Spielabend, 08.05.

9. Mai 2012

Viele Spieler und viele Spiele, so lässt sich der Abend zusammenfassen. Andreas, Gerhard und Nikolaj knödelten zuerst ein „Automobile“. Das Wirtschaftsspiel von Martin Wallace weiß immer wieder zu locken. Es gab nur wenig Modell-Entwicklung und auch nur wenige Verlustwürfel bei allen. Im ganzen war die Runde wohl friedvoll und alle lagen recht eng beieinander in der Schlußwertung.

Danach spielten die drei ein „Innovation“. Gerhard kannte es noch nicht, was ihn aber nicht daran hindern sollte, auch diese Partie zu gewinnen!

In der Küche spielten Fabian, Ralf und René zuerst ein „Die Speicherstadt“. Solides Spiel, hieß es von René und Fabian, die es noch nicht kannten, aber der besondere Kick würde fehlen.

Danach sollte es ein „Manila“ sein, wofür René gern hin und wieder trommelt. „Ein übles Glücksspiel“ schimpfte Rohrspatz Ralf am Ende der Partie, offensichtlich hat er es nicht gewonnen… Für ihn das erste Mal, unterschätzte er wohl die Bedeutung der Anteilsscheine, die nur der Hafenmeister bekommt, wofür dann auch schon etwas geboten werden muss. Womit Ralf natürlich Recht hat, ist, wenn bei drei Spielern einer eine Warensorte allein sammelt, wird es schwierig.

Deniz, Lucas und Manfred spielten mit mir ein „Amun – Re“ von Reiner Knizia. Erschienen ist das Spiel 2003 bei Hans im Glück. Knizia typisch haben wir ein abstraktes Korsett an Mechanismen, die gut gelungen im Mantel von altägyptischer Geschichte zusammen wirken. Am Anfang jeder der sechs Runden werden Landgebiete am Nil versteigert. Die Schritte der Gebotshöhen sind fest vorgeben. Vermeintlich attraktive Gebiete gehen für 10 – 15 Goldstücke über den Tisch, andere durchaus auch für lau. Die Gebiete können unterschiedlich stark bewirtschaftet werden und bringen mitunter Baumaterialien, Geld oder Ereigniskarten bei der Ersteigerung mit. In der Aktionsphase kann jeder in beliebiger Mischung Arbeiter anheuern, Baustoffe und Karten kaufen. Dummerweise werden die Dinge immer teurer, je mehr ich kaufen will. Kostet ein Baustoff noch ein Gold, zwei davon drei Gold, zahl ich bei fünf schon fünfzehn Gold. Die Arbeiter werden auf den Feldern am Nil Nahrung anbauen, die sich dann wieder verkaufen lässt. Die Karten verschaffen verschiedene Boni und mit den Baustoffen errichte ich Pyramiden, die den Großteil der Siegpunkte erbringen. Die Höhe der Einkünfte aus dem Nahrungsverkauf richtet sich nach dem Nilstand und dieser wird durch verdeckte Spenden an die Götter bestimmt. Habe ich kaum Anbauflächen und verdiene mein Geld eher mit Kamelhandel, werde ich kaum etwas spenden. Für die Spender gibt es allerdings noch Geschenke. Mit dem Geld der Ernte muss jeder dann die nächste Runde lang haushalten. Setze ich auf die Karten? Was sie genau für einen Vorteil bringen, weiß ich nicht… Versuche ich beim Pyramidenbau gleichmäßig in allen meinen Gebieten den sicheren, aber geringeren Bonus mitzunehmen oder riskiere ich im Wettlauf mit den anderen, die meisten westlich oder östlich des Nils zu bauen, um den dicken Bonus einzusacken? Habe ich viele Arbeiter, muss ich auch viel spenden, um wieder das Geld rein zu holen… Viele kleine Einzelentscheidungen machen das Spiel spannend. Die Spielabläufe sind stimmig und konstruktiv. Deniz jammerte zwar, weil er oft hinten saß, hätte er weniger beeinflussen können, aber das hing sehr von den Situationen ab. So musste er sich nur mit dem zweiten Platz begnügen… Im ganzen ist „Amun – Re“ immer noch ein gutes Spiel, welches sich vor den Neuheiten nicht verstecken muss, allerdings ist es im Handel nicht mehr erhältlich…

Anschließend spielten wir noch zwei Partien „Vegas“. Diese lockere Würfellei ist zum Abschluss genau das richtige, kurzweilig und unterhaltsam! Im Anschluss ließen Andreas, Fabian, Gerhard und Nikolaj ebenfalls die Würfel trudeln.

