Spielabend, 02.06.

5. Juni 2015

Endlich kam ich mal dazu, eine Partie „Lokomotive Werks“ von Dieter Danziger zu spielen. Seit ewigen Zeiten ist das schon mein Plan gewesen, nur saß ich entweder an einem anderen Tisch oder Christian, der es mitbringen wollte, konnte nicht oder es geriet in Vergessenheit… Sein Exemplar der Erstauflage von 2002, damals bei Winsome Games erschienen, lies er zu Hause, da Queen Games 2012 eine Neuauflage produzierte, welche deutlich ansprechender gestaltet wurde, was aber auch nicht schwierig ist, da die Spiele von Winsome Games immer schon graphisch dürftig daher kommen. Nikolaj war noch dabei und so spielten wir zu dritt. Jeder startet mit einem Zugtyp, dem „Adler“ und kann davon weitere Fabriken bauen oder die Baupläne des nächst besseren Typs erwerben, was immer ersteinmal sehr teuer ist. „Lokomotive Werks“ ist ein überschaubares leichtes Wirtschaftsspiel, bei dem jeder seine produzierten Züge verkauft aber auch ständig unter Modernisierungsdruck steht. Per Würfelwurf wird der Bedarf ermittelt für jeden verfügbaren Zugtyp. Der Reihe nach kann jeder verkaufen. Züge vom Typ „Adler“ bringen jeweils einen Taler. Auf den nicht verkauften bleibt man sitzen. Die besseren bringen natürlich mehr Einnahmen, kosten aber auch mehr beim Fabrikbau. Am liebsten ist natürlich jeder allein bei einem Zugtyp, nur leider wird das oft nur kurzeitig so sein, da die anderen Spieler ebenfalls dort einsteigen können. Ist von einer der vier möglichen Farben an Zugtypen die verbesserte Version zu haben, dann baut sich jede Runde die Nachfrage um einen Würfel ab. So muss zügig die bessere Version her, um die alten Fabriken aufzuwerten. Wir lagen immer knapp beieinander und auch am Schluss waren die Abstände gering. Uns allen gefiel das Spiel ausgesprochen gut. Zu dritt geht es flott genug, die letzte Partie war mit fünf Spielern zu langwierig und konnte keine Begeisterung auslösen.
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Christian machte sich dann vom Acker und so spielte ich mit Nikolaj noch eine Partie „Longhorn“ von Blue Orange Games. Auf neun Landschaften lümmeln zufällig verteilte Rinder in vier Farben. Jeder sammelt abwechselnd welche ein und verschiebt den Viehdieb um einer der Anzahl der geklauten Tiere entsprechenden Felderzahl. Ist das Feld leer, gibt es noch einen Sondermarker. Dumm nur wenn es der Sheriff ist… wie dem Nikolaj geschehen, dann war es das, keine Wertung der Tiere ist dann noch nötig. Schnelles leichtes Planspiel für zwei Spieler im Wild West Ambiente.
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Andreas, Patrick, Sune und Ralf probierten „XCOM: Das Brettspiel“, welches fangfrisch auf deutsch erschienen ist. „UFO:Enemy Unknown“ erschien als erster Titel 1994 als Rechnerspiel, von welchem über die Jahre eine Handvoll Nachfolger auf den Markt kamen. XCOM wird von einer App gesteuert, ohne Tablet ist es also nicht spielbar. Aliens überfallen die Erde, die Spieler müssen gemeinsam die Aliens bekämpfen. Streckenweise müssen Entscheidungen unter Zeitdruck getroffen werden. Es brennt selbstredend an allen Ecken und Enden und die knappen Geldreserven müssen zur Boden- und Luftverteidigung sowie zur Forschung eingeteilt werden. Zur Auswertung wird viel gewürfelt, das ist es auch schon. Die Regelfeinheiten sind allerdings nicht leicht zu durchschauen und so musste immer wieder viel geklärt werden. Sune und Ralf hatten über weite Strecken keinen genauen Plan, die regelkundigen anderen Mitspieler versuchten den Überblick zu vermitteln. Was die eigenen Aktionen für Auswirkungen haben, dieses Unwissen darüber sorgte bei Sune und Ralf für Unzufriedenheit. Das zu verteilende Geld ging schnell aus und so war die Niederlage vohersehbar. Andreas würde dem Spiel noch eine Chance geben, während Patrick ganz begeistert war.
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Danach spielten sie noch ein „Spike“. Bei diesem Eisenbahnspiel werden die Hauptelemente verschiedener anderer Bahnspiele gekreuzt: „Zug um Zug“ trifft auf „Steam“. Jeder baut Strecken per Handkarten und transportiert Waren. Auch dieser Titel polarisierte, den einen gefiel es, den anderen nicht.
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Manfred, Lucas und René spielten bewährtes: Zuerst eine Partie „The Golden Ages“, die Manfred mit einer sehr konsequenten Geldvermehrung siegreich beendetete.
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Im Anschluss kam noch „Brügge“ von Stefan Feld auf den Tisch.
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Spielabend, 27.01.

