Spielabend, 14.06.

16. Juni 2016

Das Spiel „Roll for the Galaxy“ erschien 2014. Jetzt brachte Pegasus Spiele eine deutsche Version auf den Markt, die Manfred, Ralf und René mit mir zusammen ausprobierten. Jeder besiedelt Planeten und entwickelt Technologien. Wer insgesamt das zwölfte Projekt abgeschlossen hat, beendet das Spiel. Motor hierbei sind Würfel. Neben den schon genannten Möglichkeiten bieten ihre Symbole auch das Suchen nach weiteren Projekten, die Warenherstellung und deren Verkauf für Geld oder Siegpunkte. Besiedelte Planeten bringen zu den fünf Startwürfeln weitere hinzu. Dann allerdings in unterschiedlicher Farbe mit unterschiedlicher Symbolverteilung. Zwei Aspekte machen einen besonderen Reiz aus. Zum einen kann nicht jeder automatisch alle erwürfelten Aktionen durchführen. Nur eine ist hinter dem eigenen Wandschirm markierbar. Zu den anderen Aktionen können passende gesetzt werden, sie sind aber nur dann nutzbar, wenn ein anderer Spieler diese markiert hat. Eine schöne Zockerei, wobei manchmal die markierten Aktionen der anderen offensichtlich sind, aber eben nicht immer. Der andere Aspekt betrifft die Rückholung der genutzten Würfel. Dies geht nur über Geld und oft genug ist es genau verkehrt herum, ich habe kein Geld und einen Berg Würfel… Material und Ausstattung sind gelungen. Die beigelegten Würfelbecher ließen wir aussen vor. Den Höllenlärm, den Würfel in einem Plastikbecher veranstalten ersparten wir uns lieber. Das Spiel ist kurzweilig, eine zweite Partie folgte auf dem Fuße und gefiel allen!

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Im Anschluss blieben wir noch etwas im Weltraum mit dem Spiel „Res Puplica 2030“ von R. Knizia. Erstmalig 1991 erschienen, wandelte das Thema von der Völkerwanderung am Ende der Antike unseres europäischen Raumes in ferne Galaxien. Es ist ein Kartenspiel, bei dem der aktive Spieler eine Suchanfrage stellt oder etwas anbietet. Dies sind zu Anfang Völkerkarten. Jeder andere Spieler macht ein Gegenangebot. Wer fünf einer Sorte gesammelt hat, legt diese für eine Raumstation aus, die dann eine Karte vom Technologiestapel generiert. Von diesen dann fünf gesammelt, gibt es die punkteträchtigen Stadtkarten. Die Unterschiede zur alten Version liegen in Feinheiten versteckt. Jeder kann jetzt zwei verschiedene Sorten anbieten. Zusätzlich gibt es alternative Kombinationen für andere Typen von Siegpunktkarten. Das Spiel zog sich und riss keinen wirklich vom Hocker. Ich mochte es damals, aber mittlerweile gibt es doch interessantere Spiele. Wenn es gut läuft und einer früh seine Völker und Technologien ausspielen kann, dann geht die Schere rasch auseinander und der Anschluss fällt schwer…

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Sune und Lucas vergnügten sich an einigen Partien „Dominion“.

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Danach spielten sie noch „Oh my Goods“.

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Spielabend, 08.12.

10. Dezember 2015

Vor zwei Jahren spielten wir das letzte Mal „Dominion“, nun kam es aufgrund der neuen Erweiterung „Abenteuer“ wieder auf den Tisch. Es gäbe einige neue Elemente, die das Spiel sehr bereichern würden, davon berichteten jene, die es schon kannten. Patrick brachte sein Exemplar mit, alle Karten steckten in Schutzhüllen, sehr fürsorglich. Meine Karten sind sämtlich ohne Schutz, aber Patrick spielt es scheinbar auch deutlich häufiger als ich. Wir probierten einen Verteilungsvorschlag, der nur auf den neuen Karten basierte. Es gibt jetzt die Möglichkeit für einen bestimmten Geldbetrag ein Ereignis auszulösen, welches allerdings nicht ins Deck gelegt wird. Die beiden verschiedenen, die wir zur Auswahl hatten, interessierten uns aber nicht. Nervig waren die Sumpfhexen, sie sind, wie einige andere Karten auch, dauerhaft für eine komplette Runde auf dem Tisch und führen zu Flüchen, wenn in ihrer Anwesenheit Käufe getätigt werden. Sie sind bei einem Preis von fünf dann allerdings auch nicht billig. Ich konterte mit dem Geisterwald, der bei Käufen die ungenutzten Karten auf den Nachziehstapel zwang. Das hemperte Patrick und Sune so manchen Zug. Mit Transformation, Zerstörung und dem zügigen Golderwerb baute Patrick sein Deck auf. Sune probierte das zweite ganz neue Element der Entwicklungsmöglichkeit eines Kartentyps. Ob er seinen Kleinbauern tatsächlich über die fünf Stufen bis zum Lehrer führte, habe ich nicht mehr genau in Erinnerung, da ich mich mit den Elstern verzettelte. Diese führten zu mehr Handkarten und vermehrten sich selber. Bald hatte ich sie ständig auf der Hand und kam nicht mit ihrer Umwandlung in Herzogtümern voran, da die nötigen Transformationen oft beim Aufdeckeffekt der Elstern ungenutzt im Ablagestapel verschwanden… Am Ende lagen wir dicht beieinander, die letzte Provinz entschied für Glückspatrick den Sieg. Die neue Erweiterung gefiel uns gut, das Spielprinzip wird nicht völlig auf den Kopf gestellt, aber wir probierten ja auch nur einen Teil der neuen Karten und so steht eine abschließende Bewertung noch aus.

