Spielabend, 31.01.

3. Februar 2012

“Unendliche Weiten”, die sind unser Ziel, der Ausbausatz zu “Space Alert”. Aber dafür müssen wir uns erstmal durch die Missionen des Grundspiels gebissen haben. Die ersten sechs sind schon im Sack, alles festgehalten auf einem kleinen Waschzettel. René plädierte dafür die sechste zu wiederholen, da es doch schon einige Monate her wäre. Na gut, wenn es denn sein muss, war der Tenor, schließlich stand eine erfahrene Crew auf der Brücke, mit dem schon erwähnten René, Carl, Lucas und mir. Kommunikation ist nicht unwichtig in diesem Spiel, wie wir am Ende mit dem geschrottetem Raumschiff der Tontaubenklasse feststellen durften… Die ersten drei Aktionen waren noch gut koordiniert, dann erlahmte unser Austausch… So ergriff dann auch gleich Private First Class Carl die Gelegenheit, sich in eine unumkämpfte Ecke des Schiffs zu verkrümmeln und wahrscheinlich leicht gelangweilt, in jedem Fall aber vollkommen nutzlos, mehrfach den längst randvollen Zwischenspeicher für Energie nachzufüllen… Gerüchteweise soll er das Schott geschlossen haben, da ihn unsere Ensetzensschreie störten… Eine Degradierung war unausweichlich. Unser Hauptziel war das gemeinsame Treffen am Panoramafenster für die Zusatzpunkte, wir schafften es die ganzen drei Missionen nicht einmal. In der zweiten Mission rissen wir uns zusammen und schlossen sie mit zwanzig Punkte recht solide ab, René´s Vorschlag, die geplanten Aktionen sofort in der Planungsphase auf dem Schiff anzuzeigen, war sehr hilfreich. In der dritten tauchte als Gegner ein Satellit auf, welcher uns mehrfach unsere Aktionen verzögern ließ, dadurch kam soviel durcheinander, dass auch die dritte Mission scheiterte… Jedenfalls hatten wir unseren Spaß, Private Carl wurde übrigens zum Säubern des Käfigs des Bordmaskottchens eingeteilt…

Manfred, Gerhard und Nikolaj spielten das gute alte “Automobile” von Martin Wallace, in der aktuellen Ausgabe bei Lookout erschienen. Nikolaj, der es noch nicht kannte, meinte, der Einstieg in das Spiel sei nicht ganz einfach, während Gerhard, dem es beim ersten Spiel wohl nicht so gefiel, diesmal mehr Freude hatte. Manfred mag es ohnehin, keine Frage.

Andreas, Deniz und Fabian packten ein “Eclipse” auf den Tisch. Jeder von ihnen spielte ein Alienvolk mit besonderen Schwerpunkten. Andreas konnte doppelt forschen, nur leider kamen nicht genug seiner bevorzugten Forschungsstränge ins Spiel. Gerüchteweise erwies sich Deniz als widerborstig, was einen gemeinsamen Angriff auf den führenden Fabian anging, der mit seinem Flechten- und Moosvolk beim Entdecken immer zwei Systeme aufdecken konnte, und so unbehelligt seinen Sieg einfuhr…

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Spielabend, 29.03.

4. April 2011

“The Resistance” brachte uns René mit. Von der Art her geht es in die Richtung von “Die Werwölfe vom Düsterwald”, jeder hat eine verdeckte Rolle, wobei es nur die guten und die bösen gibt, keine weiteren Sonderrollen. Die bösen kennen sich und versuchen, in die Teams zu gelangen, die Missionen erfüllen sollen. Die Teams werden per Vorschläge gebildet, wobei sich natürlich alle daran beteiligen und die guten das Problem haben, sich erst zu finden. Wenn ein Team steht, spielen diese -Mission gelingt- oder -Mission gelingt nicht-Karten aus. Wenn eine bestimmte Anzahl gelang, gewinnen die guten. Es gibt noch Ereigniskarten, die Abstimmungen bremsen können oder für bestimmte Spieler zusätzliche Informationen bedeuten. Ja, es funktioniert, ist für kleine Runden schon spielbar, von 5 – 10 Spielern, kam bei uns unterschiedlich gut an. Nikolaj riss es nicht vom Hocker, der kannte die Werwölfe allerdings noch nicht. Manfred bemängelte, dass die Wirkungen der Karten nur für die guten brauchbar sind, René ist schwer begeistert und hat schon viele Runden gespielt. Die anderen fanden es ganz ok.