29. Januar 2015

Wenn es um eine Frau geht, dann sind die Jungs ganz anders motiviert. Dies ist eine mögliche Schlussfolgerung nach der haushoch gewonnenen Partie „Robinson Crusoe“, zu welcher sich Carl, René und Patrick wieder einmal zusammen fanden, diesmal war noch Georgios mit im Boot, für ihn war es neu. Szenario Nummer drei, Jenny braucht Hilfe, wurde gespielt und wie schon geschrieben, bereitete es keinerlei Probleme….

Im Anschluss spielten sie noch eine Partie „Brügge“, das 2013 bei Hans im Glück erschien und schon einige Zeit nicht mehr auf dem Tisch lag. Patrick, der es sehr mag, bekam kein Bein auf die Erde, während Carl wohl eine Geldmaschine entwickelte, mit der jeder noch so teure Bewohner problemlos bei ihm eine Bleibe fand.
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Manfred und Lucas spielten mit mir „Die Staufer“.
IMG_0705 Die erste Partie vor einigen Wochen riss mich nicht vom Hocker, aber mittlerweile muss ich diesen Ersteindruck revidieren. Sechs Stadtkarten werden zufällig gezogen zum Spielplan zusammen gelegt. In einer oder zwei von ihnen findet am Ende jeder der fünf Runden eine Wertung statt. Dafür gilt es, eine Mehrheit an Ämtern zu besetzen, die je nach Mitspieleranzahl zwischen zwei bis fünf schwankt. Das Reisen in die Städte sowie die Besetzung der Ämter muss mit dem Einsatz an eigenen Figuren beglichen werden. Das Besorgen von Nachschub dieser Figuren stellt die andere Aktionsmöglichkeit dar. Ein wichtiger Faktor im Spiel sind die Truhenmarker, die es zu den Aktionen dazu gibt. Diese verbilligen den Einsatz, bescheren Extrapunkte oder erlauben den Erwerb von Sonderkarten, die eine dauerhafte Wirkung besitzen. Davon liegen sechs verschiedene zur Auswahl. Wir zogen diese zu Spielbeginn zufällig und mussten feststellen, dass diese unterschiedlich stark sind. Manfred und Lucas ergatterten die beiden Karten, welche eine Zusatztruhe erwirkten gleich zu Anfang. Diesen Vorteil konnten die anderen nicht kompensieren.
IMG_0707 „Die Staufer“ ist sicher ein eher abstraktes Spiel, konnte uns allerdings fesseln in seinen Möglichkeiten. Den Überblick zu gewinnen in der umfangreichen Zahl an Zusatzaktionen ist Voraussetzung für ein gut geplantes Spiel und in der ersten Partie schwer zu meistern.

Danach sollte es noch eine Runde „King of Tokyo“ sein.
IMG_0709 Dieses von uns allen geliebte Kampfkniffeln spielten wir mit den beiden Erweiterungen, die Sonderkarten für die jeweiligen Figuren beinhalten sowie Kostüme als Zusatzentwicklungen aus der Halloweenerweiterung. Mein Cyperbunny hatte den Sieg nach Punkten schon fast in der Tasche als Manfreds Drachen ihm die Ohren langzog….
IMG_0711 Lucas hätte im letzten Zug sechs Tatzen würfeln müssen, um das Ruder nochmal herum reißen zu können, schaffte aber nur deren drei und so musste sich sein Kraken ebenfalls geschlagen geben.

