Spielabend, 03.01.

9. Januar 2017

Patrick brachte „Mechs vs. Minions“ von Riot Games mit. Eine große Kiste mit sechs Kilo Gewicht stellte er auf den Tisch. Unzählige Figuren und etliche Geländekarten kamen zum Vorschein. Seine Anfrage im Vorfeld, ob der große Tisch noch frei sei, erschien berechtigt. In diesem kooperativen Spiel versuchten John, Lucas, René und Patrick in der ersten von zehn Missionen mit ihren Mechs die Scharen an Minions in Schach zu halten, damit diese einen bestimmten Geländesektor nicht erreichen und mussten eine bestimmte Anzahl an Scherben einsammeln. Dafür wurden die Mechs mit Karten in den jeweiligen Spielerauslagen programmiert. Damit erinnert es etwas an den Klassiker „Robo Rally“. Nicht nur das Material wusste alle zu begeistern, auch das Spiel selbst konnte überzeugen!

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Im Anschluss wurden noch die beliebten Absacker „Futschikato“ und „Fünf Gurken“ gezockt.

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Andreas, Gerhard, Manfred und ich spielten seid langem mal wieder „Lords of Waterdeep“. In der Rollenspielwelt von „Dungeons and Dragons“ angesiedelt, ist jeder in der zentralen Stadt Waterdeep unterwegs, um Aufgaben zu erfüllen. Hierfür müssen verschiedene Abenteurer, Söldner, Magier usw. angeheuert werden. Mitunter sind diese Quests miteinander verzahnt und ergänzen sich gut, da für die Erfüllung nicht nur Siegpunkte ausgeschüttet werden, sondern auch Geld oder Handlanger. Die Intrigenkarten sind das Salz in der Suppe, da sie das Stänkern ermöglichen und schon empfindlich bremsen können, wobei es auch welche gibt, die nicht nur dem ausspielenden Vorteile verschaffen, sondern auch einen zusätzlich erwählten Mitspieler. Mit einem klassischen Rollenspiel hat Waterdeep nichts zu tun, es hat eher die typischen Elemente eines Arbeiter-Einsetz-Spieles. Wir spielten mit einer der beiden Erweiterungen, Undermountain, die einen zusätzlichen Bezirk zum Rekrutieren weiterer Figuren mitbrachte. Neue Quests und Intrigen kamen noch hinzu. Gerhard, der über weite Strecken führte, musste zusehen, wie ihm immer mehr die Felle wegschwammen. Nicht wenig Schuld daran hatte der intrigante Manfred, welcher mit selbigen Karten nur so um sich schmiss. Unangenehm Sand ins Getriebe bringen die Zwangsquests, die immer als nächstes erfüllt werden müssen und nur wenig bringen. Wer nach Punkten führt, derjenige wird natürlich gerne mit solchen Zusatzaufgaben betraut… Andreas machte kurz vor Ende das Spiels mit zwei aufwendigen, aber sehr punkteträchtigen Quests den Sack zu und gewann knapp. Wir lagen nach Punkten eng beieinander und waren wieder ganz angetan von diesem Spiel.

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Danach spielten wir des Gerhards Lieblingsspiel: „Chicago Express“. Er liebt es nach wie vor, auch wenn es diesmal eine kräftige Packung gab und die Einnahmen für ihn nicht so sprudelten… Wir spielten mit der „Erie-Erweiterung“. Diese Linie kommt erst spät ins Spiel, brachte Manfred allerdings enorme Einkünfte, da er der einziger Aktionär war. Zusätzlich spielten wir noch mit der „Nickel Plate – Erweiterung“, welche kaum zu erhalten war, da sie nur in ganz kleiner Stückzahl produziert wurde. Diese Gesellschaft kommt noch später ins Spiel und baut ihre gesamte Strecke mit einem Mal komplett aus, hat aber wie die Erie nur ein einziges Aktienpapier. Manfred, der Schuft, hatte zwei Dollar mehr gehortet als ich, und gewann damit diese Partie.

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Spielabend, 04.12.

9. Dezember 2012

Gerhard, der alte Freund von Eisenbahnspielen, brachte ein „German Railways“ mit. Mit ihm spielten Georgios, Manfred und Deniz. Gerhard war wohl vom Nachfolger des „Chicago Express“ begeistert, Manfred blieb auch nach der wohl mittlerweile dritten Partie skeptisch, da die eigene Einflussnahme sehr dem Zufall ausgeliefert sein kann. Die Reglementierung, dass Spieler die hinten liegen, öfter, der Wahrscheinlichkeit nach, eingreifen können, wurde wiederholt kräftig ausgehebelt.

