Spielabend, 01.01.

5. Januar 2013

Weihnachten wurde natürlich auch viel gespielt! An Neujahr fand sich nur ein kleines Häuflein hartgesottener daheimgebliebener Spieler zusammen. Mit Patrick und René probierte ich zuerst ein „Power up!“, die Erweiterung für „King of Tokyo“ aus. Der neue Kampfpanda Pandakai musste auf Herz und Nieren geprüft werden, ich riss ihn mir unter den Nagel. Die wichtigste Veränderung sind die Evolutionskarten, grundsätzlich gibt es  für jede Figur einen eigenen Satz. Diese sind bei einem Wurf von drei Herzen erhältlich, dann darf die oberste gezogen werden. Manche sind dauerhaft benutzbar, manche nur einmalig. Es sind witzige zusätzliche Effekte dabei, die sich auch gut mit den Energiekarten kombinieren lassen. Anfangs ging niemand nach Tokyo rein, alle geierten nach Energie für die schicken Karten und natürlich nach Herzen! King Kong René geriet ins stolpern und wurde zum Bettvorleger verarbeitet. Mein Panda schlug sich tapfer, hatte aber am Ende gegen die perfiden Winkelzüge des Cyper Patrick Bunny keine Chance…

Für „Galaxy Trucker“ ist ENDLICH die lang ersehnte zweite große Erweiterung erschienen. Sie strotzt nur so vor Material und Ideen. Da es Patrick noch gar nicht kannte, beschränkten wir uns im ersten Flug auf die neuen Raumschiffteile. Der Router gehört zu den interessantesten, er ermöglicht jede erwünschte Verbindung zu den benachbarten Teilen. Gemischte Lebenserhaltungssysteme sparen Platz und kleine Düsen erlauben Ausweichmanöver auf der letzten Zacke. Der erste Flug verlief reibungslos. Für den zweiten nahm ich alle neuen Weltraumkarten. Wesentliches Element sind die Eindringlinge, die sich zufällig ausgewürfelt, von außen ins Raumschiff eindringend, das Loch sorgfältig wieder schließend, durchs Schiff bewegen, um entweder alles zu fressen, was ihnen in den Weg kommt oder um nach einer vorgegebenen Zahl an Schritten, ein Schiffsteil weg zu sprengen. René kostete es gleich bei der ersten Gelegenheit eindrittel seines Schiffes. Das weckte sein Rohrspatzgen. Die gesamte restliche Partie durften wir uns anhören, dass es das doch nicht sein könnte, nur noch von Aliens angegriffen zu werden…. Patricks und mein Raumschiff blieben recht unbeschadet und so zuckten wir mit den Schultern….

Eine dritte Runde gab es nicht, da Lucas auftauchte und wir eine andere Erweiterung probieren mussten: „Gold & Guns“ für das Spiel „Carson City“. Auch dieses Spiel ist ein alter Liebling und so waren wir sehr gespannt. Es gibt einen komplett neuen Satz an Charakterkarten, die zu Rundenbeginn gewählt werden können. Interessant sind die Lady, die zwei Duellen aus dem Weg gehen kann, der Auktionator, der zwei Grundstücke versteigert oder auch der Arzt, welcher Duellverlierer wieder ins Spiel bringen kann, gegen Gebühr natürlich. Dummerweise wird unsere kleine Stadt jetzt regelmäßig von auswärtigen Banditen überfallen… Es gibt auch neue Gebäude: die Schmiede mit festem steigendem Einkommen oder die Bahnstation, welche bei einem durchgängigen Weg quer durch die Stadt einen üppigen Schwung an Siegpunkten zum Spielende bedeutet. Dies von langer Hand, mal wieder ganz unauffällig vorbereitet, verschaffte Patrick den Sieg! Eine wichtige Veränderung stellt die Umwandelbarkeit der reinen Wohnhäuser in doppelstöckige Wohnhäuser dar. Damit können von anderen Gebäuden die Einkünfte explodieren. Carson City bleibt ein spannendes Spiel, welches mit der Erweiterung einiges an Variation erfährt!

Tags: , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 17.01.

19. Januar 2012

René wollte auf Biegen und Brechen ein „Eclipse“ spielen. Mit einer Handvoll Neulingen am kleineren Tisch zeigte sich schnell, dass dieses Vorhaben sich weder zeitlich noch vom Platz her  umsetzen ließe und so fiel die Wahl auf einen ganz alten Titel: „Löwenherz“, 1997 erschienen, der letzte große Wurf vom Altmeister Teuber. Auf einer modularen Landschaft baut jeder Spieler Burgen und kann Ritter platzieren.Gelingt es mir, ein Gelände zu umzäunen mit einer meiner Burgen darin, dann kassiere ich Punkte dafür, Städte und  Minen geben Boni, sollten sie ebenfalls in meinen Grenzen liegen.  Die Mauern können im Spielverlauf verschoben werden, entweder in neutrales Gebiet, welches noch niemanden gehört, oder ich nehme einem anderen Spieler von seinen Ländereien Teile davon weg. Für die Aktionsmöglichkeiten wird eine Karte aufgedeckt, auf der verschiedene gezeigt sind. Jeder entscheidet sich geheim für eine dieser. Wollen mehrere das gleiche, müssen sie mit verdeckten Geldkarten bieten. Dieser Pokermoment und die Beweglichkeit der Grenzen machten seinerzeit einen fesselnden Reiz aus, so ich mich düster an meine letzte Partie erinnere… Deniz, der die aktuelle Partie gewann, wurde im Verlauf des Spiels nicht müde, zu betonen, dass es ihm überhaupt nicht gefiel… Fabian, der es ebenfalls vorher nicht kannte, mochte es wohl und die beiden alten Hasen Gerhard und René sowieso.

