Spielabend, 10.08.

12. August 2010

Christian, Gerhard, Jens und Manfred knödelten eine Partie “Funkenschlag” auf dem USA-Plan. Anschließend weihte Gerhard Jens in die Welt von “Dominion” ein. Die zehn Kartensätze zogen sie zufällig und es funktionierte wohl gut.

An meinem Tisch brachte Lucas ein “Automobile” von M. Wallace mit. Teuer ersteigert, da die erste Auflage letzten Sommer rasch vergriffen war und eine Neuauflage immer wieder verschleppt, die Preise im Netz in die Höhe schießen ließ. Aber ein Silberstreif ist am Horizont zu sehen, “Lookout Games” will zur Messe in Essen eine zweite Auflage produzieren. Dieses Mal gefiel es mir besser, auch wenn es sich bestätigte, dass Fehler nur sehr schwer wieder aufzuholen sind. Lucas produzierte in der ersten Runde ca. fünf Wagen zuviel, die er nicht verkaufen konnte. Die Herstellungskosten waren futsch und zusätzlich musste er die dafür erhaltenen Verlustwürfel bezahlen, das konnte er nicht wieder ausgleichen. Ich nahm einen Kredit auf, der an den knappen Margen frass. Andreas konzentrierte sich auf die Autos der Oberklasse und gewann damit souverän. Automobile hat ein schönes Zockerelement, das macht das Spiel reizvoll. Ich muss schon genau kalkulieren, wieviele Autos stelle ich her, werde ich sie auch alle los und der Druck, ständig neue Modelle auf den Markt bringen zu müssen, funktioniert hervorragend!

Danach spielte unsere Viererrunde ein “Saustall -  Kommissar Kluftingers schwierigster Fall” aus dem Huch Verlag. Kommissar wer…? Keinem von uns sagte die Krimibuchreihe etwas. Ein Mord im Allgäu, den Täter gilt es zu ermitteln. Jeder Spieler hat einen identischen Satz an Verdächtigen und Motiven. Bei Spielen, bei denen die Spieler in die Rollen von Dedektiven schlüpfen, muss die Identität der Mitspieler entdeckt oder die Teilinformationen der anderen müssen rasch gesammelt werden. Bei Saustall ist es anders. Alle geben geheim drei Tipps ab aus den Möglichkeiten Frau/Mann, den acht Verdächtigen und den acht Motiven. Wenn ich streue, z.B. tippe, der Landwirt, der Bürgermeister oder Pfarrer ist der Täter, kann ich natürlich nur für einen Punkte bekommen. Wenn ich ganz konkret tippe, eine Frau war es, die Künstlerin und ihr Motiv war Rache, dann gibt es auch mehr Punkte, wenn es stimmt. Das Ungewöhnliche an diesem Spiel ist, dass ich nicht nur etwas ermitteln will, sondern versuche, die Entwicklung des Falls in die Richtung meines Tipps zu lenken. Das ist nicht einfach. Es gibt acht Beweisstücke, die den Verdächtigen fest zugeordnet sind. Jeder Spieler hat eins davon, diese Verdächtigen fallen also schon raus. Ich versuche rasch zu erschließen, was die anderen Spieler wissen und was im Labor schlummert. Nur Verdächtige, deren Beweisstücke im Labor liegen, können es gewesen sein. Wenn die alle ein Alibi haben, dann war es ein Unfall, auch das ist ein möglicher Ausgang des Falls, auf welchen getippt werden kann. Über das Ausspielen von Handkarten werden die Verdächtigen den Orten zugeteilt und ihnen werden Motive gegeben. Dabei kann es zu widersprüchlichen Aussagen kommen und das versuche ich zu lenken. Nur leider gibt es die Karten mehrfach, wenn also ein Mitspieler schneller einen bestimmten Verdachtsmoment in eine bestimmte Richtung führt, bleibt mir nur noch die Tauschoption eines meiner Tipps. Dummerweise rumpelt der alte graue VW-Passat am Rundenende ein Feld weiter und jeder Spieler muss ein oder zwei Verdachtsplättchen aus dem Spiel nehmen und damit verringert sich natürlich der Tauschpool. Etwas verquer, aber schnell verständlich, spannend und am Ende wartet die große Überraschung!

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Spielabend, 27.07.