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Spielabend, 16.11.

18. November 2010

Dirk, Ralf und René spielten das frisch im Laden eingetrudelte „Tikal II“ und danach einen alten Klassiker, „Löwenherz“ aus dem Hause Goldsieber.

Im Küchenkabinett brüteten Manfred, Nicolej und Gerhard über einem „First Train to Nürnberg“ von Argentum bis ich sie zu einem „Isla Dorada“ überredete, am großen Tisch zu sechst mit Lucas und Andreas. Auf der Insel bewegt sich die Gruppenfigur von Dorf zu Dorf. Dort frisch eingetroffen, kann jeder, der Schatzkarten dieses Ortes auf der Hand hält, diese jetzt ausspielen und kassiert dafür Punkte. Die Bewegung wird über einen Versteigerungsmechanismus gesteuert, jeder bietet mit Beförderungskarten auf einen bestimmten Weg, welcher nur eine Art ermöglicht, auf den Wüstenwegen ziehen nur Kamele, im Gebirge nur Yaks usw. Ein leichter Flair von „Elfenland“ aus dem Jahre 1998 ist nicht zu leugnen. Oft will jeder in eine ganz andere Richtung, oft passiert es auch, dass einer hoch bietet und so manch anderer auch in denselben Ort will und somit seine Karten schont. Was aber nichts heißen muss, es tauchen genug Ereigniskarten auf, die es erlauben,  Karten der anderen Spieler zu klauen oder zu entsorgen. Am Rundenende erhält jeder Gelegenheit, Karten nachzuziehen. Dabei gibt es allerlei Stänkermöglichkeiten. In buntem Comicstil gehalten, ist Isla Dorada ein unterhaltsames lockeres Spiel mit üblem Glücksanteil. Wir hatten alle unseren Spass, einzig, es dauerte zu sechst gefühlt viel zu lange, 2,5 Stunden saßen wir an dieser Partie…

Vorher spielten Andreas, Lucas und ich ein „Luna“ von Hall Games. Auf der großen Hauptinsel befindet sich ein Tempel. In diesem ist Platz für diverse Wertungskärtchen. An diese komme ich nur heran, wenn ich auf der zum Symbol gehörigen kleinen Insel mindestens zwei eigene Figuren zu stehen habe und eine von den Klippen springen lasse und die andere auf das Kärtchen stelle. Fast sämtliche Aktionen im Spiel zwingen mich meine Novizen von den Klippen zu stürzen, aber es ist kein verkapptes Lemmingspiel, am Rundenende krabbeln sie wieder ans Ufer um sich erneut in die Fluten zu werfen. Auf diesem Wege baue ich punkteträchtige kleine Tempel, vermehre mich, ergattere besondere Marker, die mir erlauben, besondere Zusatzaktionen zu machen. Andreas und Lucas gefiel es gut, erfrischend anders, mal kein Bau-Optimierungsspiel. Die Mechanismen sind gut verzahnt, das Spiel funktioniert und läuft rund. Mir erschien es zu arm an Spannung, gern will ich meinen Eindruck  in einer weiteren Partie überprüfen, aber ich bin mit den Spielen von Stefan Feld, mit Ausnahme von „Die Speicherstadt“ nie richtig warm geworden…

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Spielabend, 24.08.