Im Anschluß sollte es noch ein „Carson City“ sein, René hatte die Regeln noch auf dem Kasten, wo die letzte Runde doch schon einige Zeit zurück liegt, alle Achtung! Es wusste wieder zu begeistern und bleibt ein Klasse Spiel!

Mit mir spielten Andreas, Lucas, Manfred und Ralf ein „Der letzte Wille“ von CGE. Dieses Spiel hat ein ungewöhnliches Thema: Der verblichene Erbonkel hinterlässt für jeden etwas Geld und wer dieses Geld als erster verprasst hat, derjenige erbt den ganzen restlichen Batzen und gewinnt. Die Wege der Geldverringerung sind vielfältig: Ich kann in die Oper gehen, nehme ich Gäste mit, benötige den Schneider oder reite mit Pferd vor, kostet es zusätzliches Geld. Genauso ist ein Festessen oder eine Bootsfahrt teurer zu gestalten. Es können auch Gutshöfe oder Villen erworben werden. Deren steter Verfall mindert ihren Verkaufwert. Eine Heerschar an Dienstpersonal steht zur Verfügung: viele kosten zusätzliches Geld, wie der schon erwähnte Schneider, oder der Gärtner, oder der Kutscher usw. Durch andere spare ich Zeit. Die meisten der Ausgabevorhaben kosten neben dem Geld auch Aktionen, von denen immer nur wenige zur Verfügung stehen. Ihre Anzahl ist variabel, bin ich in der Zugreihenfolge später dran, habe ich mehr, die lukrativen offenen Karten oder anderen Möglichkeiten sind dann aber schon weg… Leider ist das die einzige Schnittmenge mit den anderen Spielern, ansonsten optimiert jeder so vor sich hin. Ein witziges Thema und vielschichtige Kombinationsmöglichkeiten stehen auf der einen Seite, die leider geringe Interaktion zwischen den Spielern auf der anderen.

Danach sollte es noch ein „Colossal Arena“ sein. Dieses alte Zockerspiel ist ebenfalls aus dem Jahre 1997. Verschiedene Fantasiewesen und Monster treten in einer Arena gegeneinander an. Jeder spielt Karten, um seine Lieblinge im Spiel zu halten und wettet auf ihren Verbleib. Je früher ich das mache, umso mehr ist diese Wette am Spielende wert. Colossal Arena ist sehr kurzweilig und so spielten wir zwei Partien.

Tags: , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 31.05.

3. Juni 2011

„Carson City“ sollte es sein und diesmal mit ALLEN Ausbauvarianten, so der Plan. Am Ende der Vorbereitungen bemerkte René das Fehlen des Flusses, Mist… Wir hatten keine Lust, alles nochmal aufzubauen, so gab es also keinen Fluss, aber den gesamten Rest! Die Charaktere lagen auf der roten, schon etwas härteren Seite, selbstverständlich mit Indianer. Die Duelle wurden erstmalig mit den Markern anstelle der Würfel ausgetragen; jeder erhält zu Spielbeginn einen Satz mit den Werten  von 0 – 5. Die Regel schlägt blindes Ziehen dieser Marker vor, aber das erschien mir zu unausgewogen, zumal das nach deren Verbrauch  sowieso passiert. Dadurch werden die Duelle etwas kalkulierbarer, setzen allerdings auch voraus, dass jeder aufpasst, was schon gespielt wurde, um sicher zu gehen. Wir setzten die Cowboys zeitgleich ein und die Shopping-Regel vom letzten Herbst kam zum Einsatz: jeder hat statt der 15,- nun 50,- $ und kauft sich nach eigenem Gusto Cowboys, Wege, Claims, Revolver, Siegppunkte oder Spezialfähigkeiten. Man kann sogar mit Minuspunkten starten, um  mehr Geld zu bekommen. Ich nutzte das weidlich aus, mit 70,- $ kaufte ich das Maximum an vier Claims, um Zeit zu sparen und auch kräftig vom restlichen Angebot. Jeder fuhr auf unterschiedlichen Wegen. Mein ursprünglicher Plan, alle in ständige Duelle zu verwickeln, setzten andere schneller und besser um…  René ergatterte erst in der dritten Runde ein Gebäude und kämpfte permanent mit Geldmangel, meine schnell gebauten Stadtgebäude  wurden ständiges Ziel der madigen Räuberbande des Andreas, welcher stumpf die öde Siegpunktstrategie spielte und sich regelmäßig selbige kaufte. Damit gewann er dann auch haushoch. Sein Lieblingsspiel sei es nicht, verkündete er, dass hält René und mich nicht ab, weiter begeistert die Fahnen für dieses Spiel zu schwenken! „Carson City“ ist schon ein regelintensiver Klopper, das merkten wir alle daran, dass Jörg, der es noch nicht kannte, die üppige Regel mal so auf die schnelle verdauen musste und des häufigeren nachfragte…

