Spielabend, 27.03.

29. März 2012

Ein „Automobile“ vom Altmeister Wallace sollte es mal wieder sein! Dieses schöne Wirtschaftsspiel bleibt immer noch bestechend. Die Ungewissheit, ob denn die produzierten Autos tatsächlich alle verkauft werden können, gibt „Automobile“ nach wie vor ein spannendes Zockerelement! Allerdings verfestigt sich ein Eindruck: In der ersten Partie hat ein Neueinsteiger einen sehr schweren Stand. Der gute Deniz, durchaus auch schon harte Spielekost gewohnt und nimmer müder Trommler für eine Partie „Twilight Imperium“, war schwer am rudern. Wann Fabriken neu gebaut, wann welche geschlossen werden sollten, dafür braucht es Erfahrungwerte. Da wir wie üblich zu viert dafür mit Regelerklärung über drei Stunden brauchten, folgte kein weiteres Spiel.

Am anderen Tisch spielten Lucas, Nikolaj, Ralf und Fabian ein „Waka Waka“ aus der Feder von Rüdiger Dorn erschienen bei Kosmos. Wem das 2er-Spiel „Jambo“, von selbigen Autor und Verlag, bekannt ist, derjenige wird vieles wieder erkennen. Erwerb, Handel und Tausch von Waren in Afrika ist das Thema. Mit drei Aktionen pro Runde wollen die Etappenziele rasch erreicht sein. Dazu gehören Karten ausspielen, Karten nachziehen, Waren kaufen oder verkaufen sowie auf der Karriereleiter weiter ziehen. An die Qualität von Jambo reicht es wohl nicht ran. Dafür bieten die Karten zu wenig Möglichkeiten. Das Spiel böte zu wenig Interaktion, so der Tenor. Bei verschiedenen Karten können die anderen Spieler miteinsteigen, das allein machte wenig Spannung aus. Auch das Stänkern mit anderen Spielern fehle. Dafür dauert es dann auch noch zu lange. Die anspruchsvollen Spieler waren also kaum gefordert. Wahrscheinlich sind sie nicht die Zielgruppe.

„Colossal Arena“ wurde anschließend mit deutlich mehr Spass gespielt.

Die verbliebenen drei ließen sich von Manfred noch ein „Die Tore der Welt“ Kartenspiel zeigen. Dies fiel ebenfalls durch und kommt wohl nicht ansatzweise an das große Brettspiel gleichen Namens heran.

 

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Spielabend, 07.02.

9. Februar 2012

Eng und kuschelig war es in der guten Stube, zu zehnt verteilten wir uns um zwei Tische. Deniz brachte ein „Friedrich“ aus dem Histogame Verlag mit und übernahm regelfest dann auch gleich den schweren Part des Preußen. Nikolaj, Ralf und René waren mit von der Partie. Mitteleuropa zur Zeit des Siebenjährigen Krieges. Preußen kämpft zeitgleich mit Russland, Schweden, Österreich, Frankreich und der Reichsarmee. Die Regeln sind für ein Konfliktsimulationsspiel ziemlich einfach. Jeder stellt Armeen auf, die sich über ein Straßennetzwerk fortbewegen. Betritt jemand feindliches Gebiet, muss er über Depots versorgt werden, die vorsichtig hinterher ziehen, da sie natürlich leichte Beute des Gegners wären, sollten sie in dessen Nähe kommen. Ziel für die Feinde Preußens ist die Eroberung bestimmter Orte. Stehen sich feindliche Armeen gegenüber, kommen die Handkarten zum Einsatz. Hierbei handelt es sich um normale Canastakarten, die jeder bunt gemischt auf der Hand hält. Der Spielplan ist neben dem Straßennetz mit einer Rasterung überzogen, die ihn in rechteckige Gebiete einteilt mit jeweils einem der klassischen Kartensymbole Herz, Pik, Kreuz oder Karo. Steht meine Armee in einem Karogebiet, dann kann ich nur mit Karokarten kämpfen. Die verdeckte Stärke einer Armee bildet ihren Basiswert, welcher im Kampf mit der gegnerischen verglichen wird. Die schwächere Seite spielt zuerst aus, bis sie die Differenz erreicht oder übertroffen hat. Dann spielt die andere Seite eine Karte, deren Wert verrechnet wird. Das geht so lange hin und her, bis ein Spieler nicht mehr ausspielen kann oder will. Dieser baut die Wertdifferenz zur letzten Karte mit Einheiten seiner Armee ab. Nicht selten wird dabei auch eine komplett aufgelöst. Mit den Karten könne auch neue Einheiten oder Depots aufgestellt werden. Ab der sechsten Runde wird noch eine zufällige Ereigniskarte aufgedeckt, die historische Ereignisse widerspiegelnd, für den einen oder anderen Spieler die nachzuziehende Kartenzahl verringert oder auch das komplette Ausscheiden von Schweden oder Russland bedeuten kann. Das Spiel zeichnet sich durch eine gewisse Asymmetrie aus. Der Preuße hat eine wirklich schwierige Aufgabe zu meistern, er muss sich gegen alle anderen Spieler erwehren und ist insofern natürlich ständig  beschäftigt. Da ist bei denMitspielern schon eine gute Portion Geduld gefordert. Das Spiel wurde abgebrochen, eine der Siegbedingungen war nicht wirklich absehbar zu erreichen. Nichtsdestotrotz fühlten sich alle Teilnehmer gut unterhalten.