26. August 2010

Momentan werden die „Minen von Zavandor“ von Lookout Games rauf und runter gespielt. Da es auch zu zweit gut funktioniert und mit 50 – 60 Minuten Spielzeit zügig gespielt werden kann,  probieren wir es auch im Laden aus, sofern Zeit übrig ist. Diesmal in einer dreier Runde knödelten Andreas, Lucas und René eine Partie. Jeder spielt einen Clan Zwerge und schleppt Runde für Runde Edelsteinkarten aus den Bergwerken. Vier verschiedene Sorten gibt es. Sind die gleichwertig? So richtig eindeutig kann ich diese Frage nicht beantworten, kommt darauf an, was ich für einen Plan habe… Wenn ich von allen ständig welche einsammle, kann ich flexibel auf neue Situationen reagieren. Wenn ich Berge von einer Sorte bekomme, winken Bonuspunkte. Einen klaren Königsweg konnte ich noch nicht erkennen, aber wer es mehrfach gespielte, hat Erfahrungsvorteile, ohne Zweifel. Zu Rundenbeginn gibt es Einkommen. Diese Karten können mit der Bank 2:1 getauscht werden, oder mit den Mitspielern, wobei das nicht so häufig vorkommt, keiner möchte den anderen in bessere Positionen versetzen. Im Spiel zu zweit kommt es fast nie vor, zu viert ab und an. Anschließend wird mit diesen Karten verdeckt geboten. Wer die meisten Karten einer Sorte geboten hat, streicht einen Gewinn ein, wobei für alle Sorten miteinmal geboten wird. Das kann ein Siegpunkt sein, eine Karte oder bei einem üppigen Mindestgebot, an dieser Stelle schwanken die Werte, eine Karte und gleich vier Siegpunkte. Die meisten gewonnenen Karten werden dauerhaft in die eigene Auslage gepackt, dessen Platz zwar begrenzt ist, aber deshalb nur gering Entscheidungsdruck aufbaut. Die Karten generieren ihrerseits zusätzliches Einkommen oder Siegpunkte. Durchweg alle müssen mit Edelsteinkarten aufgewertet werden, das lohnt sich auch immer. Die Aufwertungskosten schwanken meistens von Runde zu Runde, in Höhe und Sorte. Die Minen sind reizvoll, schnell gespielt und bieten für Freunde von Aufbauspielen eine anspruchsvolle und gefällige Kost. Die Grafik ist mittelprächtig, beim ersten Anblick der Spielerdisplays fühlte ich mich an das Spiel des Jahres von 1988, „Barbarossa“, in der Ausgabe von „Ass“ erinnert…

Danach wurde „Shark“ in meiner Kammer ausgegraben, die zweite Ravensburger Edition von 2001, des erstmalig 1987 erschienenen Spieles. Ein leichtes und schnelles Würfel- und Aktienspiel.

Gerhard, Manfred und Ralf spielten den Klassiker „Puerto Rico“ und waren damit den Abend über beschäftigt.

Matthias, Nikolej und ich hatten am Katzentisch ein „Tinners Trail“ von Treefrog am Wickel. Auch hier geht es um Bergwerke, somit gab es einen ungeplanten Themenschwerpunkt diesen Abend. Stärker historisch eingebettet, wie wir das von fast allen Spielen von Martin Wallace gewohnt sind, geht es hierbei um die Förderung von Zinn- und Kupfererz in Cornwall in Südwestengland. Minen ersteigern, Förderbedingungen verbilligen und vergrößern, sowie den Gewinn nach Verkauf des Erzes in Siegpunkte stecken, das ist knapp zusammen gefasst, das wesentliche des Spiels. Es gefiel uns von den Entscheidungsmöglichkeiten und der Spiellänge her. Danach kam noch „Die Speicherstadt“ auf den Tisch. Nur auf Feuerwehrleute zu setzen ist zu wenig, diese Erfahrung durfte ich diese Mal machen…

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Spielabend, 13.07.

15. Juli 2010

Eine Neuheit mitten im Sommer! Sie ist schon ein paar Tage länger erhältlich, aber bei uns erst jetzt eingetrudelt: „Asteroyds“ von Ystari Games. Nachdem René und ich schon eine Runde im Laden knödelten, regelfest im Sattel saßen, suchten wir Frischlinge, die wir entspannt auf ihre Plätze verweisen konnten. Um es vorweg zu greifen, weit gefehlt, verdammt…

