Spielabend, 26.01.

28. Januar 2016

Gerhard brachte den „Haspelknecht“ mit. Der abschließende Teil der Kohletrilogie, die ursprünglich bei Spielworxx mit dem Titel „Ruhrschifffahrt“ 2012 startete und 2013 mit „Kohle und Kolonie“ fortgesetzt wurde, ist bei Quined Games erschienen. Auch bei diesem Teil ist Thomas Spitzer der Autor. Manfred, Ralf und ich waren noch mit von der Partie. Jeder gräbt sich in und fördert von seinem eigenen Tableau Kohle. Wobei es auch gut ohne Kohleförderung geht, wie uns Gerhard zeigte, aber dazu später. Wir spielten drei Jahreszyklen. Anfangs nimmt jeder zweimal Aktionsscheiben. Mit diesen maximal fünf Scheiben werden die drei arbeitenden Menschen ausgestattet, um Korn anzubauen, Holz zu schlagen, Kohle zu fördern oder Fortschritte auf seinem eigenen Hof zu etablieren. Historisch bewegen wir uns in der Mitte des 17. Jahrhunderts und somit weit vor der Zeit der Industrialisierung im deutschen Raum. Es ist nicht unwichtig, die Reihenfolge der möglichen Aktionen im Auge zu behalten sowie zu überblicken, wer von den dreien, später kommt noch einer dazu, der dann in den Stollen arbeitet, welche Aktion ausführen darf. Am Ende eines jeden Jahres gibt es eine Zwischenwertung. Weiterhin müssen alle mit Nahrung und Lohn versorgt werden. Das Material ist hübsch und alles ist dicht am Thema orientiert. Allerdings sind die Entwicklungsmöglichkeiten unübersichtlich. Schade ist, dass nur eine Extremstrategie Gewinnaussichten verspricht. Die Aktionen auf Entwicklung, Kohleförderung oder Gebäudebau zu verteilen ist sicher interessant zum kennenlernen, aber nur wer eine Schiene fest im Blick hat, wird gewinnen. So zeigte uns Gerhard, dass ohne nennenswerte Kohleförderung das Spiel auch zu gewinnen ist, rein über die Entwicklung und den Gebäudebau. Das hinterlässt zwar einen komischen Eindruck, aber macht trotzdem Sinn, dass auf verschiedenen Wegen das Spiel zu gewinnen ist. Es wirkt in der ersten Partie fisselich und unübersichtlich, da muss wohl eine Revance her…

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Danach kam ganz kurz die Neuheit „Crossing“ auf den Tisch. Beim gleichzeitigen Zeigen auf Felder wurde schnell deutlich, dass es nicht funktioniert, weil jeder seine Reaktion so verzögern kann, um am Ende die Edelsteine einzustreichen. Schade um das hübsche Material…

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Anschließend spielten Manfred und Ralf mit mir noch zwei Partien „5 Gurken“. In diesem ödesten aller öden Glücksspiele ist nur der letzte von sieben Stichen wichtig, wer den bekommt, muss Gurken in der Höhe der eigenen Karte nehmen. Aller tief durchdachten Winkelzüge zum Trotz schafften es die beiden, mir ständig einen Gurkenberg zu zuschanzen… Zum letzten Stich hin baut das Spiel ganz klar rapide ab, jawohl!

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Christian brachte „Shadow of Rift“, den neuen Ausbausatz für unser aller Lieblingsspiel „Eclipse“ mit. John, Lucas und Ralf probierten es mit ihm zusammen aus. Einige interessante Fähigkeiten bringen die neuen Aliens mit. Bei Lucas wurden die drei Bereiche Forschung, Geld und Schiffsbau nicht mehr unterschieden, was erst einmal sehr flexibel klang, nur ging die Platzierung wohl sehr schleppend voran… Bei John gab es die Möglichkeit über einen weiteren Bereich Punkte zu sammeln, die genetische Mutationen erlaubten und ihm Boni für verschiedene Aktionen brachten. Christian hatte die altbekannten Pflanzenwesen und Ralfs Borgs schlugen sich mit einer unglaublichen Menge von Raumschiffen der Alten herum. In der Forschung tauchten zwei neue Waffensysteme auf, von der eines den witzigen Überraschungseffekt haben kann, keinen oder nur Schaden am eigenen Schiff zu verursachen… Christian trieb die Runde kräftig an, im Bewusstsein, dass es am Ende lang werden kann. So schafften sie es tatsächlich, die neun Runden in knappen drei Stunden zu spielen.

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Hier ist das Finale der letzten Runde zu sehen, Christians Plankton gegen Johns Mutanten im Ringen um das galaktische Zentrum! Der gezeigte Würfelwurf zerriss Christians Reserven, reichte aber John nicht zum Sieg, den gelang überaschend dem Neuling Ralf!

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Spielabend, 05.01.

7. Januar 2016

Von letzter Woche waren die Regelerinnerungen noch frisch und so wählten Deniz, Gerrit, John und Manfred nochmals ein „Eclipse“ aus. Allerdings war es für Deniz länger her und Gerrit kannte es noch gar nicht, deshalb mussten die Regeln komplett gewälzt werden. Die Versuche, Fehler in den Zügen zu vermeiden, erhöhte wohl den Zeitbedarf. Somit fand auch diese Partie kein Ende nach neun Zügen, sondern musste ebenfalls früher abgebrochen werden.