Andreas, Fabian, Gerhard, Lucas, Manfred und ich spielten ein „Die Ersten Funken“ von Friedemann Friese. Wesentliche Spielelemente sind mit dem Vorläufer „Funkenschlag“ identisch, aber vereinfacht. Zu sechst spielt es sich sehr flott, nach zwei Stunden waren wir durch. Gerhard überlas den kleinen Hinweis an seinem Pflug, dass jener nur auf Äckern, nicht aber in den Kräutersetzkästen einsetzbar ist. Das warf ihn in der Ernährung zwei Runden zurück. Er stand zum Schluss mit drei Äckern und seinem Pflug sehr gut dar und wäre das Spiel noch eine Runde länger gegangen, ja dann hätte er ganz vorne mitgemischt… Mir gelang das Kunststück, in drei Mammutjagdgebieten vertreten zu sein, es allerdings das ganze Spiel über nicht zu schaffen, mir einen Speer zu besorgen… Während ich innerlich in den Tisch biss, verkaufte ich den Umstand mit rein zoologischen Beobachtungsinteressen an den Tieren. Mit Fabian stand ich in ständiger Konkurrenz um die Brombeeren. Während wir anfangs noch mit groben Fischnetzen sammeln gingen, erwies sich später der Hightech-Korb mit einer Vielzahl an Griffen als sehr beuteträchtig. Wer von uns früher an die Büsche kam, räumte alles ab. Selbst die unreifen Beeren. Evolutionär interessant entwickelten wir zeitgleich mehrere Mägen, um das unreife Zeug zu verarbeiten, unsere Körperbehaarung wurde dichter und bekam schwarz-weiße (bei Fabian) und braun-weiße (bei mir) Färbung. Wir bevorzugten den vierbeinigen Gang und gaben viel Milch, aber das ging in Vergessenheit… Denn der garstige Lucas kam geschickt aus der Reihenfolgedeckung, hat aus der letzten Partie gelernt und immer ein Bärenpärchen am Leben gelassen. So umfasste sein Stamm am Ende vierzehn Keulenschwinger, während dicht gedrängt vier Spieler auf dem direkt folgenden Platz lagen, spannend, spannend!!!

Danach folgte ein „Matschig“ von Amigo. Mit Sand- und Wasserkarten mischt jeder seine Matsche und wirft damit nach den anderen! Schnell und fies ist das Spiel, mit viel Kartenglück, aber sehr witzig!

Zu guter Letzt sollte es noch das beliebte „Colossal Arena“ sein!

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Spielabend, 17.01.