Im Anschluss teilten wir uns, im Küchenkabinett wurden noch einige offene Rechnungen vom letzten Mal mit den Alliens beglichen, “Space Alert” lag wiederholt auf der Platte. Ein Patrouillenschiff schrotteten wir gänzlich, ein weiteres Mal sammelten wir sagenhafte 39 Punkte, nicht zuletzt dem geschuldet, dass ich eine ausgesprochen knifflige Attacke eines inneren Feindes vereitelte, soll heißen, ich spielte die Karten endlich Mal in der richtigen Reihenfolge…

In der guten Stube nahmen sich Andreas, Manfred und Gerhard der “Abtei der Rätsel” an, einer Neuheit von Kosmos. Diese rasselte allerdings als spannungsarm und wenig überzeugend durch… In verschiedenen Räumlichkeiten der Abtei liegen verdeckt Zahlen, die vom eigenen Mönch gegriffen, einen Blick in das zugehörige Fach des  Geheimregals erlauben. Dieses Regal ist ganz hübsch gelungen, wie im ganzen das Material überzeugt, einzig, der Novize zu wenig Platz zum Ablegen der Brote bietet, diese fallen leicht runter. Der Wettlauf, wer zuerst das Lösungswort gefunden hat, bietet wenig neues.

Anschließend spielten die drei noch ein” Automobile”, auf dem Wege zum Wirtschaftsspielklassiker ist es mittlerweile schon.

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Spielabend, 22.03.

24. März 2011

Endlich haben wir es geschafft! Schon oft geplant, immer wieder verschoben, entweder waren wir zuwenige oder zuviel, oder René nicht dabei, welcher ein Exemplar besitzt, “Space Alert” von CGE . René las irgendwo, dass es eine Space-Alert-WM geben soll und wir beschlossen eine Mannschaft zu bilden. Bisher scheiterte es schon an den Trainingsrunden… Ob diese WM überhaupt noch stattfindet, ist noch eine ganz andere Frage… Jedenfalls wurde meine Küche zur Raumkapsel umfunktioniert, die Frischlinge Carl und Nikolaj waren noch dabei und so schipperten wir mit unserem Erkundungsschiff der Tontauben-Klasse in den Weiten des Alls. Space Alert ist ein kooperatives Spiel, kann also nix schief gehen, wir bewegen uns auf sechs Stationen des Raumschiffs, sehr überschaubar, wenn wir uns nicht bewegen, dann drücken wir auf große leuchtende Buttons, von denen es nur drei verschiedene gibt, wo ist eigentlich das Problem…? Tja, nun, wir flogen insgesamt vier Missionen, aus keiner sind wir schadensfrei zurückgekehrt, einmal überhaupt nicht… In zehn Minuten Realzeit müssen wir alle unsere Entscheidungen treffen, ein Bordcomputer (CD liegt dem Spiel bei, Abspielgerät nicht) teilt uns nach und nach die eintreffenden Gegner mit. Die gemeinsame Absprache der Aktionen jedes einzelnen ist die große Herausforderung, jeder macht ansich nicht mehr als zwölf Aktionen, die im Anschluß nach den zehn Minuten gemeinsam ausgewertet werden. Was da alles schief gehen kann, herrlich! Wir haben uns köstlich amüsiert! Viele der Aktionen verbrauchen Energie-Würfel, wenn diese nicht in ausreichender Menge nachgelegt werden, gehen die Probleme los… Diese Raumflüge sind werbefinanziert, auf dem großen Zentralcomputer muss immer das Werbelogo zu sehen sein. Wenn nicht in regelmäßigen Abständen die Tastatur benutzt wird, verdunkelt sich, wie langläufig bekannt, der Bildschirm. Dummerweise fährt dann im Raumschiff sämtliche Energiezufuhr runter. Also muss einer immer daran denken, René gelang das ganz vortrefflich! Es hätte Sonderpunkte geben, wenn wir uns alle im Unterdeck am großen Panoramafenster getroffen hätten, um die Aussicht zu genießen, nur leider blieb dafür so gar keine Zeit übrig…Vielleicht schaffen wir die verbliebenen Missionen auch noch, das Erweiterungspaket: “Unendliche Weiten” wartet schon im Regal auf uns!

