Spielabend, 20.07.

22. Juli 2010

Schnell war wieder eine Mehrheit gefunden für “Agricola” - Die Moorbauern in der Familienversion. Diesmal zu fünft, in zügigen 150 Minuten. Das wird wahrscheinlich für lange Zeit das letzte Mal gewesen sein, die Rufe nach Ausbildungen und kleinen Anschaffungen waren doch deren viele. Matthias konnte mit einer sehr ausgewogenen Mischkalkulation die Partie für sich entscheiden. Die Entscheidungsnotstände sind nachwievor hoch, der Wiederspielreiz ebenso.

Das gute alte “San Juan” von Alea fand seinen Weg auf den anderen Tisch. Zu viert wurde dieses vor sechs Jahren erschienene Spiel geknödelt. Es gilt als kleine Schwester des Strategieklassikers “Puerto Rico” aus dem selben Hause. Die Vorteile von San Juan sind die Spielbarkeit schon zu zweit und die etwa nur halb so lange Spieldauer im Vergleich zum Puerto Rico. Jeder startet mit einer Handvoll Karten und sucht sich einen der Jobs aus, die als Karten auf dem Tisch liegen. Der Job löst eine Aktion aus, von denen die meisten von allen Spielern genutzt werden können, der Initiator erhält einen kleinen Bonbon dazu. Zum Beispiel kann, wer den Baumeister genommen hat, die Bauaktion für verringerte Baukosten machen, als Händler gibt es mehr Erlös usw. Das Bauen, d.h. das Ausspielen von Karten ist an das Wegwerfen anderer Handkarten gekoppelt. Kleine Karten, die am Ende wenig Siegpunkte bringen und für den Spielverlauf nur eine schwache Wirkung haben, sind billiger. Die geschickte Kombination der Gebäude machen einen wesentlichen Teil vom Spielspaß aus. Auf allen Karten sind nur Gebäude, manche von ihnen stellen Produktionsstätten dar. Indigoküperei, Kaffeeplantage, Silberschmelze usw. Wer den Aufseher als Job nimmt, löst die Produktion aus, d.h. auf leere Produktionsgebäude werden Karten vom Stapel gelegt, die über den Job Händler verkauft werden können. Es gibt kein Geld im Spiel. Es geht beim Verkauf und der Wirkung der Gebäude im wesentlichen darum, schnell wieder an viele Handkarten zu kommen. Ich fülle meine Hand, nicht wie bei vielen anderen Spielen üblich am Zugende wieder auf, das muss mir im Verlauf des Zuges gelingen. Das Spiel endet, sobald jemand eine bestimmte Anzahl an Gebäuden gebaut hat. Dann addiert jeder die Werte seiner Gebäude, wer die meisten Punkte hat, gewinnt, das ist nicht unbedingt derjenige, der das Ende auslöste.

“Chicago Express” von Queen Games wurde danach gespielt.

Im Anschluss fanden wir uns fast alle zu einem der Lieblinge des letzten Sommers zusammen: “Times up”! Es wurde wieder viel und herzhaft gelacht, die drückende Hitze hielt niemanden ab, mit Mimik und Gestik das letzte zu geben!

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Spielabend, 23.03.