19. Januar 2012

René wollte auf Biegen und Brechen ein „Eclipse“ spielen. Mit einer Handvoll Neulingen am kleineren Tisch zeigte sich schnell, dass dieses Vorhaben sich weder zeitlich noch vom Platz her  umsetzen ließe und so fiel die Wahl auf einen ganz alten Titel: „Löwenherz“, 1997 erschienen, der letzte große Wurf vom Altmeister Teuber. Auf einer modularen Landschaft baut jeder Spieler Burgen und kann Ritter platzieren.Gelingt es mir, ein Gelände zu umzäunen mit einer meiner Burgen darin, dann kassiere ich Punkte dafür, Städte und  Minen geben Boni, sollten sie ebenfalls in meinen Grenzen liegen.  Die Mauern können im Spielverlauf verschoben werden, entweder in neutrales Gebiet, welches noch niemanden gehört, oder ich nehme einem anderen Spieler von seinen Ländereien Teile davon weg. Für die Aktionsmöglichkeiten wird eine Karte aufgedeckt, auf der verschiedene gezeigt sind. Jeder entscheidet sich geheim für eine dieser. Wollen mehrere das gleiche, müssen sie mit verdeckten Geldkarten bieten. Dieser Pokermoment und die Beweglichkeit der Grenzen machten seinerzeit einen fesselnden Reiz aus, so ich mich düster an meine letzte Partie erinnere… Deniz, der die aktuelle Partie gewann, wurde im Verlauf des Spiels nicht müde, zu betonen, dass es ihm überhaupt nicht gefiel… Fabian, der es ebenfalls vorher nicht kannte, mochte es wohl und die beiden alten Hasen Gerhard und René sowieso.

Im Anschluß sollte es noch ein „Carson City“ sein, René hatte die Regeln noch auf dem Kasten, wo die letzte Runde doch schon einige Zeit zurück liegt, alle Achtung! Es wusste wieder zu begeistern und bleibt ein Klasse Spiel!

Mit mir spielten Andreas, Lucas, Manfred und Ralf ein „Der letzte Wille“ von CGE. Dieses Spiel hat ein ungewöhnliches Thema: Der verblichene Erbonkel hinterlässt für jeden etwas Geld und wer dieses Geld als erster verprasst hat, derjenige erbt den ganzen restlichen Batzen und gewinnt. Die Wege der Geldverringerung sind vielfältig: Ich kann in die Oper gehen, nehme ich Gäste mit, benötige den Schneider oder reite mit Pferd vor, kostet es zusätzliches Geld. Genauso ist ein Festessen oder eine Bootsfahrt teurer zu gestalten. Es können auch Gutshöfe oder Villen erworben werden. Deren steter Verfall mindert ihren Verkaufwert. Eine Heerschar an Dienstpersonal steht zur Verfügung: viele kosten zusätzliches Geld, wie der schon erwähnte Schneider, oder der Gärtner, oder der Kutscher usw. Durch andere spare ich Zeit. Die meisten der Ausgabevorhaben kosten neben dem Geld auch Aktionen, von denen immer nur wenige zur Verfügung stehen. Ihre Anzahl ist variabel, bin ich in der Zugreihenfolge später dran, habe ich mehr, die lukrativen offenen Karten oder anderen Möglichkeiten sind dann aber schon weg… Leider ist das die einzige Schnittmenge mit den anderen Spielern, ansonsten optimiert jeder so vor sich hin. Ein witziges Thema und vielschichtige Kombinationsmöglichkeiten stehen auf der einen Seite, die leider geringe Interaktion zwischen den Spielern auf der anderen.

Danach sollte es noch ein „Colossal Arena“ sein. Dieses alte Zockerspiel ist ebenfalls aus dem Jahre 1997. Verschiedene Fantasiewesen und Monster treten in einer Arena gegeneinander an. Jeder spielt Karten, um seine Lieblinge im Spiel zu halten und wettet auf ihren Verbleib. Je früher ich das mache, umso mehr ist diese Wette am Spielende wert. Colossal Arena ist sehr kurzweilig und so spielten wir zwei Partien.

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Spielabend, 17.05.

19. Mai 2011

Es ist und bleibt ein Schwergewicht. Ich nahm mir viel Zeit für die Regelerklärung, zwischendurch schnackten wir noch über dies und das, nach einer Stunde waren alle Feinheiten erklärt. Dem vergesslichen Ralf S. kostete eine verdrängte Kleinigkeit nach eigenem ausgiebigem Wehklagen wohl den Sieg, aber jedem dürfte das eine oder andere im langfristigen Zusammenhange durch die Lappen  gegangen sein, also hielt sich unser Mitgefühl in Grenzen… Wovon spreche ich? „Vinhos“ sollte es sein, von jenem schon erwähntem Herren sehr gewünscht. Manfred und Ralf kannten es noch nicht, so bleibt nach wie vor die Frage unbeantwortet, ob dieses Spiel, wenn es denn alle kennen, nenneswert rascher zu spielen ist. Ich glaube es nicht. Wenn ich im Baumarkt eine Standardschachtel Schrauben kaufen würde, es täte nicht reichen, „Vinhos“ hätte immer noch mehr, Stellschrauben meine ich. Die Verzahnung aller Feinheiten ist überwältigend! So etwas sollte gemocht werden, ansonsten ist vom Kauf dringend abzuraten! Lucas entdeckte in der Regel eine Kleinigkeit, die in den bisherigen Partien unterging: der Wein für die Ausstellung erhält bei der Pressemitteilung sofort Punkte für das Feld, auf welches der Marker platziert wird, damit erhöht sich etwas der Druck, den Ausstellungswein vielleicht frühzeitiger zu präsentieren… „Vinhos“ kam wieder gut an, einzig Manfred maulte über die Länge der Spielzeit, wobei wir mit den benötigten drei Stunden noch im Limit der Angabe auf der Schachtel und den bisherigen Erfahrungen lagen. Er hat insofern Recht, als die Wartezeit im Spiel selbst Gefahr läuft, zu lang zu werden, ohne Frage, dafür sind die Entscheidungsmöglichkeiten sehr umfangreich. Als wir einpackten, waren alle fünf vom Nachbartisch schon längst zu Hause…