Die anderen Runden peitschten ein üppiges Programm durch: Am Anfang stand ein “Uluru” von Kosmos. Optisch angehaucht mit der Symbolik der australischen Ureinwohner, tritt es in die Fussstapfen von “Ubongo” aus selbem Hause. Jeder hat ein eigenes Display und muss dort in einer Minute um den abgebildeten Ayers Rock sechs Figuren setzen, die die Bedingungen der zufälligen Karten auf dem zentralen Spielbrett erfüllen sollten. Ein paar Beispiele: Rot soll neben Orange stehen, Blau auf dem Dreierfeld, Grün über Eck neben Blau usw. Für jede falsche Ausstellung gibt es Minuspunkte, nicht selten sind alle Aufgaben gar nicht machbar und so gilt es, mit möglichst wenigen Minuspunkten abzuschneiden. Die Bedingungen lassen sich je nach Kartenstapel verschärfen oder auch pro Farbe sind zwei zu erfüllen, da sind kräftige Hirnzwirbler die Aufgabe! Die Meinungen waren durchwachsen, diese Art von Kombinationsspiel muss einem liegen, ohne Frage, aber es funktioniert und ist kurzweilig.

Danach trennte sich die Runde auf, Christian spielte mit Dirk und Manfred ein “Automobile” in lockeren 90 Minuten, was ich für dieses Wirtschaftsspiel durchaus beachtlich finde.

Andreas saß mit Lucas, Ralf und Fabian an einer anderen Kosmos-Neuheit: “Mieses Karma”, welches an den Roman gleichen Titels anknüpft. Alle wurden als Ameise wiedergeboren und wollen schnell wieder Mensch werden. Dabei durchleben sie auf den Zwischenstationen andere Tiere und haben verschiedene Fähigkeiten. Ein leichtes Bier-und-Brezel-Spiel, welches aber als relativ belanglos empfunden wurde.

Danach spielten sie noch ein “Chocolatl” von Günter Burkhardt im Vertrieb bei Huch. Interessantes Thema: Azteken und Schokolade sowie eine hübsche und stimmige Ausstattung sind leider die einzigen positiven Aspekte des Spiels. Auch dieses wurde als belanglos eingestuft, keiner würde es nochmals spielen, dafür gibt es zuviel andere, gute Titel.

Zu guter Letzt fanden sich alle, bis auf die Raumschiffcrew, die in langwierigen Kämpfe mit einem riesigen Weltraumoctopus gebunden war, zu einem “6 nimmt” zusammen.

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Spielabend, 01.03.

7. März 2011

Die Spiele von Stefan Feld sind anspruchsvoll, die einzelnen Mechanismen oft sehr durchdacht miteinander verzahnt. Sehr solide handwerkliche Arbeiten, einzig, so richtig fesseln konnte mich von den großen Spielen keines. Bisher zumindest. Seine Neuheit bei Alea, “Die Burgen von Burgund” hat dieses Feuer! Mit Mathias und Ralf  spielte ich eine Partie und danach gleich nochmals. Letztens schon im Laden mit Andreas zu zweit und anschließend solo, auch wenn es so nicht vorgesehen ist, es funktioniert durchaus gut und ist ebenfalls spannend! Auf dem Hauptbrett werden den Feldern der Würfelzahlen zufällige oder ganz bestimmte Marker zugeteilt. Jeder Spieler baut auf seinem Plan eine eigene Landschaft auf. Zwei Würfel für jeden erlauben grundsätzlich zwei Aktionen. Für das Einsammeln vom Hauptplan ist eine nötig, genauso für das Einsetzen auf dem eigenen, welcher Vorgaben in Farbe, Art und Zahlenwert macht. Die eigene Landschaft muss wachsen, von der Startburg ausgehend werden die weiteren sechseckigen Marker angelegt. Fast alle der Gebäude erlauben eine zusätzliche Aktion, wenn sie angelegt werden. Die Bonusmarker erweitern die Aktionsmöglichkeiten im laufenden Spiel oder geben bei Spielende weitere Punkte. Die Schiffe führen zum Warenerwerb und der Änderung der Zugreihenfolge, wenn von den vier Tiersorten gleiche auf eine Weide getrieben werden, addieren sich üppige Punkte zusammen usw. Dies soll als Ausschnitt der Fülle von Aktionsmöglichkeiten genügen, wobei die Menge nur anfangs erschlagend wirkt und deswegen nicht zum absoluten Zetifresser wird, alles durch zurechnen. Meist hat jeder einen Plan und so gehen die Züge zügig. Pastelltöne sind Geschmacksfrage, ich finde die Farbgebung in Ordnung, Ralf mäkelte  daran herum, die farbliche Ähnlichkeit von Gebäuden und Minen sowie von Tier- und Bonusmarkern finde ich eher störend.