29. Juli 2010

Hochsommer und volle Bude. Im lange verwaisten Küchenkabinett gab es einen Sack Oldies:  Andreas, Jörg, Lucas und Vera spielten  zuerst ein “Attila” von Hans im Glück, danach “Bohnanza” von Amigo und zum Schluß “Gambler” von FX Schmid.

Bei Gambler werden 30 Würfel und Chips  unter den Mitspielern verteilt, und eine von zehn beidseitig bedruckten Karten mit Würfelreihen kommt auf den Tisch. Wer zuerst dran ist,  würfelt mit fünf Würfeln. Wenn mindestens ein Würfel zu einem noch freien, passenden Würfelfeld auf der Karte paßt, muß dieser Würfel auch dorthin gelegt werden. Und zwar immer von links nach rechts. Passen mehrere Würfel, darf der Spieler auch mehrere auf die Karte legen. Sofern er einen Würfel platzieren konnte, darf der Spieler mit den übrigen Würfeln noch einmal würfeln. Das geht so lange, bis er nicht mehr legen kann oder aufhören will. Nun ist der nächste an der Reihe. So geht es reihum bis alle Würfel-Reihen besetzt sind. Derjenige Spieler, der den letzten Würfel einer Reihe legt, bekommt die (Plus- oder Minus-)Punkte dieser Reihe. Man muß also genau aufpassen, zu welchem Zeitpunkt man wie oft würfelt. Denn wenn nur ein Würfel des Wurfes paßt, muß man genau diesen Würfel auch legen, und das möglicherweise auf ein Minus-Feld. Sobald die Würfel-Karte vollständig besetzt ist, kommt die nächste an die Reihe bis die vorgegebene Anzahl erreicht wurde. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger. Jörg rief beim Minuspunkte vergeben wohl immer am lautesten hier und Lucas sahnte ab….

Bohnanza ist ein Klassiker der Kartenspiele. Jeder hat zwei, optional auch drei Bohnenfelder, um von den 11 vorhandenen Bohnen-Sorten selbige anzubauen und möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Dabei gilt: Verändere niemals die Reihenfolge der Karten auf der Hand. D.h. man nimmt die Karten so auf, wie man sie bekommt, spielt nur von Vorne aus, und nachgezogene Karten werden hintenangesteckt. Wer  am Zug ist, kann 1-2 von seinen Handkarten, ganz vorne,  ausspielen und diese Bohnensorten auf seinen zwei vorhanden Bohnenfeldern anbauen. Danach werden zwei Karten vom verdeckten Stapel aufgedeckt und dann wird um diese beiden Karten gehandelt. Der am Zug befindliche Spieler kann diese entweder bei sich selbst anbauen, oder versuchen die Bohnen bei seinen Mitspielern gegen andere Bohnen einzutauschen. Gelingt dies nicht, so kann er sie noch verschenken, falls sie überhaupt jemand will,  oder muss sie im ungünstigsten Fall selbst anbauen und dafür eine bereits angebaute Bohnensorte abreissen… Es kann pro Feld nur eine Sorte angebaut werden. Am Ende eines Zuges werden noch 3 Karten nachgezogen und hintenangesteckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald eine Bohnensorte Geld einbringt, kann sie verkauft werden. Bei einigen ist dies schon bei zwei abgelegten Karten möglich, bei anderen erst bei vieren. Die Bohnen sind also unterschiedlich wertvoll und das macht auch einen Teil des Feilschens aus, wenn um die Bohnen geschachert wird.

Christine, Dirk, Gerhard und Manfred spielten “Age of Steam” und zwar den Skandinavien-Plan. Diese Pläne spielen sich sehr unterschiedlich. Letztens hatten wir den Westteil der USA auf dem Tisch, rasche Verbindungen vom Missippi zur Westküste und leichte Erreichbarkeit der Städte zeichneten diese Karte aus. Skandinavien spielte sich wohl ganz anders, da die Ostsee die ohnehin kleine Karte deutlich zerschnitt. Jeder blieb in seiner Ecke, große Verbindungsstrecken in überwiegend eigener Farbe waren recht schwierig zu bauen. Bauen selbst war ziemlich teuer. Drei Stunden dauerte die Partie.