Im Anschluss spielten wir „7 Wonders“ mit der frisch eingetruddelten Erweiterung „Leaders“ in einer Runde  zu siebt mit den verbliebenen der anderen Runde, welche schon zwei Partien probierten. Von diesen insgesamt 36 Anführern kommen pro Spieler vier in die Runde, welche in 7 Wonders Manier verteilt werden, d.h., jeder behält eine Karte und gibt den Rest weiter, solange bis alle Spieler wieder vier Karten halten. Diese werden zu jedem  Epochenbeginn ins Spiel  gebracht. Will ich ihre Fähigkeiten nutzen, muss ich sie bezahlen, ich kann auch einen abwerfen für drei Scudo oder als Baustufe meines Weltwunders verbraten. Im wesentlichen bringen sie Geld oder Siegpunkte oder verbilligen das Ausspielen bestimmter Kartensorten. Ich lege mich also mitunter schon früh auf eine bestimmte Richtung fest, um einen hohen Nutzen abzuschöpfen. Die „Leader“ sind eine hübsche Variante, wenn das Grundspiel schon sehr häufig rauf und runter gespielt wurde, sicher ein“ muss“. Vier neue Gilden und mit dem Kolosseum von Rom ein weiteres Weltwunder, das natürlich Bezug auf die Anführer nimmt, runden die Ausstattung ab.

Wie schon erwähnt, die Runde mit Christian, Fabian, Gerhard und Ralf  spielte zwei Partien „7 Wonders “ mit den Leadern und noch eine Partie „Die verbotene Insel“. Dabei handelt es sich um ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler von einer untergehenden Insel vier Gegenstände retten sollen. Diese besteht aus 24 Feldern, die nach und nach untergehen werden. Alle sprechen sich ab, an welcher Stelle eine Verzögerung des Untergangs Not tut und wer die Rettung dieses oder jenes Gegenstandes übernehmen soll. Dafür ist das Sammeln bestimmter Karten nötig, die auch getauscht werden können, wenn sich Spieler auf dem gleichem Feld aufhalten. „Die verbotene Insel“ funktioniert, ist hübsch gestaltet und als Familienspiel durchaus zu empfehlen, in unserer Runde kommt das komplexere „Pandemie“ vom selben Autor in ähnlicher Spielweise aber besser an.

Tags: , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 23.11.

25. November 2010

Endlich ist es eingetroffen: das mit viel Vorschusslorbeeren versehene „Vinhos“ von „What´s your game?“ . Andreas, Christian, Gerhard und ich probierten es sogleich aus. Nach der Regellektüre von 16 Seiten am Vorabend dachte ich, da ist das Vorgängerspiel des Verlages, „Vasco da Gama“, im Vergleich ein Domino von der Regelkomplexität her… Zum Glück sind viele Regeln sehr eingängig, aber ein Schwergewicht ist es schon und boxt in der Klasse von Caylus, Agricola, Puerto Rico und Le Havre. Sechs Runden geht ein Spiel, zweimal ist jeder pro Runde am Zug. Neun Aktionen stehen zur Auswahl. In einer der acht Regionen Portugals kann ein Weinberg gekauft werden. Am Rundenende wird je nach Wetterlage, dafür wird eine Karte aufgedeckt,der produzierte Wein einen bestimmten Grundwert aufweisen. Habe ich einen Weinkeller eingerichtet, steigt mit der Reife die Wertigkeit des Weines. Der Erwerb eines Weingutes und die Einstellung eines Önologen tun dies ebenfalls. Ständige Geldknappheit zwingt zum backen kleiner Brötchen. Der Wein kann verkauft oder in Siegpunkte umgewandelt werden. Zusätzlich wird es dreimal im Spiel eine Ausstellung geben, für welche alle einen guten Tropfen präsentieren müssen. Für dessen Einschätzung sind vier Parameter wichtig: Alkoholgehalt, Geruch, Geschmack und Aussehen. Auf alle Feinheiten gehe ich jetzt nicht ein. Der Kopf raucht kräftig und an dieser Stelle bewegt sich solch ein Spiel auf dem schmalen Grad der Spielbarkeit. Für ein flüssiges Spiel ist es grenzwertig, was den Zeitbedarf des Einzelnen angeht, wir fanden es noch akzeptabel, mit starken Grüblern möchte ich es nicht spielen. Enorm vielschichtig, sehr spannend und eine fein aufeinander abgestimmte Struktur konnten uns überzeugen! Einzig die möglichen Zwischenaktionen von ihrer Reihenfolge her, lassen den Überblick etwas erschweren. 200 Minuten mit Regelerklärung saßen wir an dieser Partie.

Ralf, Florian und Manfred knödelten zuerst begeistert ein „Navegador“, welches hoffentlich vor Weihnachten nochmal ausgeliefert wird, und danach „Dominion“.

René, Matthias und Lucas spielten anfangs ein „Das 20. Jahrhundert“ von CGE. Ein schönes, kurzweiliges Versteigerungsspiel, an anderer Stelle mehr davon. Anschließend kam das alte geliebte „Carson City“ wieder auf den Tisch.

Tags: , , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 12.10.

14. Oktober 2010

Letzte Woche war ich auf Reisen, was nicht eine Splittergruppe um Andreas herum hinderte, eine Partie „Der Eiserne Thron“ zu spielen.