Ich bin mir nicht mehr sicher, ob das „Innovation“, welches aus der Kammer gefischt wurde, dann tatsächlich auch auf den Tisch kam…

Andreas und Nikolaj saßen mit mir in der Küche bei einem „Robinson Crusoe“. Bei diesem kooperativem Spiel ist der Name des berühmten Schiffsbrüchigen nur ein Aufhänger, weder begegneten wir ihm, noch sind wir allein auf der Insel, sondern eben zu dritt gewesen. Aber zumindest hatten wir auch Schiffbruch erlitten und alles verloren. Jede der zwölf Runden dieses Einstiegsszenarios verlief nach gleicher Struktur: Anfangs wird ein Ereignis aufgedeckt, danach hält der aktuelle Startspieler eine Rede zur Lage der Nation (der Insel). Je nach der moralischen Gesamtsituation stärkte das seine (!?) Entschlossenheit oder er wurde mit faulen Früchten beworfen und verlor welche. In der folgenden Aktionsrunde platzierte jeder seine zwei Marker auf Felder, um der aktuellen Bedrohung entgegen zu treten, zu jagen, bauen, sammeln, entdecken, ruhen oder im Camp für Ordnung zu sorgen, was die Moral erhöht…. In der Probepartie im Laden hat Nadja, als Charakter die Köchin, mit dem Nudelholz der Ordnung dies oft und gern getan. In dieser Partie war Andreas der Koch, seiner reichhaltigen Steinsuppe verdankten wir den einen oder anderen Nahrungspunkt. Noch wichtiger war seine Fähigkeit, Fusel brauen zu können. Ab der zweiten Spielhälfte hatten wir zunehmend schlechtes Wetter. Sein Fusel lies uns den Monsumregen stoisch ertragen… Meine Forscher – Fähigkeiten waren nicht so ausschlaggebend, ich konnte an den zu entdeckenden Inselteilen herumfuscheln und uns genehmere aussuchen. Nikolaj als Soldat stöberte für uns die Raubtiere auf, die unserem 1A gepflegten Holzknüppel erlegen waren und Nahrung sowie Fell für das Dach unseres Unterschlupfes brachten. Die jeweiligen Fähigkeiten konnten nur mit der Abgabe von Entschlossenheitsmarkern ausgelöst werden, also so oft kam es dann auch nicht vor. Dem Nahrungsproblem konnten wir anfangs kaum Herr werden, da es nix zu jagen gab. Wir schielten öfter zu Waldi, dem im Dreierspiel empfohlenen Kampfköter, als zusätzliche Figur. Aber so oft wir die Regel auch wälzten, es lies sich kein Passus finden, der es uns erlaubt hätte, Waldi zu verspeisen. Später auf der Jagd konnten wir ihn dann allerdings doch gebrauchen, er musste die Jaguar und Tiger anlocken, verlor dabei tatsächlich auch nur ein halbes Ohr… Zusätzlichen Druck machte das Wetter, so dass wir dann doch einen Unterschlupf bauten und das dazugehörige Dach. Es gab zum Glück genug Felle, das wertvolle Holz mussten wir in rauhen Mengen für den Spielschluss sammeln, um damit ein Feuer zu entzünden, damit wir gesehen werden. Das klappte dann auch wirklich erst ganz am Schluss und überraschte uns, wir dachten lange Zeit, keine Chance zu haben. Das Material ist sehr stimmungsvoll gestaltet. Einzig die Spielzeit von guten drei Stunden war uns zu lang. Viele Feinheiten erschlossen sich nicht gleich und es musste immer wieder die Regel in die Hand genommen werden, die leider so manche Frage offen lässt.

Danach spielten wir noch ein „Tzolk ´in, der Maya-Kalender“. Ein Rohstoffoptimierungsspiel mit Zahnradmechanismus, orginell und spannend!

In der guten Stube spielten am anderen Tisch Lucas, Patrick, Ralf und René ein „Funkenschlag“ auf der Chinakarte. Gerüchteweise soll der alte Hase Lucas über viele Runden gewaltige Mengen Geld gebunkert haben, um dann im richtigen Moment das Feld von hinten aufzurollen und sich die führende Position nicht mehr nehmen zu lassen.

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Spielabend, 28.08.

1. September 2012

In großer Runde kam „7 Wonders“ auf den Tisch, inklusive der Erweiterung „The Cities“. Neben zwei neuen Weltwundern, Petra, die Felsenstadt, und Byzanz sind ein Haufen Karten dabei, die es in sich haben. Ein paar neue reine Siegpunktgebäude und Militärkarten würden noch keinen Hund hinter dem Ofen hervor locken. Weitere Bauvergünstigungen auch nicht, aber zwei Ideen sind bestechend. Zum einen wurde das Geld deutlich aufgewertet. Fast die Hälfte der neuen Karten müssen zum Teil auch mit Geld ins Spiel gebracht werden. Ein Viertel von ihnen zieht allen anderen Spielern Geld ab, wer nicht zahlen kann, kassiert Minuspunkte. Einige wenige Karten erlauben sich aus den Konflikten am Rundenende rauszuziehen. Das bedeutet, dass der Vergleich der Militärpunkte mit dem dahinter sitzenden Spieler erfolgt. Das ist sehr reizvoll und verursachte auch so manche Überraschung! Die grünen Wissenschaftskarten sind ebenfalls verstärkt worden, in der Form, dass über Spionage Karten des unmittelbaren Nachbarn für die Berechnung kopiert werden dürfen. Eine Handvoll weiterer Anführer sind auch dabei, falls mit beiden Erweiterungen gespielt wird, was wir allerdings nicht taten. Dieser neue Ausbausatz ist Klasse, er gefällt mir besser als die Anführer. Es kommt eine andere Dynamik ins Spiel, der Blick reicht über den unmittelbaren Nachbarn hinaus für die Konflikte und betrifft immer alle Spieler, was die Möglichkeiten des Gelddiebstahls angeht, wobei dieses dann in der Bank landet und nicht beim ausspielenden. Es kam bei allen anderen auch gut an, so dass wir noch eine zweite Runde hinterher schoben mit ebenfalls knappen Ergebnissen.