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Gerhard, Lucas, Ralf und René ließen sich zu einer Partie „Small World“ überreden. Wir hatten es schon lange nicht mehr auf dem Tisch gehabt. Prompt erwiesen sich die Mengen an Erweiterungen als mühevoll zu überblicken, da alle bunt gemischt wurden. Ralfs Meermänner konnten fliegen, weswegen er alle Küstenfiletstücke ansich riss. Meine Kobolde traten in wahren Massen auf, mussten allerdings immer zwei pro Feld zurück lassen und erschöpften sich so schon nach zwei Runden. Überhaupt war der Wechsel zwischen den Völkern bei fast allen stark ausgeprägt. Einzig Gerhard hielt die Hälfte des Spiels an seinen Zigeunerinnen fest, da sie mit ihrer Tunnelfähigkeit und den zusätzlichen Siegpunkten für aufgegebene Gebiete sich als lukrativ zeigten. In der Mitte des Spiels war die Punktedynamik am stärksten, fast jeder sammelte zwischen 11 – 14 Punkte und wurde sofort wechselnd zum Feind aller erklärt! In den letzten beiden Runden waren die Kombinationen nur noch sehr dürftig im Angebot. René sammelte mehrfach 13 – 14 Punkte ein, war aber auch nicht zu bremsen und gewann die Partie. Wobei wir alle von den Punkteabständen nicht sehr weit auseinander lagen.

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Im Anschluss spielten wir noch zwei Runden „Codenames“. Zu viert ist es knapp besetzt, da in jedem Team nur ein Ratender und ein Tippgeber sein konnte. René spielte es ausgiebig in den Weihnachtstagen und meinte, das das Spiel sehr von der Komunikation innerhalb eines Teams lebt. Lucas gab immer nur Hinweise in kleinem Umfang, ich war da großzügiger. Dummerweise erwischte Ralf dann leider immer rasch den Risikobegriff, welcher nicht zur Gruppe gehörte. Bei „Natur“ gleich den falschen „Käfer“ zu wählen, anstatt erstmal das „Blatt“ oder den „Forscher“ war mir unbegreiflich… So schenkten wir einen um den anderen Punkt der anderen Truppe. Im Finale holte Ralf dann fast alles raus, nur der letzte Begriff ging leider daneben. Es war spannend und interessant zu beobachten, wie die Tipps der Vorrunden noch bis zum Ende wirkten.

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Spielabend, 29.12.

2. Januar 2016

Die neue Erweiterung „Shadow of the Rift“ in der deutschen Version ist verschoben worden und so spielten wir zu sechst eine Partie „Eclipse“ eben ohne diese. John war skeptisch, er war der einzige, der es noch nicht als Brettspiel kannte, sondern nur die Appumsetzung. Überhaupt alle waren skeptisch, ob wir das in einer annehmbaren Spielzeit schaffen würden… Ich wischte alle Bedenken beiseite, das passt schon… Nun, ein Ritt durch die Regeln war natürlich von Nöten. Jeder nahm sich ein Alienvolk und hatte dadurch seine Spezialregeln. Alle bekomme ich nicht mehr zusammen… John durfte sofort Orbitalstationen bauen anstelle der Sternenbasen. Diese generieren einen Geld- oder Forschungspunkt. Manfred konnte Schreine bauen für Sonderfähigkeiten. Das frass allerdings seine Reserven und war seiner Einschätzung nach nicht so spannend im Preis-Leistungsvergleich… Gerhard startete mit einem Berg an Geld, welches er aber sofort drei zu eins in Forschungspunkte tauschte für eine Superforschung, die er dann allerdings nicht einbauen konnte, da die Energieerzeugung seiner Schiffe das nicht her gab… Ich startete mit einen Haufen Einschränkungen: nur zwei Kolonieschiffe, keine großen Schlachtschiffe, höhere Baupreise usw. Meine vier Bewegungspunkte anstelle der üblichen zwei erschienen mir nicht so stark, was sich als Fehleinschätzung erwies, da ich flott alles was Beine hatte, bündeln konnte. Ich setzte auf die bewährte Raketentechnik und konnte so die Systeme der Alten locker erobern. Wir brachen zu fortgeschrittener Stunde nach sieben statt der vorgegebenen neun Runden ab. Ja, es dauert im Spiel zu sechst seine Zeit, bis man wieder am Zug ist, da ist eine Viererrunde sicher besser geeignet. In geübter Runde ist sicherlich Zeitersparniss möglich, aber das sagen wir von jedem Spiel und bleiben uns oft den Beweis schuldig… Es ist immer noch gutes Spiel, das war der Tenor, sogar John spielte die App anschließend mit mehr Begeisterung…

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Spielabend, 11.06.