 

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Spielabend, 24.06.

30. Juni 2014

Nach langer Urlaubspause spielten wir gleich eine frisch eingetrudelte Neuheit: „Francis Drake“ bei Eagle Games erschienen, im deutschen Vertrieb bei Huch & Friends. Es kommt mit einer opulenten Ausstattung daher. Der große Spielplan,welcher in vier Zonen eingeteilt ist,  zeigt die Karibik, Mittelamerika und den Norden Südamerikas. In die Fussstapfen der englischen Piraten tretend, gilt es, spanische Schiffe zu plündern, Städte und Festungen zu erobern, sowie Handelswaren zu erbeuten. Hierfür muss das eigene Schiff ausgestattet werden. Mannschaft, Kanonen, Proviant und Schiffsgröße bestimmen den eigenen Handlungsradius. Also will jeder natürlich von allem soviel nur irgendwie geht. Im Hafen von Plymouth zieht jeder auf dafür entsprechenden Feldern vorwärts, allerdings nie rückwärts. Das tauchte so auch schon bei Spielen wie „Tutenchamun“ oder „Egizia“ auf. Je nach Proviantreichweite bietet jeder abwechselnd und verdeckt auf die verschiedenen Eroberungen in den Zonen. Dem es erstmalig gelingt, der also den Marker mit dem kleinsten Wert von vier möglichen im Vergleich zu den anderen gespielt hat,  geht mit einer zusätzlichen Belohnung nach Hause. Über das Zockerelement entsteht schnell die Spannung, die das Spiel zumindest bei vier Spielern gut trägt. Ralf spielte es auch schon zu dritt und meinte, dabei wäre die Konkurrenz auf dem Brett zu gering. Es gibt kaum Entwicklung über die Spielzeit als ganzes, wir machen drei Runden lang exakt dasselbe, außer beim Waren sammeln verfolge ich keine langfristigen Ziele.

Im Anschluß probierten wir das frisch ausgezeichnete „Kinderspiel des Jahres“: „Geister, Geister, Schatzsuchmeister!“,  bei Mattel erschienen. Der Spielplan zeigt Räume eines Hauses, in welchen wir Juwelen einsammeln und aus dem Haus hinaus schaffen sollen. Die Bewegung wird über Würfel gesteuert, diese sorgen über die zusätzlich aufgedeckten Karten noch für das Erscheinen von Geistern. Sind deren drei in einem Raum, dann spukt es. Tut es das im gesamten Haus sechs mal zeitgleich, ja dann öffnet sich ein Dimensionsspalt und die großen Alten…. nein, halt, das ist ein anderes Spiel. Aber wie bei „Arkham Horror“ spielen wir gemeinsam. Wir ließen es etwas lax angehen und verloren dann auch zügig. Warum es erst für achtjährige geeignet sein soll, erschloss sich uns nicht. Es hat ganz klassische Spielelemente, aber riss uns nicht vom Hocker, auch wenn wir nicht wirklich die Zielgruppe sind, an ein „Wer war´s?“ kommt es nicht ran.

Am anderen Tisch wurde zu dritt ein „Brügge“ gespielt. Wenn die Karten nicht gut zusammen passen, dann kann es blöd laufen, kam mir zu Ohren…

Danach sollte es noch ein „Spyrium“ aus dem Hause Ystari sein, welches wieder gut ankam.

 

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Spielabend, 01.04.