Im Küchenkabinett knödelten René, Christian und Fabian ein „Carson City“. Gerüchteweise setzte Christian massiv auf den Erwerb von Revolvern, Fabian konterte die Duell-Nachteile mit vielen zurückgehaltenen Cowboys und René gewann, nach eigenen Angaben recht überraschend…

„1655 – Habemus Papam“ aus dem DDD – Verlag wurde von Lucas, Manfred und Ralf ausprobiert. Überwiegender Tenor war ein verhaltenes „ganz ok“ . Versteigerung und Aktionskarten kommen zum Tragen, die Auslage der Personenkarten kann von den anderen Spielern empfindlich und unkalkulierbar gestört werden. Die Punktabrechnung ist wohl nicht leicht zu überblicken.

Danach spielten sie noch ein „Water Lily“ von „Game Works“. An dieser Stelle lasse ich Manfred zu Wort kommen:
Ist in 15 Minuten zu Ende und eher ein Kinderspiel. Dabei werden Spielsteine von einer Schachtelseite zur anderen gezogen und fallen dann in einen verdeckten Schacht, bei dem es unterschiedliche Wertungspunkte gibt, je nachdem an welcher Stelle der Stein hinterher liegt.
Gezogen wird entsprechend der Höhe des Turms. Liegen vier Steine übereinander, ziehe ich den obersten Stein vier Felder vor. Bei zwei Steinen übereinander, gehe ich zwei Felder vor. Gezogen wird immer diagonal nach vor. Am Anfang zieht jeder Spieler verdeckt eine Spielsteinfarbe und hält dies auch bis zum Ende geheim. Wenn alle Steine einer Farbe versenkt sind, endet das Spiel sofort und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Der erste Stein in einer Reihe bringt einen Punkt, der zweite zwei bis zum vierten, der vier Punkte bringt. Der fünfte und alle folgenden gehen leer aus. Nett und schnell.

Bei mir gab es zuerst ein „Strauß voraus!“ von Kosmos, letztjährig als  „Savannah Tails“ erschienen. Ein Straußenwettrennen auf einem variablen Spielplan. Ich spiele eine Karte aus, bewege meinen Strauß die angegebenen Felder vorwärts und muss meinen Zug auf der Farbe meiner Karte beenden. Starte ich sogar schon auf dieser Farbe, gibt es Bonusfelder abhängig von meiner aktuellen Platzierung. Das ist es auch schon. Die erste Partie auf ganz einfachem Niveau, nach zwanzig Minuten durch, gab es in der zweiten Partie anspruchsvollere Abschnitte mit Schikanen und Hindernissen. Ein einfaches Wettrennspiel, nichts erkennbar neues.

„Sobek“ von Game Works kam als nächstes, zu dritt mit Andreas und Gerhard. Jeder sammelt Warenkarten in der Gegend des Nils, um sie in Rommé-Manier in dreier Paketen auszuspielen. Neun Karten liegen aus, nehme ich die vorderste, passiert nichts weiter, will ich eine von weiter hinten nehmen, fliegen alle davor in meinen Topf. Das verhindert, dass diese Karten bei meinen garstigen Mitspielern laden, prima, nur leider haben die Karten in meinem Topf am Rundenende möglicherweise Nachwirkungen… Also, Karte nehmen, Karten ausspielen oder eine Personenkarte spielen, die liegen zwischen den Waren, allerdings verdeckt. Diese erlauben zu stänckern oder verschaffen Vorteile. Die Anzahl der Karten einer Warensorte werden mit den kleinen ägyptischen Mistkäfern, die auf manchen der Karten verzeichnet sind, multipliziert. Das Ergebnis wird zu den Siegpunkten hinzugezählt. Derjenige, der die meisten Karten in seinem Topf hat, muss Siegpunkte wieder abgeben. Dreimal wird der Warenstapel durchgespielt. Spannend und kurzweilig wusste uns Sobek zu überzeugen, schönes Zockerspiel!

„Jäger der Nacht“ von Kosmos kam zum Schluß dran. Der Nachbartisch wechselte komplett zu uns und so konnten wir uns zu sechst drauf stürzen. Jeder erhält verdeckt einen Charakter und ist Werwolf, Vampir oder Mensch und will mehr oder weniger mit seiner Gruppierung zuletzt übrig sein. Der Würfelwurf entscheidet über den Ort, zu welchem ich wechseln muss, deren sechs verschiedene gibt es. Dort erhalte ich eine Ausrüstung, Aktionsmöglichkeiten oder darf versuchen, einem Mitspieler Informationen über seinen Charakter zu entlocken. Anschließend greife ich einen unmittelbaren Nachbarn meines Feldes an. Soweit die wichtigsten Regeln. Stimmungsvoll gestaltet im aktuell beliebten Vampir Genre, hat Jäger der Nacht viel vom Flair eines „Bang“ von dV Giochi. „Nimm dies, du Schuft und hoffentlich bist du auch wirklich mein Gegner“ ist die allgemeine Grundstimmung. Es ist rasch gespielt, eine zweite Partie folgte zügig mit den Cowboys aus der Küche. Für die lockere Runde, mit viel Glücksanteil, je mehr mitspielen, desto höher ist folglich auch der Unterhaltungswert.

Tags: , , , , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 07.09.