13. Juni 2013

Patrick wünschte sich eine Partie „Ora et Labora“ und so spielten wir diesen dritten Teil der Rosenberg´schen Wirtschaftsoptimierungsspiele. Ralf war noch mit dabei. Jeder errichtet eine eigene Klosterwirtschaft.  Auf dem eigenen Land können fünf der Basiswerkstoffe gewonnen werden. Mit Holz, Stein, Lehm und Stroh werden fast sämtliche Gebäude gebaut. Diese kommen nach und nach ins Spiel und erlauben hauptsächlich die Weiterverarbeitung, so z.B. von Lehm zu Geschirr oder von Getreide und Malz zu Bier. Die Menge an Gebäuden bietet eine kaum überschaubare Vielfalt an Entscheidungsmöglichkeiten, zumal jeder auch die der anderen Spieler nutzen kann. Dieser Umstand wurde dann bemängelt. Die Übersicht stellt sich mit einigen Partien ein, setzt natürlich auch voraus, dass die Spieler es in kürzeren Intervallen spielen und derart komplexe Kost auch mögen.  Im Unterschied zu den beiden früheren Werken, „Agricola“ und „Le Havre“, herrscht bei „Ora et Labora“ nur sehr selten völliger Mangel an Werkstoffen, trotzdem ist die optimale Verwertung und Verarbeitung selbstverständlich der wichtigste Weg für viele Siegpunkte, auch wenn die Gebäude selbst ebenfalls Punkte wert sind. Ralf und Patrick nutzten teilweise bestimmte interessante Verarbeitungsketten überhaupt nicht: Die Windmühle von Ralf knarrte nur im Wind und seine Weinberge boten einen prima Futterplatz für die Krähen. Nicht nur einmal fütterte er seine Schweine mit den Trauben… In Patricks Bäckerei und Winzerei wurde ebenso nicht wirklich gearbeitet, die reinsten mittelalterlichen Geldwaschanlagen…. Die Punkteabstände in der Schlusswertung waren überraschend knapp, jeder setzte andere Schwerpunkte. Patrick findet die anderen beiden Werke von Rosenberg besser, auch Nörgel-Ralf konnte es nicht überzeugen, die Banausen, mir gefällt es nach wie vor.

Ralf machte sich um 23.00 Uhr vom Acker und so spielten Patrick und ich das, endlich in der deutschen Fassung erschienene, „Netrunner“. Dieses bei BoardGameGeek sehr geschätzte Spiel ist eine Neuauflage eines 1996 veröffentlichten Tradingcardspiels, bei welchem ein Spieler in die Rolle eines Konzerns schlüpft und Aufgaben, sogenannte Agenda, erfüllen muss, und der andere Spieler als Runner versucht, diese geheim gehaltenen Agenda zu veröffentlichen. Der Konzern installiert verschiedene Schutzprogramme und der Runner versucht mit seinen Programmen und Aktionskarten diese zu durchbrechen. Eine spannende Mischung aus Bluff- und Wettlaufelementen in einer Sifi-Welt angesiedelt.

Am anderen Tisch spielten Manfred, Fabian, Lucas und Peter ein „Eclipse“ mit den meisten Elementen aus der Erweiterung. Fabian, dem alten Hasen konnte nach langer Vorbereitung der Sieg nicht mehr genommen werden und so wurde das Spiel vorzeitig abgebrochen, dauerte mit Aufbau und Regelklärung allerdings über drei Stunden…

In der Küche sammelten sich René, Deniz und Georgios, welcher es noch nicht kannte, zu einem „Im Wandel der Zeiten“. Die ersten beiden Epochen wurden gespielt, das war das erklärte Ziel. Georgios gefiel es nicht sehr, „das geht einem normalerweise die ersten beiden Jahre so“, war René´s Kommentar dazu… Er ist ohnehin Schöpfer so wichtiger Erkenntnisse wie: „Gute Spiele müssen keinen Spass machen“ oder „Dies ist ein sehr guter Absacker in Runden ohne mich“…

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Spielabend, 11.12.

12. Dezember 2012

Andreas und René probierten mit mir zusammen das neue große Spiel von „Hans im Glück“ aus: „Die Paläste von Carrara“. Kramer und Kiesling sind die Autoren, ein Duo, welches uns Meilensteine wie „Tikal“ und „Torres“, beide Spiele des Jahres, bescherte. Überschaubare drei Aktionsmöglichkeiten hat jeder Spieler in diesem Spiel. Der Kauf von Baustoffen ist eine davon. Elf an der Zahl liegen auf einem Rohstoffrad, und werden immer auf diese Anzahl aufgefüllt. Die Bewegung am Rad verbilligt die unterschiedlich teuren sechs verschiedenen Steinsorten, so das es passieren kann, dass sie in bestimmten Feldern sogar kostenlos zu haben sind, wenn sie nur lange genug auf dem Rad liegen bleiben. Der Bau eines der neun offen liegenden Gebäude ist die zweite Möglichkeit. Von jedem der sechs verschiedenen Arten gibt es jeweils fünf, die zwischen einem bis fünf Baustoffe benötigen. In welchem der sechs verschiedenen Städte ich ein Gebäude baue, hängt von der Wertigkeit der Baustoffe ab. In Pisa müssen es schon welche der zwei wertvollsten sein, in Lérici kann es jeder Typ sein. Die Auswirkungen bei der dritten Möglichkeit werden dann unterschiedlich ausfallen: Werte ich als Beispiel Pisa, das darf nur ein Spieler einmal im Spiel machen, wie jede andere Stadt auch, erhalte ich die gesamten Baukosten aller von mir dort gebauten Gebäude mit drei multipliziert in Geld ausgeschüttet. In Lérici bekäme ich nur den einfachen Wert. Sehr fein verwobene Zusammenhänge machen das Spiel zu einem besonderen Leckerbissen, die sich vielleicht nicht sofort erschließen, da es etwas kühl und nüchtern wirken mag auf den ersten Blick, aber es bietet viel Raum zum Zocken und natürlich auch zum Verkalkulieren. Uns gefielen die „Paläste von Carrara“ gut!