Doch worum geht es? Der Weltraum, unendliche Weiten… Diesmal in einem üppigem Sechseckraster gefasst. Der Plan  mutet mit der Randgestaltung wie eine Arena an. In der Grundfassung ist das Spiel schnell erklärt. In der Mitte liegen Startrampen, von denen die Raumschiffe der Spieler zu einem Staffellauf aufbrechen, wer zuerst die vier Zielfelder erreicht hat, gewinnt. Jeder hat ein Display, auf welchem die sechs Bewegungen verzeichnet werden. Eine siebte Bewegung ist möglich, aber in dieser Spalte befindet sich die Schutzschildfunktion, die gern  genutzt wird…! Schließlich sind wir nicht allein im Weltraum. Allerdings wird es den Spielern leicht gemacht, der gesamte Raummüll ist entfernt, das wäre den Zuschauern, die haben eigene Tribünen, nicht zu zumuten. Die Kleinigkeit von einigen Asteroiden schwirrt noch rum, die müssen jedoch umflogen werden. Wenn ich mich verrechne und auf einen Felsbrocken rauf brettere, dann gibt es zwei Schadenspunkte, bei sechsen davon ist das Schiff futsch, das Schutzschild puffert jeweils einen ab. Wieso sollte ich mich verrechnen? Nun, dem Spiel liegt ein Timer bei, sehr sinnvoll den Berechnungsperfektionisten das Handwerk zu verfuschen! Aber der Zeitdruck, nun ja, er ist schon für so manche Fehlplanung verantwortlich! Die Regel schlägt 20 Sekunden für Profis vor, 50 für Anfänger. Wir entscheiden uns für 90, für die erste Partie sicher sinnvoll. Ach ja, hätte ich fast vergessen, die dämlichen Asteroiden bewegen sich auch… selbst die Ziele bewegen sich… Alle Felsbrocken sind in drei Farben unterteilt und bewegen sich ein oder zwei Felder weit in die Richtung, die der entsprechende Farbwürfel vorgibt. Dummerweise sind manche Asteroiden zweifarbig und bewegen dann auch in zwei Richtungen… Die Reihenfolge der Schritte ist so ungünstig wie möglich: zuerst wird die Bewegung der Asteroiden ausgewürfelt, dann die Bewegung auf den Displays programmiert, danach die Asteroiden bewegt und erst zuletzt werden die Raumschiffe bewegt. Für Fehlkalkulationen ist also Tür und Tor geöffnet. Trotzdem hat dreisterweise der Neuling Jens gewonnen! René, Gerhard und ich konnten nur in die Röhre schauen… Das Spiel ist sehr kurzweilig, grundsolide ausgestattet, bietet noch einiges an Varianten in der Regel und machte allen Spass!

Anschließend kamen nochmals die Moorbauern, der Ausbausatz von Agricola auf den Tisch. Als zweites Spiel mit einem in der Runde, der es noch so gar nicht kannte, vielleicht etwas gewagt, aber wir waren mit kompletter Regelerklärung in drei Stunden durch. Wieder die Familienfassung, diesmal alle Aktionskarten im Spiel. Es wird nicht erkennbar einfacher, wenn die Ausbildungen und kleinen Anschaffungen raus fallen. Auch wenn diesmal der Rohstoffmarkt spürbar entspannter war, fünf Räume und fünf Familienmitglieder hatte abermals keiner von uns… Ich finde immer mehr Gefallen an der Aktionsmöglichkeit, welche unabhängig von den Familienmitgliedern gegeben ist. Die ersten drei Spieler können sie kostenfrei nutzen, dann bleibt natürlich der zentrale Plan unberührt. Wenn ich lieber ein Feld auf dem Plan nutze, sind die Alternativen vielleicht schon alle weg, ein schönes Spannungsfeld, zumal ich nicht bis zu meinem Zugende damit warten kann, ich muss ein Familienteil noch unbenutzt haben, um eine zusätzliche Karten greifen zu dürfen.

Dirk, Manfred und Vera spielten in der anderen Runde zuerst ein „Stone Age“ und dann „Die Speicherstadt“. Manfred zeigte den beiden nicht so häufig teilnehmenden einfach gute Spiele, die in der Regel immer ankommen.

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Spielabend, 06.07.

8. Juli 2010

Wer kennt sie nicht: Ufo´s! Nein, nicht die wegen der Menschen zur Polizei gehen, da sie vor ihren Küchenfenstern rum schwirren. Ich meine die kleinen, mit Brausepulver gefüllt und mit essbarer Pappe umhüllt. Christian brachte fataler Weise am Dienstagabend eine Großpackung mit… Mit Rotwein zusammen ergibt das eine bizarre Mischung. Das finden nicht nur meine Geschmacksnerven sondern auch mein Magen, richtig gut ging es mir am Folgetag nicht… Von den weiteren  Mitspielern bekam ich bisher nur von zwei anderen Lebenszeichen…