In meiner Runde spielten Carl, Matthias, René und ich ein “Carson City”. Der Indianer als achte Charakterkarte kam frisch ausgedruckt hinzu und alle lagen auf der roten Rückseite. In dieser Variante hatte es noch niemand von uns gespielt. Die Funktionen waren überwiegend gänzlich andere und es erschien etwas verschärfter, die Vorteile nicht mehr so ausgeprägt. Der Sheriff zum Beispiel, welcher sonst eine weitere Figur bedeutete, die sich eine Aktion sichern konnte, hat nun nicht mehr diese extra Figur, darf von sich aus keine Duelle fordern, erhält aber bei verlorenen Duellen jeweils drei Siegpunkte. In der zweiten Spielrunde lieferte ich mir mit dem nur noch zwei statt drei Pistolen ausgestatteten Banditen und Matthias seinem Sheriff gleich drei Duelle und gewann sie alle. Das waren satte 12 Siegpunkte für ihn und das erschien uns fast kaum noch einholbar. So spielte sich Carson City schon anders, nichtsdestotrotz immer noch ein sehr spannendes  Spiel, das allen sehr gefiel, zumal wir am Ende alle sehr dicht mit den Punkten auflagen, und sehr gelungen Atmosphäre zu transportieren weiß.

Danach kam noch ein “Dominion” von Hans im Glück in die Runde, wobei wir aus allen Editionen zufällig Karten zogen. Das ging nur bedingt gut, so konnten wir üppig zusätzliche Aktionen wahrnehmen aber wenig anderes tun. Es funktionierte zwar, lief aber nicht ganz rund.

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Spielabend, 21.04.

22. April 2010

Zu neunt waren wir, drei Runden gab es. Lucas und Matthias waren recht früh da, und so fingen wir mit “Die Speicherstadt” von eggertspiele an. Es begeisterte schon letzte Woche, die beiden kannten es auch schon und so legten wir rasch los. Jede Runde tauchen Karten auf, diese sind in vier Stapeln vorsortiert, jeder Stapel wird für sich allerdings gemischt. Die wichtigsten Karten sind die der Schiffe, welche drei zufällig gezogene Waren transportieren und die Aufträge, die für eine bestimmte Warenkombination Siegpunkte bringen. Über der Kartenauslage platzieren alle Spieler nach und nach ihre Figuren. Stehe ich danach allein an einer Karte, so kostet diese mich einen Taler. Stehen dort z.B. drei Figuren, kostet die Karte auch drei Taler. Will der vorderste sie nicht kaufen, nimmt er die Figur weg, der zweite in der Reihe kann sie für einen Taler weniger kaufen usw. Geld ist immer knapp… Das Spiel hat einen schönen Zockerflair, ich erstehe Aufträge, von denen ich nicht weiß, bekomme ich die Ware dazu und umgekehrt. Neben einer Handvoll Sonderkarten gibt es noch die Feuerwehr. Deren Karten kommen in unterschiedlichen Werten ebenfalls nach und nach ins Spiel. Viermal wird es in der Speicherstadt brennen, wer die wenigsten Feuerwehrleute schickt, bekommt Minuspunkte, der Spieler mit der stärksten Unterstützung zusätzliche Siegpunkte. Kurzweilig und unterhaltsam, zumindest zu dritt. Im Zweierspiel noch spannender, mit mehr Spielern noch ungetestet. Bisher sehr zu empfehlen!

Danach kam kurzerhand “Samarkand” von Queen Games auf den Tisch. Das Spielbrett hat die alte arabische Welt als Karte und ist in Gebiete unterteilt. In verschiedenen Ecken sind die  Startfelder der zehn Familien. Ich kann Verbindungen mit einer Familie knüpfen, zahle einen festen Betrag in den Familienschatz und nehme eine Familienkarte. Zusätzlich bekomme ich drei Warenkarten, denen Felder auf dem Spielbrett zugeordnet sind. Meine zweite Aktionsmöglichkeit ist der Ausbau einer Kamelkaravane einer Familie, von welcher ich eine der beiden Familienkarte besitze. Bis zu zwei Kamele kann ich an angrenzenden einsetzen. Zieht die Karavane über einWarenfeld, kann der Spieler mit der passenden Karte auf der Hand diese ausspielen und erhält dafür Geld. Dummerweise ist die Karte damit verbrand und nicht mehr für Siegpunkte nutzbar. In der Schlusswertung bringen die Waren auf der Hand Punkte, sofern sie in Karavanen eingebunden sind. Kreuzen sich in diesem Feld sogar Karavanen, gibt es doppelte Punkte. Wer erstmalig zwei Farben sich in einem Feld begegnen lässt, erhält dafür Geld und Punkte, falls er Familienkarten der sich treffenden hält, sonst die anderen Spieler. Samarkand hat den Flair eines Eisenbahnspiels, ich kaufe Aktien von Gesellschaften, die aus ihrem Eigenkapital den Streckenbau finanzieren, anstatt mich in Familien einzuheiraten. Aber ich lasse  mir gerne die Atmosphäre des alten Arabien gefallen und setze Kamele, das passt schon. Es ist ein leicht zugängliches Wirtschaftsspiel, wo verknüpfe ich verschiedene Familienrouten, wo will der andere Spieler hin, der von meiner Lieblingsfamilie auch eine Karte hält? Kurzweilig, nach rund vierzig Minuten waren wir fertig, wusste es zu gefallen!