Zu fortgeschrittener Stunde durfte es anschließend kein langes Spiel mehr sein und so spielten wir ein längst vergessenes Spiel des letzten Jahrtausends:  „Pi mal Daumen“ von Kosmos aus dem Jahre 1999. Ein Quizspiel, bei dem es gilt, möglichst dicht an der richtigen Antwort zu liegen. Gleich eine der ersten bescherte niemandem Punkte, da auf die Frage: Wie viele Zähne hat die gemeine Gartenschnecke? Keiner auch nur annähernd auf 14000 gekommen ist… Manche Fragen sind nicht ganz so spektakulär:  wie viele Zimmer hat der Buckingham Palast? Auf die 600 kam auch niemand, dass das Gewicht eines Elefantenrüssels bei 140 Kilogramm liegt, überraschte dann doch. Der Spieler, welcher zuerst gefragt wird, kann mit seiner Antwort zwischen zwei bis sechs Punkte ergattern. Falls er Punkte erhielt, aber nicht die Höchstpunktzahl, können die folgenden auch raten, erhalten aber nur Punkte, wenn das Ergebnis wesentlich dichter an der richtigen Antwort liegt. Eine Frage beeindruckte ebenso: Wie schnell fliegt die australische Libelle in km/h, schnellstes Insekt der Welt ihres Zeichens, über kurze Strecken? Die Antwort ist unauffällig und geschickt in diesem Text versteckt…

Am anderen Tisch saßen nun zwar keine 57, aber vier weitere Spieler, die ein „Vanuatu“ spielten. Ein typischer Workerplacement – Mechanismus liegt dem Spiel zu Grunde; Tourismus, Häuserbau, Fischfang, Sandmalerei, darum geht es wohl. Andreas bezeichnete die Art des Versteigerns als ganz originell, Fabian und Gerhard kannten es schon. Im ganzen wusste „Vanuatu“ zu begeistern.

Danach wurde noch das geliebte „Chicago Express“ ausgepackt. Dank eines hintertriebenen Zuges des Schlitzohres Gerhard erreichte die blaue Bahnlinie das lukrative Chicago nicht mehr und verhagelte dem Hauptaktionär Lucas das Geschäft, kam mir zu Ohren…

 

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Spielabend, 31.07.

1. August 2012

Diesmal war die Bude wieder voll und an zwei Tischen wurde geknödelt. Christian, Gerhard, Lucas und René spielten ein „Small World“ mit der Erweiterung „Realms“. Diese besteht im wesentlichen aus modularen Landschaftsteilen, welche jeweils maximal drei Regionen darstellen. Es gibt auch etliche, auf denen Wassergebiete sind, die dann zu einem See oder Fluss gelegt werden können. Natürlich ist damit die Spielfläche frei zu gestalten, es gibt aber auch ein Szenarioheft, mit etlichen Vorschlägen und Sonderregeln. Auf dem gewählten, wohl relativ großem Gebiet ermöglichte ein Fluss leicht über einen Großteil der Karte zu gelangen. Wenn man das Spiel einigermaßen gut beherrscht, dann werden alle Spieler auch gleich gut abschneiden. Psychologische Kriegsführung ist dann von Nöten, das geschickte Ablenken von der eigenen Situation, auf den dicken Punktgewinn dieses oder jenes Mitspielers  in der letzten Runde deutlich hinzuweisen, das macht dann das Klappern des Handwerks aus. Die „Realms – Erweiterung“ kam bei allen gut an!

