Spielabend, 12.01.

14. Januar 2010

“Carson City” sollte es nochmals sein, diesmal mit allen Regeln, letzte Woche schlich sich wohl der eine und andere kleine Fehler in der Nachbarrunde ein. Zu viert ist die Runde auch besser besetzt, die Wartezeiten verringern sich spürbar. In meiner Partie im letzten Jahr war der Ranch- und Minenbau deutlich ausgeprägter, diesmal wurde die Stadt viel zügiger angegangen. Das gegenseitige Belauern macht schon einen deutlichen Spannungsmoment im Spiel, die Duellgefahr schwebt über allen Spielfeldern. Oft gab es eine Kettenreaktion, wenn es ein Duell um meinen Drugstore-Bauplan geben soll, dann aber vorher schon um die drei Sonder-Revolver usw. Diese Duelle sind sicher der Glücksfaktor im Spiel, und sie geben ihm einen schönen Reiz. Ein gelungenes Aufbauspiel mit ansprechendem Spannungsbogen bis zum Schluss, der Sieger hatte einen Punkt mehr, als der nächstplazierte.

Danach zockten wir noch rasch ein “Dominion - Die Intrige”. Kurzweilig, allen bekannt vom Mechanismus her, bastelte jeder an seinem Stapel mit Karten, die so noch nicht auf dem Tisch lagen. Ich gewinne immer mehr den Eindruck, dass einem Dominion liegt oder eben nicht, fast unabhängig davon, was für Kartenkombinationen angeboten sind. Matthias gefiel es nicht so sehr, dass änderte sich aber auch nicht im Laufe der diversen Partien, die seit vorletzten Herbst gespielt wurden. Uns anderen konnte es wiederholt begeistern!

Der andere Tisch amüsierte sich mit “Vasco da Gama” zu dritt. Lucas und Manfred gefiel es gut, trotz der von Gerhard bemängelten Nähe zu vielen anderen Optimierungsspielen. Die Bestimmung der Aktionsreihenfolge kam sehr gut an, aber Übersicht ist hierbei von Nöten. Noch mehr in der Punktevergabe bei Schiffseinsetzung und der Bewegung der Schiffe. Dieses Problem hatten wir schon in der ersten Partie.

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Spielabend, 14.07.

16. Juli 2009

Zwei Runden fanden sich um 19.43  zusammen, die einen spielten “Comuni” im Vertrieb bei Huch & Friends; einige Regelunklarheiten und die Einsicht, eine Partie ist zum Erkennen des Systems mindestens nötig, ließen die Stimmung vom Nachbartisch her eher durchwachsen erscheinen, einer Zweitpartie wolle man sich aber nicht verschließen. Danach lag “Trans America” von Winning Moves als leichte, bekannte Kost zum Ausgleich und als Absacker auf der Platte.