Im Küchenkabinett knödelten Gerhard, Steve und René zuerst zwei Runden “7 Wonders” und danach “Chicago Express”, die Kurzweiligkeit der modernen Klassiker ist immer wieder überzeugend.

Manfred zeigte Dirk und Fabian ein “Automobile”, die beiden kannten den Wirtschaftsbrocken von M. Wallace noch nicht und waren denn gesamten Abend damit gebunden. Dirk fand es zu rechenintensiv, ihn konnte es nicht überzeugen.

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Spielabend, 11.01.

13. Januar 2011

Nach einem kleinem gemeinsamen Schmaus teilten wir uns in drei Runden. Mit mir saßen Matthias und Nicolaj zu einer erneuten Partie “Alien Frontiers” am Tisch. Wieder sehr spannend, blieben diesmal die Punktabstände zwischen uns eng, dem jeweils führenden wurde zügig die Mehrheit in einem Sektor abgenommen. Oft war es an der Werft voll, schnell weitere Raumschiffe zu bauen erschien uns allen ausgesprochen sinnvoll. Die Alienkarten rückten diesmal stärker in den Focus, häufiger wurde die Auslage getauscht, mitunter ergänzten sich die Karten prima. Mein “Resource Cache” spülte mir regelmäßig Geld und Erz in die Kasse, dankenswerterweise machte keiner meiner Mitspieler einen “Raid” auf diese Karte und so konnte es für einen knappen Sieg reichen.

Nach ausgiebiger Suche in meiner Kammer packten Fabian, Ralf und René dann den Klassiker “Imperial” auf den Tisch. Eine bestimmte Regelschwäche führte wieder zu Diskussionen: Wenn das Spiel beendet ist, gewinnt nie der Spieler, welcher die “Investor-Karte” hat. Jener hat sein restliches Geld nur einfach gewertet bekommen, während der Spieler vor ihm durch den Aktienkauf noch rasch seinen Geldwert deutlich vermehren konnte. Ein Vorschlag war, das Geld dessen mit der Investor-Karte am Ende zu verdoppeln. Diese Variante werden wir im Auge behalten.

Andreas, Gerhard, Lucas und Manfred schnappten sich die Neuauflage von “Automobile”. Dieses anspruchsvolle Wirtschaftsspiel dauerte diesen Abend am längsten, konnte aber wieder alle überzeugen. Die Grafik wurde komplett überarbeitet, statt der hübschen Holzautos der limitierten Erstauflage von Treefrog liegen jetzt Papp-Marker bei. Die Gestaltung im ganzen ist gelungen.

Danach folgten noch zwei Runden “7 Wonders” mit den verbliebenen. Es entwickelt sich so langsam zum Absacker des Abends, zügig genug geht es und ein stimmiges Zockerspiel bleibt es.

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Spielabend, 10.08.

12. August 2010

Christian, Gerhard, Jens und Manfred knödelten eine Partie “Funkenschlag” auf dem USA-Plan. Anschließend weihte Gerhard Jens in die Welt von “Dominion” ein. Die zehn Kartensätze zogen sie zufällig und es funktionierte wohl gut.

An meinem Tisch brachte Lucas ein “Automobile” von M. Wallace mit. Teuer ersteigert, da die erste Auflage letzten Sommer rasch vergriffen war und eine Neuauflage immer wieder verschleppt, die Preise im Netz in die Höhe schießen ließ. Aber ein Silberstreif ist am Horizont zu sehen, “Lookout Games” will zur Messe in Essen eine zweite Auflage produzieren. Dieses Mal gefiel es mir besser, auch wenn es sich bestätigte, dass Fehler nur sehr schwer wieder aufzuholen sind. Lucas produzierte in der ersten Runde ca. fünf Wagen zuviel, die er nicht verkaufen konnte. Die Herstellungskosten waren futsch und zusätzlich musste er die dafür erhaltenen Verlustwürfel bezahlen, das konnte er nicht wieder ausgleichen. Ich nahm einen Kredit auf, der an den knappen Margen frass. Andreas konzentrierte sich auf die Autos der Oberklasse und gewann damit souverän. Automobile hat ein schönes Zockerelement, das macht das Spiel reizvoll. Ich muss schon genau kalkulieren, wieviele Autos stelle ich her, werde ich sie auch alle los und der Druck, ständig neue Modelle auf den Markt bringen zu müssen, funktioniert hervorragend!