Gerhard schlug „Agricola“ vor, den Ausbau „die Moorbauern“ in der Familienversion. Diese Fassung kannte noch niemand und so legten wir zu viert los. Im wesentlichen bedeutet Familienversion, ohne Ausbildungs- und ohne kleine Anschaffungskarten zu spielen. Das macht das Spiel schneller, wir waren in 2,5 Stunden durch, was mir gut gefiel. Der Spielerzahl angepasst, kommen Aktionskarten ins Spiel, die die Spieler pro Runde wählen können. Manche geben einem  stetig Rohstoffe, andere eine gleich bleibende Mischung. Für die Familienversion gibt es zwei besondere Karten. Dummerweise verwendeten wir nur diese. Die weiteren Quellen an Holz, Lehm und Nahrung blieben in der Kiste und somit spielten wir eine verschärfte Familienversion… Niemand hatte mehr als drei Räume bei Spielende. Ich konzentrierte mich auf Ackerbau, Lucas und Gerhard auf Weiden und Tierzucht. Da alles knapp war, gab es am Ende auch viele Freiflächen. Spannend blieb es auch so!

In der anderen Runde peitschten Christian, Manfred und Ralf ein üppiges Programm durch. Zuerst spielten sie „Hansa Teutonica“. Gezieltes Spiel setzte sich gegenüber vorsichtigem Spiel und Anfängerfehlern durch. Die Kurzweil des Spiels konnte alle überzeugen.

„Formula Dé“ folgte als nächstes. Ein Autorennspiel vom Feinsten! 1991 kam es erstmalig in die Läden. Nachwievor ist es erhältlich, von der Firma „Asmodeé augenblicklich. Ein gutes Spiel für eine große Runde, bis zu zehn Spieler können dabei sein. Da sie zu dritt spielten, übernahm jeder zwei Rennwagen. Für jeden Wagen erhält  jeder Spieler ein Display. Zum einen wird dort ein Rennzettel reingelegt, wenn Bremsen, Reifen, Karosserie, Motor oder Benzin zur Neige gehen oder verschlissen sind, müssen Felder abgekreuzt werden. Zum anderen wird darauf der aktuelle Gang markiert, in welchem der Wagen fährt. Wenn alle an der Startlinie stehen, sind alle natürlich im ersten Gang. Der Würfel für den ersten Gang beschert nur ein oder zwei Felder. Nächste Runde kann einen Gang höher geschaltet werden, dieser Würfel ermöglicht dann schon zwei bis vier Felder. Im sechsten Gang sind 21 – 30 Felder möglich. Damit kommt mein Wagen schon sehr weit, das Problem ist nur die Physik. Ihre Auswirkungen werden nur auf wenige Aspekte reduziert betrachtet. Einer davon sind die Fliehkräfte in einer Kurve. Ich kann also nicht mit Höchstgeschwindigkeit durch brettern. Auf dem Spielplan sind die Kurven besonders abgehoben und mit Zahlenwerten am Rand versehen. Mein Wagen muss so oft wie genannt, in dieser Kurve zum stehen kommen. Schießt er über den schraffierten  Bereich hinaus, müssen Reifen- oder Bremsenpunkte abgestrichen werden. Sind alle verbraucht, geht es brennend in den nächsten Reifenberg und man ist ausgeschieden. Es lässt sich einiges berechnen in diesem Spiel, aber nicht alles. „Mmhmm, wenn ich jetzt im vierten Gang bleibe, aber nicht eine der beiden höchsten Werte würfle, dann bleibe ich kurz vor der Kurve stehen. Gehe ich allerdings in den fünften, dann werden mich deren drei höchste Werte so weit aus der Kurve tragen, dass ich fast ausgeschieden bin, was mache ich bloß…“ Von dieser Spannung lebt das Spiel. Und natürlich von der wunderschönen Grafik. Es gab in der alten Variante über 30 Rennstrecken, die ganzen alten Grand Prix Strecken waren dabei. Vor über zehn Jahren fanden wir uns zu zehnt zusammen und spielten einen Grand Prix nach. Im sechswöchigen Rhythmus trafen wir uns bei einem der Teilnehmer, der ein Essen nach der Art des Landes zubereitete und Preise bereitstellte, die auch irgendeinen Landesbezug hatten. Und dann fuhren wir zwei Runden auf dem Kurs.

Zu guter Letzt kam ein „Speicherstadt“ auf den Tisch, welches abgebrochen werden musste. Bei der Vorsortierung wurde ein Kartenstapel vergessen und erst im schon sehr fortgeschrittenen Spiel bemerkt.

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Spielabend, 27.04.