4. April 2014

Letzte Woche fiel der Spielabend aus, habe ich ein Erdbeben oder eine Krankheitswelle verpasst, wird sich so mancher fragen, nein, schlicht Reiseaktivitäten…
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Andreas brachte ein „Lewis & Clark“ mit, die Neuauflage des in Essen rasch verdampften Spieles von den Ludonauten, welches sich mit der Entdeckung und Durchquerung des nordamerikanischen Kontinentes auseinandersetzt. Indianer, Persöhnlichkeiten,
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Siegpunkte, Deckbuilding, das übliche halt… Über satte vier Stunden saßen die Jungs, Andreas zu Besuch im Land der Schnecken…? Wenn selbst Lucas nach einem Timer ruft, dann soll das schon etwas heißen… Aber sogar Chefschnecke Peter war begeistert! Wenn alle die Regeln beherrschen, dann kann mit der halben Spielzeit gerechnet werden, so der Tenor… Es konnte trotz allem begeistern, meine Kollegen Ines und Peter gefiel es wohl ebenfalls im Spiel zu zweit…
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Mit mir spielten Manfred und Gerhard zuerst ein „Helios“, die große Neuheit von Hans im Glück. Eine unbekannte Fantasiewelt bildet den Hintergrund. Wer am Zug ist, kann diese auf seinem eigenen Tableau erweitern um ein Landschaftsmodul, welches dann einen der fünf Baustoffe bereitstellt. Alternativ kann ein Gebäude errichtet werden: Auf dem Tableau mit stetig steigenden Kosten, d.h. das dritte Gebäude mit drei beliebigen Baustoffen, das vierte mit vier usw. Oder auch auf dem seperaten Stadtplan, dort dann nach festen Vorgaben mit bestimmten einmaligen oder auch dauerhaften Effekten. Letzte der drei Aktionen ist die Bewegung der eigenen Sonne um die errichteten Landschaften herum. Dort wo sie verbleibt, wachsen neue Baustoffe nach oder werfen die dortigen Gebäude Punkte ab. Alle Aktionen sind mit Zusatz- und Bonusaktionen verwoben, von welchen jeder natürlich gern ein Maximum auslösen will. Ansonsten gibt es für so gut wie jede Aktion Punkte, die spannende Frage bleibt, wo gibt es mehr als anderswo…
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Damit schwimmt „Helios“ im aktuellen Mainstream, anspruchsvoll, viele Verzahnungen, funktioniert  gut. Im Spiel zu dritt mit einem kleinem Geschmäckle des Ausgeliefert sein, da alle der 18 Aktionen ausgeschöpft werden müssen, jeder mitunter wenig sinnvolle nehmen muss, da nichts weiter im Angebot ist. In anderen Spielerkonstellationen bleiben noch welche übrig, also Auswahl bis zum Schluss. Manfred spielte auf viele Landschaften und hatte etliche Punktemultiplikatoren, diese Kombi lies ihn dann auch gewinnen. Ich spielte auf die Gebäude und bekam regelmäßig Punkte, doch es sollte nicht reichen. Gerhard nahm früh ein Sondergebäude, welches erst am Schluß zählte. Diesen Zeitverlust holte er nicht mehr auf, auch wenn die Sonnenumrundungen ihm zum Ende viele Punkte bescherrten.
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Danach kam noch der Ausbausatz von „Brügge“ auf den Tisch. 40 neue Charakterkarten verspricht die Verpackung. Allerdings viele mit Effekten, die andere auch schon hatten… Die Kategorie der Reisenden ist neu, diese erlauben überwiegend das Stöbern im Ablagestapel. Weitere Module sind Börsenkarten mit Kompensationsmöglichkeiten, diese ließen wir weg, klang nicht so spannend… Die Boote sollten es sein, jede gewürfelte drei und vier lässt eines auftauchen. Beim Kanalbau kann man dann zusätzlich darauf zugreifen, weitere Handlanger, Geld usw. Der Kanalbau soll damit aufgewertet werden. Funktioniert auch, wie verrückt gruben wir an ihnen. Erstmalig erreichte ich beide Enden, das gelang mir sonst noch nie, Gerhard lag kurz davor und auch Manfred investierte. Nur mein Brunnenbauer erlaubte den Bau ohne Geld und diesen Zeitgewinn konnten die anderen nicht aufholen. Das ist häufig die Kehrseite bei Spielen, die eine sehr hohe Variationsbreite bieten, ob die Balance immer gegeben ist, bleib offen, der Brunnenbauer erschien an dieser Stelle zu stark. „Brügge“ ist nichtsdestotrotz ein schönes Spiel, die Kombinationsmöglichkeiten der Karten machen den Reiz, der Ausbausatz erschien uns nicht zwingend.