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Danach spielten wir „Rush & Bash“, eine Neuheit von „Red Glove“. Es lässt sich grob als Brettspielvariante des Konsolenklassikers „Mario Kart“ umschreiben. Wir fahren ein Wettrennen, wo jeder sein Fahrzeug entwickeln kann. Diese speziellen Fähigkeiten verbrauchen sich aber und benötigen immer wieder neu bestimmte Karten. Per Würfelwurf tauchen Hindernisse auf der Strecke auf und jeder kann die anderen Mitspieler mit Bomben und Raketen malträtieren. Von den drei Handkarten wählt jeder eine aus und nutzt den Effekt und den Bewegungswert, welcher zwischen ein bis fünf Felder schwankt. Was sich in der Spielregel witzig las, erwies sich leider als spannungsarm. Wir waren froh, als die Runde vorbei war.

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Manfred, Ralf und René spielten „Auf den Spuren von Marco Polo“, dem diesjährigen Preisträger vom Deutschen Spielepreis. Es zeichnet sich durch eine hohe Komplexität aus und so saßen die drei dann auch den gesamten Abend an ihrer Partie.

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Spielabend, 15.10.

22. Oktober 2013

Die Regeln von „Civilisation“ sitzen, also kam es diesmal sogar im Küchenkabinett auf den Tisch. Gerüchteweise erspielte sich Georgios einen Vorsprung und wurde dann von René und Fabian in die Zange genommen. Bei der Gelegenheit wurde dann die Hauptstadt von Georgios von Fabian eingenommen und das Spiel fand mit unter drei Stunden Spielzeit ein zügiges Ende.

Im Anschluß spielten die drei  ein „St. Petersburg“, welches Georgios noch nicht kannte.

Andreas und Ralf spielten zuerst mit mir ein „Relic Runners“ von Days of Wonder. Schatzsuche im tiefen Dschungel ist ein immer wieder gern aufgegriffenes Thema. Von einem zentralen Camp aus starten alle Spieler auf ihren Wegen zu Tempeln und Ruinen. Die Ankunft bei einer Ruine erlaubt anschließend ein Wegstück der eigenen Farbe angrenzend zu platzieren, so denn noch ein Ruinenplättchen vorhanden ist. Sind alle abgeräumt, so wird ein Schatz, in diesem Fall eine „Heilige Kröte“ auftauchen. Wer einen eigenen Weg zwischen zwei gleichen Schätzen aufgebaut hat und in einer Aktion von einem zum anderen läuft, sackt einen von beiden ein. Gleiches gilt auch für die drei Tempelarten, die neben der direkten Siegpunktvergabe allerlei Boni verschaffen. An bestimmten Wegabschnitten lümmeln Werkzeugkisten herum. Diese erlauben auf einem dreiarmigen Fortschrittsbaum vorzurücken. Zusätzliche Wertungen, das Versetzen von eigenen Wegabschnitten oder Tagesrationen sind die Belohnungen beim Nutzen des Baumes. Jede Grabung an den Tempeln, die immer dreistufig sind, oder den Ruinen kostet Kraft und folglich Tagesrationen, die es sonst nur in der Basis zu holen gibt.

Der schönste Umgang zum Thema Tagesrationen gab es im Jahre 1985 mit dem Spiel „The American Goldrush 1849“. Jeder konnte dort mit maximal zehn Rationen Bohnen mit Speck zum Gold suchen in der kalifornischen Einöde starten. Waren diese verbraucht, wurde es kritisch, manchmal fand sich eine Ratte oder ein Liter Froschlaich, zufällig per Ereigniskarte versteht sich, zum weiteren Überleben oder der fliegende Händler verkaufte für einen ordentlichen Batzen Gold… Klasse Umsetzung zum Thema.

Wie auch immer, „Relic Runners“ funktioniert als Familienspiel mit leichtem Anspruch bestimmt ganz gut, für den hart gesottenen Vielspieler ist der Stoff zu weich und wird wenig Reiz ausüben. Die Ausstattung ist gewohnt opulent und schaut hübsch aus.

