, was einen gemeinsamen Angriff auf den führenden Fabian anging, der mit seinem Flechten- und Moosvolk beim Entdecken immer zwei Systeme aufdecken konnte, und so unbehelligt seinen Sieg einfuhr…

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Spielabend, 29.03.

4. April 2011

„The Resistance“ brachte uns René mit. Von der Art her geht es in die Richtung von „Die Werwölfe vom Düsterwald“, jeder hat eine verdeckte Rolle, wobei es nur die guten und die bösen gibt, keine weiteren Sonderrollen. Die bösen kennen sich und versuchen, in die Teams zu gelangen, die Missionen erfüllen sollen. Die Teams werden per Vorschläge gebildet, wobei sich natürlich alle daran beteiligen und die guten das Problem haben, sich erst zu finden. Wenn ein Team steht, spielen diese -Mission gelingt- oder -Mission gelingt nicht-Karten aus. Wenn eine bestimmte Anzahl gelang, gewinnen die guten. Es gibt noch Ereigniskarten, die Abstimmungen bremsen können oder für bestimmte Spieler zusätzliche Informationen bedeuten. Ja, es funktioniert, ist für kleine Runden schon spielbar, von 5 – 10 Spielern, kam bei uns unterschiedlich gut an. Nikolaj riss es nicht vom Hocker, der kannte die Werwölfe allerdings noch nicht. Manfred bemängelte, dass die Wirkungen der Karten nur für die guten brauchbar sind, René ist schwer begeistert und hat schon viele Runden gespielt. Die anderen fanden es ganz ok.

Im Anschluss teilten wir uns, im Küchenkabinett wurden noch einige offene Rechnungen vom letzten Mal mit den Alliens beglichen, „Space Alert“ lag wiederholt auf der Platte. Ein Patrouillenschiff schrotteten wir gänzlich, ein weiteres Mal sammelten wir sagenhafte 39 Punkte, nicht zuletzt dem geschuldet, dass ich eine ausgesprochen knifflige Attacke eines inneren Feindes vereitelte, soll heißen, ich spielte die Karten endlich Mal in der richtigen Reihenfolge…

In der guten Stube nahmen sich Andreas, Manfred und Gerhard der „Abtei der Rätsel“ an, einer Neuheit von Kosmos. Diese rasselte allerdings als spannungsarm und wenig überzeugend durch… In verschiedenen Räumlichkeiten der Abtei liegen verdeckt Zahlen, die vom eigenen Mönch gegriffen, einen Blick in das zugehörige Fach des  Geheimregals erlauben. Dieses Regal ist ganz hübsch gelungen, wie im ganzen das Material überzeugt, einzig, der Novize zu wenig Platz zum Ablegen der Brote bietet, diese fallen leicht runter. Der Wettlauf, wer zuerst das Lösungswort gefunden hat, bietet wenig neues.

Anschließend spielten die drei noch ein“ Automobile“, auf dem Wege zum Wirtschaftsspielklassiker ist es mittlerweile schon.

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Spielabend, 22.03.

