Spielabend, 28.07.

30. Juli 2009

Die ersten Frühaufsteher bimmelten um 19.18 an der Tür, so konnten wir ausgesprochen pünktlich die anvisierte Startzeit um 19.33 einhalten. “Die Prinzen von Machu Pichu”, PD-Verlag, aus der Feder von Mac Gerdts, sollte es diesmal sein. Wir spielten in Vollbesetzung zu fünft. Das Spiel erschien letzten Herbst und lag schon zweimal auf dem Tisch, jeweils zu dritt damals. Ziel ist die Anhäufung diverser Multiplikatoren. Einen gewichtigen Anteil davon erhält jeder in Form von Karten am Ende einer zwanzigstufigen Treppe. Andere Wege sind die Anwerbung von Priestern und Jungfrauen sowie der Ausbau von Fertigungs- und Lamazuchtstätten. An sich ist Machu Pichu ein lupenreines Wirtschaftsspiel, mit meinen erwirtschafteten Waren baue ich weiteres Gewerbe auf oder werbe die opferungsberechtigten Priester oder Jungfrauen an. Diese sind die wichtigsten Schrittmacher auf der Treppe: Wenn sie Lamas opfern, geht es dort vorwärts, kommt eine Spielerfigur auf der zwanzigsten Stufe an, gibt es zur Belohnung drei Karten, zwei müssen wieder abgelegt werden. Auf selbigen tauchen immer zwei der fünf Gewerbesymbole, der Kondor- und Pumapriester oder der Jungfrauen auf. Die Siegpunkte am Schluss berechnen sich wie folgt: Alle meine Karten mit Kondorpriester aufaddiert werden mit meinen angeworbenen Priestern multipliziert. Spätenstens ab der dritten eingesammelten Karte sollte ich mich auf ein oder zwei Sammelschwerpunkte festlegen und vermehrt meine Inkas in die Weberei oder die Töpferei usw. schicken. Soweit die Zielsetzung, was mache ich überhaupt in meinem Zug…? Der Spielplan zeigt die Stadt Machu Pichu eingeteilt in verschiedene Bezirke. Wer am Zug ist, bewegt seine Spielfigur in ein angrenzendes Feld oder reitet ein Lama in ein beliebiges Feld durch die engen Gassen in einen Zustand, dass es anschließend nicht mehr verkäuflich oder opferbar ist… Dort angekommen wird z.B. die Fertigung eines Gutes initiiert, d.h. die Inkas aller Spieler vorort können durch Abgabe eines Maiskolbens eine Ware pro Inka herstellen. Warum sollte ich anderen Spielern die Produktion erleichtern? Nun, es winkt ein Bonusgut für den auslösenden. An anderer Stelle können gesammelte Waren für das Einsetzen weiterer Inkas  oder das Anwerben des Opferpersonals abgegeben werden. In den Tempeln werden Lamas geopfert um rasch die Treppe aufzusteigen. Markt und Sonnenuhr sind weitere Handlungsfelder, auf die ich jetzt nicht weiter eingehe. Zug-Zeit-Rahmen sind neun imaginäre Tage, jeder einzelne besteht aus einer nicht genau festgelegten Anzahl Spielerzüge. Pro Tag kann in einem Fertigungs- oder Tempelbezirk nur einmal die dortige Aktion ausgelöst werden. Ein typischer Zug im Kopf sieht vielleicht folgendermaßen aus: Ich gehe als nächstes in den Palast, um einen Inka für die Weberei anzuwerben, löse danach dort die Produktion aus, und werde dann mit der benötigten Kleidung eine Jungfrau anheuern. Sollte aber jemand anderes vorzeitig das Weben auslösen, muss ich wieder umplanen. Das Spiel kam allgemein gut an, ist ziemlich komplex und sehr spannend, da erst am Schluß sich zeigt, wer gewinnt. Wir spielten drei Stunden; das ist schon grenzwertig, drei Neueinsteiger waren dabei, die hatten mit der Unübersichtlichkeit des Spielplanes noch stärker zu rudern… Fazit: Ein gutes Spiel, aber… Wenn ich es mit den anderen Spielen desselben Autors vergleiche, wird die Beurteilung schon schwieriger: Der letzte Titel,  “Hamburgum”, ist von der Art und Spielweise nicht so weit weg, als das ich sorglos beide empfehlen könnte, zwischen beiden zu entscheiden, fiele meine Wahl eher auf Machu Pichu. Und unser aller Liebling “Imperial”, auch von Mac Gerdts, stößt es nicht vom Thron.

Ein “Wie verhext” von Alea folgte, mit dem Erweiterungsmaterial aus der Alea “Schatzkiste”, so konnten wir es zu sechst spielen, sehr nette Zockerei, an anderer Stelle mehr dazu.

Die andere Runde war ebenfalls zu fünft und hob “Eine Frage der Ähre” von Pegasus auf´s Schild. “Nett, funktioniert, aber belanglos” war zu hören. Danach spielten sie natürlich “Times up”…

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