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Spielabend, 01.10.

4. Oktober 2013

Bald schon kommt der neue Erweiterungsplan Australien/Indien für Funkenschlag und entsetzt musste ich feststellen, dass der letzte, Nordeuropa/England, noch immer ungespielt im Regal schlummert… Nicht das Funkenschlag nicht gespielt worden wäre, aber einen neuen Plan so nachlässig zu behandeln… Wie auch immer, Nordeuropa fand eine Mehrheit am Tisch; Gerhard, Lucas, René und Ralf waren mit von der Partie. Dänemark und Südschweden fielen raus und mit ihnen die speziellen Sonderkraftwerke für diese Karte. Besonderheit dieses Planes ist es, das Kraftwerke gegen andere ausgetauscht werden, manche AKW´s und Windkraftwerke gegen andere leistungsstärkere oder Wasserkraftwerke aus zu tauschen sind. Ralf und Gerhard besetzten Mittelpositionen in Schweden und Finnland, René positionierte sich im Baltikum, Lucas im etwas nördlicheren Schweden und ich im nördlicheren Finnland. Die Räume in den Ballungsgebieten wurden erwartungsgemäß schnell eng. Lucas sicherte sich mehr oder weniger exklusiv den Zugang nach Norwegen und meine Möglichkeiten nach Norden waren ebenfalls gesichert, aber abartig teuer… so lies ich mir mit der siebten Stadt Zeit, die die zweite Stufe bedeutet. Mein war der Atomstrom, Gerhard liebte den Müll und Glücksbärchi Lucas konnte früh zum Nennpreis die ersten fünfer Kraftwerke abgreifen. Damit war der Sieger schon zeitig vorgegeben, während wir in der Schlußphase gewaltige Summen für die sechser Kraftwerke boten und die nötigen Verbindungen aufbauen mussten, konnte Lucas ganz in Ruhe die letzten beiden Anschlüße schaukeln… Es ist und bleibt ein reizvolles Spiel, dem wir sicher auch weiter die Treue halten, selbst wenn die Geldscheine mittlerweile schon sehr abgegriffen sind…

Danach schlug „Brügge“ ein „History of the World“ als Zweitspiel aus dem Feld, welches René für sich entscheiden konnte. Während Ralf und Lucas sich um die Kanäle ein Wettrennen lieferten, versuchten René und ich bei den Personen gute Kombinationen zu spielen. „Brügge“ ist schöne Kurzweil, die natürlich auch vom Kartenglück abhängt.

Am anderen Tisch spielten Andreas, Fabian und Christian zuerst ein „Spyrium“, welches allen gut gefiel.

Danach kam noch ein ziemliches Schwergewicht auf den Tisch, was dann in gänze auch nicht zu Ende gespielt wurde:“Maria“ von Histogames. Letztmalig vor zwei Jahren gespielt, hatte Christian natürlich die Regeln weitestgehend noch im Kopf… Für Fabian war es neu, er biss sich dann an Christian seiner Hasenfusstaktik (offiziell als geschicktes Rückzugselement verkauft) die Zähne aus…

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Spielabend, 03.09.