24. März 2011

Endlich haben wir es geschafft! Schon oft geplant, immer wieder verschoben, entweder waren wir zuwenige oder zuviel, oder René nicht dabei, welcher ein Exemplar besitzt, „Space Alert“ von CGE . René las irgendwo, dass es eine Space-Alert-WM geben soll und wir beschlossen eine Mannschaft zu bilden. Bisher scheiterte es schon an den Trainingsrunden… Ob diese WM überhaupt noch stattfindet, ist noch eine ganz andere Frage… Jedenfalls wurde meine Küche zur Raumkapsel umfunktioniert, die Frischlinge Carl und Nikolaj waren noch dabei und so schipperten wir mit unserem Erkundungsschiff der Tontauben-Klasse in den Weiten des Alls. Space Alert ist ein kooperatives Spiel, kann also nix schief gehen, wir bewegen uns auf sechs Stationen des Raumschiffs, sehr überschaubar, wenn wir uns nicht bewegen, dann drücken wir auf große leuchtende Buttons, von denen es nur drei verschiedene gibt, wo ist eigentlich das Problem…? Tja, nun, wir flogen insgesamt vier Missionen, aus keiner sind wir schadensfrei zurückgekehrt, einmal überhaupt nicht… In zehn Minuten Realzeit müssen wir alle unsere Entscheidungen treffen, ein Bordcomputer (CD liegt dem Spiel bei, Abspielgerät nicht) teilt uns nach und nach die eintreffenden Gegner mit. Die gemeinsame Absprache der Aktionen jedes einzelnen ist die große Herausforderung, jeder macht ansich nicht mehr als zwölf Aktionen, die im Anschluß nach den zehn Minuten gemeinsam ausgewertet werden. Was da alles schief gehen kann, herrlich! Wir haben uns köstlich amüsiert! Viele der Aktionen verbrauchen Energie-Würfel, wenn diese nicht in ausreichender Menge nachgelegt werden, gehen die Probleme los… Diese Raumflüge sind werbefinanziert, auf dem großen Zentralcomputer muss immer das Werbelogo zu sehen sein. Wenn nicht in regelmäßigen Abständen die Tastatur benutzt wird, verdunkelt sich, wie langläufig bekannt, der Bildschirm. Dummerweise fährt dann im Raumschiff sämtliche Energiezufuhr runter. Also muss einer immer daran denken, René gelang das ganz vortrefflich! Es hätte Sonderpunkte geben, wenn wir uns alle im Unterdeck am großen Panoramafenster getroffen hätten, um die Aussicht zu genießen, nur leider blieb dafür so gar keine Zeit übrig…Vielleicht schaffen wir die verbliebenen Missionen auch noch, das Erweiterungspaket: „Unendliche Weiten“ wartet schon im Regal auf uns!

Die anderen Runden peitschten ein üppiges Programm durch: Am Anfang stand ein „Uluru“ von Kosmos. Optisch angehaucht mit der Symbolik der australischen Ureinwohner, tritt es in die Fussstapfen von „Ubongo“ aus selbem Hause. Jeder hat ein eigenes Display und muss dort in einer Minute um den abgebildeten Ayers Rock sechs Figuren setzen, die die Bedingungen der zufälligen Karten auf dem zentralen Spielbrett erfüllen sollten. Ein paar Beispiele: Rot soll neben Orange stehen, Blau auf dem Dreierfeld, Grün über Eck neben Blau usw. Für jede falsche Ausstellung gibt es Minuspunkte, nicht selten sind alle Aufgaben gar nicht machbar und so gilt es, mit möglichst wenigen Minuspunkten abzuschneiden. Die Bedingungen lassen sich je nach Kartenstapel verschärfen oder auch pro Farbe sind zwei zu erfüllen, da sind kräftige Hirnzwirbler die Aufgabe! Die Meinungen waren durchwachsen, diese Art von Kombinationsspiel muss einem liegen, ohne Frage, aber es funktioniert und ist kurzweilig.

Danach trennte sich die Runde auf, Christian spielte mit Dirk und Manfred ein „Automobile“ in lockeren 90 Minuten, was ich für dieses Wirtschaftsspiel durchaus beachtlich finde.

Andreas saß mit Lucas, Ralf und Fabian an einer anderen Kosmos-Neuheit: „Mieses Karma“, welches an den Roman gleichen Titels anknüpft. Alle wurden als Ameise wiedergeboren und wollen schnell wieder Mensch werden. Dabei durchleben sie auf den Zwischenstationen andere Tiere und haben verschiedene Fähigkeiten. Ein leichtes Bier-und-Brezel-Spiel, welches aber als relativ belanglos empfunden wurde.

Danach spielten sie noch ein „Chocolatl“ von Günter Burkhardt im Vertrieb bei Huch. Interessantes Thema: Azteken und Schokolade sowie eine hübsche und stimmige Ausstattung sind leider die einzigen positiven Aspekte des Spiels. Auch dieses wurde als belanglos eingestuft, keiner würde es nochmals spielen, dafür gibt es zuviel andere, gute Titel.

Zu guter Letzt fanden sich alle, bis auf die Raumschiffcrew, die in langwierigen Kämpfe mit einem riesigen Weltraumoctopus gebunden war, zu einem „6 nimmt“ zusammen.

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Spielabend, 01.03.