25. März 2010

In kleiner Runde zu sechst wurde nicht lange gefackelt: “Funkenschlag - die Erweiterung Spanien & Portugal” kam auf den Tisch. Die Verbindungen zwischen den Städten sind deutlich teurer als in so manch anderer Erweiterung. Beim Brennstoffnachschub gibt es die Ausnahme, dass in der ersten Phase kein und in der zweiten Phase sehr viel Uran ins Spiel kommt. Ich verfiel der fixen Idee, alle Müllkraftwerke zu ersteigern, damit mir niemand den Müll wegkauft. Funktionierte prima, keiner wollte den Müll, der war als Brennstoff fast der teuerste… Leider zogen Kohle und Öl nicht in dem mir erhofften Rahmen nach. Im Süden tummelten sich zügig drei Spieler, meine Position im Nordosten blieb lange unbehelligt, half mir aber auch nicht, da die hohen Müllkosten kein Geld mehr für schnelle Stadtanschlüsse übrig liesen. Neben der Besonderheit, dass wer nur in Portugal Städte im Netzwerk hat, kein AKW haben darf, was wir promt bei Lucas übersahen, gilt die Regel der drei Windkraftwerke zu Beginn von Stufe zwei. Diese erwiesen sich allerdings als ausgesprochene Bremsen, da zu diesem Zeitpunkt alle eher an großen Kraftwerken interessiert waren, als an den zwei kleinen und dem einen dreier. Dieses verhalf dann Ralf zum Sieg; in der letzten Runde, in welcher er die vierzehnte Stadt anschloss,  konnte er zwölf Städte versorgen. Außer Andreas rechnete niemand zu diesem relativ frühen Zeitpunkt damit. Nach zwei Stunden waren wir durch. Spannend und fesselnd wie immer.

Danach kam “Chicago Express” ran. Allen bekannt, konnten wir zügig beginnen. Ralf probierte über permanente Aktienversteigerung soviel Geld aus dem Spiel zu ziehen, dass die 20 Startdollar einen guten Platz erzielen, da er selbst keine einzige erwarb. Ging aber völlig in die Hose, er wurde letzter… Die Kurzweiligkeit ist der große Trumpf dieses Spiels, nach einer Stunde waren wir durch.

Zu guter Letzt kam vom “Der Heidelbär” die inoffizielle Kuh-Erweiterung in die Runde. Wir hatten viel Spass, leider umfasst sie nur zwanzig Karten, nach gut dreißig Minuten brachen wir ab, da alle Karten mehrfach durchgespielt waren.

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Spielabend, 16.03.

18. März 2010

Reger Andrang sorgte für drei volle Tische. Gerhard war neugierig auf “Claustrophobia” von “Asmodée” und shanghaite sich Lucas. Zwei Partien knödelten beide; ihre Begeisterung war verhalten… Dem kann ich mich persöhnlich nur anschließen, mir machte es bei einer Runde im Laden ebenfalls wenig Freude. Allerdings sind die Meinungen dazu bei uns im Laden durchaus geteilt, Christian ist ausgesprochen begeistert, Peter und Andreas mögen es wohl auch, Geromé findet es ok. Es ist schnell und einfach, das macht seinen besonderen Reiz aus. Eine Handvoll Helden wollen aus einem Verlies flüchten, je nach Szenario müssen unterschiedlich viele lebend rauskommen. Der Würfelwurf wird den Figuren zugeteilt, entsprechend verändern sich Bewegungsweite, Angriffs- und Verteidigungswert. Landen die Monster Treffer, müssen Würfelwerte geschlossen werden; sind alle sechs Reihen blockiert, beißt der Held ins Gras. Diverse Fähigkeiten und Sonderregeln runden das Spiel ab.

Im Küchenkabinett wurde ein breites Programm durchgepeitscht: Christian, René und Matthias spielten zuerst ein “Roll through the ages”, mittlerweile in deutscher Ausgabe als “Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel” von Pegasus zu haben. Danach kam “Pony Express”, im deutschen Vertrieb von Heidelberger Spieleverlag, auf den Tisch und zuletzt schoben sie noch ein “Chicago Express” von Queen Games hinterher.

Bei mir am großen Tisch lag “Funkenschlag” auf der Platte, ich wollte auch endlich mal den neuen Brasilienplan probieren. Neben mir waren noch Vera, Ralf, Manfred und Andreas dabei. Die beiden letztgenannten kannten es schon und berichteten von ausgesprochener Brennstoffknappheit. Das der Markt völlig leer gekauft wurde, diese Situation hatten wir nicht, die Preise für Kohle und “Biogas” anstelle von Müll, schossen aber schon mächtig in die Höhe. Es war sehr spannend und wie gewohnt bei Funkenschlag wieder Knopf auf Spitz bis zum Schluss. Es ist und bleibt unser aller Liebling und kam in den letzten Jahren sicherlich am häufigsten auf den Tisch.