3. Mai 2010

Die aktuellen Frühjahrsneuheiten zeichnen sich fast durch die Bank weg durch Kurzweil aus. So ist häufig an einem Abend ein üppiges Programm möglich. Zumindest am Tisch der Neuheiten. Dort kam zuerst ein „Samarkand“ von Queen Games dran, dann noch eine zweite Partie, allerdings nur noch zu dritt, da sich René zu meiner Runde abseilte. Danach spielten Andreas, Manfred und Ralf noch ein „Revolution“ von Pegasus und zu guter letzt „Die Speicherstadt“ von eggertspiele.

Carl, Lucas, Matthias und ich hatten anfangs ein „Revolution“ auf dem Tisch. Im Spiel zu viert kam es nicht selten vor, dass ein Spieler in einer Runde völlig leer ausging. Doppelter Frust war dann angesagt, da nicht nur nichts erreicht wurde, sondern die folgende Runde nur mit den niedrigsten Bietsteinen gespielt werden kann. Im Endeffekt glich es sich aber wieder aus. An „seinen“ Gebäuden hielt allerdings jeder verbissen fest, so das ein später Einstieg sich kaum mehr lohnte. Der eigene Einfluss ist nicht sehr hoch, dafür aber der Unterhaltungswert!

In der  Folgepartie kam ein schon länger nicht mehr gespielter Titel auf den Tisch: „Galaxy Trucker“ von CGE. Dieses Spiel ist in zwei Phasen unterteilt. In der ersten baut sich jeder Spieler sein Raumschiff zusammen. Dafür liegt vor jedem Spieler ein Tableau, auf welchem sich ein Raumschiff aus Kärtchen in ein vorgegebenes Raster legen lässt. Die Kärtchen liegen als bunter Haufen in der Tischmitte, auf die alle Spieler gleichzeitig zugreifen. Beim Bau ist natürlich auf eine Menge zu achten. Ich benötige etliche Mannschaftskabinen, da auf der späteren Reise unter Umständen Leute zum durchsuchen verlassener Raumstationen benötigt werden, oder an Sklavenhändler abgetreten werden müssen… Gegen selbige kann ich mich mittels Laserkanonen zu schützen versuchen, die auch in einem Asteroidenfeld SEHR nützlich sind. Antriebsmotoren sind ebenfalls wichtig, der schnellste Spieler erhält am Reiseende einen Bonus und wird sehr wahrscheinlich das Rudel der gemeinsamen Raumflotte anführen. Dann darf er als erster auf Planeten handeln oder die schon erwähnten Stationen durchsuchen. Aber die Piraten und Sklavenhändler schauen auch als erstes vorbei…, mhhmm, will ich das jetzt…? Ist das Raumschiff in der Reihenfolge vor mir stark genug, die Piraten abzuwehren, dann muss ich mich nicht mehr mit ihnen rumschlagen. Es gibt noch Schutzschilde für kleinere Angriffe, Kammern für die Energieversorgung, Lagerräume für die Waren, Allien-Spezialisten und reine Gestängekärtchen für eine feste Struktur. Das weitaus größte Problem ist die passende Form der Einzelteile. Diese haben mindestens einen Anschluß und im Idealfall deren vier. Den Bauplatz optimal auszunutzen, gelingt fast nie. Und oft sind die zusammengeschraubten Teile alle an einem „Ast“, wenn dieser wegbricht… Sagte ich schon, dass alle unter Zeitdruck ihr Raumschiff im wahrsten Sinne zusammenpuzzlen? Wenn diese, zugegeben etwas stressige Phase vorbei ist, beginnt der eigentliche Flug unserer Flotte. Dafür werden von einem Stapel Karten aufgedeckt und die schon erwähnten sehr häufigen Ärgernisse und wenigen glücklichen Momente lassen sich dann ohnehin nicht mehr steuern. Wo ich eben noch eine der seltenen Waren ergattern konnte, reisst mir gleich danach ein gewaltiger Meteroit meinen Lagerraum ab. Das macht natürlich auch einen großen Teil der Spannung aus, nicht zu wissen, was kommt als nächstes. Da kann ich bis an die Zähne bewaffnet sein und es taucht kein einziger Schmuggler auf, in der nächsten Runde werde ich in Klump geschossen und mein Wrack kostet mich in der Zwischenwertung einen Haufen Punkte… Drei Runden geht das Spiel, also dreimal baut jeder ein immer größeres Raumschiff, als in der Runde davor und drei Flüge sind zu absolvieren.  Das Spielmaterial ist sehr liebevoll gestaltet, die Regel lässt beim lesen kein Auge trocken und das Spiel selbst ist ein Mordsgaudi. Mit viel Schadenfreude und viel Zähneklappern warten alle auf die nächste Karte; der Spass war groß und das Spiel ist eine Empfehlung wert!