Manfred, Nikolaj und Patrick spielten mit mir das Kartenspiel vom „Eisernen Thron“, welches vor kurzem in der deutschen Ausgabe beim Heidelberger Spieleverlag erschienen ist.  In der Kiste sind von vier der konkurrierenden Häuser jeweils ein Kartendeck zu finden. Im wesentlichen stehen jede Runde jedem Spieler eine variable Summe von Geld zur Verfügung, mit welchem dann Charaktere, Gebiete und Zusätze bezahlt und ausgespielt werden. Die Charaktere tragen unterschiedliche Stärkewerte und prügeln aufeinander ein, um sich damit aus dem Spiel zu schmeißen, dem anderen Spieler Handkarten oder Siegpunkte zu klauen. Wer zuerst 15 Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das war´s? Nun ja, wir brachen nach zwei Stunden ab. Zudem Zeitpunkt hielt ich mit vier Punkten die meisten, was aber bedeutet hätte, alle prügeln auf mich ein, um sie mir wieder wegzunehmen. Es kommen auch von außen welche nach und nach ins Spiel, aber das dauert eben. Nein, der Knackpunkt waren die vielen unterschiedlichen Besonderheiten der Charaktere, das Lernen ihrer Fähigkeiten, das Abstimmen, wann welche Karte wie gegen wenn einzusetzen ist. Das kann dauern, wenn sich alle erst einmal orientieren müssen. Das Spiel kam gut an, zumal Nikolaj und Patrick auch die Hintergrundgeschichte gut kennen und allein von daher bei ihnen offene Türen eingerannt wurden. Aber es sind sicher einige Partien nötig, um fest im Sattel zu sitzen, ahnen zu können, was der andere kombinieren will, da jeder jede Runde eine Ereigniskarte spielt, die für alle gilt und einen Titel wählt, welcher besondere Boni gibt. Es ist ohne Frage ein Spiel für Fans des Themas mit der Bereitschaft, sich in ein anspruchsvolles Kartenspiel einzuarbeiten. Es werden mit der Zeit Ausbausets erscheinen, die es ermöglichen, an den Decks der Häuser zu basteln. Wer das vom Spiel „Magic-the gathering“ kennt und mag, wird einiges wiederfinden, im „Game of Thrones – Kartenspiel“.

Danach spielten Gerhard, Manfred, Nikolaj und René ein „Chicago Express“. Es dauerte keine 40 Minuten, da war der Spatz schon gegessen. Es lief sehr klassisch, so René´s Einschätzung. Die rote Gesellschaft lief zügig in Chicago ein und leutete somit ein schnelles Ende ein. Dieses Zockerspiel um die Aktien und denn Schienenbau weiß immer wieder zu fesseln!

Anschließend zeigt Gerhard René noch ein „Agricola – Der Bauer und das liebe Vieh“. Ein Spiel nur für zwei, mit einigen Elementen aus dem großem Spiel. Die Baustoffe sind auf deren zwei reduziert, einige wenige Gebäude und natürlich Weidezäune sind zu bauen, sowie das Vieh auf die Weiden zu treiben. Nach acht Runden, in welchen jeder dreimal am Zug ist, ist das Spiel vorbei. Kurzweilig ist es, eine halbe Stunde Spielzeit macht das Spiel zu etwas ganz anderem, als der große Bruder, der eher im Bereich der zwei bis vier Stunden Zeitbedarf liegt.

Mit mir spielten noch Christian, Lucas und Patrick ein „Milestones“. Ein leichtes Strategiespiel, bei dem etwas Rohstoffmanagement betrieben werden muss und der Bau von Straßen, Häusern und Märkten Siegpunkte einbringt. Es funktioniert und wusste durchaus zu unterhalten, steigt aber mit vielen ähnlichen Spielen in den Ring und wird es dort schwer haben, da ein besonders herausragendes Merkmal bei „Milestones“ nicht zu finden ist.

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Spielabend, 22.05.

24. Mai 2012

Manfred brachte ein „German Railways“ von Queen Games mit. Wir alle zocken leidenschaftlich gerne den Vorgänger, „Chicago Express“, ebenfalls bei Queen erschien und ebenso vom gleichen Autor, Harry Wu, und sind entsprechend neugierig! Der Spielplan zeigt das Deutsche Reich in den Grenzen von 1871, was es so 1840 als den historischen Bezugspunkt laut Regel, noch gar nicht gab, aber geschenkt. Es gibt einige Gemeinsamkeiten zum Vorläufer, aber dann doch weniger, als wir erwarteten. Das Geld für die ersteigerte Aktie dient als Kapital, mit welchem die Gesellschaft ihre Strecken bezahlt, soweit so bekannt. Es gibt Startstädte für jede Gesellschaft, auch das ist nicht neu, allerdings dürfen in den Feldern keine parallelen Strecken mehr gebaut werden, nur in den Städten ist eine Verbindung möglich. Diese wird dann aber auch gesucht, da nur durch die jeweils erstmalige Verbindung der Gesellschaften Einkommen in der jeweiligen Summe ihrer Stadtanschlüsse ausgeschüttet wird. Die auslösende erhält doppeltes Einkommen, jede andere, die in diesem Augenblick angeschlossen wird, einfaches Einkommen, welches in gleicher Höhe an alle Aktienbesitzer fließt und nicht wie bei „Chicago Express“ durch die ausgegebenen Papiere geteilt wird. Jeder Aktienbesitzer darf bauen, es gibt drei unterschiedliche Baukostenarten, an dieser Stelle finden wir wieder Gemeinsamkeiten. Die Stadtanschlüsse stellen die potentielle Einkommenshöhe pro Papier dar und die Gesamtsumme aus allen Papieren pro Spieler wird auf einer Skala festgehalten, um daraus die Zugreihenfolge zu bestimmen. Dieses Element macht den größten Unterschied zum Vorgänger aus. Wer am weitesten vorne steht, wirft einen Stein der eigenen Farbe in den Beutel, alle folgenden jeweils einen Stein mehr. Je nach Anzahl der Mitspieler werden dann diese Steine aus dem Beutel zufällig gezogen. Das gibt dem Spiel einen schönen Spannungsmoment, macht es aber schwer kalkulierbar. Am Freitag, bei der ersten Testpartie, waren stets von Lucas die meisten Steine im Beutel, er wurde aber kaum häufiger gezogen, als alle anderen und konnte so wenig Einfluss nehmen auf seine Gesellschaften. Dieser Umstand gefiel letztendlich keinem von uns gut. Das Spiel endet, wenn jede Gesellschaft mindestens mit zwei anderen verbunden ist, oder mangels Geld im Betriebskapital dies nicht möglich ist. Das kann dauern. In der ersten Partie benötigten wir drei Stunden, die zweite dauerte auch noch zweieinhalb Stunden und das ist zulange. Im ganzen wurde das gesamte Spiel als unrund empfunden. Wenn jemand über weite Strecken nichts machen kann, da seine Marker nicht gezogen werden, oder keine Einnahmen hat, für weitere Aktienersteigerungen, da die bisherigen Gesellschaften weit entfernt davon sind, Einnahmen zu erzielen, dann wird es gefühlt zäh im Spiel… Sehr schade, wir wollten es alle mögen. „Chicago Express“ wurde also nicht vom Thron gestoßen.