7. März 2011

Die Spiele von Stefan Feld sind anspruchsvoll, die einzelnen Mechanismen oft sehr durchdacht miteinander verzahnt. Sehr solide handwerkliche Arbeiten, einzig, so richtig fesseln konnte mich von den großen Spielen keines. Bisher zumindest. Seine Neuheit bei Alea, „Die Burgen von Burgund“ hat dieses Feuer! Mit Mathias und Ralf  spielte ich eine Partie und danach gleich nochmals. Letztens schon im Laden mit Andreas zu zweit und anschließend solo, auch wenn es so nicht vorgesehen ist, es funktioniert durchaus gut und ist ebenfalls spannend! Auf dem Hauptbrett werden den Feldern der Würfelzahlen zufällige oder ganz bestimmte Marker zugeteilt. Jeder Spieler baut auf seinem Plan eine eigene Landschaft auf. Zwei Würfel für jeden erlauben grundsätzlich zwei Aktionen. Für das Einsammeln vom Hauptplan ist eine nötig, genauso für das Einsetzen auf dem eigenen, welcher Vorgaben in Farbe, Art und Zahlenwert macht. Die eigene Landschaft muss wachsen, von der Startburg ausgehend werden die weiteren sechseckigen Marker angelegt. Fast alle der Gebäude erlauben eine zusätzliche Aktion, wenn sie angelegt werden. Die Bonusmarker erweitern die Aktionsmöglichkeiten im laufenden Spiel oder geben bei Spielende weitere Punkte. Die Schiffe führen zum Warenerwerb und der Änderung der Zugreihenfolge, wenn von den vier Tiersorten gleiche auf eine Weide getrieben werden, addieren sich üppige Punkte zusammen usw. Dies soll als Ausschnitt der Fülle von Aktionsmöglichkeiten genügen, wobei die Menge nur anfangs erschlagend wirkt und deswegen nicht zum absoluten Zetifresser wird, alles durch zurechnen. Meist hat jeder einen Plan und so gehen die Züge zügig. Pastelltöne sind Geschmacksfrage, ich finde die Farbgebung in Ordnung, Ralf mäkelte  daran herum, die farbliche Ähnlichkeit von Gebäuden und Minen sowie von Tier- und Bonusmarkern finde ich eher störend.

Im Küchenkabinett knödelten Gerhard, Steve und René zuerst zwei Runden „7 Wonders“ und danach „Chicago Express“, die Kurzweiligkeit der modernen Klassiker ist immer wieder überzeugend.

Manfred zeigte Dirk und Fabian ein „Automobile“, die beiden kannten den Wirtschaftsbrocken von M. Wallace noch nicht und waren denn gesamten Abend damit gebunden. Dirk fand es zu rechenintensiv, ihn konnte es nicht überzeugen.

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Spielabend, 11.01.

13. Januar 2011

Nach einem kleinem gemeinsamen Schmaus teilten wir uns in drei Runden. Mit mir saßen Matthias und Nicolaj zu einer erneuten Partie „Alien Frontiers“ am Tisch. Wieder sehr spannend, blieben diesmal die Punktabstände zwischen uns eng, dem jeweils führenden wurde zügig die Mehrheit in einem Sektor abgenommen. Oft war es an der Werft voll, schnell weitere Raumschiffe zu bauen erschien uns allen ausgesprochen sinnvoll. Die Alienkarten rückten diesmal stärker in den Focus, häufiger wurde die Auslage getauscht, mitunter ergänzten sich die Karten prima. Mein „Resource Cache“ spülte mir regelmäßig Geld und Erz in die Kasse, dankenswerterweise machte keiner meiner Mitspieler einen „Raid“ auf diese Karte und so konnte es für einen knappen Sieg reichen.

Nach ausgiebiger Suche in meiner Kammer packten Fabian, Ralf und René dann den Klassiker „Imperial“ auf den Tisch. Eine bestimmte Regelschwäche führte wieder zu Diskussionen: Wenn das Spiel beendet ist, gewinnt nie der Spieler, welcher die „Investor-Karte“ hat. Jener hat sein restliches Geld nur einfach gewertet bekommen, während der Spieler vor ihm durch den Aktienkauf noch rasch seinen Geldwert deutlich vermehren konnte. Ein Vorschlag war, das Geld dessen mit der Investor-Karte am Ende zu verdoppeln. Diese Variante werden wir im Auge behalten.

Andreas, Gerhard, Lucas und Manfred schnappten sich die Neuauflage von „Automobile“. Dieses anspruchsvolle Wirtschaftsspiel dauerte diesen Abend am längsten, konnte aber wieder alle überzeugen. Die Grafik wurde komplett überarbeitet, statt der hübschen Holzautos der limitierten Erstauflage von Treefrog liegen jetzt Papp-Marker bei. Die Gestaltung im ganzen ist gelungen.