Anschließend spielten wir „Kashgar“, eine Neuheit von Kosmos. „Kartenspiel, Seidenstraße, Siegpunkte, das übliche“, so meine Einleitung, die dankbarerweise leicht variiert bei vielen Spielen anwendbar ist. Neben einem Tableu, um die Vorräte der fünf Gewürzsorten, des Goldes und der Maultiere anzuzeigen, erhält jeder drei Karten, die vor einem abgelegt jeweils eine eigene Karawane darstellen sollen. Wer am Zug ist, nutzt einen der  Anführer, um aus zwei verdeckten Karten eine auszuwählen und diese neue Karte zusammen mit dem Anführer dann an das hintere Ende der Karawanenreihe zu stecken. Viele dieser Personenkarten bieten zwei Optionen. Manche von ihnen auch eine stärkere und eine schwächere, wobei die Nutzung der stärkeren zwangsweise den Abwurf der Karte bedeutet. Im wesentlichen erlauben die Personen in ihrer Mehrzahl eine Erhöhung der Güter und Tiere, wenige von ihnen die Erfüllung eines Auftrages. Von diesen liegen mehrere zur Auswahl und benötigen in der Regel eine Anzahl an Maultieren und diverse Gewürze. Ihre Wertigkeit schwankt zwischen einem und sechs Punkten. Manche der Personen sind auch Punkte wert. Der Reiz liegt darin, die Kartenreihen mit den richtigen Personen zu füllen, damit ein flotter Durchlauf schnell die benötigten Waren und Auftragserfüllungen ermöglichen. Ein kurzweiliges und spannendes Spiel! Wir waren überrascht. Das Kartenglück ist allerdings nicht ganz unerheblich, Andreas hatte das Problem, im Laufe der Partie an nicht mehr als einer Person zur Auftragserfüllung heran zu kommen und war folglich abgeschlagen.

Zu guter Letzt spielten wir noch ein „Wiz-War“. Dieses Spiel erschien ursprünglich 1983 (!) und liegt jetzt in der achten Edition vor. Niemand im Laden kann sich an diesen Titel erinnern, der ging komplett an uns vorbei… Pro Spieler kommt ein Labyrinth auf den Tisch. Jeder schlüpft in die Rolle eines Zauberers und will die Schätze der anderen klauen oder sie am besten gleich abmurksen. Dafür stehen eine Reihe von Zaubersprüchen in Kartenform zur Verfügung. Ständig fliegen Steingeschosse, Feuerbälle oder Wasserblitze durch die Gegend, nicht selten zusätzlich aufgepumpt, prallen dann aber auch schon mal an diversen Schutzschildern ab oder lassen den Urheber mittels Schmerzbande denselben Schaden erleiden. Ein zackiges Nimm-dies-du-Schuft-Spiel der Kategorie Bier-und-Brezel.

Am dritten Tisch zeigte Manfred dem Lucas und Peter ein „Nauticus“, welches letztens schon ausprobiert wurde. Die Jungs frickelten dann auch lange an dem Spiel, welches aber zu gefallen wusste!

Danach wurde noch ein „Dominion“ rausgeholt, die Erweiterung „Dark Age“ war dem Peter noch wohl bekannt, für die anderen ist sie noch neu gewesen.

 

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Spielabend, 20.08.

20. September 2013

Es ist schon eine Ewigkeit her, als „Dominion“ das letzte Mal auf dem Tisch lag. Um die letzte Erweiterung „Dark Age“ bin ich schon eine Weile herum geschlichen. Sie soll die anspruchvollste sein, war von verschiedenen Stellen zu hören und zu lesen. Und so probierten Fabian, Patrick und Peter diese mit mir aus. Da wir nur mit den Karten aus „Dark Age“ spielten, wurden die drei Anwesen der jeweiligen Starthand gegen sogenannte Unterschlupfe ausgetauscht. Diese sind lästige Karten, einzig die „Totenstadt“ bietet zwei Aktionen, ansonsten ist jeder bemüht, diese schleunigst zu entsorgen. Wir spielten den ersten empfohlenen 10er – Satz. Darunter befindet sich ein Satz von zehn verschiedenen (!) Rittern, nach welchen ich schielte; auch der Peter warf sein Auge darauf. Die Waffenkammer gefiel mir ebenfalls, beim Ausspielen kann eine bis zu vier Talern teure Karte auf den Nachziehstapel gelegt werden. Peter versuchte sich an den Kultisten, die alle anderen zwingen, vom lästigen „Ruinen – Stapel“ zu ziehen. Fabian und Patrick durchschauten schnell die Feinheiten dieses Satzes: über den „Mundraub“  und „Marktplatz“ konnte eine Entsorgungsmaschine angeworfen werden, die ratzfatz zu Goldkarten und virtuellem Geld führte, sowie den Ballast zügig über Bord gehen lies. Ganz fix waren die Provinzen alle… Die Partie ging so schnell, wir schoben gleich den zweiten empfohlenen Satz hinterher. „Dark Age“ ist sicher nichts für Einsteiger der Dominion-Welt. Es sind viele spannende Ideen dabei und konnte uns überzeugen.

