Spielabend, 30.02.

4. März 2010

Diesmal gab es drei Runden. “Abenteuer Mittelerde” von Kosmos nahm den ganzen großen Tisch ein. Zu viert wurde geknödelt, Ralf und Manfred kannten es schon, Jörg und Gerhard mussten sich erst dem Regelberg unterziehen. Mit halben Ohr hörte ich etwas von vorzeitigem Abbruch. Mittelerde ist schon ein Schwergewicht, gefiel denen die es kannten aber recht gut.

Am Nachbartisch kam das gute “Carson City” zum Einsatz, erstmalig auch mit dem Indianer als Zusatzcharakter. Danach noch eine schnelle Runde “Pandemie”; die Epidemien kamen so zügig, dass an einen gemeinsamen Gewinn nicht zu denken war.

Bei mir im Küchenkabinett kam zusammen mit Christian und René das “Maria” von Histogame auf die Platte. Im letzten Herbst erschienen, ist es der Nachfolger von “Friedrich”, welches 2004 auf den Markt kam. Beide Spiele sind sich im Grundsystem sehr ähnlich und ich schätze sie als leichte  Cosims, so die Bezeichnung für Konfliktsimulationen, ein. In Spielen dieser Art stellen, meistens zwei Spieler, historische Schlachten nach. Die Zeitspanne reicht dabei von den Anfängen der Menschheit bis in die heutige Zeit. Es sind zu zirka achtzig Prozent amerikanische Verlage, die sich diesen Spielen annehmen.

Gängigerweise zeichnen sich Cosims durch sehr umfangreiche Regeln aus, dies ist dankbarer Weise bei Maria nicht der Fall. Der Spielplan zeigt einen ungewöhnlichen Ausschnitt Mitteleuropas und seiner kleineren und größeren Orte: Von Calais bis Dijon auf der französischen  Seite und im tiefsten Österreich von Stuhlweißenburg (noch nie von gehört) über Schlesien hinaus in polnische Grenzregionen hinein. Das ungewöhnliche ist der Ausschnitt, der fehlt: ungefähr in der Art eines Tortenstücks fehlt der gesamte norddeutsche Raum und läuft als Spitze in den süddeutschen Raum, welches an seinem Ende dann wieder die normalen Entfernungen zwischen den Orten hat. Der fehlende Teil ist räumlich zusammen gerückt, so liegen sich Münster und Quedlinburg sowie Groningen und Salzwedel gegenüber, allerdings ohne dass eine Bewegung zwischen beiden Ortspaaren möglich wäre. Das Jahr 1740 ist der Ausgangspunkt des Spiels, Maria Theresia ist frisch auf den Thron gestiegen, ihre Nachbarn Frankreich und Preußen nutzen genau diesen Moment, um anzugreifen. Das Spiel ist folglich für zwei oder drei Spieler konzipiert. Jeder hat einige Generäle, denen Armeen zugeordnet werden. Über ihre genaue Stärke ist bis zu einer Schlacht nichts bekannt. Wer am Zug ist, bewegt nach Bedarf seine Armeen, auf der Landstraße bis zu drei, auf der Hauptstraße bis zu vier Felder weit. Die Seiten sind wie folgt verteilt: Österreich, Preußen und die sogenannte prakmatische Armee, Frankreich und Bayern. Für die Besetzung markanter Festungen werden Marker gelegt, hat ein Spieler all seine platziert, gewinnt er vorzeitig, sonst nach wird nach zwölf Runden gezählt, wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Die Kämpfe werden nach einen pfiffigen Kartensystem ausgetragen: Dem Spiel liegen Karten in den klassischen Symbolen bei, also Herz, Pik usw., von 2 - 10, sowie Reserve (-joker) mit dem variablen Wert 1-8, von denen jeder Spieler immer am Zugbeginn welche erhält. Zu Schlachten kommt es, wenn nach einer Bewegung sich zwei Armeen gegenüber stehen. Über das gesamte Spielbrett ist ein Raster gelegt, für jedes Feld gilt ein bestimmtes der Kartensymbole. Ein Beispiel: kämpfen zwei Armeen zwischen den Städten Luxemburg und Trier, dann gelten nur Herzkarten. Wer den vorgegeben Wert des Gegners nicht übertreffen kann oder will, verliert die Schlacht und muss Armeepunkte abgeben. Ich weiß also vor einer Schlacht nie, wie gut der Gegner mit Karten des Symbols ausgestattet ist, da ist auch gutes pokern gefragt.