Danach spielte unsere Viererrunde ein “Saustall -  Kommissar Kluftingers schwierigster Fall” aus dem Huch Verlag. Kommissar wer…? Keinem von uns sagte die Krimibuchreihe etwas. Ein Mord im Allgäu, den Täter gilt es zu ermitteln. Jeder Spieler hat einen identischen Satz an Verdächtigen und Motiven. Bei Spielen, bei denen die Spieler in die Rollen von Dedektiven schlüpfen, muss die Identität der Mitspieler entdeckt oder die Teilinformationen der anderen müssen rasch gesammelt werden. Bei Saustall ist es anders. Alle geben geheim drei Tipps ab aus den Möglichkeiten Frau/Mann, den acht Verdächtigen und den acht Motiven. Wenn ich streue, z.B. tippe, der Landwirt, der Bürgermeister oder Pfarrer ist der Täter, kann ich natürlich nur für einen Punkte bekommen. Wenn ich ganz konkret tippe, eine Frau war es, die Künstlerin und ihr Motiv war Rache, dann gibt es auch mehr Punkte, wenn es stimmt. Das Ungewöhnliche an diesem Spiel ist, dass ich nicht nur etwas ermitteln will, sondern versuche, die Entwicklung des Falls in die Richtung meines Tipps zu lenken. Das ist nicht einfach. Es gibt acht Beweisstücke, die den Verdächtigen fest zugeordnet sind. Jeder Spieler hat eins davon, diese Verdächtigen fallen also schon raus. Ich versuche rasch zu erschließen, was die anderen Spieler wissen und was im Labor schlummert. Nur Verdächtige, deren Beweisstücke im Labor liegen, können es gewesen sein. Wenn die alle ein Alibi haben, dann war es ein Unfall, auch das ist ein möglicher Ausgang des Falls, auf welchen getippt werden kann. Über das Ausspielen von Handkarten werden die Verdächtigen den Orten zugeteilt und ihnen werden Motive gegeben. Dabei kann es zu widersprüchlichen Aussagen kommen und das versuche ich zu lenken. Nur leider gibt es die Karten mehrfach, wenn also ein Mitspieler schneller einen bestimmten Verdachtsmoment in eine bestimmte Richtung führt, bleibt mir nur noch die Tauschoption eines meiner Tipps. Dummerweise rumpelt der alte graue VW-Passat am Rundenende ein Feld weiter und jeder Spieler muss ein oder zwei Verdachtsplättchen aus dem Spiel nehmen und damit verringert sich natürlich der Tauschpool. Etwas verquer, aber schnell verständlich, spannend und am Ende wartet die große Überraschung!

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Spielabend, 08.09.