Im Anschluß spielten wir „Escape“ von Queen Games. Ein hektisches kooperatives Würfelspiel. Wir sind in einem Tempel und können bei einer bestimmten Kombination zweier Würfel ein weiteres Tempelfeld anlegen. Zum Betreten muss wieder eine andere gewürfelt werden. Tauchen dabei schwarze Masken auf, bleiben diese nutzlos liegen. Pro goldener Maske können wieder ein bis zwei schwarze in die Hand zurück genommen werden. Zeigen alle meine Würfel die schwarzen Masken, muss ich warten, bis jemand mich frei würfelt. Im Hintergrund nudelte mit dröhnenden Sound eine CD als Taktgeber, die auch den anderen Tisch zu dessen Freude  beschallte. Reizvoll, allerdings ein teures Vergnügen…

Danach sollte es noch das ausgesprochen geniale „St. Petersburg“ sein…

Am Nebentisch spielten Andreas, Lucas, Ralf und Manfred das frisch eingetrudelte „Maus und Mystik“, ein kooperatives Dungeonspiel, bei welchem jeder in die Rolle einer Maus schlüpft, die jeweils Spezialfähigkeiten hat. Alle müssen sich durch verschiedene Räume durchbeißen und zumindest im ersten Szenario einen Schlußraum erreichen. Im wesentlichen geht es darum, die verschiedenen Gegner zu bekämpfen: Ratten, einen Kater, einen Hundertfüssler usw. Es geht schneller und ist einfacher als „Descent“, dem Platzhirsch in diesem Genre, kommt ohne Overlord aus und wusste zu gefallen. Die Optik ist etwas düster, aber alles in allem ganz stimmig.

Als Absacker kam noch ein „Vegas“ auf die Platte.

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a few acres of snow, treefrog games

15. September 2011

Mit  diesem Spiel schafft Martin Wallace die Grätsche zwischen einem Dominion und einem Cosim. Launig und unterhaltsam geht es für Hobbystrategen um den Konflikt der Briten und Franzosen im 18.Jhr in Amerika.
Also ist es ein Spiel für zwei Personen und wir schaffen es friedlich in einer Stunde oder kriegerisch in ca. zwei Stunden. Viele Strategien sind möglich und manchmal gibt auch einfach die momentane Kartenhand die Ziele vor. Vielleicht sticheln mit den Ureinwohnern oder drauf mit der ganzen Macht des Imperiums…

Das Spiel ist  englisch mit deutscher, italienischer und französischer Regel. Die Karten erklären sich aber von selbst und haben auch noch eine eigene sprachliche Übersicht, vorbildlich.

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Spielabend, 23.11.

25. November 2010

Endlich ist es eingetroffen: das mit viel Vorschusslorbeeren versehene „Vinhos“ von „What´s your game?“ . Andreas, Christian, Gerhard und ich probierten es sogleich aus. Nach der Regellektüre von 16 Seiten am Vorabend dachte ich, da ist das Vorgängerspiel des Verlages, „Vasco da Gama“, im Vergleich ein Domino von der Regelkomplexität her… Zum Glück sind viele Regeln sehr eingängig, aber ein Schwergewicht ist es schon und boxt in der Klasse von Caylus, Agricola, Puerto Rico und Le Havre. Sechs Runden geht ein Spiel, zweimal ist jeder pro Runde am Zug. Neun Aktionen stehen zur Auswahl. In einer der acht Regionen Portugals kann ein Weinberg gekauft werden. Am Rundenende wird je nach Wetterlage, dafür wird eine Karte aufgedeckt,der produzierte Wein einen bestimmten Grundwert aufweisen. Habe ich einen Weinkeller eingerichtet, steigt mit der Reife die Wertigkeit des Weines. Der Erwerb eines Weingutes und die Einstellung eines Önologen tun dies ebenfalls. Ständige Geldknappheit zwingt zum backen kleiner Brötchen. Der Wein kann verkauft oder in Siegpunkte umgewandelt werden. Zusätzlich wird es dreimal im Spiel eine Ausstellung geben, für welche alle einen guten Tropfen präsentieren müssen. Für dessen Einschätzung sind vier Parameter wichtig: Alkoholgehalt, Geruch, Geschmack und Aussehen. Auf alle Feinheiten gehe ich jetzt nicht ein. Der Kopf raucht kräftig und an dieser Stelle bewegt sich solch ein Spiel auf dem schmalen Grad der Spielbarkeit. Für ein flüssiges Spiel ist es grenzwertig, was den Zeitbedarf des Einzelnen angeht, wir fanden es noch akzeptabel, mit starken Grüblern möchte ich es nicht spielen. Enorm vielschichtig, sehr spannend und eine fein aufeinander abgestimmte Struktur konnten uns überzeugen! Einzig die möglichen Zwischenaktionen von ihrer Reihenfolge her, lassen den Überblick etwas erschweren. 200 Minuten mit Regelerklärung saßen wir an dieser Partie.

