Spielabend, 25.08.

27. August 2009

Die Sommerzeit ist immer eine gute Gelegenheit Altheiten mal wieder auszugraben. So auch dieses Mal, zu sechst stand ein “Funkenschlag” von 2-F Spiele an. Dieser moderne Klassiker gehört zu unser aller Lieblingen, neben “Imperial” das häufigste Spiel in sechser Runde, wenn nicht Neuheiten probiert werden. Das Spiel ist sehr klar strukturiert und übersichtlich ohne bis ins Detail berechenbar zu sein. Mittlerweile gibt es zu dem Spiel diverse Zusatzkarten, wir spielten auf der Karte von Frankreich, im Grundspiel ist ein beidseitiger Plan der USA und der BRD beigelegt. Jeder Spieler stellt einen Stromkonzern dar und baut ein eigenes Netz auf. Dafür sind zum einen Kraftwerke nötig, diese werden am Beginn einer Runde versteigert und zum anderen Anschlüsse in Städten. Die Kraftwerke unterscheiden sich nach Brennstoffbedarf (Kohle, Öl, “Wind”, Uran und Müll) und nach Kapazität, d.h. wie viele Städte sie mit Strom versorgen können. Pro Runde kann jeder Spieler nur ein Kraftwerk ersteigern und auch nicht mehr als drei gleichzeitig besitzen, weitere Neuerwerbungen führen zur ersatzlosen Verschrottung eines alten und i.d.R. auch weniger effizienten Kraftwerkes. Ein typisches aus der Startausstellung ist das Ölkraftwerk, welches mit zwei Einheiten Öl eine Stadt mit Strom versorgt. Im späteren Spielverlauf werden Kraftwerke effektiver werden, es wird z. B. eines geben, was mit drei Einheiten Öl fünf Städte mit Strom versorgt. Aber wann diese genau auftauchen, ist nicht sicher. Dieses Element gibt dem Spiel einen wesentlichen Reiz: die Frage, ob ich in der Versteigerungsrunde auf ein besseres hoffe und dem anderen Spieler das mittelfristig interessante überlasse. In der nächsten Phase werden Brennstoffe eingekauft, jeder darf den doppelten Kraftwerksbedarf einlagern, auf dem Brennstoffmarkt sind Preisgruppen, entsprechend werden selbige teuerer bei erhöhtem Bedarf, es kommen aber auch immer wieder welche  am Rundenende nach. Der nächste Schritt ist der Ausbau des Netzes auf dem Plan, jeder startet in einer Stadt zum Preis von 10,- Elektro. Zwischen den Städten bestehen vorgegebene Verbindungen, die im Preis erheblich schwanken. Im Norden Frankreichs zwischen 3 - 12, im Süden werden auch schon Mal die 20 überschritten. Am Rundenende kassiert jeder Geld nach Tabelle für die entsprechend angeschlossenen und versorgten Städte, dabei kann es durchaus zu Differenzen kommen, z.B. meine Kraftwerke mehr Städte versorgen könnten oder auch umgekehrt. Funkenschlag endet in der Runde, in welcher eine vorgegebene Mindestanzahl an Städten, im Spiel zu sechst sind es 14, von einem Spieler in seinem Netzwerk verbunden sind. Wer am Ende die meisten Städte verbindet und auch mit Strom versorgt, gewinnt. Derjenige, der im Laufe des Spieles die wenigsten Städte in seinem Netz hat, bei Gleichstand derjenige, der das “billigste” Kraftwerk hat, ist letzter, die Reihenfolge baut sich nach diesem Muster auf. Jeder will gern bis kurz vor Ende des Spieles letzter sein, da der letzte ZUERST Brennstoffe einkauft, dabei also schon Geld spart, und ZUERST sein Streckennetz erweitert, Zweit- und Drittanbieter in einer Stadt zahlen mehr Anschlußgebühren. Ich kann mich an keine Partie erinnern, die nicht in einem Kopf-anKopf Rennen endete. Die Abstände zueinander sind meistens hauchdünn, so auch dieses Mal wieder, vier Spieler hatten 15 Städte, zwei 14. Dann entscheidet das Geld. Funkenschlag gefiel allen wiederholt sehr gut, es hält seit Jahren einen Spitzenplatz in der Beliebtheit. Für jeden Ausbauplan gibt es Besonderheiten, in Frankreich dominiert der Atomstrom, in den Benelux-Staaten die Windkraftwerke, Korea hat zwei Brennstoffmärkte usw. Die Pläne gefielen uns alle gut, bis auf China, die Besonderheit dabei ist die Planwirtschaft. Die Kraftwerke sind nicht gemischt, sondern alle nacheinander sortiert, was den Zockerreiz beim Versteigern gegen null sinken lässt und keinem gefiel. Wir spielten mit den “neuen” Kraftwerken, diese sind sicher deutlich effektiver, lassen aber die Bedeutung des Brennstoffmarktes erheblich sinken, Einsparungen beim Einkauf spielen nur noch eine geringe Rolle, das von einem Brennstoff keine mehr auf dem Markt vorhanden sind, kommt faktisch nicht mehr vor. Von diesen Veränderungen ist keiner begeistert, nach Variante 1, nur neue Kraftwerke, spielten wir diesmal Variante 2, beide Stapel gemischt, konnte aber auch nicht überzeugen…

Im Anschluß waren wir noch zu viert und probierten “Ra - das Würfelspiel” aus. Das alte “Ra” von Alea weiß immer wieder als kurzweiliges Spiel im Anschluß an eine große Runde zu begeistern, um vorweg zu greifen, das Würfelspiel nicht. Der Spannungsbogen ist deutlich flacher, die Elemente wurden gut übernommen, der Wettlauf um Mehrheiten und Punkte ist aber im Versteigerungsmodus deutlich interessanter und mit dem zeitlosen Zockermoment versehen. Das Spiel erscheint bei “Rio Grande Games” im Vertrieb bei “Abacus” und somit ohnehin  in einem hohen Preisbereich, der in diesem Fall  allerdings jenseits von Gut und Böse liegt; 33,- Euro regulärer VK ist für dieses Spiel völlig überzogen, spielerisch überzeugen “Dice Town” und “Alea Iacta Est” deutlich mehr.

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Spielabend, 28.04.

6. Mai 2009

Spielabend, 28.04.

Letzten Dienstag fiel aus, da ich zu einem Seminar für taktische Großgruppenspiele von Christwart Conrad fuhr. Eine sehr intensive und spannende Form des Spielens, allerdings müssen sich auch ca. 20 Teilnehmer zusammenfinden, sonst lohnt es sich nicht.

“Sutter´s Mill” von “Phalanx Games” stand auf dem Programm von diesem Dienstag. Mit mir saßen Andreas, Matthias und Ralf am Tisch, in der anderen Runde wurde begeistert “Snow Tails” von “Asmodée” zu viert gespielt .  Sutter´s Mill ist im Oktober erschienen, aber da Phalanx mal wieder die Vertriebswege wechselte, war es nicht leicht, an die Spiele ranzukommen. Bis zu vier Spieler wandeln auf den Spuren der Goldsucher 1849 in Kalifornien. Die Aktionsmöglichkeiten jedes  Spielers erschienen mir beim Regel lesen klar und überschaubar, so überraschte es mich doch, dass selbige aufgrund von Begrifflichkeit und Logik immer wieder zu nachfragen führte. Ich entscheide mich für einen “Aktionsblock” und kann in diesem verschiedene Möglichkeiten wahrnehmen. Bewege ich einen oder mehrer meiner Goldsucher aus den drei Goldfundstätten in die Gebäude des Ortes, erhalte ich verdeckte Goldchips. Das ist ja erst einmal nicht logisch nachvollziehbar, warum ich durch die Bewegung in den Ort an Gold komme und nicht wenn ich in die Fundstätte ziehe, aber so ist die Regel, nicht sofort verinnerlicht… Es gibt keine eigenständige Produktionsphase, wie aus manch anderen Spielen bekannt. Wenn ich Besitzurkunden von Gebäuden in diesem Moment vor mir zu liegen habe, erhalte ich zusätzliches Gold. Soweit “Block 1″. Entscheide ich mich für “Block 2″ kann ich Karten an die Gebäude spielen, auf denen ich stehe, mit dem Zweck die Besitzkarte zu erhalten, welche Bonusausschüttungen oder kostenlose Bewegungen auslösen, und den potentiellen Grundstock an Siegpunkten zu legen. Weiterhin kann in “Block 2″ die Versetzung von Goldsuchern zurück in die Minen vonstatten gehen oder das Einsetzen von außen. Diese Aktionen aus “Block 2″  kosten alle Goldnuggets, je mehr ich machen will, umso teurer wird es. Wenn sich die Goldvorräte dem Ende neigen, heißt es für jeden Spieler nach eigenem Ermessen vom Aufbau in den Abbau zu wechseln und Goldsucher und gespielte Karten vom Brett zu holen, diese erbringen dann Siegpunkte, nicht rausgeholte kosten Siegpunkte. Der zentrale Reiz des Spiels besteht darin, auszuloten, ob es noch lohnt, weiterhin im Aufbau zu bleiben und Karten an die Gebäude zu spielen, mit dem Risiko, dass am Ende die Zeit fehlt, selbige wieder zurückzuholen. Mir persöhnlich hat es gut gefallen, ich mag Spiele mit ausgewiesenem Zockerelementen, den anderen gefiel es von ganz ok bis gut, an der Graphik wurde etwas rumgemekelt…

Danach kam “Alea iacta est” von “Alea” auf den Tisch, ein kurzweiliges Würfelspiel, quietschbunt im antiken Rom angesiedelt mit leichtem Kniffelflair. Durch das Einsetzen von Würfeln in Gebäude nehme ich teil am Wettstreit um Provinzen und Patrizier, die farblich zueinander passend Punkte erbringen, oder um verdeckte Siegpunktechips, oder um Bonuskarten. Nach fünf Runden war Schluss. Es ist nett und funktioniert, nimmt in der Liga der Würfelspiele dieser Art neben “Giganten” von Queen, “Krone und Kragen” von Amigo, “Revolte in Rom” von Queen und Dice Town” von Magot einen guten Platz im oberen Drittel ein, erscheint aber speziell im Vergleich zum letztgenannten deutlich harmloser, der Ärgerfaktor ist bei “Dice Town” schon stärker und unterhaltsamer.

Jerry wechselte in meine Runde und spielte mit Andreas und Ralf eine weitere Runde “Snow Tails” während ich mit Lucas, René und Manfred nochmals im alten Rom würfelte.

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Spielabend, 14.04.09

16. April 2009

Am Ostermontag lag “The Republic of Rome” von “Avalon Hill” auf dem Tisch. Zu sechst  stritten wir um die Geschicke des antiken Roms und nach sieben Stunden nicht mehr ganz zeitgemäßer Würfelorgie und ständiger Regelsuche sorgte der amtierende Romkonsul mit seiner Rede zur Lage der Nation und dem damit verbundenem Würfelwurf (Ergebnis: eine 4 mit drei sechsseitigen Würfeln…) für einen Volksaufstand nach Tabelle und somit für unser aller Untergang… Es bleibt zu hoffen, dass die geplante Neuauflage auch eine Regelüberarbeitung erfährt!

Von den römischen Würdenträgern kamen dann zu gestrigem Treffen nur noch die “Obervestalin” Christine, ansonsten waren Ralf, Lucas, Matthias und René dabei. Somit waren wir zu sechst und spielten an zwei Tischen, in meiner Runde lag nochmals “Small World” auf der Platte, nebenan sorgte “Galaxie Trucker” für viel Spaß. “Small World” wusste auch wieder zu überzeugen, Ralf kannte es noch nicht. Die Mischung an Völkern mit ihren zusätzlichen Fähigkeiten bietet viel Varianz. Mit zehn Runden bei drei Spielern ist auch ein guter Zeitrahmen vorgegeben.
Die andere Runde konnte bei “Finca” von “Hans im Glück” die Euphorie des Kollegen Peter nicht nachvollziehen und empfand das Spiel als ganz ok, aber nicht als Überflieger. Ein schönes Beispiel dafür, dass ein Spiel immer auch Grenzen hat und als Medium Spielrundenabhängig  ist. Weitere Tests dieses Favoriten werden folgen.
In meiner Runde hoben wir “Dice Town” von “Matagot” auf´s Schild und hatten einen mords Spass! Thematisch im Wilden Westen angesiedelt, handelt es sich um ein Würfelspiel, wie der Titel unschwer erkennen lässt, mit schönem Pokerflair. Jeder Spieler hat fünf Würfel, die die Symbole von Spielkarten tragen, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Nach einem Wurf entscheidet jeder, unter den Becher lugend, welche Würfel für alle sichtbar stehen bleiben und welche nochmals in den Becher wandern. Lasse ich mehr als einen Würfel stehen, kostet das pro Würfel einen Dollar; also ein Superwurf von fünf Buben kostet mich 4 Dollar, das haushalten mit den Geldreserven ist ein wichtiges Element, stehe ich blank dar bei selbigen Wurf, muss ich zähneknirschend vier Buben wieder in den Becher werfen… Sobald einer alle Würfel draußen hat, dürfen die anderen nur noch einmal mit ihren verbliebenen würfeln, die dann kostenfrei stehen bleiben. Für jedes Symbol ist in unserer kleinen Westernstadt etwas zu holen: Immer derjenige räumt ab, der die meisten entsprechenden Symbole würfelte. Die Neunen bringen Goldnuggets, jedes ist bei Spielende einen Siegpunkt wert. Mit den Zehnen überfalle ich die Bank und komme so wieder an nötiges Kleingeld. Die Bubenmehrheit erlaubt einen Besuch im Store, pro Bube erhalte ich eine Karte, darf aber nur eine behalten. Dies sind Ereigniskarten, die später von Nutzen sind, aber auch Siegpunkte erbringen können. Mit einer Damenmehrheit erlaubt der Salon den Kartendiebstahl bei einem anderen Spieler, eine immer wieder gerne gewählte Möglichkeit! Wer die meisten Könige vorweist, wird neuer Sheriff und entscheidet bei Gleichständen. Die Asse sind das schwächste Symbol, da sie nur in der Kombination mit einem guten Poker(würfel)blatt wirken, soll heißen, wer unabhängig von Mehrheiten der einzelnen Symbole letztendlich den besten Wurf nach bekannter Pokerwertung (fünf gleiche sind besser als vier gleiche sind besser als Full House usw.) hat, erhält Siegpunktkarten; wenn hierbei die Asse Teil des Blattes sind, gibt es mehr Karten. Wer gar nichts erhält, darf bei Doc Badluck ein Almosen einsammeln. Sind die Goldnuggets alle verteilt oder die Siegpunktkarten, ist das Spiel zu Ende; die Summe aus allem plus einen Punkt pro zwei Dollar sowie deren fünfe für den letzten Sheriff ergibt den Sieger. Schnell begann ein munteres Hauen und Stechen, hochwertige Karten wechseln ständig den Besitzer. Unsere Partie zu dritt dauerte auch keine vierzig Minuten und kam bei allen sehr gut an! Matthias aus der anderen Runde verabschiedete sich, aber Christine und René ließen sich zu einer Runde “Dice Town” überreden und so spielten wir es gleich nochmal, dann zu fünft. Auch diesmal hatten alle viel Spaß, der eigene Einfluss nimmt allerdings rapide ab und die Wirksamkeit von Doc Badluck enorm zu: für eine gewürfelte Zehn gibt es zwei Dollar von jedem anderen Mitspieler, das ist meistens mehr gewesen, als der eigentliche Banküberfall einbrachte. Auch lassen sich auf diesem Wege Nuggets der anderen absaugen. Im Spiel zu dritt ist fast nie einer beim Doctor, irgendetwas fällt schon ab, zu fünft schiebt der Sheriff bei Gleichständen auch mal gerne etwas rüber, nur damit derjenige nicht leer ausgeht und womöglich beim Doc mehr Schaden anrichtet. Kurzweilig bleibt das Spiel, schöner Vertreter der Kategorie “Bier und Brezel Spiel”, Spaß hatten alle, das Spiel fällt etwas ab zu fünft im Gegensatz zu dritt. Danach ritten alle vergnügt nach Hause…