Mehr will ich nicht ins Detail gehen, es gibt noch Versorgungsregeln, extra Punkte für gewonne große Schlachten, die Kaiserwahl usw., ein wichtiger Unterschied an dieser Stelle genannt, zu Friedrich ist, dass die Ereignisse verdeckt versteigert werden. Maria ist ein spannendes Spiel mit hohem Unterhaltungwert und leichtem Einstieg. Erfahrungen werden das Spiel unterschiedlich ablaufen lassen, ich ging als Österreich - Spieler schnell stark in die Offensive, ein Fehler, der mir zwar einige Anfangserfolge brachte, dann aber die Armeen zusammen brechen lies, da mir schlicht die Karten fehlten. Österreich hat in “Maria” die Rolle, die Preußen in “Friedrich” hat, mehr oder weniger  spielen alle gegen einen, welcher mit dem Wasser bis zum Hals sich durchschlagen muss. Ein rundum gelungenes Spiel mit gutem Spielmaterial, sicher ist das Kartenglück nicht zu leugnen und darüber können sicherlich auch Partien fallen, dafür spielt es sich aber kurzweilig.

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Spielabend, 12.01.

14. Januar 2010

“Carson City” sollte es nochmals sein, diesmal mit allen Regeln, letzte Woche schlich sich wohl der eine und andere kleine Fehler in der Nachbarrunde ein. Zu viert ist die Runde auch besser besetzt, die Wartezeiten verringern sich spürbar. In meiner Partie im letzten Jahr war der Ranch- und Minenbau deutlich ausgeprägter, diesmal wurde die Stadt viel zügiger angegangen. Das gegenseitige Belauern macht schon einen deutlichen Spannungsmoment im Spiel, die Duellgefahr schwebt über allen Spielfeldern. Oft gab es eine Kettenreaktion, wenn es ein Duell um meinen Drugstore-Bauplan geben soll, dann aber vorher schon um die drei Sonder-Revolver usw. Diese Duelle sind sicher der Glücksfaktor im Spiel, und sie geben ihm einen schönen Reiz. Ein gelungenes Aufbauspiel mit ansprechendem Spannungsbogen bis zum Schluss, der Sieger hatte einen Punkt mehr, als der nächstplazierte.

Danach zockten wir noch rasch ein “Dominion - Die Intrige”. Kurzweilig, allen bekannt vom Mechanismus her, bastelte jeder an seinem Stapel mit Karten, die so noch nicht auf dem Tisch lagen. Ich gewinne immer mehr den Eindruck, dass einem Dominion liegt oder eben nicht, fast unabhängig davon, was für Kartenkombinationen angeboten sind. Matthias gefiel es nicht so sehr, dass änderte sich aber auch nicht im Laufe der diversen Partien, die seit vorletzten Herbst gespielt wurden. Uns anderen konnte es wiederholt begeistern!

Der andere Tisch amüsierte sich mit “Vasco da Gama” zu dritt. Lucas und Manfred gefiel es gut, trotz der von Gerhard bemängelten Nähe zu vielen anderen Optimierungsspielen. Die Bestimmung der Aktionsreihenfolge kam sehr gut an, aber Übersicht ist hierbei von Nöten. Noch mehr in der Punktevergabe bei Schiffseinsetzung und der Bewegung der Schiffe. Dieses Problem hatten wir schon in der ersten Partie.

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Spielabend, 05.01.

7. Januar 2010

Zu neunt diesmal drängten wir uns um zwei Tische. “Pandemie” von “Pegasus” mit Teilen der Erweiterung probierte die eine Runde; die neuen Charaktere, neue Ereigniskarten und die neuen Epidemiekarten kamen zum Einsatz, ganz nett soweit, hieß es. Zu fünft wurde gespielt, das erwies sich als weniger brauchbar, als erwartet. Die Meinungsvielfalt um eine Stimme erweitert erhöhte nicht den Spass, eher kam die des einzelnen weniger zum Tragen. “Carson City” im Anschluß war dann wohl die falsche Reihenfolge. Das komplexere der beiden Spiele zum Zeitpunkt verringerter Konzentration, erwies sich als kontraproduktiv, zumal an unserem Nachbartisch gleichzeitig der Absacker “Der Heidelbär” wiederholt auf die Platte kam und wir vor Lachen brüllten…

“Assyria” sollte in meiner Runde richtig gespielt werden, das war der Plan. Der Wert, den die Hofbeamten tragen, rechneten wir in der ersten Partie eins zu eins in Siegpunkte um. Das war doch etwas zu großzügig. Es gibt drei Hofbeamte, die mit zwei, drei und vier Kamelen zu bestechen sind. Als Folge stelle ich eine Figur auf die begrenzte Anzahl an Stellplätzen zu dem entsprechend bestochenen Beamten. Der Kamelpreis ist auch der Beamtenwert, die aufaddierten Werte geben dem ersten Spieler zwischen sechs und zwölf Extrapunkte, die zweit- und drittplazierten kassieren auch noch. Die Hofbeamten sind nicht die alles allein entscheidende Stellschraube im Spiel. Werden sie allerdings völlig vernachlässigt, können bei ihnen mit wenig Aufwand einige Punkte zusätzlich eingesackt werden.

Die Spieldynamik baut auf schnelle Entscheidungen auf, wenn bei der Wahl der Erntekarten zu lange überlegt wird, stockt das Spiel. Da aber genau auf dem Spielplan die Symbole mit den Karten abgeglichen werden müssen und obendrein Gerste und Palmwedel Verwechslungsgefahren unterworfen sind, ist genaues Schauen schon von nöten.