Ralf, Florian und Manfred knödelten zuerst begeistert ein „Navegador“, welches hoffentlich vor Weihnachten nochmal ausgeliefert wird, und danach „Dominion“.

René, Matthias und Lucas spielten anfangs ein „Das 20. Jahrhundert“ von CGE. Ein schönes, kurzweiliges Versteigerungsspiel, an anderer Stelle mehr davon. Anschließend kam das alte geliebte „Carson City“ wieder auf den Tisch.

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Spielabend, 10.08.

12. August 2010

Christian, Gerhard, Jens und Manfred knödelten eine Partie „Funkenschlag“ auf dem USA-Plan. Anschließend weihte Gerhard Jens in die Welt von „Dominion“ ein. Die zehn Kartensätze zogen sie zufällig und es funktionierte wohl gut.

An meinem Tisch brachte Lucas ein „Automobile“ von M. Wallace mit. Teuer ersteigert, da die erste Auflage letzten Sommer rasch vergriffen war und eine Neuauflage immer wieder verschleppt, die Preise im Netz in die Höhe schießen ließ. Aber ein Silberstreif ist am Horizont zu sehen, „Lookout Games“ will zur Messe in Essen eine zweite Auflage produzieren. Dieses Mal gefiel es mir besser, auch wenn es sich bestätigte, dass Fehler nur sehr schwer wieder aufzuholen sind. Lucas produzierte in der ersten Runde ca. fünf Wagen zuviel, die er nicht verkaufen konnte. Die Herstellungskosten waren futsch und zusätzlich musste er die dafür erhaltenen Verlustwürfel bezahlen, das konnte er nicht wieder ausgleichen. Ich nahm einen Kredit auf, der an den knappen Margen frass. Andreas konzentrierte sich auf die Autos der Oberklasse und gewann damit souverän. Automobile hat ein schönes Zockerelement, das macht das Spiel reizvoll. Ich muss schon genau kalkulieren, wieviele Autos stelle ich her, werde ich sie auch alle los und der Druck, ständig neue Modelle auf den Markt bringen zu müssen, funktioniert hervorragend!

Danach spielte unsere Viererrunde ein „Saustall –  Kommissar Kluftingers schwierigster Fall“ aus dem Huch Verlag. Kommissar wer…? Keinem von uns sagte die Krimibuchreihe etwas. Ein Mord im Allgäu, den Täter gilt es zu ermitteln. Jeder Spieler hat einen identischen Satz an Verdächtigen und Motiven. Bei Spielen, bei denen die Spieler in die Rollen von Dedektiven schlüpfen, muss die Identität der Mitspieler entdeckt oder die Teilinformationen der anderen müssen rasch gesammelt werden. Bei Saustall ist es anders. Alle geben geheim drei Tipps ab aus den Möglichkeiten Frau/Mann, den acht Verdächtigen und den acht Motiven. Wenn ich streue, z.B. tippe, der Landwirt, der Bürgermeister oder Pfarrer ist der Täter, kann ich natürlich nur für einen Punkte bekommen. Wenn ich ganz konkret tippe, eine Frau war es, die Künstlerin und ihr Motiv war Rache, dann gibt es auch mehr Punkte, wenn es stimmt. Das Ungewöhnliche an diesem Spiel ist, dass ich nicht nur etwas ermitteln will, sondern versuche, die Entwicklung des Falls in die Richtung meines Tipps zu lenken. Das ist nicht einfach. Es gibt acht Beweisstücke, die den Verdächtigen fest zugeordnet sind. Jeder Spieler hat eins davon, diese Verdächtigen fallen also schon raus. Ich versuche rasch zu erschließen, was die anderen Spieler wissen und was im Labor schlummert. Nur Verdächtige, deren Beweisstücke im Labor liegen, können es gewesen sein. Wenn die alle ein Alibi haben, dann war es ein Unfall, auch das ist ein möglicher Ausgang des Falls, auf welchen getippt werden kann. Über das Ausspielen von Handkarten werden die Verdächtigen den Orten zugeteilt und ihnen werden Motive gegeben. Dabei kann es zu widersprüchlichen Aussagen kommen und das versuche ich zu lenken. Nur leider gibt es die Karten mehrfach, wenn also ein Mitspieler schneller einen bestimmten Verdachtsmoment in eine bestimmte Richtung führt, bleibt mir nur noch die Tauschoption eines meiner Tipps. Dummerweise rumpelt der alte graue VW-Passat am Rundenende ein Feld weiter und jeder Spieler muss ein oder zwei Verdachtsplättchen aus dem Spiel nehmen und damit verringert sich natürlich der Tauschpool. Etwas verquer, aber schnell verständlich, spannend und am Ende wartet die große Überraschung!