Dieser spielte anfangs ein „Cargo Noir“ von Days of Wonder. René war letzte Woche in der Partie dabei und erklärte Andreas, Gerhard, Fabian und Matthias die Regeln. Viel bekam ich nicht mit, es wurde wohl als ganz ok eingestuft, mit etwas zu langer Wartezeit, für die die sich rasch auf ihre Wunschhäfen eingeschossen hatten.

Das gute alte „Manila“ von Zoch erlebt zur Zeit eine kleine Renaissance in unserer Runde, kräftig gepuscht von René. Bei den Geboten ging es hoch her, das Vorwärtskommen der  Schiffe wurde ausgiebig kommentiert, das Spiel wusste zu gefallen! Jede Runde bringen drei Schiffe Waren nach Manila. Welche drei der vier Warensorten das sind und mit wieviel Vorsprung sie an den Start gehen, entscheidet der Hafenmeister. Dieser Job wird jede Runde neu versteigert. Der Kauf von Wertpapieren dieser Waren und das Wetten auf bestimmte Ergebnisse gehören zu den Aktionsmöglichkeiten der Spieler. Die Fahrt wird von den Werten der Würfel gesteuert. „Manila“ ist ein flottes Zockerspiel!

Zu guter Letzt begaben sich die verbliebenen nochmals in die „Colossal Arena“, um ihre Lieblingsmonster durch die Wettkämpfe zu führen!

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Spielabend, 10.05.

12. Mai 2011

Die Firma „Days of Wonder“ versucht oft mit ihren Spielen allen gerecht zu werden, der ganzen Familie natürlich, aber auch Hobbyspieler sollen mit ins Boot geholt werden. Nicht wenige Titel der letzten Jahre landeten dabei zwischen Baum und Borke: „Mystery Express“, „Cleopatra“, „Colosseum“ fallen mir spontan ein, Spiele mit durchaus schönen Ansätzen und umfangreicher und beeindruckender Ausstattung und Grafik. Allerdings überforderten sie vielfach Familien, hatten an entscheidenden Stellen im Spiel dann wieder Vereinfachungen und Glückselemente, die Vielspieler auf Dauer nicht zu fesseln wussten. Zusätzlich bewegen sich diese Spiele auf hohem Preisniveau, da sollte dann schon alles stimmen, bei Preisen um 45,- Euro wird die Luft deutlich dünner, was spontane Kaufbereitschaft angeht. Der neue Titel von Days of Wonder nennt sich „Cargo Noir“ und entführt uns in die Welt der Schmuggler der schätzungsweise Fünfziger Jahre des letzten Jahrhunderts. Genaue Angaben konnte ich der Regel nicht entnehmen, könnten auch die Dreißiger sein, mit Uran als Schmuggelware kommt dann aber wohl eher die Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg infrage. Jeder Spieler startet mit drei Schiffen und einer Handvoll Münzen. Das Spielfeld wird je nach Spielerzahl, mit Stadtfeldern bestückt, die zwischen einer und vier Waren anbieten. Steuere ich mit einem Schiff eine Stadt an, muss ich Taler unter das Schiff schieben. Stehen schon andere Schiffe dort, muss ich mehr bieten, als meine Vorgänger. Hat mich jemand in seinem Zug überboten, muss ich aufstocken oder mich zurückziehen, wobei mir nur der Zug, nicht aber das Geld verloren geht. Bin ich allein in einer Stadt in meinem nächsten Zug, kaufe ich alle dort liegenden Warenmarker ein. Diese horte ich in meinem Lager und tausche sie beizeiten in Siegpunktkarten. Vier verschiedene Waren bringen zehn Punkte Tauschwert, vier gleiche sechszehn Punkte. Das maximal tauchbare sind neun Karten, gleicher Sorte erbringen diese 81 Punkte. Also eine Art von Auktionsspiel. Die zentrale Stadt Macao wirft Geld ab oder eine kostenlose Ware. Lucas, Manfred und René saßen mit mir in der Runde. Die erste der zehn vorgegebenen warfen wir alle mir dem Geld nur so um uns. Die späteren Züge mussten alle knausern, es floss nicht soviel Geld zurück. Die Siegpunktkarten sind in drei Kategorien eingeteilt: verschiedene geben über die Siegpunkte hinaus noch Vorteile, ein weiteres Schiff, mehr Platz im Lager oder Zusatzeinnahmen, die weitaus meisten geben eins zu eins Siegpunkte und die der letzten Sorte sind sehr viel teurer, aber geben mehr Punkte, als sie kosten. Atmosphärisch sehr stimmig, schönes Material, aber gepackt hat es uns nicht. Nett, ja, es funktioniert, etwas noch nicht dagewesenes ist im Mechanismus nicht zu finden. Schade, es steckt immer viel Liebe zum Detail in den Spielen von Days of Wonder.