René ist jetzt stolzer Besitzer eines „Mage Knight“ und hatte auch noch das Glück, eine deutsche Regel in seinem Exemplar zu finden! Die meisten bei uns verkauften hatten leider aufgrund eines Packfehlers eine englische Regel beiliegen. Der Verlag verspricht Abhilfe, allerdings wird es wohl neue Regelhefte erst im Juli geben und so muss sich leider jeder bis dahin mit dem Download der deutschen Regel von der Website von Pegasus begnügen. René und ich haben „Mage Knight“ schon einige Male gespielt. Die englische erste Fassung erschien schon kurz vor Weihnachten. Der Autor Vlaada Chvátil ist uns von etlichen anderen genialen Entwicklungen bekannt und auch hier liegt ein faszinierendes Werk mit enormer Spieltiefe, allerdings auch enormer Spielzeit vor. Zu zweit kann eine Partie schon drei bis fünf Stunden dauern. Sehr ähnlich dem „Im Wandel der Zeiten“ vom gleichen Autor, halte ich es für ein sehr gutes Spiel für zwei Spieler, bedingt gut für drei Spieler und nur unter der Einschränkung, dass es alle mitspielenden schon sehr gut kennen, überhaupt für vier Spieler spielbar. Es dauert sonst einfach zu lange, bis ich wieder am Zug bin. Jedenfalls nahm sich René der Aufgabe an, es Ralf und Fabian beizubringen. Die schlackerten dann auch nicht schlecht mit den Ohren, ob der Regelmenge, die über sie hinweg flutete. Sie schafften nur einge Züge zum Kennenlernen. Fabian gefiel es gut, Ralf jammerte wegen der Glücksmomente. Da sind wohl noch Folgepartien nötig…

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Spielabend, 21.02.