Zum Schluß kam mal wieder Dominion auf den Tisch, die Seaside-Erweiterung.

In der Küche wurde das gute alte “Caylus” ausgegraben, da keiner mehr die Regeln gut beherrschte, zog sich die Partie den Abend über hin.

Am Nachbartisch kam erst ein “Fresko” von Queen zur Probe, nettes Familienspiel hieß es, dann eine “Speicherstadt” und zuletzt “Wampum”, eine Kartenspielneuheit von Pegasus.

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Spielabend, 26.01.

28. Januar 2010

Der “Fabrikmanager” von 2F - Spiele sollte es diesmal sein, zu fünft saßen wir am Tisch. Lucas und Ralf knödelten am anderen Tisch die “Seaside” - Erweiterung von “Dominion” zu zweit, da Christine kurzfristig absagte.

Friedemann Friese wählte in Farbe und Ausstattung die deutliche Nähe zum Klassiker “Funkenschlag” und wird sich entsprechend daran messen lassen müssen. Jeder Spieler hat ein Fabrik-Tableau mit Platz für Maschinen, Roboter und Lagerräumen. Mit dem Erwerb ebendieser steigert jeder die Werte auf seinen Skalen Produktion und Lager. Da immer nur der niedrigere der beiden Werte ausgeschüttet wird, ist jeder bemüht, diese gleichzeitig zu erhöhen. Der Platz jeder Fabrik ist begrenzt, so ist Abriss mitunter von Nöten. Dann gibt es selbstredend die Möglichkeit, effizientere Anlagen und Räume einzurichten, allerdings zu deutlich höheren Preisen…

Im Spiel gibt es noch zwei weitere Parameter: Zum einen den Energiebedarf der Maschinen, der im Gesamtwert durch verbesserte Steuerung und modernsten Maschinen gesengt werden kann, da ein stetig steigender Energiepreis die Gewinne auffrisst. Zum anderen den Personalbedarf, einfache Maschinen benötigen Fachkräfte von meinen kargen Vorräten, jeder Spieler hat nur deren sieben. Diese werden an einer anderen Stelle genauso nötig gebraucht, zum Ersteigern der Zugreihenfolge. Die Reihenfolgekärtchen mit den hohen Werten weisen einen Rabatt aus. Dieser ist auf den verschiedenen Kärtchen gestaffelt von 0 - 4. So ist es nicht unattraktiv auch mal als letzter zu ziehen mit ordentlich Bares in der Kasse und verbilligten Einkaufsmöglichkeiten. Dafür werden sehr wahrscheinlich nicht mehr interessante Anlagen zum Verkauf anstehen. Auf das Auswahlverfahren vom zentralen Tableau gehe ich jetzt nicht weiter genau ein.

Aus diesem Spannungsmoment und den verschiedenen Parametern, an denen jeder schrauben kann, zieht Fabrikmanager seinen Reiz. Wir spielten neunzig Minuten zu fünft, was ich für diese Spieleranzahl generell für angenehm schnell einstufe. Aber jeder empfand die Wartezeiten als zu lang. Vorplanungen sind möglich und sinnvoll, bloß bis ich am Zug bin, können meine Favoriten schon längst in anderen Fabriken sein. Wer will, kann durch intensives Berechnen in seinem Zug das sinnvollste ausknödeln. Das kostet Spielzeit, die sich für die anderen schnell zur Ödnis entwickeln kann… Dieses Jonglieren mit Zahlen liegt nicht jedem gleich und wirkt tatsächlich auch etwas nüchtern. Für ein Wirtschaftsspiel geht das schon in Ordnung, aber richtig zu fesseln wusste Fabrikmanager uns nicht, da ist Funkenschlag deutlich spannender.