In meiner Runde war neben René, Matthias und mir noch ein in letzter Zeit selten gewordener Gast dabei, der Eisenbahnspiel-Liebhaber Dirk. So nutzte ich die Gelegenheit und fischte aus der Kammer eine alte, schon leicht angestaubte Perle: “Stephenson´s Rocket” von Pegasus aus dem Jahr 1999. Der Spielplan zeigt den Südosten Grossbritaniens im Sechseckraster. Sieben Eisenbahngesellschaften stehen am Start, auf dem Brett verteilt und jedem offen. Der Gleisbau für eine beliebige Gesellschaft ist eine der beiden Aktionsmöglichkeiten aus drei verschiedenen. Zur Belohnung erhält man eine Aktie. Diese zählen am Schluss, wer die Mehrheit an Papieren hält, kassiert einen üppigen Bonus. Im laufenden Spiel bieten sie eine pikante Stänkermöglichkeit. Wer eine Strecke baut, kann von anderen Spielern gezwungen werden, die Strecke in eine andere Richtung zu biegen, dies kostet demjenigen dann aber wenigstens eine, manchmal auch zwei Aktien, die abgegeben werden müssen. Es wird mit den Aktien geboten, wer die meisten bietet, bestimmt die Baurichtung. Als zweites kann ein Bahnhof plaziert werden, diesen allerdings nur in die Pampa, nicht unmittelbar in die Nähe der Streckenbauspitze oder gar schon auf fertiger Strecke. Allein dieser Umstand führt zu regelmäßigen Bietrunden um die Streckenverlegung. Wenn die Strecke um einen Bahnhof herum gebaut wird, bringt selbiger natürlich nichts ein. Die dritte Möglichkeit besteht im Erwerb eines Warenmarkers, bestimmte Städte sind zu Beginn mit drei Waren ausgestattet, es gibt vier verschiedene Arten, die Mehrheiten sind wieder für die Schlusswertung spannend, im laufenden Spiel geben sie eine kleine Ausschüttung, wenn die jeweilige Stadt erstmalig an ein beliebiges Netz angeschlossen wird. Es gibt drei Sorten von Städten in diesem Spiel, solche, von denen die Gesellschaften starten, die Warenstädte und solche, die eine Streckenwertung auslösen. Hierfür werden alle Städte an der Strecke zusammen gezählt und geben in der Summe demjenigen Spieler den höchsten Bonus, der die meisten eigenen Bahnhöfe an dieser Strecke besitzt, natürlich nur, wenn diese Stadtart an ein Netz angeschlossen wird. Durch den Gleisbau ist es möglich, dass Gesellschaften fusionieren, dies ist simpel und nicht zu verhindern. Berühren sich zwei Gesellschaften, d.h., baut eine von beiden Gleise benachbart zu einer existierenden, findet die Verschmelzung statt. Die aktive wird aufgelöst, eine Sonderausschüttung für den Mehrheitsaktionär folgt und anschließend werden die Aktien 2:1 getauscht. Das Spiel zieht seine Spannung aus dem Versuch, in möglichst vielen Töpfen mitzurühren, Warenmehrheit hier, Aktienmehrheit dort und die Bahnhofmehrheit wieder an anderer Stelle. Die Entwicklung der Gesellschaften im einzelnen wie auch des Spiels im ganzen ist nicht zu überschauen, dafür ist die Dynamik zu hoch, die Eingriffsmöglichkeiten zu vielfältig. Das macht schon auch den Reiz aus, hinterlässt aber auch ein Stück weit das Gefühl, eigene Pläne sind beschränkt. Es ließe sich im Spielverlauf ausrechnen, würde dann allerdings den Rahmen sprengen. Es kam gut an, die neueren Titel zum Thema wissen aber mehr zu begeistern.

Danach stand nochmals ein “Dominion - Die Intrige” von Hans im Glück an. Ansich ein Kartenspiel, welches in der bekannten quadratischen “Siedler von Catan” Kistengröße daherkommt. 500 Karten ließen sich auch komprimierter verpacken, so kommen sie aber in einer Sortierhilfe aus Kunststoff geliefert, die einen schnellen Zugriff auf die unterschiedlichen Karten ermöglicht. Geldkarten liegen auf dem Tisch, Werte ein, zwei oder drei Taler. Siegpunktkarten, Werte ein, drei oder sechs Punkte. Sowie zehn Stapel á zehn mal die gleichen Aktionskarten. Wer am Zug ist, kann genau eine Karte aus der Mitte kaufen und falls auf der Hand vorhanden, eine Aktionskarte ausspielen. Viele dieser Karten erlauben mehrere Käufe oder Aktionen in der laufenden Runde, verbilligte Einkäufe oder das Nachziehen von Karten. Einige Karten bieten nette Stänkerelemente: der von mir früh favorisierte “Kerkermeister” führte regelmäßig zu lautem Stöhnen meiner Mitspieler, diese mussten sofort zwei Handkarten abwerfen oder eine -1 Siegpunktkarte nehmen und ich selbst zog drei Karten nach, die ich im laufenden Zug natürlich noch einsetzen konnte. Gekaufte Karten wandern auf den persönlichen Ablagestapel, die verbliebenen ungenutzten und auch unnutzbaren Siegpunktkarten ebenso. Auf diesem Wege wächst der eigene Kartenstapel, es dürfen auch durchaus Karten desselben Typs mehrfach erworben werden, mein erwähnter Kerkermeister lag am Ende viermal in meinem Deck. Bei Zeiten sind auch höherwertige Geldkarten zu kaufen, die fünf 1 Talerkarten des Anfangsstapels reichen sicher nicht, um an die lukrativen teueren Karten ranzukommen, zumal die sechs Siegpunktekarten acht Taler kosten, diese auf den fünf Handkarten vorzufinden, ist nicht leicht. Sind ebendiese alle verteilt oder von drei anderen Arten, endet das Spiel sofort, jeder zählt seine erworbenen Siegpunkte und nur diese zählen. Das Spiel lebt von seiner enormen Vielseitigkeit an Kombinationsmöglichkeiten, es sind im Grundspiel wie auch im Ausbausatz über zwanzig Aktionskartensätze dabei und selbst wenn mit denselben zehn weitere Partien gespielt, kann genug neu probiert werden, ohne dass es langweilig wird. Endlich mal wieder eine wirklich neue Idee auf dem Markt! Vollkommen neu ist sie nicht, machten doch die Sammelkartenspiele, allen voran “Magic - The Gathering”, seit 1993 die Idee breitenwirksam, mit unterschiedlichen Kartenstapeln eines Spielsystems gegeneinander zu spielen; neu ist jetzt, dass jeder seinen Stapel erst im Laufe einer Partie aufbaut. Es begeistert fast alle, in manchen Kombinationen besteht die Gefahr, dass jeder mehr oder weniger für sich allein spielt. Das Spiel ist sehr kurzweilig, zu viert ist eine gute Stunde Spielzeit nur zu unterschreiten, wenn alle das Spiel gut kennen, zu zweit ist die angegebene halbe Stunde gut zu schaffen.