16. September 2010

Diesmal kamen wieder richtige Männerspiele auf den Tisch: Mit „Age of Empires III“ entdeckten, besiedelten und beuteten Fabian, Manfred, Ralf und René die -aus europäischer Sicht- neue Welt aus. Die Strategie der zusätzlichen Figuren erwies sich als sehr erfolgreich. Pater Manfred riss mit seinem zusätzlichen Missionar die Mehrheiten in den Kolonien an sich und baumelte mit seinem zusätzlichen Händler ein dauerhaftes Damoklesschwert über das Joker-Handelsschiff, so dass ihm dieses keiner streitig machen wollte und er ungeahnte Reichtümer auftürmte, wurde mir zugetragen…

In meiner Runde flogen die Kugeln und Hämmer sowie Sägen kamen nicht zur Ruhe: „Carson City“ wurde von Carl, Lucas, Matthias, Nikolej und mir geknödelt. Die Personenkarten auf der roten Seite, in dieser Variante sind sie etwas schwieriger zu spielen. Der Chinese war am beliebtesten, sofort ein Gebäude für fünf Dollar  zu erwerben, schonte den Geldbeutel und den Colt. Mit fünf Spielern wächst die Stadt rasant und ständig gibt es Duelle. Das war für mich umso erstaunlicher, da wir die „Kid Carson“ Variante spielten, die in den letzten Zeilen der Regel vorgeschlagen ist. Folgende kleine Veränderung macht sie aus: Nachdem der Startspieler seinen ersten Cowboy einsetzte, tun dies anschließend alle gleichzeitig. Es ist erlaubt, sich feige vor einem Duell zu drücken und eigene Figuren wieder umzuplatzieren. Geschossen wurde trotzdem üppig, die Gier nach bestimmten Gebäuden oder die Selbstüberschätzung waren groß, auch das schlichte Motiv der Rache war unverkennbar… Die rote Sheriffkarte ist leicht benachteiligt, da dieser kein Duell initiieren darf, sind für ihn natürlich die Felder der anderen Spieler tabu, wenn alle gleichzeitig einsetzen, ist das problemmatisch, entsprechend wurde er kaum gewählt. Das Spiel ging um einiges flotter, ohne hektisch zu werden, das ist der größte Vorteil dieser Variante. Und es funktionierte gut. Wer passt, darf nicht mehr umsetzen, dafür eher in der neuen Runde eine Person aussuchen.

Da uns allen der Colt so locker saß, konnte nur ein „Cash and Guns“ folgen. Alle Spieler sind Teil einer Gang, die gerade erfolgreich einen Bruch begangen hat. Rasch entwickelt sich Streit um die Verteilung der Beute. Jeder hat eine Schaumgummiwumme und richtet selbige bei „drei“ auf einen Mitspieler. Jeder, der sich davon bedroht fühlt, kann sich sofort vom Acker machen. Wer hat schon gern ein Loch im Pelz…? Aber: Diese Feigheit hat schwere Folgen für den eigenen Ruf, am Spielende müssen großzügige Lokalrunden gegeben werden, jeder Feigheitsmarker kostet 5000,-. Ob jemand, der auf mich schießt, tatsächlich eine Kugel in der Kammer hat, weiß ich nicht. Jeder spielt verdeckt am Rundenbeginn eine Karte, fünfmal ist die Kammer leer, nur drei Kugeln hat jeder für die acht Spielrunden. Deren Einsatz will gut überlegt sein. Bei drei Treffern ist ein Spieler raus. Das kommt an sich selten vor, Carl hat es aber erwischt… Wir spielten mit dem gesamten Zusatzmaterial der Grundkiste, zusätzliche Ereigniskarten und der Spitzelvariante. Zu Spielbeginn bekommt jeder verdeckt eine ID-Karte. Einer arbeitet für die Cops… Am Ende jeder Runde geht eine Telefonkarte unter dem Tisch von Spieler zu Spieler. Nur der Spitzel darf sie umdrehen, sofern er bei den Überlebenden der laufenden Runde dabei ist. Gab es drei Tipps an Cops, gewinnt der Spitzel die Partie, sofern er sie überlebt hat… Ein witziges und schnelles Bluffspiel!

Danach folgte noch die Neuauflage von „Friesematenten“, jetzt bei Amigo Spiele. Es sind allerdings nur 60 der ursprünglich 200 Karten enthalten, fürs Frühjahr ist schon Teil zwei angekündigt. Ein kurzweiliges Versteigerungsspiel mit Poker- und netten Ärgerelementen!

Am Nebentisch wurde der Abend mit einer Partie „Racko“ beendet.

Tags: , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 27.07.

29. Juli 2010

Hochsommer und volle Bude. Im lange verwaisten Küchenkabinett gab es einen Sack Oldies:  Andreas, Jörg, Lucas und Vera spielten  zuerst ein „Attila“ von Hans im Glück, danach „Bohnanza“ von Amigo und zum Schluß „Gambler“ von FX Schmid.