Danach kam noch ein “11 nimmt!” auf die Platte. Der neueste Streich der Hornochsenreihe von W. Kramer bei Amigo. Die Karten sind von 1 - 100 durchnummeriert und werden von Hornochsen geziert, die aufaddiert meine Minuspunkte mehren, was ich selbstredend vermeiden will. Anfänglich liegt eine Karte auf dem Tisch und jeder hält zehn auf der Hand. Wer am Zug ist, legt eine Karte ab, deren Wert nicht größer als zehn in der Differenz zur obersten Karte sein darf, sonst müssen alle Karten auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel größer als drei Karten, gibt es zum Trost einen Ochsen-Joker. Mit diesem kann ich zu einem späteren Zeitpunkt beliebig viele Karten, nach bekannten Regeln, ablegen. Dann werden vom Stapel zwei weitere Reihen eröffnet; dies jedesmal, wenn jemand eine Reihe schlucken musste. Wer keine Karten mehr auf der Hand hat, beendet die laufende Runde und alle werden laut stöhnend ihre Anzahl an Hornochsen der verbliebenen Handkarten ansagen. Kurzweilig, unterhaltsam und nett. Nicht besser als “6 nimmt!” aber auch nicht schlechter. Ob man beide braucht, muss jeder für sich entscheiden.

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Spielabend, 24.11.

3. Dezember 2009

“Vasco da Gama” aus der italienischen Schmiede “What´s your game?” brachte uns Ralf aus Essen, mit etwas Glück kommt es noch vor Weihnachten in die Läden. Zu viert in voller Besetzung knödelten wir schon gute zwei Stunden. Menschen, die nach Alternativen zu “Agricola” suchen, kann ich es guten Gewissens ans Herz legen. Es ist komplex und rechenintensiv mit einem guten Schuss Zockerei versehen. Orginell ist das Verfahren der Aktionsbestimmung: Jeder nimmt abwechselnd vom Plan einen der zwanzig durchnummerierten Marker und setzt ihn auf den Aktionsfeldern ein. In Nummernfolge werden dann die Aktionen abgehandelt. Anfangs bestimmt eine zufällige Karte den Zahlenwert, ab welchem es kostenlos ist, hier greift das Zocken, da eine weitere Karte für Verschiebung sorgt am Zugende. Im Kern verfolgt jeder mit den Aktionen die Beschaffung und Ausrüstung von Schiffen, es bedarf Matrosen, einen Kapitän, das Schiff selbst und zum Schluß die Wahl der Reiseroute. Jeder muss die Reihenfolge des Erwerbs fein abstimmen, sonst gibt es Probleme… Die Berechung der möglichen Boni und zusätzlichen Siegpunkte, die die Schiffe kassieren ist unübersichtlich und nicht leicht zu verinnerlichen. Ein spannendes Spiel, die einzelnen Aspekte greifen gut ineinander. Nichtsdestotrotz ist es kein Spiel für die breite Masse, Vorlieben für vorausschauende Planspiele sollten vorhanden sein.

Das unterhaltsame “Mow” im Vertrieb bei “Asmodee” folgte als Absacker, in “6-nimmt” - Manier den anderen die missliebigen Kühe mit vielen Fliegen unterzujubeln ist hierbei das Ziel.

In der anderen Runde wurde ein üppiges Programm gefahren, zuerst “Top Race” von “Pegasus” zu sechst, danach teilte sich die Gruppe. “Egizia” von “Hans im Glück” wurde gespielt, große Begeisterung konnte es nicht auslösen. Da sorgte die “Seaside” Erweiterung für “Dominion”, auch von Hans im Glück, für mehr Freude in der anderen Hälfte.

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Spiel des Jahres

5. Juni 2009

Vor Pfingsten hat die Jury “Spiel des Jahres” die Nominierungsliste bekannt gegeben.

Darin ist die Vorauswahl zum eigentlichen Spiel des Jahres schon mal eingegrenzt. Es gibt 5 mögliche Familienspiele, 5 mögliche Kinderspiele und zwei Sonderpreise.

Die 5 nominierten für das Spiel des Jahres 2009 sind

  • Dominion vom Hans im Glück Verlag
  • Fauna vom Huch & Friends Verlag
  • Finca vom Hans im Glück Verlag
  • Fits vom Ravensburger Spiele Verlag
  • Pandemie vom Pegasus Verlag

die 5 nominierten Kinderspiele sind

  • Curli Kuller vom Selecta Verlag
  • Das magische Labyrinth von Verlag Drei Magier
  • Land in Sicht vom Ravensburger Verlag
  • Nicht zu Fassen vom Zoch Verlag
  • Zoowaboo vom Selecta Verlag

Der Sonderpreis ” Neue Spielwelten” geht an Spacealert und

der Sonderpreis ” Partyspiel” geht an Gift Trap, beide vom Heidelberger Spieleverlag.