Die Abstände zwischen den Spielern nach der Siegpunktverteilung der zweiten Runde blieben gleich, damit kam ebenfalls etwas Unmut auf, wenn Fehlentscheidungen nicht mehr aufgeholt werden können. Meine Wahl, ein zweites Zikkurat so früh als möglich zu bauen, spülte mir feste Punkte in die Kasse. Die Siegpunkte der Beamten und Bauplätze sind viel mehr dem Wettbewerb ausgesetzt. Die Erntekartenauslage ist der entscheidende Flaschenhals des Glücksmoments im Spiel. Mitunter blieben etliche Hütten mehr beim einen Spieler als beim anderen stehen, das ist nicht per strategischer Planung wieder reinzuholen. Die Begeisterung der ersten Partie konnte nicht wieder geteilt werden.

Der oben schon erwähnte Heidelbär tritt in die Fussstapfen von “Times up”, was den Unterhaltungswert angeht, einzig die geringe Kartenzahl wird das Spiel schnell erschöpfen, eine “Kuherweiterung” soll inoffiziell schon existieren, aber leider auch nur in geringer Kartenzahl.

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Spielabend, 03.11.

5. November 2009

“Ad Astra” von “Nexus” im Vertrieb bei Heidelberger lag auf dem einen Tisch und wusste zu begeistern, “Carson City” von “QWG” im deutschen Vertrieb bei Huch und Friends auf dem anderen. Carson City ist thematisch im Wilden Westen angesiedelt, wenn nicht damit schon die Hälfte unserer Kunden, genauer gesagt Kundinnen, als potentielle Käufer wegfallen, dann über den Aspekt: wieder ein Optimierungsspiel… ABER: Wir waren sehr begeistert! Schönes Material und nach vier Runden ist es zu Ende. So schnell? Aber was heisst das schon, etliche komplexe Spiele dauern nicht mehr als wenige Runden und haben einen Zeitbedarf von mehreren Stunden. Der Rundenbeginn ist nicht ganz neu vom Ablauf, jeder sucht sich eine Charakterkarte aus, die bestimmt die weitere Spielreihenfolge und hat darüber hinaus noch einen Bonbon, neun Dollar zusätzlich der Banker, eine sichere Parzelle der Farmer usw. Deren sieben Charaktere sind im Standardspiel, in Essen gab es eine limitierte Sonderedition mit einem Indianer als weitere Figur, dieser bringt zwei zufällige Parzellen als Geschenk mit. Danach setzt jeder seine Cowboys auf der Aktionsleiste ein oder auf dem 8 x 8  Rasterplan. Auf der Leiste sind Gebäude zu kaufen, die ihrerseits in der überwiegenden Mehrheit frisches Geld produzieren. Das schwankt aber, z.B. bringt die Ranch am meisten ein, wenn alle Felder um sie herum unbebaut sind; ist nur noch ein Feld frei, gibt es nicht mehr als einen müden Dollar und die Beschwerden, dass die letzte verbliebene Kuh Elli doch bitte nicht so laut muhen möge… Andere Gebäude profitieren vom Wachstum, der Salonbesitzer freut sich über jedes neue Wohnhaus in unmittelbarer Nähe. Einige Felder der Leiste erwirken zusätzliches Geld, weitere die Umsetzung von Geld, Parzellen usw. in Siegpunkte. Um Gebäude zu bauen ist der Erwerb von Land nötig, dafür ist das  Einsetzen der Cowboys auf dem Rasterplan Voraussetzung. Das Wegschnappen von Filetgrundstücken ist dabei eine Sache, das Ausrauben von fremdfarbigen Gebäuden eine andere, zumindest die Hälfte der Einnahmen ist dann weg. Was wäre der Wilde Westen ohne Revolverduelle? Hier ein schönes Element im Spiel, wer auf einem Feld steht, kann von anderen Spielern mit einer eigenen Figur gefordert werden, auch mehrere Spieler dürfen in einem Feld zusammen die Pistole ziehen, die Mundharmonika liegt am Spielbrettrand und alle hoffen, Charles Bronson zu sein, der den Shootdown als einzigster lebend verlässt… Gesammelte Revolver, nicht eingesetzte Cowboys und ein Würfelwurf bestimmen die Stärke, es kann nur einen geben… Die erste Runde beginnt jeder Spieler mit nicht mehr als drei Cowboys, wenig für die Möglichkeiten, die sich bieten. In den nächsten Runden werden es auch nicht nenneswert mehr, ständiger Entscheidungsnotstand ist die Folge. Einige Feinheiten fielen jetzt unter den Tisch in der Erklärung, rundum gefiel es allen sehr gut! Im Anschluß spielten wir  noch “Fabrikmanager” von 2-F , dazu an einem anderen Zeitpunkt mehr.

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