12. September 2009

“Brass” stand diesmal auf meinem Plan, nicht ganz neu, 2007 kam es auf den Markt, zu viert stürzten wir uns drauf. Ein Wirtschafts- und Aufbauspiel der besonderen Art, das M. Wallace in seinem Warfrog Verlag veröffentlichte. Mittlerweile ausverkauft, ist es aber bei Pegasus unter dem Namen “Kohle” neu aufgelegt worden. Der Spielplan ist wahrlich keine Augenweide und bei der Übersicht bedarf es etwas der Mühe. Der grobe Rahmen ist schnell erklärt, wer am Zug ist, spielt zwei Karten, macht in den meisten Fällen dann auch zwei Aktionen und zieht zwei Karten nach. War jeder einmal dran, gibt es Einkommen. Ist der Stapel leer, spielen alle noch ihre verbliebenen Karten, dann ist die “Kanal-Phase” vorbei, das ganze nochmal als “Eisenbahn-Phase”, Abrechnung und schwup, ist das Spiel vorbei, ca. 3-4 Stunden vergangen. Die Feinheiten machen das Spiel komplex, und wir machten kleine Fehler in unserem Spiel, ohne das das System stark beeinträchtigt wurde, nur weil ich Regeln übersah. Doch worum geht es? Der Spielplan zeigt die Gegend von Lancashire, im mittleren Osten von England, das große alte Industriezentrum von Liverpool bis Manchester, um nur die bekanntesten Namen zu nennen. In diesen, wie in weiteren Städten können Industrien aufgebaut werden, fünf verschiedene an der Zahl. Das kostet Geld und u.U. auch Kohle und/oder Eisen. Genau an dieser Stelle greift ein besonderer Mechanismus in diesem Spiel: Auf die von mir frisch gebaute Kohlezeche werden je nach Technologie-Level in verschiedener Anzahl Kohle-Spielsteine gelegt. Für den Bau anderer Industrien ist oft Kohle nötig, besteht zwischen meiner Zeche und der neuen Industrie eine Kanal- oder später eine Eisenbahnverbindung, wird aus meiner Zeche eine Kohle entfernt, wenn sie am dichtesten an der Baustelle dran ist. Das kostet den Bauherrn nichts und liegt durchaus in meinem Interesse, da eine ausgeschöpfte Zeche Siegpunkte bringt und dauerhaft das Einkommen erhöht. Mit dem anderen “Baumaterial” Eisen funktioniert es fast genauso, eine direkte Verbindung ist nicht nötig. Die Häfen und Baumwollspinnereien haben eine ähnliche Verknüpfung. Nicht “erschöpfte” Kohlezechen und Eisenhütten werden in der Zwischen- und Schlusswertung ersatzlos vom Plan genommen, es besteht also dahingehend Druck. Dieses Element macht einen besonderen Reiz aus, ansonsten zieht das Spiel viel Spannung aus dem Wettlauf um die Bauplätze in den Städten und in ihren Verbindungen, da diese auch Punkte bringen. Das Spiel ist vielschichtig. Da gibt es noch die Anschlußmöglichkeit der Spinnereien an ferne Märkte mit einem Zockerelement verbunden, Industrien können überbaut werden bei höherem technischem Level, dies war ein Aspekt, den wir völlig unterschätzten und zu guter Letzt will ich noch die Entwicklungsaktion erwähnen: um an die punkteträchtigeren Industrien ran zukommen, können die einfachen “weggeforscht” und abgelegt werden. Durchaus keine seltene Aktion, zumal sie kostenlos ist. An dieser Stelle machten wir einen Fehler: beim Entwickeln werden Eisen-Counter vom Plan genommen, das gibt den uns so unattraktiv erschienenen Eisenhütten eine andere Bedeutung. Matthias und Manfred bauten jeweils früh eine solche und konnten bis zur Zwischenwertung ihr Eisen nicht los werden, verpulverten somit Aktion und Geld… Schluck, von diesem Fehler wissen die beiden noch gar nichts, fiel mir selbst erst vorhin beim nochmaligen Regel lesen auf, die Partie wäre bestimmt ganz anders… Doch ich bin auch gern zu einer Revanche bereit, das Spiel hat einen sehr guten Ruf in unserer Runde, auch wenn die Einstiegshürde nach einem langen Arbeitstag nicht gerade klein ist. Es ist dicht am Thema und wirkt nicht so abstrakt wie “Automobile”.

Am anderen Tisch lag in voller fünfer Besetzung “Railways of England and Wales” auf, ein Ausbausatz des “Railroad Tycoon”. Auch dies ein Spiel von M. Wallace. Dessen Spiele erfreuen sich einer enormen Beliebtheit bei uns. Diesmal allerdings konnten wohl die hohen Erwartungen nicht erfüllt werden, wie ich so aufschnappen konnte. Der Railroad Tycoon ist eine schlanke Fassung des “Age of Steam”, das geniale Spiel schlechthin von M. Wallace, der Tycoon ist dynamischer und verzeiht auch kleine Schnitzer, allerdings ist er nur in großer Runde, fünf oder sechs Spieler sollten es schon sein, wirklich gut spielbar und spannend, in kleiner Runde ist Age of Steam besser. Railways of England bringt eine zusätzliche Aktienebene, was erstmal interessant klingt, hat aber viele Feinheiten in verschiedenen Berechnungen, die mühselig und zeitraubend erschienen. Ein Disput zwischen zwei Spielern brachte ein vorzeitiges Ende. So kam anschließend nochmal das Atlantis von letzter Woche auf die Platte.

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Spielabend, 21.07.