Danach spielten wir ein „Das Geheimnis von Monte Cristo“ von eggert spiele. Warum wir auf diesem kargen Gefängnissfelsen Schätze finden sollten, ist mir ein Rätsel. Die Grafik ist durchaus gelungen, die Idee mit den Murmeln auf einer Rampe die Spielerreihenfolge der vier Aktionen zu bestimmen, orginell. Aber wir brachen nach der Hälfte der Partie ab, es kam so gar keine Spannung auf. Niemand hatte Lust weiter zu machen. Lucas hielt den Ablauf für reizvoll, aber es dauerte gefühlt zu lange.

Im Anschluss kam das gute alte „Small World“ auf die Platte. Damit holten wir die Kastanien des Abends aus dem Feuer, es ist immer wieder faszinierend und nicht absehbar von der Entwicklung, ein super Spiel mit mittlerweile einigem Sortieraufwand, wenn alle Ausbausets im Spiel sind.

Andreas, Gerhard und Matthias probierten zuerst ein „Monte Cristo“ und hielten tapfer bis zum Ende durch. Sie teilten unsere Einschätzung eines langweiligen Spiels.

Danach kam nochmals ein „Colossal Arena“ zum Einsatz, es funktioniert auch in der Mindestbesetzung von drei Spielern gut, so der Tenor.

Zwei Runden „San Juan“ folgten, dem Kartenspielableger von Puerto Rico, ein schöner Klassiker zum Abschluß.

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Spielabend, 03.05.

9. Mai 2011

In der Küche wurde mal wieder das Weltall unsicher gemacht: „Galaxy Trucker“ von CGE spielten Matthias, Nikolaj und René. Mir kam zu Ohren, dass Nikolaj´s Raumschiffe eher klein und sehr kompakt waren…. Nur leider dadurch gegen die Widrigkeiten der unendlichen Weiten des Universums auch nicht besser gewappnet… Vielleicht sind das auch nur Gerüchte…

Anschließend wurde aus den Tiefen meiner Kammer ein „Manila“ von Zoch ausgebuddelt. Waren mit Booten in die philippinische Hauptstadt zu schaffen, das ist das Ziel. Ein schön ausgestattetes Zockerspiel mit einem guten Schuss Planung und Glück aus  dem Jahre 2005.

Christian, Lucas und Ralf  spielten zuerst ein „Strasbourg“. In der dreier Konstellation spielt es sich wohl anders, wusste aber zu gefallen.

„Constantinopolis“, die deutsche Fassung erscheint bei Heidelberger,  brachte Ralf mit, ein komplexes Strategiespiel, welches wohl einen durchwachsenen Eindruck hinterließ. Die ursprüngliche Graphik ist allem Anschein nach komplett überarbeitet worden und quietschbunt zu nennen, ähnlich dem „7 Wonders“ Stil. Das macht die Übersicht, zumindest am Anfang des Spiels, nicht leicht. Viele Wege führen zu Siegpunkten, viele Stellschrauben. Es hat seinen Reiz, wurde mir zugetragen, aber vieles ist schon bekannt und so oder sehr ähnlich auch schon dagewesen. Das wird dem Spiel keinen leichten Stand am Markt  bescheren.