Im Anschluss spielten wir „Fremde Federn“ von Friedeman Friese. Aus verschiedenen anderen Spielen sind Elemente zusammen getragen worden, daher der Name, und das zu einem runden und sehr dynamischen Spiel. Der Einsatz der eigenen Figuren in bestimmten Feldern ermöglicht den Kauf neuer Karten, der Verdopplung ihrer Wirkung, dem Sammeln von Siegpunkten usw. Es gab keine langen Wartezeiten und doch für jeden eine Vielzahl an Entscheidungsoptionen. Auch dieses Spiel konnte uns überzeugen!

Zu Letzt spielten wir noch ein „Rondo“. Ein einfaches und schnelles Spiel von R. Knizia bei Schmidt Spiele neu erschienen. Das Spielfeld zeigt zwei Spielfelder in zwei Kreisen mit Verbindungsbrücken. Darauf sind Zahlen vermerkt in fünf unterschiedlichen Farben in fünf unterschiedlichen Werten. Wer am Zug ist, kann in einer fortlaufenden Reihe hübsch aufgemachte Chips auf die farblich passenden Felder legen, um Punkte zu kassieren. Mehrere gleichfarbige Chips auf das passende Feld geben dann auch den vermehrten Punktwert. Ein gelungener Nachfolger des genauso einfachen Spiel des Jahres 2011: „Qwirkle“! Mir gefällt Rondo besser, das Pockern um lukrative Felder hat seinen besonderen Reiz!

Am großen Tisch gab es mal wieder gewaltige Raumschlachten: „Eclipse“ wurde von Fabian, Gerhard, Manfred und Nikolaj den ganzen Abend gespielt. Als der Rauch sich verzog, konnte Neuling Gerhard ganz knapp als Sieger vom Tisch gehen!

Lucas, Patrick und Ralf spielten „Tzolk´in, der Maya Kalender“. Das Spiel bietet keine nähere Erklärung für den von manchen aus diesem Kalender heraus interpretierten Weltuntergang am 21.12. dieses Jahres, sondern es handelt sich um ein sehr gelungenes Workerplacement – Spiel mit einem ungewöhnlichen Zahnrad – Mechanismus. Es konnte alle Teilnehmer begeistern!

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Spielabend, 10.07.

11. Juli 2012

Für das jüngst gekürte „Spiel des Jahres“ „Kingdom Builder“ ist auch schon vor wenigen Tagen die erste Erweiterung, „Nomaden“, erschienen. Die probierten Andreas, Lucas, Manfred und ich gleich mal aus. Für die Spielfläche werden vier Landschaftspläne zufällig ausgewählt aneinander gelegt. Sie zeigen sieben Landschaftsarten, von welchen zwei nicht bebaut werden dürfen. Die gesamte Fläche ist mit einer Hexfeldrasterung überzogen. Wer am Zug ist, spielt seine Landschaftskarte und platziert drei Häuschen auf die angegebene Art. So es geht, müssen diese an schon vorhandene meiner Farbe angebaut werden. Drei zufällige Aufgabenkarten geben an, wie in dieser Partie Punkte zu sammeln sind. Als Beispiel: Jedes Haus angrenzend zum Wasser gibt einen Punkt, die meisten in einem der vier Gebiete geben zwölf usw. Die Landschaftspläne des Grundspiels zeigen unter anderem auch Stadtfelder, für deren Anschluss drei Punkte zu holen sind. Weiterhin sind auf jedem verschiedene Orte, deren Anschluss Sonderaktionen ermöglichen: Ein Häuschen zusätzlich in eine Wüste, an den Rand des Spielplans usw., oder auch die Möglichkeit, eigene Häuser zu verschieben. In der Nomanden-Erweiterung sind statt der Städte Zeltdörfer anzuschließen, deren Vorteile nur einmal im folgenden Zug gelten. Es gibt natürlich neue Orte mit neuen Möglichkeiten und die drei neuen Aufgaben geben die Punkte sofort und nicht erst am Ende der Partie. Wer einen schnellen Blick für günstige Situationen hat, für denjenigen ist Kingdom Builder genau das richtige. Zum einen müssen die Mitspieler dann nicht lange warten, bis sie wieder dran sind, zum anderen sind dann auch meist mehr Punkte drin. Das Nachziehen einer passenden Landschaftskarte ist sicher vom Glück abhängig und kann auch schnell jemanden ins Hintertreffen geraten lassen, aber das macht eben auch einen guten Teil der Spannung aus, kommt im nächsten Zug die richtige Karte… Kingdom Builder muss flott gespielt werden, wenn alle ewig den optimalen Zug suchen, wird das Spiel zäh. Das war in unserer Partie nicht der Fall, nach einer Stunde waren wir fertig. Mich persöhnlich hat es nicht gefesselt. Es hat seinen Reiz, durchaus, „Dominion“, vom selben Autor, hat mich mehr fasziniert. Andreas meint, es macht mit jeder Partie mehr Spaß. Hoffen wir, dass die klassischen Gelegenheitskäufer eines Spiel des Jahres dem auch eine zweite Chance geben werden.