Danach folgten noch zwei Runden „7 Wonders“ mit den verbliebenen. Es entwickelt sich so langsam zum Absacker des Abends, zügig genug geht es und ein stimmiges Zockerspiel bleibt es.

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Spielabend, 10.08.

12. August 2010

Christian, Gerhard, Jens und Manfred knödelten eine Partie „Funkenschlag“ auf dem USA-Plan. Anschließend weihte Gerhard Jens in die Welt von „Dominion“ ein. Die zehn Kartensätze zogen sie zufällig und es funktionierte wohl gut.

An meinem Tisch brachte Lucas ein „Automobile“ von M. Wallace mit. Teuer ersteigert, da die erste Auflage letzten Sommer rasch vergriffen war und eine Neuauflage immer wieder verschleppt, die Preise im Netz in die Höhe schießen ließ. Aber ein Silberstreif ist am Horizont zu sehen, „Lookout Games“ will zur Messe in Essen eine zweite Auflage produzieren. Dieses Mal gefiel es mir besser, auch wenn es sich bestätigte, dass Fehler nur sehr schwer wieder aufzuholen sind. Lucas produzierte in der ersten Runde ca. fünf Wagen zuviel, die er nicht verkaufen konnte. Die Herstellungskosten waren futsch und zusätzlich musste er die dafür erhaltenen Verlustwürfel bezahlen, das konnte er nicht wieder ausgleichen. Ich nahm einen Kredit auf, der an den knappen Margen frass. Andreas konzentrierte sich auf die Autos der Oberklasse und gewann damit souverän. Automobile hat ein schönes Zockerelement, das macht das Spiel reizvoll. Ich muss schon genau kalkulieren, wieviele Autos stelle ich her, werde ich sie auch alle los und der Druck, ständig neue Modelle auf den Markt bringen zu müssen, funktioniert hervorragend!

Danach spielte unsere Viererrunde ein „Saustall –  Kommissar Kluftingers schwierigster Fall“ aus dem Huch Verlag. Kommissar wer…? Keinem von uns sagte die Krimibuchreihe etwas. Ein Mord im Allgäu, den Täter gilt es zu ermitteln. Jeder Spieler hat einen identischen Satz an Verdächtigen und Motiven. Bei Spielen, bei denen die Spieler in die Rollen von Dedektiven schlüpfen, muss die Identität der Mitspieler entdeckt oder die Teilinformationen der anderen müssen rasch gesammelt werden. Bei Saustall ist es anders. Alle geben geheim drei Tipps ab aus den Möglichkeiten Frau/Mann, den acht Verdächtigen und den acht Motiven. Wenn ich streue, z.B. tippe, der Landwirt, der Bürgermeister oder Pfarrer ist der Täter, kann ich natürlich nur für einen Punkte bekommen. Wenn ich ganz konkret tippe, eine Frau war es, die Künstlerin und ihr Motiv war Rache, dann gibt es auch mehr Punkte, wenn es stimmt. Das Ungewöhnliche an diesem Spiel ist, dass ich nicht nur etwas ermitteln will, sondern versuche, die Entwicklung des Falls in die Richtung meines Tipps zu lenken. Das ist nicht einfach. Es gibt acht Beweisstücke, die den Verdächtigen fest zugeordnet sind. Jeder Spieler hat eins davon, diese Verdächtigen fallen also schon raus. Ich versuche rasch zu erschließen, was die anderen Spieler wissen und was im Labor schlummert. Nur Verdächtige, deren Beweisstücke im Labor liegen, können es gewesen sein. Wenn die alle ein Alibi haben, dann war es ein Unfall, auch das ist ein möglicher Ausgang des Falls, auf welchen getippt werden kann. Über das Ausspielen von Handkarten werden die Verdächtigen den Orten zugeteilt und ihnen werden Motive gegeben. Dabei kann es zu widersprüchlichen Aussagen kommen und das versuche ich zu lenken. Nur leider gibt es die Karten mehrfach, wenn also ein Mitspieler schneller einen bestimmten Verdachtsmoment in eine bestimmte Richtung führt, bleibt mir nur noch die Tauschoption eines meiner Tipps. Dummerweise rumpelt der alte graue VW-Passat am Rundenende ein Feld weiter und jeder Spieler muss ein oder zwei Verdachtsplättchen aus dem Spiel nehmen und damit verringert sich natürlich der Tauschpool. Etwas verquer, aber schnell verständlich, spannend und am Ende wartet die große Überraschung!

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