Bei Gambler werden 30 Würfel und Chips  unter den Mitspielern verteilt, und eine von zehn beidseitig bedruckten Karten mit Würfelreihen kommt auf den Tisch. Wer zuerst dran ist,  würfelt mit fünf Würfeln. Wenn mindestens ein Würfel zu einem noch freien, passenden Würfelfeld auf der Karte paßt, muß dieser Würfel auch dorthin gelegt werden. Und zwar immer von links nach rechts. Passen mehrere Würfel, darf der Spieler auch mehrere auf die Karte legen. Sofern er einen Würfel platzieren konnte, darf der Spieler mit den übrigen Würfeln noch einmal würfeln. Das geht so lange, bis er nicht mehr legen kann oder aufhören will. Nun ist der nächste an der Reihe. So geht es reihum bis alle Würfel-Reihen besetzt sind. Derjenige Spieler, der den letzten Würfel einer Reihe legt, bekommt die (Plus- oder Minus-)Punkte dieser Reihe. Man muß also genau aufpassen, zu welchem Zeitpunkt man wie oft würfelt. Denn wenn nur ein Würfel des Wurfes paßt, muß man genau diesen Würfel auch legen, und das möglicherweise auf ein Minus-Feld. Sobald die Würfel-Karte vollständig besetzt ist, kommt die nächste an die Reihe bis die vorgegebene Anzahl erreicht wurde. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger. Jörg rief beim Minuspunkte vergeben wohl immer am lautesten hier und Lucas sahnte ab….

Bohnanza ist ein Klassiker der Kartenspiele. Jeder hat zwei, optional auch drei Bohnenfelder, um von den 11 vorhandenen Bohnen-Sorten selbige anzubauen und möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Dabei gilt: Verändere niemals die Reihenfolge der Karten auf der Hand. D.h. man nimmt die Karten so auf, wie man sie bekommt, spielt nur von Vorne aus, und nachgezogene Karten werden hintenangesteckt. Wer  am Zug ist, kann 1-2 von seinen Handkarten, ganz vorne,  ausspielen und diese Bohnensorten auf seinen zwei vorhanden Bohnenfeldern anbauen. Danach werden zwei Karten vom verdeckten Stapel aufgedeckt und dann wird um diese beiden Karten gehandelt. Der am Zug befindliche Spieler kann diese entweder bei sich selbst anbauen, oder versuchen die Bohnen bei seinen Mitspielern gegen andere Bohnen einzutauschen. Gelingt dies nicht, so kann er sie noch verschenken, falls sie überhaupt jemand will,  oder muss sie im ungünstigsten Fall selbst anbauen und dafür eine bereits angebaute Bohnensorte abreissen… Es kann pro Feld nur eine Sorte angebaut werden. Am Ende eines Zuges werden noch 3 Karten nachgezogen und hintenangesteckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald eine Bohnensorte Geld einbringt, kann sie verkauft werden. Bei einigen ist dies schon bei zwei abgelegten Karten möglich, bei anderen erst bei vieren. Die Bohnen sind also unterschiedlich wertvoll und das macht auch einen Teil des Feilschens aus, wenn um die Bohnen geschachert wird.

Christine, Dirk, Gerhard und Manfred spielten „Age of Steam“ und zwar den Skandinavien-Plan. Diese Pläne spielen sich sehr unterschiedlich. Letztens hatten wir den Westteil der USA auf dem Tisch, rasche Verbindungen vom Missippi zur Westküste und leichte Erreichbarkeit der Städte zeichneten diese Karte aus. Skandinavien spielte sich wohl ganz anders, da die Ostsee die ohnehin kleine Karte deutlich zerschnitt. Jeder blieb in seiner Ecke, große Verbindungsstrecken in überwiegend eigener Farbe waren recht schwierig zu bauen. Bauen selbst war ziemlich teuer. Drei Stunden dauerte die Partie.

In meiner Runde spielten Carl, Matthias, René und ich ein „Carson City“. Der Indianer als achte Charakterkarte kam frisch ausgedruckt hinzu und alle lagen auf der roten Rückseite. In dieser Variante hatte es noch niemand von uns gespielt. Die Funktionen waren überwiegend gänzlich andere und es erschien etwas verschärfter, die Vorteile nicht mehr so ausgeprägt. Der Sheriff zum Beispiel, welcher sonst eine weitere Figur bedeutete, die sich eine Aktion sichern konnte, hat nun nicht mehr diese extra Figur, darf von sich aus keine Duelle fordern, erhält aber bei verlorenen Duellen jeweils drei Siegpunkte. In der zweiten Spielrunde lieferte ich mir mit dem nur noch zwei statt drei Pistolen ausgestatteten Banditen und Matthias seinem Sheriff gleich drei Duelle und gewann sie alle. Das waren satte 12 Siegpunkte für ihn und das erschien uns fast kaum noch einholbar. So spielte sich Carson City schon anders, nichtsdestotrotz immer noch ein sehr spannendes  Spiel, das allen sehr gefiel, zumal wir am Ende alle sehr dicht mit den Punkten auflagen, und sehr gelungen Atmosphäre zu transportieren weiß.

Danach kam noch ein „Dominion“ von Hans im Glück in die Runde, wobei wir aus allen Editionen zufällig Karten zogen. Das ging nur bedingt gut, so konnten wir üppig zusätzliche Aktionen wahrnehmen aber wenig anderes tun. Es funktionierte zwar, lief aber nicht ganz rund.

Tags: , , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 30.02.

4. März 2010

Diesmal gab es drei Runden. „Abenteuer Mittelerde“ von Kosmos nahm den ganzen großen Tisch ein. Zu viert wurde geknödelt, Ralf und Manfred kannten es schon, Jörg und Gerhard mussten sich erst dem Regelberg unterziehen. Mit halben Ohr hörte ich etwas von vorzeitigem Abbruch. Mittelerde ist schon ein Schwergewicht, gefiel denen die es kannten aber recht gut.