Im Anschluss grub ich das Spiel „Goldbräu“ von Franz-Benno Delonge, erschienen 2004 bei „Zoch“ aus meiner Kammer aus. Ein leichtes Wirtschaftsspiel, bei dem es gilt, mit Biergärten und Brauereien Geld zu verdienen. Sechs Biergärten liegen dicht beieinander und haben zu Anfang nur jeweils einen Tisch mit zwei Bänken. Eine der möglichen Spieleraktionen ist es, weitere Tische für den eigenen Lieblingsgarten dazu zu gewinnen. Das wird mit dem Verschieben von Zäunen ermöglicht. Der Erwerb von Anteilskarten an Brauereien und Gärten ist eine weitere Aktion. An dieser Stelle ist leider der eigene Einfluss sehr eingeschränkt, da nur zwei Anteile offen liegen.  Manfred, der seine „alte Post“ beständig ausbaute, sah sich in der letzten und einträglichsten Runde um sämtliche Einnahmen gebracht. Trotz allem hatte der Wettlauf um Anteile, Chefposten und Lieferverträge auch seine Spannung! Es dauerte ebenfalls nur eine Stunde.

Zu guter Letzt spielten wir noch zu dritt das geliebte „King of Tokyo“! In der ersten Runde war mein „Alien“ so schnell der einzige noch lebende im Kampf um Tokyo, dass eine zweite Partie folgen musste! Manfred bastelte sich eine geniale Defensivstellung, die ihn bei Schaden diesen wegwürfeln lassen konnte und falls das gelingt, eine zusätzliche Heilung bedeutete. So führte Lucas Vierer-Tatze nur zu einem Schaden und Manfred erschien unbesiegbar Tokyo zu seinem neuen Nest ausbauen zu können, aber eine selbst mich überraschende Sechser-Tatze machte aus Manfreds Kraken Thunfischsalat und Lucas konnte dann seinen zwanzigsten Punkt einsammeln, eine herrliche Partie!

Deniz spielte mit Christian und René am anderen Tisch ein „Eclipse“. Ein mächtiger Bankrott konnte Deniz nicht aus dem Spiel werfen, in der entscheidenden letzten Schlacht macht er nochmal richtig Punkte und so lagen alle Mitspieler am Ende ganz dicht zusammen!

Danach spielten sie noch ein „RA“, aus der ersten Generation der „Alea“ – Spiele. Ein flottes Versteigerungsspiel von Reiner Knizia im alten Ägypten angesiedelt!

 

 

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Spielabend, 24.04.

25. April 2012

Mein Vorschlag, den alten Klassiker „Euphrat und Tigris“ zu spielen, löste verhaltenes Schweigen aus. Ich war überrascht! Nur Gerhard war begeistert und schließlich erbarmte sich René noch unser. Wir trollten uns an den kleinen Tisch. Das Spiel erschien 1997 bei Hans im Glück und Reiner Knizia zeichnet sich dafür verantwortlich. Das Spielfeld zeigt eine quadratische  Rasterstruktur mit zwei Flussläufen.Sehr abstrakt spielen wir das Werden und Vergehen der alten mesopotamischen Reiche nach. Auf vorgegebenen Feldern werden Tempel und Schätze platziert. Bin ich am Zug, kann ich einen meiner vier Anführer ins Spiel bringen oder verschieben, in jedem Fall müssen sie neben einem Tempel liegen. Lege ich eines meiner sechs zufällig gezogenen Kärtchen in gleicher Farbe, wie die meines Anführers daneben, dann kassiere ich einen Siegpunkt in dieser Farbe. Gelingt es mir, das vierte gleichfarbige zu einem großen Quadrat zu legen, dann wird ein Monument auf diese vier Kärtchen gelegt und beschert dauerhaft zusätzliche Punkte. Das schafft natürlich Neid und Missgunst. Die Anführer der anderen Spieler können vertrieben werden. Hierfür muss an einem Tempel Platz in diesem Reich sein. Von meinen Kärtchen hinter dem Wandschirm zücke ich eine Anzahl hervor, die mir groß genug erscheint, den anderen zu verjagen. Dieser Spieler kann das Ansinnen abwehren, in dem er auf selbige Summe an gespielten Tempeln kommt. Da ist natürlich viel Zockerei im Spiel. Die Monumente geben immer in zwei Farben Bonuspunkte. Ich sah Gerhards Vorbereitungen in einer Ecke des Spielbretts und die Notwendigkeit, ein blaues Monument zu bauen, lag auf der Hand. So schickte ich also meinen blauen Anführer, als das er den guten Gerhard beraten und unterstützen möge in friedvoller Absicht in dieses Reich. Das nebenbei der blaue Bonuspunkt dann an mich abfallen würde in Zukunft, nun ja, nun schön, da sage ich nicht nein… Dem Gerhard schmeckte das gar nicht und so lies er den halbfertigen Baugrund über viele Runden verfallen und wurde nur noch von dem Gedanken getrieben, mich harmlosen blauen Anführer zu vertreiben, was ihm auch gelang. Das konnte ich natürlich nicht auf mir sitzen lassen und so gab es lange Zeit ein Hin und Her, wer denn nun bleiben dürfe. Am Ende wurde ich vertrieben und musste neue üble Pläne schmieden… Der Versuch, René gegen Gerhard aufzuwiegeln, da dieser doch jetzt in Bonuspunkten schwimmen würde, stießen bei René auf taube Ohren, der Schuft kochte sein eigenes Süppchen… Nach und nach hatte jeder in seinem Reich ein Monument gebaut. Viel Dynamik kommt ins Spiel, wenn einer ein Kärtchen so legt, das zwei Reiche verschmelzen. Dann kann es mehrere Konflikte kurz hintereinander geben. Wichtiges Element dabei ist, dass der Initiator die Reihenfolge bestimmt. So streckte ich meine gierigen Finger nach René´s Land aus und konnte mit einer bösen Finte ihm drei seiner Anführer aus dem Lande jagen, wobei allerdings Gerhard einen Reibach von etlichen Bonuspunkten machte, das lies sich an der Stelle leider nicht verhindern. René leckte seine Wunden und jammerte, warum er sich überhaupt für dieses blöde Spiel hergab. Gerhard und ich beharkten uns hartnäckig, wobei wir es uns auch nicht nehmen ließen, mit bestimmten Zügen dem anderen auch Punktegeschenke zu machen. Am Ende lüftet jeder seine gesammelten Punkte und nur die Farbe, von welcher die wenigsten Punkte gesammelt wurden, landet in der Schlußwertung. Dieses Schema taucht bei Knizia´s späterem „Einfach Genial“ wieder auf. Ich erwartete, dass Gerhard mit hohem Abstand führen würde und René ziemlich abgeschlagen sei, aber gefehlt, Gerhard und ich hatten gleichviel Punkte und René lag nur drei Punkte hinter uns, welch Überraschung!