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Spielabend, 27.07.

29. Juli 2010

Hochsommer und volle Bude. Im lange verwaisten Küchenkabinett gab es einen Sack Oldies:  Andreas, Jörg, Lucas und Vera spielten  zuerst ein „Attila“ von Hans im Glück, danach „Bohnanza“ von Amigo und zum Schluß „Gambler“ von FX Schmid.

Bei Gambler werden 30 Würfel und Chips  unter den Mitspielern verteilt, und eine von zehn beidseitig bedruckten Karten mit Würfelreihen kommt auf den Tisch. Wer zuerst dran ist,  würfelt mit fünf Würfeln. Wenn mindestens ein Würfel zu einem noch freien, passenden Würfelfeld auf der Karte paßt, muß dieser Würfel auch dorthin gelegt werden. Und zwar immer von links nach rechts. Passen mehrere Würfel, darf der Spieler auch mehrere auf die Karte legen. Sofern er einen Würfel platzieren konnte, darf der Spieler mit den übrigen Würfeln noch einmal würfeln. Das geht so lange, bis er nicht mehr legen kann oder aufhören will. Nun ist der nächste an der Reihe. So geht es reihum bis alle Würfel-Reihen besetzt sind. Derjenige Spieler, der den letzten Würfel einer Reihe legt, bekommt die (Plus- oder Minus-)Punkte dieser Reihe. Man muß also genau aufpassen, zu welchem Zeitpunkt man wie oft würfelt. Denn wenn nur ein Würfel des Wurfes paßt, muß man genau diesen Würfel auch legen, und das möglicherweise auf ein Minus-Feld. Sobald die Würfel-Karte vollständig besetzt ist, kommt die nächste an die Reihe bis die vorgegebene Anzahl erreicht wurde. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger. Jörg rief beim Minuspunkte vergeben wohl immer am lautesten hier und Lucas sahnte ab….

Bohnanza ist ein Klassiker der Kartenspiele. Jeder hat zwei, optional auch drei Bohnenfelder, um von den 11 vorhandenen Bohnen-Sorten selbige anzubauen und möglichst gewinnbringend zu verkaufen. Dabei gilt: Verändere niemals die Reihenfolge der Karten auf der Hand. D.h. man nimmt die Karten so auf, wie man sie bekommt, spielt nur von Vorne aus, und nachgezogene Karten werden hintenangesteckt. Wer  am Zug ist, kann 1-2 von seinen Handkarten, ganz vorne,  ausspielen und diese Bohnensorten auf seinen zwei vorhanden Bohnenfeldern anbauen. Danach werden zwei Karten vom verdeckten Stapel aufgedeckt und dann wird um diese beiden Karten gehandelt. Der am Zug befindliche Spieler kann diese entweder bei sich selbst anbauen, oder versuchen die Bohnen bei seinen Mitspielern gegen andere Bohnen einzutauschen. Gelingt dies nicht, so kann er sie noch verschenken, falls sie überhaupt jemand will,  oder muss sie im ungünstigsten Fall selbst anbauen und dafür eine bereits angebaute Bohnensorte abreissen… Es kann pro Feld nur eine Sorte angebaut werden. Am Ende eines Zuges werden noch 3 Karten nachgezogen und hintenangesteckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald eine Bohnensorte Geld einbringt, kann sie verkauft werden. Bei einigen ist dies schon bei zwei abgelegten Karten möglich, bei anderen erst bei vieren. Die Bohnen sind also unterschiedlich wertvoll und das macht auch einen Teil des Feilschens aus, wenn um die Bohnen geschachert wird.

Christine, Dirk, Gerhard und Manfred spielten „Age of Steam“ und zwar den Skandinavien-Plan. Diese Pläne spielen sich sehr unterschiedlich. Letztens hatten wir den Westteil der USA auf dem Tisch, rasche Verbindungen vom Missippi zur Westküste und leichte Erreichbarkeit der Städte zeichneten diese Karte aus. Skandinavien spielte sich wohl ganz anders, da die Ostsee die ohnehin kleine Karte deutlich zerschnitt. Jeder blieb in seiner Ecke, große Verbindungsstrecken in überwiegend eigener Farbe waren recht schwierig zu bauen. Bauen selbst war ziemlich teuer. Drei Stunden dauerte die Partie.