Am Nachbartisch kam das gute „Carson City“ zum Einsatz, erstmalig auch mit dem Indianer als Zusatzcharakter. Danach noch eine schnelle Runde „Pandemie“; die Epidemien kamen so zügig, dass an einen gemeinsamen Gewinn nicht zu denken war.

Bei mir im Küchenkabinett kam zusammen mit Christian und René das „Maria“ von Histogame auf die Platte. Im letzten Herbst erschienen, ist es der Nachfolger von „Friedrich“, welches 2004 auf den Markt kam. Beide Spiele sind sich im Grundsystem sehr ähnlich und ich schätze sie als leichte  Cosims, so die Bezeichnung für Konfliktsimulationen, ein. In Spielen dieser Art stellen, meistens zwei Spieler, historische Schlachten nach. Die Zeitspanne reicht dabei von den Anfängen der Menschheit bis in die heutige Zeit. Es sind zu zirka achtzig Prozent amerikanische Verlage, die sich diesen Spielen annehmen.

Gängigerweise zeichnen sich Cosims durch sehr umfangreiche Regeln aus, dies ist dankbarer Weise bei Maria nicht der Fall. Der Spielplan zeigt einen ungewöhnlichen Ausschnitt Mitteleuropas und seiner kleineren und größeren Orte: Von Calais bis Dijon auf der französischen  Seite und im tiefsten Österreich von Stuhlweißenburg (noch nie von gehört) über Schlesien hinaus in polnische Grenzregionen hinein. Das ungewöhnliche ist der Ausschnitt, der fehlt: ungefähr in der Art eines Tortenstücks fehlt der gesamte norddeutsche Raum und läuft als Spitze in den süddeutschen Raum, welches an seinem Ende dann wieder die normalen Entfernungen zwischen den Orten hat. Der fehlende Teil ist räumlich zusammen gerückt, so liegen sich Münster und Quedlinburg sowie Groningen und Salzwedel gegenüber, allerdings ohne dass eine Bewegung zwischen beiden Ortspaaren möglich wäre. Das Jahr 1740 ist der Ausgangspunkt des Spiels, Maria Theresia ist frisch auf den Thron gestiegen, ihre Nachbarn Frankreich und Preußen nutzen genau diesen Moment, um anzugreifen. Das Spiel ist folglich für zwei oder drei Spieler konzipiert. Jeder hat einige Generäle, denen Armeen zugeordnet werden. Über ihre genaue Stärke ist bis zu einer Schlacht nichts bekannt. Wer am Zug ist, bewegt nach Bedarf seine Armeen, auf der Landstraße bis zu drei, auf der Hauptstraße bis zu vier Felder weit. Die Seiten sind wie folgt verteilt: Österreich, Preußen und die sogenannte prakmatische Armee, Frankreich und Bayern. Für die Besetzung markanter Festungen werden Marker gelegt, hat ein Spieler all seine platziert, gewinnt er vorzeitig, sonst nach wird nach zwölf Runden gezählt, wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Die Kämpfe werden nach einen pfiffigen Kartensystem ausgetragen: Dem Spiel liegen Karten in den klassischen Symbolen bei, also Herz, Pik usw., von 2 – 10, sowie Reserve (-joker) mit dem variablen Wert 1-8, von denen jeder Spieler immer am Zugbeginn welche erhält. Zu Schlachten kommt es, wenn nach einer Bewegung sich zwei Armeen gegenüber stehen. Über das gesamte Spielbrett ist ein Raster gelegt, für jedes Feld gilt ein bestimmtes der Kartensymbole. Ein Beispiel: kämpfen zwei Armeen zwischen den Städten Luxemburg und Trier, dann gelten nur Herzkarten. Wer den vorgegeben Wert des Gegners nicht übertreffen kann oder will, verliert die Schlacht und muss Armeepunkte abgeben. Ich weiß also vor einer Schlacht nie, wie gut der Gegner mit Karten des Symbols ausgestattet ist, da ist auch gutes pokern gefragt.

Mehr will ich nicht ins Detail gehen, es gibt noch Versorgungsregeln, extra Punkte für gewonne große Schlachten, die Kaiserwahl usw., ein wichtiger Unterschied an dieser Stelle genannt, zu Friedrich ist, dass die Ereignisse verdeckt versteigert werden. Maria ist ein spannendes Spiel mit hohem Unterhaltungwert und leichtem Einstieg. Erfahrungen werden das Spiel unterschiedlich ablaufen lassen, ich ging als Österreich – Spieler schnell stark in die Offensive, ein Fehler, der mir zwar einige Anfangserfolge brachte, dann aber die Armeen zusammen brechen lies, da mir schlicht die Karten fehlten. Österreich hat in „Maria“ die Rolle, die Preußen in „Friedrich“ hat, mehr oder weniger  spielen alle gegen einen, welcher mit dem Wasser bis zum Hals sich durchschlagen muss. Ein rundum gelungenes Spiel mit gutem Spielmaterial, sicher ist das Kartenglück nicht zu leugnen und darüber können sicherlich auch Partien fallen, dafür spielt es sich aber kurzweilig.

Tags: , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
1 Kommentar »

Spielabend, 12.01.