Danach kam noch ein Pony Express aus der Küche zu uns. Andreas, der es kannte, erklärte es rasch. Leichtgängig und sehr unterhaltsam wird der altbekannte Mäxchen-Mechanismus neu aufbereitet in stimmigem Wild-West Flair. Der aktive Spieler würfelt die Würfel mit Pokersymbolen und kann pro Goldstück beliebig viele davon neu werfen. Dann sagt er eine Kombination an und der nächste glaubt es oder nicht. Dafür gibt es Bewegungspunkte auf der Strasse durch die Stadt, falls alle ihm glauben oder nach Anzweiflung seine Vorhersage sich als richtig entpuppte. Auf den Feldern sind noch Aktionen vorgegeben, benutze den Zug für weitere Felder, ziehe Karten usw. Lande ich bei einem anderen Spieler, dann gibt es natürlich ein Duell! Mit einem der Würfel muss ich über das Spielbrett hinweg geschnibst den anderen umschubsen. Gelingt es nicht, schiesst, schubst der andere zurück. Nach drei Fehlschüssen ist aber auch Schluss, die laute Ballerei sorgt für Unmut und ein schlechter Ruf ist allemal schlimmer als angeschossen zu sein, deswegen wird dann das Duell abgebrochen. Es leben am Rande der Stadt auch noch friedliebend Indianer, die die Spieler in Ruhe lassen. Einzig, wer bestimmte Felder betritt, pöbelt mit ihnen rum und fängt Streit an, indem er auch Würfel nach ihnen schnibst. Stelle ich mich dabei ungeschickt an, treiben sie mich durch die Stadt einige Felder rückwärts. Wer am Ziel ankommt, muss sich mit dem zweiten im großen Finalduell messen, es sei denn, der erste ist mit mehreren Runden Vorsprung im Ziel, dann steht der Sieger gleich fest. Ein Spiel der Kategorie “Bier und Brezel”, leicht, witzig, nimm dies du Schuft! Es gefiel allen, wir spielten zwei Runden jeweils zu viert und hatten unseren Spass!

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Spielabend, 08.12.

10. Dezember 2009

Kurzfristig fiel die Entscheidung für diesen Abend für “A Brief History Of The World” von “Ragnar Brothers”. Erstmalig Anfang der Neunziger in einer Geschirrtuch-Fassung erschienen, ist es jetzt nach mehrmaligen Varianten verschiedener Verlage in einer stark überarbeiteten Auflage zu haben. Tatsächlich verdampfte wohl nicht alles in Essen, wir sollen noch welche in den Laden bekommen. Es gehörte damals schon zu meinen Lieblingsspielen und konnte in der neuen Fassung rasch all unsere Herzen erobern! Die Geschichte der Welt reduziert auf zwei Stunden Eroberung, “Risiko” lässt grüßen. Die Weltkarte ist unterteilt in Gebiete, im Unterschied zur alten Fassung mit deutlich weniger Gebieten. In sechs Runden tauchen diverse Völker per Karten auf und decken den Zeitrahmen von rund 5000 Jahren ab. In der alten Variante zog vom punkteschlechtesten an jeder eine Karte und behielt sie oder gab sie einem anderen Spieler. Jetzt bekommt der schwächste soviele Völker wie Spieler teilnehmen, sucht sich eins aus und gibt den Rest weiter, selbiges wird auch mit den Aktionskarten gemacht, diese allerdings in umgekehrter Reihenfolge verteilt. Die Völkerkarten tragen Informationen über ihr Startgebiet, die Anzahl der Einheiten, mögliche Seefahrt und jetzt neu, mitunter eine Spezialfähigkeit. An der Einheitenzahl wurde mächtig geschraubt, kaum eines hat noch ihre ursprüngliche Anzahl. Die Reduzierung gleicht die Völker etwas aus und nimmt zeitlich Länge aus dem Spiel. Die gefürchteten Römer haben nur noch 15 statt 25, die in der letzten Epoche oft spielentscheidenden Briten nur noch 12 statt 20. Die Zahl der Epochen (Runden) wurde ebenfalls reduziert von sieben auf sechs. Vom Startgebiet aus wird erobert in risiko-ähnlicher Manier, der Angreifer bekommt zwei Würfel, der Verteidiger einen, der Angreifer muss den höheren Einzelwert vorweisen, sonst verliert er eine Einheit. Neu ist jetzt, dass nach einem verlorenen Kampf bei erneutem Angriff auf dasselbe Gebiet ein Bonus von +1 gewährt wird, der bis auf +3 gesteigert werden kann bei immer weiteren Niederlagen. Weitere Neuerung ist die Überrennen-Regel: Sollte der Angreifer mehr als einen Punkt Differenz, bei Bergen und Wäldern zwei, gewürfelt haben, kann er demselben Spieler mehrere Gebiete abknöpfen. Siegpunkte gibt es am Zugende des Volkes, welches fortan nichts mehr aktiv macht, sich allenfalls noch gegen garstige Angreifer verteidigt. Die Gebiete der Weltkarte sind nach Regionen farblich unterschieden und im Laufe des Spiels unterschiedlich wertig. Die Präsenz in wenigstens einem Gebiet beschert die einfachen Punkte, bei Mehrheiten auch doppelt oder dreifach. Hauptstädte, Städte und Monumente bringen ebenfalls Punkte. Im nächsten Zug bekommt ein Spieler Punkte für sein aktuelles Volk sowie für die Reste seiner alten Völker, soweit noch vorhanden. Das Spiel ist wesentlich flotter als seine Vorgänger und wusste unsere Fünferrunde  zu begeistern!