Danach spielten wir noch eine Handvoll Züge des genialen „Mage Knight“ an, ein komplexes und sehr ausgefuchstes Fantasyspiel. Wesentliche Elemente des innovativen Systems von „Dominion“ wurden mit einem Brettspiel kombiniert. Es gilt aber viel zu beachten und so ist der Einstieg ersteinmal nicht leicht. Zu zweit eignet es sich hervorragend, wird mit jedem weiteren Mitspieler viel Zeit benötigen, wenn nicht alle gut geübt sind. Je nach Szenario sind drei bis fünf Stunden Spielzeit nötig. Ein sehr schönes Spiel, um 22.00 Uhr es anzufangen war aber leicht verwegen…

Am anderen Tisch spielten Andreas, Fabian, Lucas und Manfred ein „Eclipse“. Alle zogen sich Aliens und versuchten mit ihren Spezifikationen den anderen das Leben schwer zu machen. Die Wellen schlugen hoch bei so mancher Würfelorgie genannten Raumschlacht! Als der Rauch sich verzog, ging Manfred als Sieger hervor!

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Spielabend, 28.02.

1. März 2012

Ein „Eclipse“ spielten Andreas, Fabian, Manfred und Ralf . Es wurde kontrovers diskutiert, was den Glücksanteil in diesem Spiel angeht. Es ist nicht zu leugnen, er ist vorhanden, das er dieses Spiel zerreissen könnte, soweit würde ich nicht gehen. Sich auf die Möglichkeiten einzustellen, die sich daraus ergeben, das ist die hohe Kunst von Eclipse. Viele Raumschlachten gab es; als der Rauch sich verzog, war die Stunde weit fortgeschritten und das Spiel wurde vorzeitig abgebrochen. Am Samstag spielte ich auch eine Partie, die so gänzlich anders verlief. Wir hatten kaum Kämpfe, ohne dass es deswegen an Spannung gefehlt hätte. Das Säbelrasseln allein, die Gefahr, das Nachbarns… Und natürlich, das erst am Ende beim Zählen der Punkte der Sieger ausgemacht war, die ersten drei Spieler nur jeweils einen Punkt hintereinander lagen, gaben dem Spiel viel Reiz.

Gerhard, Lucas, René und ich spielten ein „Grimoria“ von Schmidt Spiele. Dies erschien zuvor als „Grimoire“ bei Japon Brand. Es gibt einige Änderungen. Inhaltlich nur wenig, Material und graphische Gestaltung aber deutlich. Die mittelalterliche Mangaoptik wich einer quietschbunten europäischen Variante. Es gibt jetzt ein festes Spielbrett mit Übersicht. Die Zauberbücher sind natürlich eine Augenweide! Doch wie geht es? Jeder bekommt ein solches Buch. Dort sind 15 Zaubersprüche verzeichnet. Jeder wählt geheim für sich einen aus. Diese erlauben den Erwerb von siegpunkteträchtigen Talern, Schatzkarten, den Raub ebendieser Taler und Karten bei den Mitspielern oder den Schutz genau davor. Die Zugreihenfolge wird über die Nummer des gewählten Zauberspruchs bestimmt. Der Spruch ist umso stärker, je höher dessen Wert ist. Dafür verringert sich die Auswahl der offenen Abenteuerkarten, von welchen jeder sich eine nehmen darf. Ein besonderer Clou ist die Regelung, falls mehrere den gleichen Spruch aussuchen, diese müssen die anderen Spieler vorlassen. Es gibt also keine Gewähr, mit einem kleinen Wert früh am Zug zu sein. Es sind auch nicht alle Sprüche sofort verfügbar, sondern diese kommen nach und nach ins Spiel. Ein prima Material zu einem sehr gutem Preis-Leistungsverhältnis, „Grimoria“ liegt bei ca. 20,- Euro, einzig, es riss uns nicht wirklich vom Hocker und plätscherte vor sich hin…