14. Januar 2010

„Carson City“ sollte es nochmals sein, diesmal mit allen Regeln, letzte Woche schlich sich wohl der eine und andere kleine Fehler in der Nachbarrunde ein. Zu viert ist die Runde auch besser besetzt, die Wartezeiten verringern sich spürbar. In meiner Partie im letzten Jahr war der Ranch- und Minenbau deutlich ausgeprägter, diesmal wurde die Stadt viel zügiger angegangen. Das gegenseitige Belauern macht schon einen deutlichen Spannungsmoment im Spiel, die Duellgefahr schwebt über allen Spielfeldern. Oft gab es eine Kettenreaktion, wenn es ein Duell um meinen Drugstore-Bauplan geben soll, dann aber vorher schon um die drei Sonder-Revolver usw. Diese Duelle sind sicher der Glücksfaktor im Spiel, und sie geben ihm einen schönen Reiz. Ein gelungenes Aufbauspiel mit ansprechendem Spannungsbogen bis zum Schluss, der Sieger hatte einen Punkt mehr, als der nächstplazierte.

Danach zockten wir noch rasch ein „Dominion – Die Intrige“. Kurzweilig, allen bekannt vom Mechanismus her, bastelte jeder an seinem Stapel mit Karten, die so noch nicht auf dem Tisch lagen. Ich gewinne immer mehr den Eindruck, dass einem Dominion liegt oder eben nicht, fast unabhängig davon, was für Kartenkombinationen angeboten sind. Matthias gefiel es nicht so sehr, dass änderte sich aber auch nicht im Laufe der diversen Partien, die seit vorletzten Herbst gespielt wurden. Uns anderen konnte es wiederholt begeistern!

Der andere Tisch amüsierte sich mit „Vasco da Gama“ zu dritt. Lucas und Manfred gefiel es gut, trotz der von Gerhard bemängelten Nähe zu vielen anderen Optimierungsspielen. Die Bestimmung der Aktionsreihenfolge kam sehr gut an, aber Übersicht ist hierbei von Nöten. Noch mehr in der Punktevergabe bei Schiffseinsetzung und der Bewegung der Schiffe. Dieses Problem hatten wir schon in der ersten Partie.

Tags: , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 05.01.

7. Januar 2010

Zu neunt diesmal drängten wir uns um zwei Tische. „Pandemie“ von „Pegasus“ mit Teilen der Erweiterung probierte die eine Runde; die neuen Charaktere, neue Ereigniskarten und die neuen Epidemiekarten kamen zum Einsatz, ganz nett soweit, hieß es. Zu fünft wurde gespielt, das erwies sich als weniger brauchbar, als erwartet. Die Meinungsvielfalt um eine Stimme erweitert erhöhte nicht den Spass, eher kam die des einzelnen weniger zum Tragen. „Carson City“ im Anschluß war dann wohl die falsche Reihenfolge. Das komplexere der beiden Spiele zum Zeitpunkt verringerter Konzentration, erwies sich als kontraproduktiv, zumal an unserem Nachbartisch gleichzeitig der Absacker „Der Heidelbär“ wiederholt auf die Platte kam und wir vor Lachen brüllten…

„Assyria“ sollte in meiner Runde richtig gespielt werden, das war der Plan. Der Wert, den die Hofbeamten tragen, rechneten wir in der ersten Partie eins zu eins in Siegpunkte um. Das war doch etwas zu großzügig. Es gibt drei Hofbeamte, die mit zwei, drei und vier Kamelen zu bestechen sind. Als Folge stelle ich eine Figur auf die begrenzte Anzahl an Stellplätzen zu dem entsprechend bestochenen Beamten. Der Kamelpreis ist auch der Beamtenwert, die aufaddierten Werte geben dem ersten Spieler zwischen sechs und zwölf Extrapunkte, die zweit- und drittplazierten kassieren auch noch. Die Hofbeamten sind nicht die alles allein entscheidende Stellschraube im Spiel. Werden sie allerdings völlig vernachlässigt, können bei ihnen mit wenig Aufwand einige Punkte zusätzlich eingesackt werden.

Die Spieldynamik baut auf schnelle Entscheidungen auf, wenn bei der Wahl der Erntekarten zu lange überlegt wird, stockt das Spiel. Da aber genau auf dem Spielplan die Symbole mit den Karten abgeglichen werden müssen und obendrein Gerste und Palmwedel Verwechslungsgefahren unterworfen sind, ist genaues Schauen schon von nöten.

Die Abstände zwischen den Spielern nach der Siegpunktverteilung der zweiten Runde blieben gleich, damit kam ebenfalls etwas Unmut auf, wenn Fehlentscheidungen nicht mehr aufgeholt werden können. Meine Wahl, ein zweites Zikkurat so früh als möglich zu bauen, spülte mir feste Punkte in die Kasse. Die Siegpunkte der Beamten und Bauplätze sind viel mehr dem Wettbewerb ausgesetzt. Die Erntekartenauslage ist der entscheidende Flaschenhals des Glücksmoments im Spiel. Mitunter blieben etliche Hütten mehr beim einen Spieler als beim anderen stehen, das ist nicht per strategischer Planung wieder reinzuholen. Die Begeisterung der ersten Partie konnte nicht wieder geteilt werden.

Der oben schon erwähnte Heidelbär tritt in die Fussstapfen von „Times up“, was den Unterhaltungswert angeht, einzig die geringe Kartenzahl wird das Spiel schnell erschöpfen, eine „Kuherweiterung“ soll inoffiziell schon existieren, aber leider auch nur in geringer Kartenzahl.

Tags: , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »