Spielabend, 12.04.

14. April 2016

Manfred zeigte Andreas und mir das Spiel „Imhotep“ vom Kosmos Verlag. Es gibt vier Baustellen, die wir mit unseren Holzwürfeln beliefern. Die Aktionsmöglichkeiten sind eingängig: Ich lege Würfel in mein Lager, lege von dort einen auf eines der Schiffe oder bewege eines der Schiffe zu eine der Baustellen. Die dort verbauten Würfel bringen in unterschiedlicher Weise Punkte. An einer weiteren Anlegestelle sind Sonderkarten zu ergattern, die die Aktionen verändern können oder Zusatzpunkte am Ende bescheren.
Es ging flott, sieht vom Material schön aus und gefiel uns allen gut!

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Danach spielten wir „Die Portale von Molthar“ von Amigo. Es erschien schon im letzten Herbst und rutschte bei mir durch den Rost. Bei dem kleinen Kartenspiel geht es darum, Fantasywesen mittels Kartenkombinationen zu sammeln. Die bringen ihrerseits besondere Effekte oder Siegpunkte. Die Karten sind ansprechend gestaltet. Es spielt sich zügig und konnte uns überzeugen!

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Anschließend kam mit „Römisch Pockern“, ebenfalls von Amigo, ein weiterer Titel aus ihrer kleinen Reihe auf den Tisch. Die Würfel zeigen die römischen Zahlen eins, fünf und zehn. In sieben Runden versucht jeder, eine aufsteigende Reihe von Werten zu erwürfeln. Zur Unterstützung hat jeder sechs Sonderaktionen. Eine nette kurzweilige Zockerei!

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„Happy Birthday“ von Kosmos probierten wir als nächstes. In der Variante zu dritt wird ein Spieler von den anderen mit zwei Karten beschenkt. Diese zeigen alle möglichen Dinge oder Situationen, welche als Geschenk denkbar sein können. Ziel ist es, dass der beschenkte eines als Lieblingsgeschenk an nimmt und eines völlig ablehnen soll. Diese Karten werden dann von den schenkenden als Punktkarten gesammelt. Eine sehr witzige Idee! Es ist schnell zu verstehen sorgte für viel Vergnügen! Später spielten wir es noch in großer Runde mit dem Nebentisch zusammen. In dieser Konstellation versuche ich nur eines der beiden Ziele zu erreichen.

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Gerhard, Lucas und Ralf spielten „Die Burgen von Burgund – Das Kartenspiel“. Stefan Feld setzte sein großes Brettspiel in ein kleines Kartenspiel um. Dies ist deswegen nicht minder anspruchsvoll und so saßen die Jungs dann auch fast den ganzen Abend daran. Wie es ankam, kann ich gar nicht sagen, mir persönlich machte es in einer Zweierpartie Spass.

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In der Küche zeigte Sune Ralf und René zuerst „Koba Yakawa“ vom Heidelberger Spieleverlag. Ein schnelles und einfaches Zockerspiel!

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Im Anschluss spielten sie „Oh my Goods“ von Lookout Spiele. Bei diesem Kartenspiel will jeder Gebäude ins Spiel bringen und möglichst geschickte Produktionsketten aufbauen. Vielseitig und spannend! Was in einem kleinem Kartenspiel an Spieltiefe stecken kann, erstaunlich…

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Sune machte sich vom Acker und so spielten René und Ralf noch eine Runde „Revolte in Rom“, 2005 bei Queen Games erschienen. Dieses reine zweier Spiel ist eine Mischung aus Würfel- und Kartenspiel. Um die Karten ins Spiel zu bringen, müssen sie bezahlt werden. Für ihre Aktivierung ist ein passender Würfelwurf nötig. Dann bringen sie Punkte oder stänkern beim Gegenspieler. Ein solides Kleinod!

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Spielabend, 19.03.

23. März 2013

Gerhard, Lucas und René setzten sich zusammen mit mir an ein „Aeroplanes“, welches letzte Woche schon gespielt wurde. Ein Spieler weniger macht einen guten Unterschied aus, die Räume sind nicht so eng und folglich wurden die Flughäfen der älteren Epochen viel weniger überbaut. Ich lies mich dazu verlocken, zwei Passagiere nach Australien befördern zu wollen. Die Strecke bedarf so einiger Flugzeuge, die auch für lange Distanzen benutzbar sind. Diese sind nicht häufig im Flugzeugstapel vertreten und immer etwas teurer, als die anderen Maschinen. Die hohen Würfelwurfvorgaben verbrauchten meine Barschaft und so manchen „waghalsigen Piloten“… Zudem musste sonst niemand in die südasiatische Ecke gebracht werden und zu guter Letzt beschleunigten Gerhard sowohl wie Lucas das Spielende, womit sich mein gesamter Plan als vollkommen illusiorisch entpuppte…. Ich werde mal nicht meiner Neigung nachgehen und meine desaströse Platzierung auf das Spiel schieben! Das Fazit von allen lässt sich auf ein „ganz brauchbar und etwas unübersichtlich“ zusammenfassen.

Andreas, Patrick, Peter und Ralf spielten „Terra Mystica“. Patrick brachte vor einigen Wochen sein in Essen erworbenes Exemplar schon einmal mit, jetzt ist die nächste Auflage im Handel erschienen und musste von daher nochmals auf Herz und Nieren geprüft werden. Ein lupenreines und durchaus anspruchsvolles Workerplacement-Spiel, was seine Spielzeit von guten zwei Stunden benötigt, und wie Andreas beschrieb, von den unterschiedlichen Besonderheiten der Völker her, auch jeweils unterschiedlich gespielt werden sollte. Es machte allen wohl Spass!

Im Küchenkabinett spielten Manfred, Fabian, Georgios und Deniz ein „Burgen von Burgund“. Diese Strategieperle lag schon geraume Zeit nicht mehr auf einem der Tische und so benötigte es etwas mehr Zeit als erwartet, was das Schließen der Regellücken anging.

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Spielabend, 17.07.

18. Juli 2012

Nachdem ich schon zur Mittagszeit mit meiner Jenny Barnes, Dilettantin ihres Zeichens, vollständig meine geistige Gesundheit verlor, entschied ich mich es am Abend „nur“ den anderen zu erklären, bevor der Horror sich meiner wieder bemächtigt…. Wer hat hier „wieso wieder?“ gerufen!?! Ich spreche von „Das Ältere Zeichen“, ein neues Spiel aus der Welt von „Arkham Horror“, jener Horrorwelt, die einst vom Buchautor H.P. Lovecraft in den zwanziger Jahren geschaffen wurde und im wesentlichen in der Gegend von Neuengland in den USA spielt. In einem Museum in der Gegend rührt sich das Böse und alle der 1 – 8 Spieler sind aufgerufen, die Welt zu retten, ein kooperatives Spiel also. Am heutigen Abend sind es Christian, Gerhard und Lucas, die sich dafür zusammen rotteten, gerottet wurden, wie auch immer, es wird zu Spielbeginn ein böser Alter gezogen, der nach einer Anzahl von Runden wach wird. Die Spieler haben in ihrem Zug sechs Abenteuer, als Karte offen auf dem Tisch,  zur Auswahl. Um diese erfolgreich abzuschließen, müssen sie mit sechs Würfeln bestimmte Symbole würfeln. Dies kann sich als mehr oder weniger schwierig entpuppen. Beim Scheitern kostet es Punkte der körperlichen und geistigen Gesundheit. Als Teil der Aufgabe kann es sein, dass ebenfalls Gesundheitspunkte abgegeben werden müssen. Obendrein sind die Belohnungen nicht nur Gegenstände und Zaubersprüche, sondern es tauchen zusätzliche Monster auf, die die Aufgabenerfüllung erschweren. Gern gesehen sind Aufgaben, deren Belohnung ein Älteres Zeichen ist. Davon müssen eine bestimmte Menge von allen Spielern gesammelt werden, um dat Böse zu vertreiben. Die besiegten Monster und erfüllten Abenteuer geben Trophäenpunkte, die den Erwerb von Gegenständen oder die Heilung ermöglichen. Meine Jenny wurde am Mittag wahnsinnig und Monterey Jack, der Archäologe sprang ein, mein Kollege Peter hatte mit seinem Landstreicher Ashcan Pete mehr Glück, der überlebte. Sein Hund Duke aber nicht, der musste in irgendeinem Abenteuer die Drecksarbeit machen und ward danach nicht mehr gesehen… Wir schafften es nur ganz knapp zu gewinnen, am Abend gelang es den Teilnehmern ebenfalls. Ein gewisses Interesse für das Thema hilft sich leichter einzulassen. Ansonsten ist es Kampfkniffeln, allerdings mit einer moderaten Spielzeit von einer knappen Stunde. Die Jungs fühlten sich unterhalten, waren aber nicht völlig vom Hocker gerissen, die Zielgruppe ist eine andere. Das Preis – Leistungsverhältnis stimmt und mit der knappen Spielzeit lassen sich vielleicht auch Neugierige gewinnen, die sich nicht gleich auf ein episches Spiel einer normalen Partie „Arkham Horror“ einlassen wollen.

Danach spielten die drei noch eine Partie „Die Burgen von Burgund“.

Mit mir am Tisch saßen noch René und Dirk für eine Runde „Takenoko“. Auch dieses Spiel ist noch relativ neu, wurde von mir bisher aber wegen der quietschigen Grafik gemieden. Zu Unrecht, wie mich mein Kollege Peter in einer Partie im Laden überzeugen konnte. Irgendwann einmal schenkte der chinesische Kaiser dem japanischen einen Pandabären. Dieser lebt nun in den kaiserlichen Gärten und haut sich in einer Tour den Bauch mit dem zarten kaiserlichen Bambus voll… Aufgabe der Spieler ist es, diese Gärten zu pflegen, aber gleichzeitig den gefrässigen Bären satt zu machen. Mittels dreier Aktionen lassen die Spieler nach und nach den Bambusgarten in Form von unterschiedlich farbigen Hexafeldern wachsen, bewegen den Gärtner, damit dieser den Bambuswachstum vorantreibt und treiben den Panda durch das Unterholz, damit er frisst. Jeder hat verdeckt Aufgabenkarten, die bestimmte Gebietskonstellationen fordern, eine bestimmte Magenfüllung des Pandas und bestimmte Mengen angebauten Bambus. Dafür gibt es dann Punkte. „Takenoko“ ist ein leichtes Kombinationsspiel mit einem netten Spannungsbogen, wer wohl bei diesem Wettrennen die meisten Aufgaben erfüllt. Das Endergebnis war knapp und das Spiel wusste zu gefallen!

Danach sollte es noch eine Runde „Steel Driver“ von Martin Wallace sein. 2008 erschienen, kam es schon so manches Mal auf den Tisch. Die angenehme Überraschung für mich war, wie gut es doch auch zu dritt funktioniert!

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Spielabend, 03.04.

5. April 2012

Andreas, Gerhard und Ralf gruben das „Burgen von Burgund“ aus meiner Kammer aus. Bei den Mengen an Neuheiten, die mittlerweile jährlich über den Markt schwappen, erscheint ein Spiel, welches vor einem Jahr rauskam und nach vielleicht sechs Monaten Spielpause mal wieder auf den Tisch gelegt wird , fast schon wie ein Klassiker… Ralf wurde auf der letzten Zacke des fetten Bonus beraubt, welcher bei einem acht Felder großen Gebiet nochmal richtig Punkte in die Kasse gespült hätte und somit gewann wohl der gute Gerhard etwas unerwartet, so kam es mir zu Ohren.

In meiner Runde spielten wir die Neuauflage von „Roter November“. Laaannnnge angekündigt, ein Kunde wartet schon seit Februar 2011, ist es in einer neuen Schachtelgröße aufgelegt worden. Der  Spielplan ist gefühlt deutlich größer, ich bin mir aber nicht ganz sicher. Das Atom-U-Boot Roter November hat schon einige Jahre auf dem Buckel. Ständig bricht in den Räumen Feuer aus, Wasser bricht ein, Reaktor, Maschine und Druckluftversorgung brechen zusammen. Alle sind in diesem kooperativen Spiel damit beschäftigt, die Schäden zu beheben. Dazu passend sind die Figuren der Spieler hektisch durch die Gegend keulende Matrosen. Bewegungen und Reparaturversuche verbrauchen Zeit. Soll etwas gelingen, dann muss ich mit einem zehnseitigen Würfel unter meine dafür eingesetzte Zeit würfeln. Je mehr ich einsetze, umso sicherer klappt die Reparatur, aber ich werde durch das vorwärts ziehen auf der Zeitskala wieder jede Menge Ereignisse auslösen, die im besten Fall keinen Schaden bedeuten. Ab und an fällt ein Gegenstand ab, der auf eine bestimmte Reparatur einen Bonus gibt. Immer gern gesehen ist der Grog. Eine geleerte Flasche lässt mich mutig einen brennenden Raum betreten und leichter löschen. Leider bin ich nach jeder Flasche berauschter und falle mit immer größerer Wahrscheinlichkeit in Ohnmacht, was mich für lange Zeit ausschaltet… In der zweiten Spielhälfte taucht irgendwann ein gewaltiger Kraken auf, dafür muss ein Spieler eine Tauchausrüstung und im Idealfall eine Harpune gehortet haben. Pikanterweise kann sich der Retter auch damit absetzten und alle anderen absaufen lassen… Ausstattung und Ideen sind sehr gelungen, allerdings hebt sich „Roter November“ vom Ablauf nicht von den anderen aktuellen kooperativen Spielen ab.

Im Anschluß sollte es noch ein „Blood Bowl Teammanager“ sein. Ich führte die beim Kollegen Peter nicht hoch im Kurs stehenden Elfen ins Feld, Lucas seine Orks waren noch dabei, Manfred´s Chaosteam sowie René´s Skaven. Wichtige Erkenntnis: Wer im Spiel hinten liegt, ist nicht raus! Manfred blieb seinem Würfelpech treu und hatte sogar den dritten Platz abgeschrieben. Die Karten der Personalverbesserungen können noch kräftig am Ende Punkte ermöglichen und so gewann er noch völlig unerwartet!

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Spielabend, 29.11.

1. Dezember 2011

Das hatten wir schon lange nicht mehr, dass ein Spiel so stark polarisiert: „Colonial“ vom schweizer Verlag Stratagem. Jeder spielt eine europäische Großmacht, die Länder entdeckt, Kolonien begründet, einen Warenkreislauf etabliert, Kriege vom Zaun bricht und Piraten finanziert. Dafür spielt jeder verdeckt vier Karten, die eine von zwei Aktionen erlaubt. Für viele Aktionen gibt es Siegpunkte, wer deren zehn hat, hat fast, aber nur fast gewonnen. Denn es gilt, auch schuldenfrei zu sein.  Die Entdeckungen sind vom Würfel abhängig, die Kämpfe ebenso. An dieser Stelle setzen die Kritik von Andreas und mir an, dass es dafür dann zu lange dauert. Letzten Freitag spielten es Lucas, Manfred, Andreas und ich. Über drei Stunden spielten wir und keiner war richtig begeistert, es hat viele schöne Elemente: der Warentransport für andere hat etwas neues, die Kopplung von Warenmonopolen und Unteraktionen gefällt mir, die Übernahme eines neu entdeckten Gebietes durch einen ganz anderen Spieler ist auch originell und völlig unbestritten ist die Augenweide von Ausstattung sowie Graphik. Aber es funzte nicht richtig um die fachliche Kritik zusammen zu fassen. Christian spielte es am Mittwoch und seine Runde war vollkommen hingerissen. Nun also ein weiteres Mal; Christian, Andreas, Fabian und Gerhard saßen zusammen und die Meinungen waren wieder durchwachsen. Christian hält die Möglichkeiten, dass Würfelglück abzufedern für ausreichend und bleibt bei seiner Begeisterung, Fabian gefiel es ebenfalls, Gerhard dauerte es zu lange und Andreas erkennt an, dass es interessante neue Aspekte hat, für ein Würfelspiel aber zu lange dauert.

Anschließend spielten sie noch die „Gulli Piratten“. Im Piratenthema sind hübsch aufgemachte Kleinnager in der Kanalisation unterwegs, um Beute zu machen. Sehr kurzweilig, so der Tenor.

Ralf, Deniz und Lucas spielten zuerst ein „Tournay“ und anschließend ein „Pax“. Einschätzungen dazu drangen nicht bis an mein Ohr durch.