21. September 2013

Diesmal ging es erneut ins Weltall mit „Time ´n´ Space“, der überarbeiteten Neuauflage von „Space Dealer“. Zu dritt verkrümmelten wir uns in die Küche.Das ungewöhnliche dieses Spieles besteht in der Gleichzeitigkeit aller Spieleraktionen. Ich drehe eine Sanduhr in einem Segment um und sobald diese durchgelaufen ist, mache ich eine Aktion. Diese sind überschaubar und bestehen in der Produktion von Waren, das Verschieben dieser Waren in einen Beam-Bereich, von welchem ich diese dann an die anderen Spieler liefern kann, sobald mein Raumschiff deren Heimatplaneten in drei Anflugaktionen erreicht habe. Jeder Spieler hat Auftragsmarker, deren Erfüllung den anderen Siegpunkte bringen. Ärgerlicherweise nehmen die Aufträge auf meinem eigenen Planeten wertvollen Platz weg, den ich mit eigenen Waren füllen könnte, bis zum Zeitpunkt der Erfüllung durch andere Spieler. Warum sollte ich dann überhaupt anbieten? Nur wenn sämtliche Aufträge einer Farbe erfüllt sind oder zumindest auf meinem Planeten liegen, kann ich meine erfüllten Aufträge bei anderen Spielern werten. Dieser Mechanismus zwingt dann dazu, regelmäßig, natürlich als eigene Aktion, Aufträge nachzulegen, diese permanent wie sauer Bier anzubieten oder besser, in vorheriger Absprache mit den Mitspielern auf deren produzierten Gütern abzustimmen. Auf den Monden, die als Zwischenstopp zu den anderen angeflogen werden müssen, liegen Forschungsprojekte. Diese beziehen sich auf die drei Aktionsmöglichkeiten Produktion, Beamen und Aufträge nachlegen, insoweit, als das diese fortentwickelt werden können, um z.B. in der dritten Stufe für eine durchgelaufene Sanduhr in einem Produktionsbereich gleich drei anstatt von zwei oder nur einer Ware zu produzieren. Das Spiel ist schlanker und dynamischer geworden, als sein Vorgänger und gewinnt durch den Verhandlungscharakter der  zu liefernden Waren. Es geht flott, Nach einer halben Stunde Realzeit wird das Spiel abgebrochen und ausgewertet. Im Spiel zu dritt ergab sich eine nicht unbedeutende Ungewichtung: Im zweiten Spiel schnitten René und ich den Gewinner der ersten Partie Patrick mit unseren Lieferungen. Dieser wurde dann letzter, ohne wirklich viel dagegen machen zu können…

Im Anschluß sollte es noch eine Partie „Brügge“ sein, die uns allen gut gefiel.

Christian zeigte Lucas und Peter ein „Andean Abyss“ von GMT Games. Mit einem Hauch von Eurogamesflair, im Sinne von Mehrheitenbildung für Siegpunkte, geht es in dieser Konfliktsimulation um das Ringen der verschiedenen gesellschaftlichen Gruppierungen im Kolumbien der letzten 50 Jahre. Zu Ende gespielt wurde nicht, dafür ist es dann doch zu komplex und zeitaufwendig, es ging um die Frage, lohnt sich noch ein weiteres Mal und dafür konnte es alle Teilnehmer interessieren.

Manfred spielte mit Ralf und Gerhard zuerst ein „Naufragos“, welches bei Lookout erscheinen soll, es wohl aber vorläufig nicht passieren wird, da die Regel tatsächlich so fehlerhaft ist, wie überall zu lesen, dass die Jungs das Spiel vorzeitig abbrachen. Anschließend sollte es noch ein „Kingsburg“ sein.

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Spielabend, 28.05.

30. Mai 2013

Nach eingehender Beratung in meiner Spielekammer entschieden sich Peter, Georgios, Manfred und Deniz für ein „Seasons“. Es kam nicht das erstemal auf den Tisch und und war schon dem einen oder anderen bekannt. Einige Regelfeinheiten und so manche Timing-Frage galt es noch zu klären. Die Ansichten im Anschluß waren durchwachsen. Grundsätzlich kein schlechtes Spiel hieß es, die Spieldauer sei bei vier Spielern aber zu hoch, gute drei Stunden sind tatsächlich grenzwertig. Manfred konnte zum Schluß kaum noch etwas tun, da er keine Karten mehr hatte. Leicht frustriert musste er ansehen, wie die lieben Mitspieler ihm obendrein noch Punkte abzwackten… Die Frage des tatsächlichen Einflusses ist eine immer wieder gern neu diskutierte.