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Spielabend, 07.04.09

8. April 2009

Wie jeden Dienstag seit Jahren, wahrscheinlich seit Anbeginn der Menschheit wird es schon Dienstagsspielerunden gegeben haben, wie auch immer, diese Tradition fortführend, trafen um 19.28 Andreas, Lucas und René bei mir ein und wir stürzten uns auf “Small World” von “Days of Wonder”. Diese Neuauflage von “Vinci”, einem, zu damaliger Zeit (1999) äußerst beliebten Eroberungsspiel, kommt in einem quietschbuntem Outfit daher und ist jetzt im Fantasy-Bereich angesiedelt. Da, wo bei “Vinci” jeder ein abstrakt wie auch immer geartetes Volk führt, haben wir jetzt ganz klar erkennbare Völker wie Riesen, Halblinge, Zauberer, Trolle usw. mit bestimmten Eigenschaften, denen nach zufälligem Muster noch eine Fähigkeit zugelost wird und die aus dieser Konstellation heraus ihre Anzahl an Einheiten aufzeigen. Fünf Völker harren am Spielfeldrand ihres großen Auftritts und werden von den Spielern ausgewählt. Das in der Warteschlange erste Volk ist kostenlos zu haben, alle späteren können nur durch Abgabe von Siegpunkten erwählt werden, die ein Spieler erhält, wenn er zu einem folgenden Zeitpunkt sich dieses verschmähten Volkes annimmt. Es kann sich aber auch ein hübsches Sümmchen an Siegpunkten auf diesem Volk ansammeln, wenn mehrfach Spieler dieses überspringen wollen und so lockt dann mit der Zeit immer mehr dieser sichere Schwung an Punkten. Sehr reizvoll an “Small World” sind die verschiedenen Spielpläne, für jede Spieleranzahl ein eigener, so dass es immer eng auf den Plänen bleibt da sie unterschiedlich viele Spielfelder haben. Zwei Aspekte geben diesem Spiel im Unterschied zu der Vielzahl an Eroberungsspielen einen besonderen Reiz: die Eroberung eines Nachbarfeldes ist klar bestimmt durch eine Vorgabe an Markern, mit denen ich dieses Feld erobere und nicht von Würfelwürfen oder Tabellen abhängig (wobei die letzte Eroberung bei fehlenden Markern einen Würfel hinzuziehen darf, ebenfalls eine Neuerung, was jetzt aber dieses Prinzip nicht auf den Kopf stellt). Der zweite Aspekt ist die Möglichkeit, nach eigenem Gusto irgendwann im eigenen Zug sein Volk in die Tonne zu treten und den nächsten Zug mit einem neuen zu beginnen. So erhält jeder in Wellenbewegungen unterschiedlich viele Siegpunkte, die sich aus den eroberten Gebieten zuzüglich Sondereigenschaften errechen. Der eigentliche Spielzug eines jeden ist recht einfach: mit dem aktuellen Volk Gebiete erobern und anschließend Punkte kassieren oder das Volk aufgeben, für die alten Gebiete auch nochmals Punkte einsacken und ein neues Volk aussuchen.

Es gab einige kurzfristige Absagen und als Christine und Jörg etwas später eintrafen, seilte sich René nach der Regelerklärung ab und die drei spielten am Nebentisch “Hab & Gut” von “Winning Moves”.
Unsere Spielzeit von “Small World” lag bei etwas über einer Stunde was sich gut anfühlte und reichte. Das System ist an sich offen und wird durch eine Anzahl an Spielrunden begrenzt, im Unterschied zu “Vinci”, das bei Erreichen einer bestimmten Siegpunktzahl zum Abbruch führte. Das Verdeckthalten der Siegpunkte macht es nicht leicht einer häufig in Spielen anzutreffenden Absicht zu folgen, auf den Führenden einprügeln zu wollen. Meine anfängliche Skepsis, was die Übersichtlichkeit angeht, da die Spieler nicht über Spielerfarben sondern nur über die Völker zu identifizieren sind, lies sich nicht völlig auflösen, fiel aber nicht störend auf, und wurde von den Mitspielern verneint; mal schauen, wie sich das in einer Partie mit fünf Spielern darstellt. Im Ganzen kam das Spiel gut an, ob es “Vinci”- Besitzer haben sollten, müssen selbige selbst entscheiden, da kann ich keine klare Stellung beziehen; die Regeln sind schon zu ca. 80% identisch, allen anderen Freunden von Eroberungsspielen ist es sehr zu empfehlen.
Danach zockten wir noch eine Runde “Dice Town“, ein sehr witziges Poker-Würfel-Spiel, doch dazu an anderer Stelle mehr. Die andere Runde probierte auch noch das “Small World”, danach wurden die Zelte für diesen Abend abgebrochen.

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