Im Küchenkabinett saßen René, Manfred und ich bei einem überraschend witzigem Spiel namens „King of Tokyo“. Jeder spielt ein Monster, bekannte Lieblinge wie Godzilla und King Kong, oder zumindest Verwandte von ihnen, sind selbstredend dabei, und sammelt Punkte für die Zerstörung Tokyos. Viel reizvoller ist es natürlich auf die anderen Kollegen einzudreschen. Wer keine Lebenspunkte mehr hat, fliegt raus. Das ganze wird über einen Kampf-Kniffel-Mechanismus geregelt: jeder hat drei Versuche. Ich mache Schaden, heile mich, horte die in Wald und Flur gefürchteten Energiebrocken, mitdenen ich eine der drei ausliegenden Karten kaufen kann. Diese geben verschiedenste Zusatzmöglichkeiten. Nach einer halben Stunde inklusive Regelerklärung ist alles vorbei. Wer sich auf ein simples und schnelles Nimm-dies-du-Schuft einlassen mag, wird wie wir seinen Spass finden!

Danach kam seit langem mal wieder ein BuBu auf den Tisch. René und auch Manfred kannten die Burgen von Burgund noch nicht. Manfred fand es ganz ok, René ist die ständige Suche nach den Vorteilen der Marker zu frickelig, mir gefällt es nach wie vor.

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Spielabend, 01.03.

7. März 2011

Die Spiele von Stefan Feld sind anspruchsvoll, die einzelnen Mechanismen oft sehr durchdacht miteinander verzahnt. Sehr solide handwerkliche Arbeiten, einzig, so richtig fesseln konnte mich von den großen Spielen keines. Bisher zumindest. Seine Neuheit bei Alea, „Die Burgen von Burgund“ hat dieses Feuer! Mit Mathias und Ralf  spielte ich eine Partie und danach gleich nochmals. Letztens schon im Laden mit Andreas zu zweit und anschließend solo, auch wenn es so nicht vorgesehen ist, es funktioniert durchaus gut und ist ebenfalls spannend! Auf dem Hauptbrett werden den Feldern der Würfelzahlen zufällige oder ganz bestimmte Marker zugeteilt. Jeder Spieler baut auf seinem Plan eine eigene Landschaft auf. Zwei Würfel für jeden erlauben grundsätzlich zwei Aktionen. Für das Einsammeln vom Hauptplan ist eine nötig, genauso für das Einsetzen auf dem eigenen, welcher Vorgaben in Farbe, Art und Zahlenwert macht. Die eigene Landschaft muss wachsen, von der Startburg ausgehend werden die weiteren sechseckigen Marker angelegt. Fast alle der Gebäude erlauben eine zusätzliche Aktion, wenn sie angelegt werden. Die Bonusmarker erweitern die Aktionsmöglichkeiten im laufenden Spiel oder geben bei Spielende weitere Punkte. Die Schiffe führen zum Warenerwerb und der Änderung der Zugreihenfolge, wenn von den vier Tiersorten gleiche auf eine Weide getrieben werden, addieren sich üppige Punkte zusammen usw. Dies soll als Ausschnitt der Fülle von Aktionsmöglichkeiten genügen, wobei die Menge nur anfangs erschlagend wirkt und deswegen nicht zum absoluten Zetifresser wird, alles durch zurechnen. Meist hat jeder einen Plan und so gehen die Züge zügig. Pastelltöne sind Geschmacksfrage, ich finde die Farbgebung in Ordnung, Ralf mäkelte  daran herum, die farbliche Ähnlichkeit von Gebäuden und Minen sowie von Tier- und Bonusmarkern finde ich eher störend.

Im Küchenkabinett knödelten Gerhard, Steve und René zuerst zwei Runden „7 Wonders“ und danach „Chicago Express“, die Kurzweiligkeit der modernen Klassiker ist immer wieder überzeugend.

Manfred zeigte Dirk und Fabian ein „Automobile“, die beiden kannten den Wirtschaftsbrocken von M. Wallace noch nicht und waren denn gesamten Abend damit gebunden. Dirk fand es zu rechenintensiv, ihn konnte es nicht überzeugen.

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