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Spielabend, 07.07.

9. Juli 2009

Während sich Christine, Manfred und Lucas über “Dominion - Die Intrige” und “Roll through the ages” hermachten, peitschten Andreas, Matthias, Gerhard und ich  am anderen Tisch ein umfangreiches Programm durch. Anfangs lag mit dem schon vor anderthalb Jahren erschienenen  “Strozzi” von Rio Grande im Vertrieb bei Abacus der abschließende dritte Teil der “Medici” Reihe von R. Knizia vor.  Ein einfaches und schnelles Mehrheitenspiel. Der aktive Spieler deckt eine Karte auf, das abgebildete Schiff hat mehrere Informationen verzeichnet: die Zahl auf dem Segel gibt die Geschwindigkeit wieder, die schnellsten drei  Schiffe eines Hafens erhalten einen Bonus. Dann sind Waren abgebildet, in verschiedener Anzahl, zu guter Letzt kann eine weitere Kartenart abgebildet sein, die einen Zugriff auf eines der am Rande liegenden sogenannten “Mäzenkärtchen” erlaubt. Jeder Spieler kann auf drei Schiffe im Laufe einer Runde zugreifen. Diese werden dann Häfen zugeordnet, in dennen deren Waren handelbar sind. Entsprechend rückt des Spielers Marker in diesem Hafen um die auf dem Schiff angegebene Anzahl der Waren dieses Hafens hoch. Haben alle Spieler ihre Schiffe, wird in der Zwischenwertung für die ersten drei Spieler jedes der vier Häfen ein Punktebonus in abgestufter Folge ausgeschüttet. Nach drei Spielrunden ist Schluss, die gesammelten Mäzenkärtchen werden nun noch zusätzlich gewertet. Das Spiel ist erschütternd spannungsarm und zum Glück schnell vorbei. Es ist das schwächste der Reihe;  mit “Medici”, 1995 erstmalig bei “Amigo” erschienen legte R. Knizia ein kurzweiliges Versteigerungsspiel vor,  welches viele Fans fand.2006 kam “Medici versus Strozzi” auf den Markt, ein sehr gelungenes Pokerspiel für zwei Spieler. Alle drei Spiele sind noch erhältlich, mittlerweile bei Rio Grande im Programm.