Danach spielten wir „Rattus“, in deutscher Lizenz bei Hutter schon 2010 erschienen. Dieses Spiel ist bei uns durchs Rost gefallen, soll heißen,es hat damals niemand mitbestellt. Mein umtriebiger Kollege Peter ergatterte eines aus ominösen Quellen und lieh es uns aus. Europa im 14. Jahrhundert; die Karte ist in verschiedene Regionen eingeteilt, inwelche Rattenmarker platziert werden. Wer dran ist, setzt Bevölkerungsteine seiner Farbe in Höhe der Rattenmarker in eine Region, verschiebt den Pestmarker eine Region weiter und wertet die neue aus. Dafür werden die Ratten umgedreht. Diese zeigen an, wer wieviel Bevölkerung verliert. Zusätzlich darf sich jeder in seinem Zug die Unterstützung einer Person sichern. Als Beispiel: der Bauer gibt einen zusätzlichen Bevölkerungsstein, der Mönch erlaubt die Verschiebung einer Ratte, der König bietet Schutz usw. Sofern mir niemand die Unterstützungskarte klaut, kann sie über mehrere Runden wirken. Ich kann durchaus auch mehr als eine besitzen. Allerdings werde ich wahrscheinlich auch stärker von den Auswirkungen der Pest betroffen sein, das ist die Kehrseite… Sind alle Ratten eingesetzt oder ein Spieler hat alle Steine auf dem Brett, dann ist Schluß. Ein schnelles Bier-und-Brezel-Spiel aus der Kategorie – nimm dies du Schuft – . Bei den Unterstützungkarten gab es welche, die ständig rotierten, andere, die das gesamte Spiel keiner anfasste… Kurzweilig und witzig, mit 31,- Euro leider etwas teuer…

Im Anschluß spielten wir noch eine Neuheit von Kosmos: „Lakota“. Ein pfiffiges Tüftelspiel. Ich lege einen Holzstab auf das Brett und noch weitere, falls es mir gelingt, jeweils eine Brücke auf zwei bisher unbelegten Stäben zu platzieren. Wer seine Stäbe zuerst untergebracht hat, gewinnt. Natürlich gönnt keiner dem Nachbarn das Schwarze unter den Nägeln und so werden die Stäbe so ungünstig wie nur möglich gelegt. Sehr kurzweilig, nach zwanzig Minuten waren wir durch, eine schöne, kleine Knödelei!

Während am Nebentisch noch immer die Raumschiffe in den Tiefen das Alls brummten, sich Gerhard und René schon vom Acker machten, spielte ich mit Lucas noch eine Runde „Blue Moon“. Dieses Kartenspiel von Knizia aus dem Jahre 2004 umfasste verschiedene Völkersätze. Lucas nahm die „Khind“ und ich die „Aqua“. Die Khind können Banden bilden, dafür müssen aber auch die passenden Karten kommen. Das klappte nicht gut genug und so konnte ich mit den Wasserwesen nach zwanzig Minuten den Sieg einfahren.

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Spielabend, 31.01.

3. Februar 2012

„Unendliche Weiten“, die sind unser Ziel, der Ausbausatz zu „Space Alert“. Aber dafür müssen wir uns erstmal durch die Missionen des Grundspiels gebissen haben. Die ersten sechs sind schon im Sack, alles festgehalten auf einem kleinen Waschzettel. René plädierte dafür die sechste zu wiederholen, da es doch schon einige Monate her wäre. Na gut, wenn es denn sein muss, war der Tenor, schließlich stand eine erfahrene Crew auf der Brücke, mit dem schon erwähnten René, Carl, Lucas und mir. Kommunikation ist nicht unwichtig in diesem Spiel, wie wir am Ende mit dem geschrottetem Raumschiff der Tontaubenklasse feststellen durften… Die ersten drei Aktionen waren noch gut koordiniert, dann erlahmte unser Austausch… So ergriff dann auch gleich Private First Class Carl die Gelegenheit, sich in eine unumkämpfte Ecke des Schiffs zu verkrümmeln und wahrscheinlich leicht gelangweilt, in jedem Fall aber vollkommen nutzlos, mehrfach den längst randvollen Zwischenspeicher für Energie nachzufüllen… Gerüchteweise soll er das Schott geschlossen haben, da ihn unsere Ensetzensschreie störten… Eine Degradierung war unausweichlich. Unser Hauptziel war das gemeinsame Treffen am Panoramafenster für die Zusatzpunkte, wir schafften es die ganzen drei Missionen nicht einmal. In der zweiten Mission rissen wir uns zusammen und schlossen sie mit zwanzig Punkte recht solide ab, René´s Vorschlag, die geplanten Aktionen sofort in der Planungsphase auf dem Schiff anzuzeigen, war sehr hilfreich. In der dritten tauchte als Gegner ein Satellit auf, welcher uns mehrfach unsere Aktionen verzögern ließ, dadurch kam soviel durcheinander, dass auch die dritte Mission scheiterte… Jedenfalls hatten wir unseren Spaß, Private Carl wurde übrigens zum Säubern des Käfigs des Bordmaskottchens eingeteilt…

Manfred, Gerhard und Nikolaj spielten das gute alte „Automobile“ von Martin Wallace, in der aktuellen Ausgabe bei Lookout erschienen. Nikolaj, der es noch nicht kannte, meinte, der Einstieg in das Spiel sei nicht ganz einfach, während Gerhard, dem es beim ersten Spiel wohl nicht so gefiel, diesmal mehr Freude hatte. Manfred mag es ohnehin, keine Frage.