Galaxy Trucker zu fünft ist nur mit der großen Erweiterung möglich, die mit noch einen Haufen an weiteren speziellen Raumschiffteilen aufwartet. Die zusätzlichen Baupläne nahmen wir gar nicht erst in Anspruch, auch die Bonusflugkarten und die sogenannten „Krassen Strecken“ ließen wir außen vor. Solches Erweiterungsmaterial bietet sich immer dann an, wenn das Grundmaterial ausgiebig durchgespielt wurde.

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Spielabend, 21.04.

22. April 2010

Zu neunt waren wir, drei Runden gab es. Lucas und Matthias waren recht früh da, und so fingen wir mit „Die Speicherstadt“ von eggertspiele an. Es begeisterte schon letzte Woche, die beiden kannten es auch schon und so legten wir rasch los. Jede Runde tauchen Karten auf, diese sind in vier Stapeln vorsortiert, jeder Stapel wird für sich allerdings gemischt. Die wichtigsten Karten sind die der Schiffe, welche drei zufällig gezogene Waren transportieren und die Aufträge, die für eine bestimmte Warenkombination Siegpunkte bringen. Über der Kartenauslage platzieren alle Spieler nach und nach ihre Figuren. Stehe ich danach allein an einer Karte, so kostet diese mich einen Taler. Stehen dort z.B. drei Figuren, kostet die Karte auch drei Taler. Will der vorderste sie nicht kaufen, nimmt er die Figur weg, der zweite in der Reihe kann sie für einen Taler weniger kaufen usw. Geld ist immer knapp… Das Spiel hat einen schönen Zockerflair, ich erstehe Aufträge, von denen ich nicht weiß, bekomme ich die Ware dazu und umgekehrt. Neben einer Handvoll Sonderkarten gibt es noch die Feuerwehr. Deren Karten kommen in unterschiedlichen Werten ebenfalls nach und nach ins Spiel. Viermal wird es in der Speicherstadt brennen, wer die wenigsten Feuerwehrleute schickt, bekommt Minuspunkte, der Spieler mit der stärksten Unterstützung zusätzliche Siegpunkte. Kurzweilig und unterhaltsam, zumindest zu dritt. Im Zweierspiel noch spannender, mit mehr Spielern noch ungetestet. Bisher sehr zu empfehlen!

Danach kam kurzerhand „Samarkand“ von Queen Games auf den Tisch. Das Spielbrett hat die alte arabische Welt als Karte und ist in Gebiete unterteilt. In verschiedenen Ecken sind die  Startfelder der zehn Familien. Ich kann Verbindungen mit einer Familie knüpfen, zahle einen festen Betrag in den Familienschatz und nehme eine Familienkarte. Zusätzlich bekomme ich drei Warenkarten, denen Felder auf dem Spielbrett zugeordnet sind. Meine zweite Aktionsmöglichkeit ist der Ausbau einer Kamelkaravane einer Familie, von welcher ich eine der beiden Familienkarte besitze. Bis zu zwei Kamele kann ich an angrenzenden einsetzen. Zieht die Karavane über einWarenfeld, kann der Spieler mit der passenden Karte auf der Hand diese ausspielen und erhält dafür Geld. Dummerweise ist die Karte damit verbrand und nicht mehr für Siegpunkte nutzbar. In der Schlusswertung bringen die Waren auf der Hand Punkte, sofern sie in Karavanen eingebunden sind. Kreuzen sich in diesem Feld sogar Karavanen, gibt es doppelte Punkte. Wer erstmalig zwei Farben sich in einem Feld begegnen lässt, erhält dafür Geld und Punkte, falls er Familienkarten der sich treffenden hält, sonst die anderen Spieler. Samarkand hat den Flair eines Eisenbahnspiels, ich kaufe Aktien von Gesellschaften, die aus ihrem Eigenkapital den Streckenbau finanzieren, anstatt mich in Familien einzuheiraten. Aber ich lasse  mir gerne die Atmosphäre des alten Arabien gefallen und setze Kamele, das passt schon. Es ist ein leicht zugängliches Wirtschaftsspiel, wo verknüpfe ich verschiedene Familienrouten, wo will der andere Spieler hin, der von meiner Lieblingsfamilie auch eine Karte hält? Kurzweilig, nach rund vierzig Minuten waren wir fertig, wusste es zu gefallen!