23. Februar 2012

Das Spiel „Age of Empires III“ hat nach nunmehr fünf Jahren einen Ausbausatz bekommen. Lange angekündigt, nun endlich erschienen, ist diese Ergänzung allerdings nur in englischer Sprache zu haben. Ob es je eine deutsche Fassung geben wird, bezweifle ich sehr, zumal das deutsche Grundspiel nicht mehr erhältlich ist. Deniz, Lucas und Nikolaj waren mit von der Partie. Neben den Figuren für einen sechsten Spieler gibt es eine neue Sorte an Spezialisten, den Baumeister. Dieser kann an zwei Stellen eingesetzt werden. Zum einen verbilligt er den Erwerb der Hauptstadtgebäude um fünf Taler und zum anderen baut er, über das Kolonistenschiff verschickt, im jeweiligen Gebiet Infrastruktur auf und erhöht den Punktwert für den erstplatzierten um vier und für den zweitplatzierten um zwei Punkte. Und das für jeden Baumeister! Da kann eine Provinz zügig ein mehrfaches an Wert gewinnen. Pikanterweise erhöht er die Punkte spielerunabhängig, schicke ich also einen Baumeister zum Beispiel nach Brasilien und ein anderer hat dort die Mehrheit, dann kassiert derjenige die Punkte. Zu erwerben ist er mittels des Spezialistenbereichs. Dort ist ein Jokerfeld, auf welchem die anderen Spezialisten für fünf Taler zu haben sind, der Baumeister kann dort kostenfrei geholt werden.  Zwei Gebäude bieten ebenfalls die Möglichkeit, dauerhaft jede folgende Runde einen zusätzlich zu erhalten. Von diesen gibt es einen  Schwung an neuen, zwanzig im ganzen. Manche sind sogar kostenlos und bieten als einmaligen Effekt eine Handvoll Taler, ein Schiff, Handelswaren oder Spezialisten. Andere haben schöne Ideen zum stänkern: Der Schmuggler erlaubt den Tausch von Handelswaren mit Mitspielern, ohne dass derjenige sich dagegen wehren kann. Oder die Möglichkeit, die Entdeckungsgschichte umzuschreiben. D.h. konkret, ich mobse von zwei Spielern jeweils ein Entdeckungskärtchen. Eine weitere Ergänzung besteht in besonderen Fähigkeiten der Spielernationen: Zum Beispiel erhält der Franzose von vornherein einen Missionaren zusätzlich, der Engländer zwei Kolonisten, der Holländer einen Händler usw. Jeder hat immer zwei Fähigkeiten zur Auswahl. Diese Ergänzung habe ich außen vor gelassen, da bei BGG zu lesen war, dass diese sehr unausgewogen wären. Lucas Geldfluss kam nur langsam in Gang, obendrein wurde er mehrfach das Opfer von Deniz seinem Schmuggler, der unsere Warenserien permanent bedrohte. Nikolaj zockte mit seinen Soldaten beim Entdecken und ich erschien eine zeitlang nur schwer einzuholen, da ich mit der Eroberung des Inkareiches und den damit verbundenen zwanzig Talern Einnahme die letzte Neuerung des Ausbausatzes gut nutzen konnte, den Kauf von Siegpunkten in der Wertungphase. Aber zum Schluss zog Deniz noch an mir vorbei mit Extrapunkten für jede seiner Entdeckungen. Nikolaj und Deniz, denen es nach ihrer jeweils ersten Partie nicht so gefiel, machte es deutlich mehr Spaß. Lucas und mir wusste es auch zu gefallen, nur die Frage einer zwangsläufigen Notwendigkeit dieser Ergänzung sahen wir nicht. Es sind schöne neue Ideen dabei, Age of Empires III bleibt ein Klassespiel, aber es verändert sich nicht soviel. Für einen Preis von 40,- Euro steht diese Erweiterung ohnehin jenseits von Gut und Böse. Allerdings ist Notwendigkeit von Erweiterungen ohnehin nichts, was sich eindeutig beantworten lässt.

Am anderen Tisch spielten Andreas, Fabian, Gerhard und René zuerst ein „Africana“, die große Neuheit von „Abacus“, mit wenig Begeisterung. Es hat nichts, womit es aus dem Spielemarkt herausragt, war die vernichtende Einschätzung.

Danach spielten sie ein „Santa Cruz“, ebenfalls neu, dieses von Hans im Glück. Leichte Kost, hübsch anzusehen, kein Überflieger, schnell gespielt und in einem gutem Preis – Leistungsverhältnis.

Im Anschluß sollte es noch ein „Chicago Express“ sein, das Lieblingsspiel von Gerhard. Das zocken die Jungs auch ganz fix in 40 Minuten durch. Obwohl es schon oft gespielt wurde, es verliert seinen Reiz nicht. Fabian gewann mit Gerhards Taktik, wie er freimütig einräumte: Die Aktienversteigerung auszuwählen und sie dann aber doch nicht durchzuführen, um die Aktien knapp zu halten und trotzdem rasche Ausschüttungen zu ermöglichen…

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Spielabend, 23.08.

25. August 2011

Gerhard, Lucas und Johannes spielten ein „Thunderstone“; genauer gesagt den Drachenturm, die dritte Erweiterung, die eigenständig spielbar ist. Zugegeben, sie ist etwas schwerer als das Grundspiel und bietet mit Schätzen, Wächtern und Fallen noch einiges mehr an Variationen, was für ihre erste Partie allerdings zuviel gewesen wäre. Auch so wurde schon rumgenörgelt, Gerhard gefiel das Spiel nicht, Lucas das Inlay nicht, sie kriddelten an meinem neuen Lieblingsspiel rum, das geht ja gar nicht! Na, was der Agrikulturangestellte nicht kennt…, alte südchinesische Volksweisheit, wunderbar zu beobachten an ihren Folgespielen: San Juan“ und „Chicago Express“, die alten Lieblinge lösten Freude aus…

Andreas, Nikolaj, Manfred und ich spielten ein „Olympos“. Leider vergaß ich bei Spielbeginn vier Gebiete abzudecken, das ist nicht spielentscheidend, hätte aber dafür gesorgt, dass die südlichen Gebiete höchstwahrscheinlich mehr besiedelt worden wären. Gezielte Konzentration auf sich ergänzende Fortschritte und passende Gebiete machen viel aus und so gewann Andreas mit zwei Weltwundern, die ordentlich Punkte in seine Kasse spülten. Er nahm unbewusst Manfred an entscheidender Stelle ein Gebiet weg, sonst hätte dieser ein zweites gebaut und wahrscheinlich damit den Sack zugemacht. Ein gutes Spiel war der Tenor.