Andreas, Deniz und Fabian packten ein „Eclipse“ auf den Tisch. Jeder von ihnen spielte ein Alienvolk mit besonderen Schwerpunkten. Andreas konnte doppelt forschen, nur leider kamen nicht genug seiner bevorzugten Forschungsstränge ins Spiel. Gerüchteweise erwies sich Deniz als widerborstig, was einen gemeinsamen Angriff auf den führenden Fabian anging, der mit seinem Flechten- und Moosvolk beim Entdecken immer zwei Systeme aufdecken konnte, und so unbehelligt seinen Sieg einfuhr…

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Spielabend, 17.01.

19. Januar 2012

René wollte auf Biegen und Brechen ein „Eclipse“ spielen. Mit einer Handvoll Neulingen am kleineren Tisch zeigte sich schnell, dass dieses Vorhaben sich weder zeitlich noch vom Platz her  umsetzen ließe und so fiel die Wahl auf einen ganz alten Titel: „Löwenherz“, 1997 erschienen, der letzte große Wurf vom Altmeister Teuber. Auf einer modularen Landschaft baut jeder Spieler Burgen und kann Ritter platzieren.Gelingt es mir, ein Gelände zu umzäunen mit einer meiner Burgen darin, dann kassiere ich Punkte dafür, Städte und  Minen geben Boni, sollten sie ebenfalls in meinen Grenzen liegen.  Die Mauern können im Spielverlauf verschoben werden, entweder in neutrales Gebiet, welches noch niemanden gehört, oder ich nehme einem anderen Spieler von seinen Ländereien Teile davon weg. Für die Aktionsmöglichkeiten wird eine Karte aufgedeckt, auf der verschiedene gezeigt sind. Jeder entscheidet sich geheim für eine dieser. Wollen mehrere das gleiche, müssen sie mit verdeckten Geldkarten bieten. Dieser Pokermoment und die Beweglichkeit der Grenzen machten seinerzeit einen fesselnden Reiz aus, so ich mich düster an meine letzte Partie erinnere… Deniz, der die aktuelle Partie gewann, wurde im Verlauf des Spiels nicht müde, zu betonen, dass es ihm überhaupt nicht gefiel… Fabian, der es ebenfalls vorher nicht kannte, mochte es wohl und die beiden alten Hasen Gerhard und René sowieso.

Im Anschluß sollte es noch ein „Carson City“ sein, René hatte die Regeln noch auf dem Kasten, wo die letzte Runde doch schon einige Zeit zurück liegt, alle Achtung! Es wusste wieder zu begeistern und bleibt ein Klasse Spiel!

Mit mir spielten Andreas, Lucas, Manfred und Ralf ein „Der letzte Wille“ von CGE. Dieses Spiel hat ein ungewöhnliches Thema: Der verblichene Erbonkel hinterlässt für jeden etwas Geld und wer dieses Geld als erster verprasst hat, derjenige erbt den ganzen restlichen Batzen und gewinnt. Die Wege der Geldverringerung sind vielfältig: Ich kann in die Oper gehen, nehme ich Gäste mit, benötige den Schneider oder reite mit Pferd vor, kostet es zusätzliches Geld. Genauso ist ein Festessen oder eine Bootsfahrt teurer zu gestalten. Es können auch Gutshöfe oder Villen erworben werden. Deren steter Verfall mindert ihren Verkaufwert. Eine Heerschar an Dienstpersonal steht zur Verfügung: viele kosten zusätzliches Geld, wie der schon erwähnte Schneider, oder der Gärtner, oder der Kutscher usw. Durch andere spare ich Zeit. Die meisten der Ausgabevorhaben kosten neben dem Geld auch Aktionen, von denen immer nur wenige zur Verfügung stehen. Ihre Anzahl ist variabel, bin ich in der Zugreihenfolge später dran, habe ich mehr, die lukrativen offenen Karten oder anderen Möglichkeiten sind dann aber schon weg… Leider ist das die einzige Schnittmenge mit den anderen Spielern, ansonsten optimiert jeder so vor sich hin. Ein witziges Thema und vielschichtige Kombinationsmöglichkeiten stehen auf der einen Seite, die leider geringe Interaktion zwischen den Spielern auf der anderen.

Danach sollte es noch ein „Colossal Arena“ sein. Dieses alte Zockerspiel ist ebenfalls aus dem Jahre 1997. Verschiedene Fantasiewesen und Monster treten in einer Arena gegeneinander an. Jeder spielt Karten, um seine Lieblinge im Spiel zu halten und wettet auf ihren Verbleib. Je früher ich das mache, umso mehr ist diese Wette am Spielende wert. Colossal Arena ist sehr kurzweilig und so spielten wir zwei Partien.

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