Ingrid, Lucas, Ralf und ich spielten zuerst eine Partie „Brügge“. Neben diesem Titel sind noch „Die Legenden von Andor“ sowie „Die Paläste von Carrara“ zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Lucas, der es schon kannte, hatte diesmal das Gefühl, wenig planen zu können. Seine Karten ergänzten sich kaum und er fühlte sich etwas gespielt. Bei mir lief es günstig. Die Karten der Kategorie „Schutz“ flogen mir zu Anfang nur so zu und ergaben zwischendurch eine gute Geldquelle und zum Schluß nochmal ordentlich Punkte. Alle spielten auf den Kanalbau, was ich so noch nicht erlebte. Tatsächlich gingen dann auch vier Statuen über die Wupper für den vollendeten Bau, war mir auch neu. Ich wähnte mich weit vorn mit meiner günstigen Kombination, wurde dann aber von Kanal-Ralli noch eingeholt und nur meine letzten paar Öcken gaben dann beim Punktegleichstand den Ausschlag.

Danach spielten wir noch das gute alte „Dice Town“, allerdings mit dem Erweiterungssatz. Thema ist der „Wilde Westen“. Mittels Pokerwürfeln versucht jeder bei den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten mitzumischen. Es gibt Goldnuggets, die direkt Punkte wert sind, Aktionskarten, welche aber auch geklaut werden können, genauso wie die Landbesitzkarten. Wesentliche Veränderung sind die zusätzlichen Aktionen, die immer der zweitplatzierte Spieler wahrnehmen kann. Bei den Nuggets gibt es nun noch zusätzliche Karten, ebenso bei den Landbesitzkarten. Banditen sind jetzt auch zusätzlich anzuheuern. Diese erlauben einmalig zwei der Würfel auf einen bestimmten Wert zu drehen. Anschließend können sie vom Sheriff als dessen Zweitaktion gefangen genommen werden. Es sind viele witzige Ideen ins Spielgeschehen eingewoben worden, aber „Dice Town“ wird davon nicht ein besseres Spiel. Es dauert sogar etwas länger, da mehr bedacht werden muss. Dadurch geht von einem der großen Pluspunkte des Spiels, dem raschen Ablauf, leider etwas verloren…

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Spielabend, 02.04.

5. April 2013

Etwas altes musste auf den Tisch, sonst macht die Spielekammer und die Sammelei schließlich keinen Sinn. Auf  „Magister Navis“ fiel meine Wahl, Andreas und René noch gut bekannt, dem Kücken der Runde, Patrick, natürlich nicht. Jeder setzte schnell andere Schwerpunkte: Andreas auf Eroberung, womit er zügig ganz Europa einsackte, Patrick setzte auf die Karten und René folgte mir in die Entdeckungen und überholte mich damit sogar, während ich auf die Karten umschwenkte. Die von Andreas ausgelöste Sklavenbefreiung bedeutete so manche Minuspunkte für Patrick, und so musste dieser sich mit mir den ersten Platz teilen, was mich überraschte, ich erwartete den Conquistador Andreas ganz vorn…

Im Anschluß spielten wir noch ein „Brügge“. Auch dieses Spiel ging rasch. In einer Runde trieb ich von allen Mitspielern kräftig Geld ein, um es zu Beginn der nächsten über die Auswirkung einer Katastrophe komplett sehr zur Schadenfreude des Tisches wieder zu verlieren… Trotzdem sollte es in diesem ausgesprochen genialem Strategiespiel noch für einen, wenn auch sehr knappen Sieg für mich reichen.

Christian, Deniz, Lucas und Ralf probierten anfangs ebenfalls ein „Brügge“. Dem Gewinner, Nörgeldeniz von seinen Freuden gerufen, gefiel es nicht so sehr, die anderen konnte dieses kurzweilige Spiel von Stefan Feld schon mehr überzeugen.

Danach teilte sich die Runde etwas, Christian, Deniz und Lucas spielten ein „San Juan“ seit Ewigkeiten mal wieder, während Patrick dem Ralf ein „Targi“ zeigte. Dieses reine Zweierspiel aus der entsprechenden Reihe von Kosmos, erschien schon letztes Frühjahr. Thematisch bei den Tuareg in der Wüste angesiedelt, versucht jeder durch passenden Warenerwerb Stammeskarten zu ergattern aus einem fünf mal fünf Kartenfeldraster. Die abwechselnd am Rand platzierten Figuren geben die der Felder entsprechenden Aktionen, sowie die der Schnittpunkte der eigenen. Die Karten im Innenfeld werden nach Benutzung ergänzt, die äußeren bleiben bestehen. Diverse Handlungszwänge schaffen zusätzliche Spannung in der Frage, ob die Wunschstammeskarten noch zu erfüllen sind. „Targi“ gefiel wohl Patrick wie Ralf gleichermaßen gut!