“Roll through the ages”, im Vertrieb bei Pegasus, kam danach an die Reihe. Anspruchsvolles Kniffeln im historischen Aufbauspielgewand. Nach bekannter Manier hat jeder sein Blatt, drei Versuche und anfangs drei Würfel. Das Symbol “Arbeiter” erlaubt neue Städte zu bauen, die den Würfelpool erhöhen oder Monumente, die bei Fertigstellung Siegpunkte bringen. Die Städte müssen ernährt werden, dafür ist das Symbol “Hirse” zu erwürfeln. Das Warensystem in diesem Spiel halte ich für ausgesprochen pfiffig: Pro gewürfeltem “Güter” Symbol gewinne ich auf einem kleinem hübschen Steckbrettchen pro Kategorie eines dazu, also erst bei fünf Güter in einem Wurf darf ich in der wertvollsten Spalte den Stecker ein Feld weiter führen, in den vier geringwertigeren natürlich auch. Durch Akkumulation dieser Güter schaffe ich Werte, die mit dem letzten Symbol “Münze”, Wert sieben, aufaddiert den Erwerb von Entwicklungen ermöglichen. Hier liegt der Hase im Pfeffer: eine Vielzahl von Fortschritten  zu unterschiedlichen Preisen mit unterschiedlich starken Wirkungen geben jeder Partie einen anderen Gang: z.B. Landwirtschaft erhöht den Hirseertrag um 25%, Karavanen lassen mich mehr Güter ansammeln, Architektur erbringt Bonuspunkte für Monumente usw. Einige Fortschritte puffern die Wirkungen der Katastrophen. Welche Katastrophen…? Nun, es gibt auch ein Symbol “Totenschädel”, einer im ganzen Wurf stellt nicht mehr als eine landesweite Erkältung ohne weitere Wirkung dar, bei zwei gibt es eine Dürre, bei drei eine Pest, die aber die anderen Spieler trifft usw. Katastrophen sowie nicht ernährte Städte führen zu Minuspunkten. Hat ein Spieler fünf Fortschritte erworben oder alle Spieler haben alle Monumente gebaut, dann ist Schluß. Ein spannendes Spiel, das alle zu begeistern weiss, ein kleiner Geheimtipp, kaum bekannt, noch schwieriger zu erhalten, momentan auch nicht mal lieferbar. Komplett in englisch, aber leicht zugänglich. Wir probierten das erste Update, “the late bronze Age” mit weiteren Fortschritten, im Netz runterzuladen. Pegasus plant für den Herbst eine deutsche Version.

Hiernach lag “You Robot” im Vertrieb bei Asmodeé auf der Platte. Zweier Teams werden gebildet, wechselseitig ist jeder mal Operator oder Roboter. Alle Operator einigen sich auf eine der zwei möglichen Aufgaben, auf Karten sind Abbildungen, die der eigene Roboter möglichst schnell einnehmen soll. Die Kröte ist, dass der Operator nix sagen darf ausser “Stop” und einzig auf Positionskarten zeigen darf, die Körperteile zeigen oder Richtungen, die eingeschlagen werden sollen. Nach drei Runden brachen wir ab. Es war bis dahin zuwenig Wein ausgeschenkt für solche Spiele und/oder wir fühlen uns zu alt für solche Spiele…

Es gibt eine “Schatzkiste” von Alea mit Erweiterungen für sechs Spiele der letzten zehn Jahre. Zu dritt probierten wir die Erweiterung für “San Juan”, einem anspruchsvollem Kartenspiel, dass uns immer noch zu gefallen weiss. Alle bauen Gebäude in der Stadt San Juan, historisches Mäntelchen um das 16./17. Jahrhundert herum. Auf den Karten sind Produktionsgebäude (Silberschmelze, Zuckermühle, Kaffeerösterei usw.) oder Stadtgebäude in Hülle und Fülle zu unterschiedlichen Baukosten. Baukosten heißt, z.B. auf dem Zollamt, einer der neuen Karten, steht oben in der Ecke der Wert vier. Ich muss vier andere Handkarten abwerfen, um das Zollamt zu bauen. Aber welche? Ist der Hafen nicht interessanter und ich werfe lieber das Zollamt ab…? Mit solchen Entscheidungen schlagen sich die Spieler herum. Am Rundenende zieht nicht jeder einfach Karten nach, sondern muss mit dem Bau und der Nutzung von Gebäuden einen Kreislauf erzeugen, der wieder Karten abwirft. Wer das zwölfte Gebäude baut, beendet das Spiel. Immer noch spannend, die neuen Gebäude kamen nicht sofort alle zum tragen, mir gefiel mein Hafen gut, von verkauften Waren durfte ich eine Karte unter den Hafen legen, die dort gesammelten Karten waren am Spielende noch Punkte wert. Die zweite Erweiterung “Die Ereignisse” packten wir auch gleich mit dazu, tauchen diese auf, wandern sie zu den Rollenkarten und können alternativ einmalig benutzt werden.

Zu später Stunde rückte der andere Tisch endlich “Dominion - Die Intrige” raus und wir konnten den ersten großen Ausbausatz des frisch gekürten “Spiel des Jahres” testen. In meinen Augen ist der Preis insofern gerechtfertigt, als das es eine echte Innovation darstellt, was dieses Spielsystem bietet. Die Familientauglichkeit ganz allgemein halte ich für fraglich, wer nicht ohnehin gern und oft spielt, wird sich einer hohen Einstiegshürde gegenüber sehen, muss sich konzentrieren und Geduld mitbringen, wird dann aber mit einem spannenden Spielgenuss belohnt. Zu genauem Ablauf an anderer Stelle mehr.

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