Mir, später auch Andreas beim erneuten Lesen der Regel, ist ein Lapsus beim „Pantheon“ passiert: Die gekauften Füße wandern am Epochenende nicht in den allgemeinen Vorrat und müssen später wieder neu gekauft werden, nein, im persöhnlichen Vorrat sind sie die folgenden Epochen sofort wieder einsetzbar. Das macht ein anderes Spiel und so passierte es dann auch, ratz fatz füllte sich das Brett mit Füßen und Säulen. Die Völker erschienen, aus meiner Perspektive zumindest, ungünstig, da ich mich der Säulenstrategie verschrieben hatte, und das insofern, als sie dicht an dicht erschienen und die Wege zu unbesetzten Stellen ausgesprochen lang wurden. Gerhard probierte die reine Götterstrategie und scheiterte damit. Manfred gewann mit einer Mischtaktik, eine Handvoll Säulen, eine Handvoll Halbgötter und einige Vollgötter. Das gefiel mir gut, nicht die reine Lehre gewann, die Wege dazwischen bieten also auch Aussicht auf Erfolg!  Die letzten Runden zogen an Dynamik kräftig an, ein rundum spannendes Spiel mit einem nicht zu unterschätzenden Glücksanteil.

„Schlacht am Buffet“ spielten wir als nächstes.  Ein Martin Wallace Spiel erschienen bei Kosmos; die bisher von ihm bei Kosmos erschienenen lagen zumeist zwischen Baum und Borke. Sie sollten nicht so komplex sein, wie die aus seinem Eigenverlag. Aber für leichte Kost hat Martin Wallace kein gutes Händchen, mir ist kein Titel in Erinnerung, welcher überragend gewesen wäre. Bei der „Schlacht am Buffet“ ist das Kernelement seines 1997 „… und tschüß“, seinerzeit bei Goldsieber in deren Kartenspielreihe erschienen, übernommen. Es tauchte beim „Der weiße Lotus“ bei TM Spiele in komplexerer Fassung ebenfalls auf. Der Ablauf ist simpel: jeder spielt verdeckt eine Handkarte, der kleinste Wert erhält den geringsten Bonuschip und scheidet aus. Die verbliebenen Spieler machen in gleicher Manier weiter und  ihre Kartenwerte werden aufaddiert,  allerdings geht der Spieler des finalen Durchgangs leer aus, der hierbei den geringsten Gesamtwert hat. Ein lockeres und sehr unterhaltsames schnelles Bier-und-Brezelspiel!

Danach kam ein „Colossal Arena“ auf den Tisch! Verschiedene  Monster kämpfen in einer Arena, abwechselnd spielt jeder eine passende Karte. Es könne auch Karten überdeckt werden. Liegt vor jeder Bestie eine Karte, wird gewertet, die schwächste Kreatur fliegt raus. Nach fünf Durchgängen ist das Spiel zu Ende. Am Anfang und auch zwischendurch kann jeder wetten, welche Monster wohl bis zum Ende durchhalten. Später Vogel fängt  den wertärmsten Wurm, nach dieser alten südchinesischen Volksweisheit sind die letzten Wetten nicht so gewinnträchtig, wie solche vom Anfang. Doch niemand weiß genau, welche Wesen am Ende überleben. Eine Geheimwette ganz am Anfang lässt die anderen Mitspieler eine Weile im dunklen tappen. Besondere Fähigkeiten der Monster  kann derjenige mit dem höchsten Wetteinsatz aktivieren. Wenn mehrere auf ein Vieh wetten, erhöht sich enorm dessen Überlebenschance, wie z.B. den in Wald und Flur sehr gefürchteten Troll, von Gerhard und mir liebevoll Trolli-Molli gerufen, den wir natürlich gegen die garstigen Angriffe von Andreas und Manfred zu schützen wussten. Kurzweilig und witzig ist dieses Zockerspiel!

Zu guter Letzt hoben Andreas, Manfred und ich noch ein „London“ von Martin Wallace auf´s Schild. Ich hatte immer ein Auge auf  eine geringe Kartenauslage während Manfred üppig in die Breite ging. Am Ende zahlte es sich für ihn aus und er konnte knapp gewinnen, wobei wir alle dicht zusammen lagen. Ein schöner und ungewöhnlich schneller Wallace!

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