23. Juli 2009

“Automobile” von Treefrog lag auf dem Tisch. Zu fünft stürzten wir uns drauf, an Lob wird auf einigen Seiten im Netz nicht gespart und auch Andreas und Christian, die es letzte Woche schon spielten, waren sehr angetan. Meine Erwartungen waren entsprechend hoch. Autofabriken bauen, Autos produzieren und anschließend verkaufen, wer nach vier Runden das meiste Geld hat, gewinnt. So lässt sich das Spiel in einem Satz erklären. Es strotzt vor Feinheiten, ist von den einzelnen Möglichkeiten her sehr verzahnt und hochgradig interaktiv. Leider für zumindest die erste Partie auch unübersichtlich was Wirkung und Wechselwirkung der Aktionen angeht, das sind komplexe Spiele aber meistens. Auf dem Felderrundkurs sind Automodelle abgebildet, in den Kategorien hoch-, mittel- und niedrigpreisig. Auf diesen Feldern kann jeweils nur ein Spieler Fabriken bauen. Die Baukosten steigen stetig, Produktionskosten und Verkaufspreise sind allerdings festgeschrieben. Warum sollte ich dann eine Fabrik bauen, die teurer ist, deren Autos aber den gleichen Gewinn bringen?  Am Rundenende erhalten alle Spieler, die Fabriken älterer Modelle haben, Malus-Marker, die ihrerseits Geld kosten und nicht so einfach entsorgt werden können. Dem Verkauf liegt ein pfiffiger Mechanismus zu Grunde, keiner weiß genau, wieviele Autos in welchen Kategorien verkauft werden können, da jeder verdeckt einen oder zwei  Marker mit dem Wert zwischen 2 – 5 zieht, die Gesamtsumme ist der Absatzmarkt. Unverkaufte Autos müssen nicht nur ersatzlos verschrottet werden, zusätzlich gibt es auch noch die ungeliebten Malus-Marker. Eine weitere Absatzmöglichkeit bieten Verkäufer, sollten diese herum lümmeln und nichts zu verkaufen haben, gibt es wieder Malus-Marker… An allen Ecken und Enden lauern die Gefahren, sich zu verkalkulieren. Sehr unmittelbar bin ich von den Aktionen der anderen Spieler abhängig, die Tendenz der letzten Jahre, in anspruchsvollen Spielen frickelt jeder für sich allein hin, ist endlich mal wieder durchbrochen worden. Auf viele Einzelheiten bin ich jetzt nicht weiter eingegangen, es ist schon ein ausgewiesenes Rechenspiel, bei einem dicken Fehler kann ich nur hoffen, dass den anderen auch welche unterlaufen. Automobile wirkt auf mich deutlich abstrakter als die anderen Spiele der Treefrog-Reihe, z.B.  “Tinners Trail” und “Steel Driver” sind leichtfüssiger und überschaubarer, dauern auch mit ungefähr einer Stunde Spielzeit ca. nur die Hälfte einer Partie Automobile. Es hat mir gefallen, die sehr hohen Erwartungen aber nicht erfüllen können. Bis zum Handel sind nur sehr wenige Exemplare vorgedrungen, die allermeisten sind per Vorbestellung verkauft worden. Für den Herbst plant Phalanx Deutschland eine Neuauflage.

Danach spielten wir wieder mal “Times up” mit Manfred und René vom Nebentisch, die mit Ralf an einem “Imperial” von “Eggert Spiele” saßen, das , mit “Funkenschlag” von “2F-Spiele”, den höchsten Wiederspielreiz in unserer Runde hat.

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Spielabend, 30.6.