Endlich mal eine Liste mit der ich ohne zu nörgeln, völlig zufrieden sein kann.

Am 29. Juni wissen wir es dann ganz genau.

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Finca

6. April 2009

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Endlich mal ein Spiel über “Malle”. Ja, richtig gelesen, die Ferien- und Skandalinsel schlechthin, wird mit einem Spiel gewürdigt. Allerdings begeben wir uns nicht in den Niederungen des “Ballermanns”, Sangria aus Eimer mit Strohhalmen oder Jürgen Drews, sondern wir widmen uns dem schönen Mallorca, mit Windmühlen und leckeren Früchten.
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Das Spiel bewegt sich auf zwei Ebenen. Auf einer, für diese Insel typischen, Windmühle bewegen wir unsere Figuren und sammeln Früchte ein, auf dem eigentlichen Spielplan werde ich die gesammelten Früchte abgeben, um damit Siegpunkte zu sammeln, wobei der Spielplan eher eine statistische Funktion hat. Die Bewegung auf der Windmühle ist recht übersichtlich. Das Startfeld meiner Figur gibt vor, wieviele Felder ich gehen muss, abhängig von der Anzahl Figuren (eigene, wie fremde), die dort stehen. Das Zielfeld meiner Bewegung gibt vor, wieviele Früchte der abgebildeten Sorte bekomme ich, ebenfalls abhängig von der Figurenzahl dort. Falls ich dabei eine der beiden markierten Linien überschreite, bekommen ich einen Eselskarren. Diese sind wichtig für die Lieferung der Früchte.
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Hier gibt es schon einige Möglichkeiten sich zum Ärgernis der Mitspieler zu entwickeln. Durch die Änderung der Figurenanzahl kommt der Mitspieler nicht mehr so weit wie er wollte oder er bekommt weniger Früchte. Ein anderes Stänkerelement ist aber deutlich netter, weil kalkulierbarer. Falls die Früchte im Pool nicht für die Ausgabe reichen, müssen alle(!) Spieler ihre Früchte abgeben und ich bekomme danach die mir zustehende Menge. Falls ich keine meiner Bauernfiguren bewegen möchte, kann ich Früchte ausliefern. Dazu benötige ich einen Eselskarren und darf genau 6 Früchte abliefern, diese können an eine oder mehrere Gemeinden gehen, Hauptsache, die Zahl sechs wird nicht überschritten. Auch hier genehmige ich mir immer gerne einen kleinen Blick auf meine Mitspieler und genieße die aufsteigenden Rauchwolken des Zornes, weil ichgenau DAS Früchteplättchen vor ihren Augen entferne und meiner Sammlung hinzufüge.
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Sobald alle Früchteplättchen in einem Feld entfernt wurden, gibt es noch einFincaplättchen zu gewinnen. Dazu sollte man in der aufgedruckten Fruchtsorte(n) die Mehrheit auf seinen Plättchen zu sehen haben. Dann wird eine Finca in dieses Feld gesetzt, dort möchte niemand mehr Früchte haben und wenn alle Fincas gesetzt wurden, neigt sich das Spiel dem Ende zu. Zusätzlich gibt es noch Aktions- und Bonusplättchen, die zu seinem Vorteil genutzt werden können. Dies alles spielt sich in ca. 45-75 Minuten ab. Gewonnen hat am Ende der Spieler mit den meisten Punkten aus Früchte-, Bonus-, Finca- und nicht eingesetzten Aktionsplättchen.

Ich gebe zu, dass dieses FINCA meinen eigentlichenFavoriten, DOMINION, vom Thron gestoßen hat, da es vom Thema und Umsetzung mal etwas anderes ist, mal kein Aufbauspiel, kein Mittelalter. Dieses Thema könnte auch mal wieder die Familie zum Spielen verführen, die eine Fraktion darf andere ärgern und Ware “verkaufen” und die andere Fraktion erfreut sich am schönen Design und sammeln.

FINCA von Ralf von der Linde, Wolfgang Sentker, Hans im Glück 2009 für 2-4 Spieler gleichermaßen gut geeignet

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