In meiner Runde spielten Carl, Matthias, René und ich ein „Carson City“. Der Indianer als achte Charakterkarte kam frisch ausgedruckt hinzu und alle lagen auf der roten Rückseite. In dieser Variante hatte es noch niemand von uns gespielt. Die Funktionen waren überwiegend gänzlich andere und es erschien etwas verschärfter, die Vorteile nicht mehr so ausgeprägt. Der Sheriff zum Beispiel, welcher sonst eine weitere Figur bedeutete, die sich eine Aktion sichern konnte, hat nun nicht mehr diese extra Figur, darf von sich aus keine Duelle fordern, erhält aber bei verlorenen Duellen jeweils drei Siegpunkte. In der zweiten Spielrunde lieferte ich mir mit dem nur noch zwei statt drei Pistolen ausgestatteten Banditen und Matthias seinem Sheriff gleich drei Duelle und gewann sie alle. Das waren satte 12 Siegpunkte für ihn und das erschien uns fast kaum noch einholbar. So spielte sich Carson City schon anders, nichtsdestotrotz immer noch ein sehr spannendes  Spiel, das allen sehr gefiel, zumal wir am Ende alle sehr dicht mit den Punkten auflagen, und sehr gelungen Atmosphäre zu transportieren weiß.

Danach kam noch ein „Dominion“ von Hans im Glück in die Runde, wobei wir aus allen Editionen zufällig Karten zogen. Das ging nur bedingt gut, so konnten wir üppig zusätzliche Aktionen wahrnehmen aber wenig anderes tun. Es funktionierte zwar, lief aber nicht ganz rund.

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Spielabend, 21.04.

22. April 2010

Zu neunt waren wir, drei Runden gab es. Lucas und Matthias waren recht früh da, und so fingen wir mit „Die Speicherstadt“ von eggertspiele an. Es begeisterte schon letzte Woche, die beiden kannten es auch schon und so legten wir rasch los. Jede Runde tauchen Karten auf, diese sind in vier Stapeln vorsortiert, jeder Stapel wird für sich allerdings gemischt. Die wichtigsten Karten sind die der Schiffe, welche drei zufällig gezogene Waren transportieren und die Aufträge, die für eine bestimmte Warenkombination Siegpunkte bringen. Über der Kartenauslage platzieren alle Spieler nach und nach ihre Figuren. Stehe ich danach allein an einer Karte, so kostet diese mich einen Taler. Stehen dort z.B. drei Figuren, kostet die Karte auch drei Taler. Will der vorderste sie nicht kaufen, nimmt er die Figur weg, der zweite in der Reihe kann sie für einen Taler weniger kaufen usw. Geld ist immer knapp… Das Spiel hat einen schönen Zockerflair, ich erstehe Aufträge, von denen ich nicht weiß, bekomme ich die Ware dazu und umgekehrt. Neben einer Handvoll Sonderkarten gibt es noch die Feuerwehr. Deren Karten kommen in unterschiedlichen Werten ebenfalls nach und nach ins Spiel. Viermal wird es in der Speicherstadt brennen, wer die wenigsten Feuerwehrleute schickt, bekommt Minuspunkte, der Spieler mit der stärksten Unterstützung zusätzliche Siegpunkte. Kurzweilig und unterhaltsam, zumindest zu dritt. Im Zweierspiel noch spannender, mit mehr Spielern noch ungetestet. Bisher sehr zu empfehlen!

Danach kam kurzerhand „Samarkand“ von Queen Games auf den Tisch. Das Spielbrett hat die alte arabische Welt als Karte und ist in Gebiete unterteilt. In verschiedenen Ecken sind die  Startfelder der zehn Familien. Ich kann Verbindungen mit einer Familie knüpfen, zahle einen festen Betrag in den Familienschatz und nehme eine Familienkarte. Zusätzlich bekomme ich drei Warenkarten, denen Felder auf dem Spielbrett zugeordnet sind. Meine zweite Aktionsmöglichkeit ist der Ausbau einer Kamelkaravane einer Familie, von welcher ich eine der beiden Familienkarte besitze. Bis zu zwei Kamele kann ich an angrenzenden einsetzen. Zieht die Karavane über einWarenfeld, kann der Spieler mit der passenden Karte auf der Hand diese ausspielen und erhält dafür Geld. Dummerweise ist die Karte damit verbrand und nicht mehr für Siegpunkte nutzbar. In der Schlusswertung bringen die Waren auf der Hand Punkte, sofern sie in Karavanen eingebunden sind. Kreuzen sich in diesem Feld sogar Karavanen, gibt es doppelte Punkte. Wer erstmalig zwei Farben sich in einem Feld begegnen lässt, erhält dafür Geld und Punkte, falls er Familienkarten der sich treffenden hält, sonst die anderen Spieler. Samarkand hat den Flair eines Eisenbahnspiels, ich kaufe Aktien von Gesellschaften, die aus ihrem Eigenkapital den Streckenbau finanzieren, anstatt mich in Familien einzuheiraten. Aber ich lasse  mir gerne die Atmosphäre des alten Arabien gefallen und setze Kamele, das passt schon. Es ist ein leicht zugängliches Wirtschaftsspiel, wo verknüpfe ich verschiedene Familienrouten, wo will der andere Spieler hin, der von meiner Lieblingsfamilie auch eine Karte hält? Kurzweilig, nach rund vierzig Minuten waren wir fertig, wusste es zu gefallen!

Zum Schluß kam mal wieder Dominion auf den Tisch, die Seaside-Erweiterung.