2. Juli 2009

Diesmal platzte die Runde aus allen Nähten, seit langem wurde das Küchenkabinett mal wieder aktiviert, dort saßen René, Lucas, Christine und Jörg bei einer Partie “Ideology: The War of Ideas” von Z-Man Games, die Meinungen gingen von gut bis durchwachsen auseinander. Auf dem  großen Tisch lag “Le Havre” von Lockout Games;  Marcus, Christian, Matthias und Manfred optimierten ihre Produktionsketten, anspruchsvoll, lange Spieldauer aber immer wieder spannend, war der Tenor. Am kleinen Tisch durchspielten Andreas, Ralf und ich einige Jahrhunderte Geschichte im Zweistromland: “After the Flood” von Tree Frog. An sich schon im letzten Herbst erschienen,  hat dieses Spiel nie den Weg in unseren Laden gefunden, da Tree Frog nicht über die üblichen Vertriebswege erreichbar ist. Alter Fan des Autors, Martin Wallace, sowie Jäger und Sammler, der ich bin, war einige Mühe nötig, das Spiel aufzutreiben. Spiele der Tree Frog Reihe, “Steel Driver” von den letzten Wochen ebenso, werden nur in einer Auflage von 1500 Stück produziert. Da es einige Fans dieses Autors weltweit gibt, verdampfen die Spiele regelrecht. Das neueste Spiel von ihm, “Automobile”, ging komplett über die Vorbestellungen weg, zumindest an die, die früh genug bestellten, ich bekam keines mehr ab, schluchz… Es gibt ihn also doch, den Verkäufermarkt. Nun aber zum Spiel: Sehr ungewöhnlich, es ist für genau drei Spieler, nicht mehr oder weniger. Auf dem Spielplan ist grob erkennbar in Feldern unterteilt das Zweistromland, farblich dunkler abgesetzt, die zumeist bergigen Randgebiete. Jeder startet mit einer Handvoll Waren und anfänglich zehn, die weiteren vier Runden dann mit acht Arbeitern. Jeder macht eine Aktion, dann der nächste usw. , bis alle gepasst haben. An Aktionen gibt es eine Fülle, die meisten beziehen sich darauf, die Arbeiter einzuteilen. In die Produkion: Landwirtschaft, Herstellung von Textilien, in die Schreibstuben, Werkzeugmacher. Als weiteres schicke ich sie ins Land als potentielle Händler oder sie halten einer Invasionsarmee die Tür auf. In Landwirtschaft und Textilien sorgt ein pfiffiges System für die Handelsgrundlagen Korn- und Kleidungklötzchen der nächsten Runde: Haben alle Spieler gleichviele Arbeiter dort eingesetzt, erhalten alle gleichviel, dreht einer an der Stellschraube und setzt weitere Arbeiter dort ein, verschiebt sich die Ausschüttung. Mit diesen Grundwaren kann als Handelsaktion mit der Bank getauscht werden, in Holz, Öl, Gold, Metall, Lapis Lazuli, sofern in den Gebieten, die tauschen, auch eigene Arbeiter stehen. In jeder Runde tauchen drei Invasionsarmeen auf, wenn in ihrem Startgebiet Arbeiter stehen, kann als Aktion ihr Wirken initiiert werden, muss aber nicht. Eroberte Gebiete verschaffen Siegpunkte am Rundenende, die Armeen verschwinden dann aber auch wieder. Eine weitere Siegpunktquelle ist der Stadtausbau. Städtegründung ist kostenlos, nur im Kerngebiet Mesopotamiens möglich und verschafft je nach Stadt noch kleine Vorteile. Der Stadtausbau bringt umso mehr Punkte, je verschiedenartiger die eingesetzten Waren sind, der Hauptaspekt, weswegen getauscht wird. Natürlich kämpfen die Armeen untereinander. Wie in vielen Spielen von M. Wallace, ist auch hier eine leichte Achillesferse: bei Kämpfen kommen Würfel zum Einsatz, die ganze langwierige Planung, stundenlange strategische Prozesse werden mit einigen verissenenen Würfelwürfen auf den Kopf gestellt. Ich bin kein Würfel- oder Glücksspielhasser, nur wenn die Glücksmomente bei Aufbauspielen zum Flaschenhals werden, hinterlässt das so manchesmal einen faden Beigeschmack, aller Wahrscheinlichkeitsrechnung zum Trotz. Es gibt noch etliche weitere Regelfeinheiten, der Einsatz der Waren spielt an vielen weiteren Stellen noch entscheidende Rollen, Armeeverbesserung, Aufstockung der Armeegröße usw. Jedenfalls zog Andreas über einige Runden davon, konnte dann aber für mich überraschend noch in der letzten Runde abgefangen werden. Sehr vielschichtig und komplex von den Entscheidungsmöglichkeiten her, so erschließt sich das Spiel erst nach einer Partie. Kein leichter Einstieg, kam aber bei allen gut an!

Zu guter Letzt natürlich wieder “Times up”. Kein Spiel schaffte es in den letzten Jahren so konstant über viele Wochen hintereinander hinweg immer wieder auf den Tisch. Diesmal kam eine neue Regel zum tragen: Bei ungerader Spielerzahl erklärt man dem links folgend sitzendem Spieler und bekommt es vom rechts sitzenden erklärt, die Summe aus beiden Stapeln erspielter Karten ergibt die persönlichen Siegpunkte.

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