Nikolaj machte sich vom Acker und so spielten wir drei verbliebenen das Thunderstone. Eine Weile Sortierarbeit war von Nöten, da muss ich dem überforderten Lucas recht geben (natürlich nur Zähne knirschend…). Was wir uns dann zufällig zusammen suchten, war der Hammer! Die Viecher waren oberböse, schlechtgelaunt und gefühlt alle mit den heftigsten globalen Effekten ausgestattet. (Fast) immer, wenn Andreas eins am Wickel hatte, mussten Manfred und ich einen Helden opfern und natürlich deckten wir (fast) immer unsere gehätschelten, mühsam aufgewerteten Lieblinge auf. Zeitweise war es im Dungeon taghell, da die Glutmonster alles global erleuchteten, nur hatten sie dann auch zehn Lebenspunkte, was schon heftig ist. Ich kam so gar nicht in den Tritt, bei Manfred lief es einigermaßen und Andreas konzentrierte sich früh auf einen Heldentypen, welcher kräftig zusätzliche Angriffpunkte brachte, je mehr von ihm auftauchten. So konnte er sich der fetten Monster annehmen. Ein Klasse Spiel, schon anspruchsvoller als Dominion, dauert auch etwas länger, für eine Partie muss schon eine Stunde einkalkuliert werden.

Im Küchenkabinett spielten Deniz, Ralf und René ein „Liberté“, dieser alte Wallace wurde wieder neu aufgelegt. So richtig in Fluss kam das Spiel aber nicht, die Regeln saßen auch nicht so fest. Wahrscheinlich wurde eine Kleinigkeit übersehen, da es sich zum Endlosspiel entwickelt hätte, und kurzerhand dann abgebrochen. Ein „Ruhm für Rom“ folgte, aber auch das wurde abgebrochen, da es zur fortgeschrittenen Stunde dann noch zu lange gedauert hätte.

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Spielabend, 01.03.

7. März 2011

Die Spiele von Stefan Feld sind anspruchsvoll, die einzelnen Mechanismen oft sehr durchdacht miteinander verzahnt. Sehr solide handwerkliche Arbeiten, einzig, so richtig fesseln konnte mich von den großen Spielen keines. Bisher zumindest. Seine Neuheit bei Alea, „Die Burgen von Burgund“ hat dieses Feuer! Mit Mathias und Ralf  spielte ich eine Partie und danach gleich nochmals. Letztens schon im Laden mit Andreas zu zweit und anschließend solo, auch wenn es so nicht vorgesehen ist, es funktioniert durchaus gut und ist ebenfalls spannend! Auf dem Hauptbrett werden den Feldern der Würfelzahlen zufällige oder ganz bestimmte Marker zugeteilt. Jeder Spieler baut auf seinem Plan eine eigene Landschaft auf. Zwei Würfel für jeden erlauben grundsätzlich zwei Aktionen. Für das Einsammeln vom Hauptplan ist eine nötig, genauso für das Einsetzen auf dem eigenen, welcher Vorgaben in Farbe, Art und Zahlenwert macht. Die eigene Landschaft muss wachsen, von der Startburg ausgehend werden die weiteren sechseckigen Marker angelegt. Fast alle der Gebäude erlauben eine zusätzliche Aktion, wenn sie angelegt werden. Die Bonusmarker erweitern die Aktionsmöglichkeiten im laufenden Spiel oder geben bei Spielende weitere Punkte. Die Schiffe führen zum Warenerwerb und der Änderung der Zugreihenfolge, wenn von den vier Tiersorten gleiche auf eine Weide getrieben werden, addieren sich üppige Punkte zusammen usw. Dies soll als Ausschnitt der Fülle von Aktionsmöglichkeiten genügen, wobei die Menge nur anfangs erschlagend wirkt und deswegen nicht zum absoluten Zetifresser wird, alles durch zurechnen. Meist hat jeder einen Plan und so gehen die Züge zügig. Pastelltöne sind Geschmacksfrage, ich finde die Farbgebung in Ordnung, Ralf mäkelte  daran herum, die farbliche Ähnlichkeit von Gebäuden und Minen sowie von Tier- und Bonusmarkern finde ich eher störend.

Im Küchenkabinett knödelten Gerhard, Steve und René zuerst zwei Runden „7 Wonders“ und danach „Chicago Express“, die Kurzweiligkeit der modernen Klassiker ist immer wieder überzeugend.

Manfred zeigte Dirk und Fabian ein „Automobile“, die beiden kannten den Wirtschaftsbrocken von M. Wallace noch nicht und waren denn gesamten Abend damit gebunden. Dirk fand es zu rechenintensiv, ihn konnte es nicht überzeugen.

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Spielabend, 20.07.

22. Juli 2010

Schnell war wieder eine Mehrheit gefunden für „Agricola“ – Die Moorbauern in der Familienversion. Diesmal zu fünft, in zügigen 150 Minuten. Das wird wahrscheinlich für lange Zeit das letzte Mal gewesen sein, die Rufe nach Ausbildungen und kleinen Anschaffungen waren doch deren viele. Matthias konnte mit einer sehr ausgewogenen Mischkalkulation die Partie für sich entscheiden. Die Entscheidungsnotstände sind nachwievor hoch, der Wiederspielreiz ebenso.