Zum Schluß kam mal wieder Dominion auf den Tisch, die Seaside-Erweiterung.

In der Küche wurde das gute alte „Caylus“ ausgegraben, da keiner mehr die Regeln gut beherrschte, zog sich die Partie den Abend über hin.

Am Nachbartisch kam erst ein „Fresko“ von Queen zur Probe, nettes Familienspiel hieß es, dann eine „Speicherstadt“ und zuletzt „Wampum“, eine Kartenspielneuheit von Pegasus.

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Spielabend, 13.04.

15. April 2010

„Dungeon Lords“ von CGE sollte es diesmal sein. Im Herbst erstmalig getestet, gab es keine Gelegenheit mehr bei der Neuheitenflut, die über uns hinwegschwappte… Die Erklärungszeit lies sich trotz Spielerfahrung nicht drücken, vierzig Minuten mussten alle Neulinge in meiner Runde konzentriert die Ohren spitzen. An anderer Stelle beschrieb ich das Spiel schon ausführlich. Es ist sehr vielschichtig und die Übersicht zu behalten grad auch noch im ersten Spiel, ist kein leichtes Unterfangen. Dungeon Lords ist gespickt mit kleinen Feinheiten, die fein verwoben sind. Fans des Genres haben ihre helle Freude. Für alle Entscheidungen ist es nicht möglich, die Weitsicht zu haben, zum rechten Moment die richtigen Monster zur Auswahl oder die passenden Fallen für meine Helden ist auch glücksabhängig, ohne Frage. Das Spiel selbst ging zügig, die Kämpfe sind gewöhnungsbedürftig, wann der Einsatz welchen Monsters und welcher Falle optimal ist, zeigt sich nicht sofort. Andreas, Christoph und mir gefiel es sehr gut, Gerhard maulte etwas ob der Unübersichtlichkeit.

Das zweite Spiel wurde von den verbliebenen René, Manfred, Andreas und mir bestritten: „Kopf an Kopf“ von Kosmos. Ein lockeres Bier-und-Brezel-Spiel. Pferderennen ist das Thema, auf Würfel- und Ereigniskartenbasis, wie es mir seit den siebziger Jahren nicht mehr unter gekommen ist. Sehr unterhaltsam und kurzweilig. Wer am Zug ist, würfelt und bewegt eines der zehn Pferde ein bis zu drei Felder weit vorwärts. Danach kann ich ein Pferd kaufen, auf eines wetten oder eine Karte spielen. Dann ist auch schon der nächste dran. Sollten meine Pferde, der Kauf von mehreren im Laufe der Partie ist auch möglich, zu den ersten drei gehören, gibt es ein Preisgeld. Mit dem Kauf kann ich mir bis zum Ablauf von dreiviertel der Runde Zeit lassen, einzig das Risiko besteht, ein anderer Spieler kauft es mir vor der Nase weg. Die Pferde sind „vernetzt“, soll heißen, würfel ich ein Pferd vorwärts, dessen Nummer auf den Karten meiner anderen Pferde steht, bewegen diese sich ebenfalls . Die Pferde sind unterschiedlich teuer, es spiegelt seine Chancen ins Ziel zu kommen. Mit simplem Wortwitz kommen die Ereigniskarten daher: „Spende vom Onkel – kassiere 10 Euro“ oder „Pfeffer im Hintern – ziehe zwei Pferde ein Feld vorwärts“. Ist das dritte Pferd im Ziel, wird das Rennen abgebrochen, Die Preisgelder und Wettensätze ausgezahlt, wer das meiste Geld hat, gewinnt. Es funktioniert auch schon zu zweit, im Laden gab es Gelegenheit zum Probespiel. Kopf an Kopf machte allen viel Spass!

Matthias, Ralf und Lucas knödelten am Nebentisch zuerst ein „Kopf an Kopf“ und danach „Die Speicherstadt“ von eggertspiele. Es fand bei Ralf und Lucas solchen Anklang, dass sie im Anschluss noch eine Partie zu zweit spielten. Auch mich konnte es bei einer Zweierrunde im Laden begeistern, an anderer Stelle mehr davon.

Im Küchenkabinett zeigten René und Manfred Carl ein „Agricola“. Carl war sehr begeistert von dem Spiel und seiner Ausstattung!

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