In der Küche wurde das gute alte „Caylus“ ausgegraben, da keiner mehr die Regeln gut beherrschte, zog sich die Partie den Abend über hin.

Am Nachbartisch kam erst ein „Fresko“ von Queen zur Probe, nettes Familienspiel hieß es, dann eine „Speicherstadt“ und zuletzt „Wampum“, eine Kartenspielneuheit von Pegasus.

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Spielabend, 26.01.

28. Januar 2010

Der „Fabrikmanager“ von 2F – Spiele sollte es diesmal sein, zu fünft saßen wir am Tisch. Lucas und Ralf knödelten am anderen Tisch die „Seaside“ – Erweiterung von „Dominion“ zu zweit, da Christine kurzfristig absagte.

Friedemann Friese wählte in Farbe und Ausstattung die deutliche Nähe zum Klassiker „Funkenschlag“ und wird sich entsprechend daran messen lassen müssen. Jeder Spieler hat ein Fabrik-Tableau mit Platz für Maschinen, Roboter und Lagerräumen. Mit dem Erwerb ebendieser steigert jeder die Werte auf seinen Skalen Produktion und Lager. Da immer nur der niedrigere der beiden Werte ausgeschüttet wird, ist jeder bemüht, diese gleichzeitig zu erhöhen. Der Platz jeder Fabrik ist begrenzt, so ist Abriss mitunter von Nöten. Dann gibt es selbstredend die Möglichkeit, effizientere Anlagen und Räume einzurichten, allerdings zu deutlich höheren Preisen…

Im Spiel gibt es noch zwei weitere Parameter: Zum einen den Energiebedarf der Maschinen, der im Gesamtwert durch verbesserte Steuerung und modernsten Maschinen gesengt werden kann, da ein stetig steigender Energiepreis die Gewinne auffrisst. Zum anderen den Personalbedarf, einfache Maschinen benötigen Fachkräfte von meinen kargen Vorräten, jeder Spieler hat nur deren sieben. Diese werden an einer anderen Stelle genauso nötig gebraucht, zum Ersteigern der Zugreihenfolge. Die Reihenfolgekärtchen mit den hohen Werten weisen einen Rabatt aus. Dieser ist auf den verschiedenen Kärtchen gestaffelt von 0 – 4. So ist es nicht unattraktiv auch mal als letzter zu ziehen mit ordentlich Bares in der Kasse und verbilligten Einkaufsmöglichkeiten. Dafür werden sehr wahrscheinlich nicht mehr interessante Anlagen zum Verkauf anstehen. Auf das Auswahlverfahren vom zentralen Tableau gehe ich jetzt nicht weiter genau ein.

Aus diesem Spannungsmoment und den verschiedenen Parametern, an denen jeder schrauben kann, zieht Fabrikmanager seinen Reiz. Wir spielten neunzig Minuten zu fünft, was ich für diese Spieleranzahl generell für angenehm schnell einstufe. Aber jeder empfand die Wartezeiten als zu lang. Vorplanungen sind möglich und sinnvoll, bloß bis ich am Zug bin, können meine Favoriten schon längst in anderen Fabriken sein. Wer will, kann durch intensives Berechnen in seinem Zug das sinnvollste ausknödeln. Das kostet Spielzeit, die sich für die anderen schnell zur Ödnis entwickeln kann… Dieses Jonglieren mit Zahlen liegt nicht jedem gleich und wirkt tatsächlich auch etwas nüchtern. Für ein Wirtschaftsspiel geht das schon in Ordnung, aber richtig zu fesseln wusste Fabrikmanager uns nicht, da ist Funkenschlag deutlich spannender.

Danach kam noch ein „11 nimmt!“ auf die Platte. Der neueste Streich der Hornochsenreihe von W. Kramer bei Amigo. Die Karten sind von 1 – 100 durchnummeriert und werden von Hornochsen geziert, die aufaddiert meine Minuspunkte mehren, was ich selbstredend vermeiden will. Anfänglich liegt eine Karte auf dem Tisch und jeder hält zehn auf der Hand. Wer am Zug ist, legt eine Karte ab, deren Wert nicht größer als zehn in der Differenz zur obersten Karte sein darf, sonst müssen alle Karten auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel größer als drei Karten, gibt es zum Trost einen Ochsen-Joker. Mit diesem kann ich zu einem späteren Zeitpunkt beliebig viele Karten, nach bekannten Regeln, ablegen. Dann werden vom Stapel zwei weitere Reihen eröffnet; dies jedesmal, wenn jemand eine Reihe schlucken musste. Wer keine Karten mehr auf der Hand hat, beendet die laufende Runde und alle werden laut stöhnend ihre Anzahl an Hornochsen der verbliebenen Handkarten ansagen. Kurzweilig, unterhaltsam und nett. Nicht besser als „6 nimmt!“ aber auch nicht schlechter. Ob man beide braucht, muss jeder für sich entscheiden.

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