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Spielabend, 26.03.

30. März 2013

Wieder einmal gibt es ein neues Spiel von Stefan Feld, diesmal beim Hans-im-Glück Verlag. Erstmalig übrigens, das überraschte mich, bei der Menge seiner Spiele dachte ich, gäbe es schon welche. „Brügge“ heißt es und um es vorweg zu nehmen, es gefällt mir richtig gut! Im Laden probierte ich es mit meinem Kollegen Peter aus und dann am Abend mit Andreas, René und Gerhard. Das Spiel ist verblüffend einfach und trotzdem vielseitig von den Möglichkeiten her. Zu Rundenbeginn zieht jeder Handkarten nach, in der Regel auf 5. Die Rückseiten zeigen Häuser mit unterschiedlichen Farbrahmen. Hiernach eine Auswahl zu treffen, ist nicht unwichtig, da die Häuser nur mit passenden Handlangern ausgespielt werden dürfen oder für den Kanalbau die Farbe ebenfalls entscheidend ist. Anschließend gibt ein Wurf von fünf verschiedenfarbigen Würfeln vor, wie teuer der Karrieresprung im Rathaus ist, für jede eins und zwei ist  zu zahlen. Die fünfen und sechsen geben für ihre Farben Katastrophenmarker vor, die jeder Spieler erhält. Danach spielt jeder jeweils eine Karte aus und das viermal. Wie schon erwähnt, zum Häuserbau sind gleichfarbige Handlanger nötig. Diese Häuser sind zum Ende jeweils einen Punkt wert, aber was viel wichtiger ist, sie bieten einer Person Platz. Die Rückseiten der Häuser zeigen diese. Es gibt tatsächlich 165 verschiedene von ihnen. Neben der Notwendigkeit eines freien Hauses verursachen sie noch Anwerbungskosten. Manche von ihnen geben dann einen einmaligen Effekt, andere wirken dauerhaft, wieder andere haben Aktivierungskosten. Mit ihnen lässt sich unter anderem auch gut stänkern, ein Element, welches ich bei vielen Feldschen Spielen vermisse… Natürlich gibt es die üblichen Vernetzungen der Karten, bzw. ihrer Effekte. Allerdings sind diese bei „Brügge“ nur zweimal um die Ecke gedacht und nicht wie bei so manchen anderen Spielen von ihm gleich siebenmal…. Jeder kann die Karten auch zum Geld- oder Handlangererwerb nutzen, an seinen Kanälen bauen oder die drohenden Katastrophen abwenden. Diese treten immer dann ein, sobald ein dritter gleichfarbiger Marker bei einem Spieler gelandet ist. Diese rauben je nach Farbe Figuren, Geld oder Punkte. Nach einer Stunde war das Spiel zu Ende, rasand zu nennen für einen „Feld“! Meister Menzel hat sämtliche Register gezogen und für Spielmaterial und Karten eine sehr stimmige Grafik geschaffen! Allen anderen Mitspielern hat es ebenso viel Spaß gemacht.

Danach spielten Andreas, René und ich noch ein „Seasons“. Auch dies ging flott, nach ebenfalls einer Stunde hatte uns Andreas derart das Fell gebürstet, das wir um das rasche Ende nicht böse waren….

Manfred, Lucas und Deniz tauchten erst nach langer Klausur aus den Tiefen meiner Kammer wieder auf mit einem „Tzolk´in – Der Maya Kalender“. Dieses Optimierungsspiel scheint Manfred´s neuer Liebling zu sein, bei jeder Partie der letzten Wochen war er dabei… Ich werde es nur mit ihm spielen, wenn er einer Partie „St. Petersburg“ zustimmt….

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