Am anderen Tisch kamen beliebte Altheiten zum Einsatz: “Chicago Express” und “TransAmerika”.

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Spielabend, 01.12.

3. Dezember 2009

Diesmal sollte es “Colonia” von “Queen Games” in voller sechser Besetzung sein. Christian, René und Lucas spielten es schon mal zu dritt und hielten es für ein brauchbares Spiel mit bekannten Elementen, dem im Spiel zu dritt etwas die Konkurrenz fehlte. Die gab es zu sechst zur Genüge und erzeugte ganz ordentlich Spannung. Sehr üppig ausgestattet ist es doch erstaunlich, was für unter vierzig Euro Verkaufpreis noch möglich ist, bei anderen Verlagen ist der Weg auf die Fünfzig Euro schon längst eingeschlagen… Der Erwerb von Rohstoffen, seine Weiterverarbeitung zu Fertigwaren und deren anschließende Verschiffung ist nun wirklich nichts neues. Eine Umdrehung weiter geht der Aspekt, dass jedes Schff unterschiedliche Städte anfährt und für seine Belieferung unterschiedliches Geld einbringt, dafür auch verschiedene Siegpunktkarten gekauft werden können. Die Schiffe und Siegpunktkarten tauchen jede Runde neu in anderer Fassung auf, da greift ein nicht unerhebliches Glückselement. Die Limitierung der Aktionen gefällt mir. Ich setze Würfel ein für die Zugreihenfolge, wenn ich mich aus dem Fenster lehne und die höchste Karte verdeckt spiele, dann sind acht meiner einundzwanzig Würfel gebunden für einen der sechs Züge. Mit dem Rest muss ich noch Rohstoffe erwerben, auch hierbei sind die Würfel eins zu eins gebunden. Für die Handwerker und die Schiffsbeladung brauche ich ebenfalls welche. Es wird schnell eng und Entscheidungsnotstände sorgen für zusätzliche Spannung. Zu dritt gab es diese Probleme weniger. Die Abstände in der Schlusswertung waren eng, im ganzen saßen wir drei Stunden, was unterschiedlich aufgenommen wurde. Manchen war es zu lang, sicher ist es grenzwertig vom Spielzeitgefühl, aber das ist immer schwierig für sechs Leute, wenn es nicht ein reines Partyspiel ist.

Die andere Runde spielte ein “Chicago Express”, auch von Queen Games, allerdings mit der neuen Erweiterung. Die Möglichkeiten, die es bietet, wurden im Spiel zu dritt nicht genutzt, hieß es.

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