Das gute alte „San Juan“ von Alea fand seinen Weg auf den anderen Tisch. Zu viert wurde dieses vor sechs Jahren erschienene Spiel geknödelt. Es gilt als kleine Schwester des Strategieklassikers „Puerto Rico“ aus dem selben Hause. Die Vorteile von San Juan sind die Spielbarkeit schon zu zweit und die etwa nur halb so lange Spieldauer im Vergleich zum Puerto Rico. Jeder startet mit einer Handvoll Karten und sucht sich einen der Jobs aus, die als Karten auf dem Tisch liegen. Der Job löst eine Aktion aus, von denen die meisten von allen Spielern genutzt werden können, der Initiator erhält einen kleinen Bonbon dazu. Zum Beispiel kann, wer den Baumeister genommen hat, die Bauaktion für verringerte Baukosten machen, als Händler gibt es mehr Erlös usw. Das Bauen, d.h. das Ausspielen von Karten ist an das Wegwerfen anderer Handkarten gekoppelt. Kleine Karten, die am Ende wenig Siegpunkte bringen und für den Spielverlauf nur eine schwache Wirkung haben, sind billiger. Die geschickte Kombination der Gebäude machen einen wesentlichen Teil vom Spielspaß aus. Auf allen Karten sind nur Gebäude, manche von ihnen stellen Produktionsstätten dar. Indigoküperei, Kaffeeplantage, Silberschmelze usw. Wer den Aufseher als Job nimmt, löst die Produktion aus, d.h. auf leere Produktionsgebäude werden Karten vom Stapel gelegt, die über den Job Händler verkauft werden können. Es gibt kein Geld im Spiel. Es geht beim Verkauf und der Wirkung der Gebäude im wesentlichen darum, schnell wieder an viele Handkarten zu kommen. Ich fülle meine Hand, nicht wie bei vielen anderen Spielen üblich am Zugende wieder auf, das muss mir im Verlauf des Zuges gelingen. Das Spiel endet, sobald jemand eine bestimmte Anzahl an Gebäuden gebaut hat. Dann addiert jeder die Werte seiner Gebäude, wer die meisten Punkte hat, gewinnt, das ist nicht unbedingt derjenige, der das Ende auslöste.

„Chicago Express“ von Queen Games wurde danach gespielt.

Im Anschluss fanden wir uns fast alle zu einem der Lieblinge des letzten Sommers zusammen: „Times up“! Es wurde wieder viel und herzhaft gelacht, die drückende Hitze hielt niemanden ab, mit Mimik und Gestik das letzte zu geben!

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Spielabend, 23.03.

25. März 2010

In kleiner Runde zu sechst wurde nicht lange gefackelt: „Funkenschlag – die Erweiterung Spanien & Portugal“ kam auf den Tisch. Die Verbindungen zwischen den Städten sind deutlich teurer als in so manch anderer Erweiterung. Beim Brennstoffnachschub gibt es die Ausnahme, dass in der ersten Phase kein und in der zweiten Phase sehr viel Uran ins Spiel kommt. Ich verfiel der fixen Idee, alle Müllkraftwerke zu ersteigern, damit mir niemand den Müll wegkauft. Funktionierte prima, keiner wollte den Müll, der war als Brennstoff fast der teuerste… Leider zogen Kohle und Öl nicht in dem mir erhofften Rahmen nach. Im Süden tummelten sich zügig drei Spieler, meine Position im Nordosten blieb lange unbehelligt, half mir aber auch nicht, da die hohen Müllkosten kein Geld mehr für schnelle Stadtanschlüsse übrig liesen. Neben der Besonderheit, dass wer nur in Portugal Städte im Netzwerk hat, kein AKW haben darf, was wir promt bei Lucas übersahen, gilt die Regel der drei Windkraftwerke zu Beginn von Stufe zwei. Diese erwiesen sich allerdings als ausgesprochene Bremsen, da zu diesem Zeitpunkt alle eher an großen Kraftwerken interessiert waren, als an den zwei kleinen und dem einen dreier. Dieses verhalf dann Ralf zum Sieg; in der letzten Runde, in welcher er die vierzehnte Stadt anschloss,  konnte er zwölf Städte versorgen. Außer Andreas rechnete niemand zu diesem relativ frühen Zeitpunkt damit. Nach zwei Stunden waren wir durch. Spannend und fesselnd wie immer.

Danach kam „Chicago Express“ ran. Allen bekannt, konnten wir zügig beginnen. Ralf probierte über permanente Aktienversteigerung soviel Geld aus dem Spiel zu ziehen, dass die 20 Startdollar einen guten Platz erzielen, da er selbst keine einzige erwarb. Ging aber völlig in die Hose, er wurde letzter… Die Kurzweiligkeit ist der große Trumpf dieses Spiels, nach einer Stunde waren wir durch.

Zu guter Letzt kam vom „Der Heidelbär“ die inoffizielle Kuh-Erweiterung in die Runde. Wir hatten viel Spass, leider umfasst sie nur zwanzig Karten, nach gut dreißig Minuten brachen wir ab, da alle Karten mehrfach durchgespielt waren.

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