Spielabend, 26.01.

28. Januar 2010

Der “Fabrikmanager” von 2F - Spiele sollte es diesmal sein, zu fünft saßen wir am Tisch. Lucas und Ralf knödelten am anderen Tisch die “Seaside” - Erweiterung von “Dominion” zu zweit, da Christine kurzfristig absagte.

Friedemann Friese wählte in Farbe und Ausstattung die deutliche Nähe zum Klassiker “Funkenschlag” und wird sich entsprechend daran messen lassen müssen. Jeder Spieler hat ein Fabrik-Tableau mit Platz für Maschinen, Roboter und Lagerräumen. Mit dem Erwerb ebendieser steigert jeder die Werte auf seinen Skalen Produktion und Lager. Da immer nur der niedrigere der beiden Werte ausgeschüttet wird, ist jeder bemüht, diese gleichzeitig zu erhöhen. Der Platz jeder Fabrik ist begrenzt, so ist Abriss mitunter von Nöten. Dann gibt es selbstredend die Möglichkeit, effizientere Anlagen und Räume einzurichten, allerdings zu deutlich höheren Preisen…

Im Spiel gibt es noch zwei weitere Parameter: Zum einen den Energiebedarf der Maschinen, der im Gesamtwert durch verbesserte Steuerung und modernsten Maschinen gesengt werden kann, da ein stetig steigender Energiepreis die Gewinne auffrisst. Zum anderen den Personalbedarf, einfache Maschinen benötigen Fachkräfte von meinen kargen Vorräten, jeder Spieler hat nur deren sieben. Diese werden an einer anderen Stelle genauso nötig gebraucht, zum Ersteigern der Zugreihenfolge. Die Reihenfolgekärtchen mit den hohen Werten weisen einen Rabatt aus. Dieser ist auf den verschiedenen Kärtchen gestaffelt von 0 - 4. So ist es nicht unattraktiv auch mal als letzter zu ziehen mit ordentlich Bares in der Kasse und verbilligten Einkaufsmöglichkeiten. Dafür werden sehr wahrscheinlich nicht mehr interessante Anlagen zum Verkauf anstehen. Auf das Auswahlverfahren vom zentralen Tableau gehe ich jetzt nicht weiter genau ein.

Aus diesem Spannungsmoment und den verschiedenen Parametern, an denen jeder schrauben kann, zieht Fabrikmanager seinen Reiz. Wir spielten neunzig Minuten zu fünft, was ich für diese Spieleranzahl generell für angenehm schnell einstufe. Aber jeder empfand die Wartezeiten als zu lang. Vorplanungen sind möglich und sinnvoll, bloß bis ich am Zug bin, können meine Favoriten schon längst in anderen Fabriken sein. Wer will, kann durch intensives Berechnen in seinem Zug das sinnvollste ausknödeln. Das kostet Spielzeit, die sich für die anderen schnell zur Ödnis entwickeln kann… Dieses Jonglieren mit Zahlen liegt nicht jedem gleich und wirkt tatsächlich auch etwas nüchtern. Für ein Wirtschaftsspiel geht das schon in Ordnung, aber richtig zu fesseln wusste Fabrikmanager uns nicht, da ist Funkenschlag deutlich spannender.

Danach kam noch ein “11 nimmt!” auf die Platte. Der neueste Streich der Hornochsenreihe von W. Kramer bei Amigo. Die Karten sind von 1 - 100 durchnummeriert und werden von Hornochsen geziert, die aufaddiert meine Minuspunkte mehren, was ich selbstredend vermeiden will. Anfänglich liegt eine Karte auf dem Tisch und jeder hält zehn auf der Hand. Wer am Zug ist, legt eine Karte ab, deren Wert nicht größer als zehn in der Differenz zur obersten Karte sein darf, sonst müssen alle Karten auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel größer als drei Karten, gibt es zum Trost einen Ochsen-Joker. Mit diesem kann ich zu einem späteren Zeitpunkt beliebig viele Karten, nach bekannten Regeln, ablegen. Dann werden vom Stapel zwei weitere Reihen eröffnet; dies jedesmal, wenn jemand eine Reihe schlucken musste. Wer keine Karten mehr auf der Hand hat, beendet die laufende Runde und alle werden laut stöhnend ihre Anzahl an Hornochsen der verbliebenen Handkarten ansagen. Kurzweilig, unterhaltsam und nett. Nicht besser als “6 nimmt!” aber auch nicht schlechter. Ob man beide braucht, muss jeder für sich entscheiden.

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Spielabend, 03.11.

5. November 2009

“Ad Astra” von “Nexus” im Vertrieb bei Heidelberger lag auf dem einen Tisch und wusste zu begeistern, “Carson City” von “QWG” im deutschen Vertrieb bei Huch und Friends auf dem anderen. Carson City ist thematisch im Wilden Westen angesiedelt, wenn nicht damit schon die Hälfte unserer Kunden, genauer gesagt Kundinnen, als potentielle Käufer wegfallen, dann über den Aspekt: wieder ein Optimierungsspiel… ABER: Wir waren sehr begeistert! Schönes Material und nach vier Runden ist es zu Ende. So schnell? Aber was heisst das schon, etliche komplexe Spiele dauern nicht mehr als wenige Runden und haben einen Zeitbedarf von mehreren Stunden. Der Rundenbeginn ist nicht ganz neu vom Ablauf, jeder sucht sich eine Charakterkarte aus, die bestimmt die weitere Spielreihenfolge und hat darüber hinaus noch einen Bonbon, neun Dollar zusätzlich der Banker, eine sichere Parzelle der Farmer usw. Deren sieben Charaktere sind im Standardspiel, in Essen gab es eine limitierte Sonderedition mit einem Indianer als weitere Figur, dieser bringt zwei zufällige Parzellen als Geschenk mit. Danach setzt jeder seine Cowboys auf der Aktionsleiste ein oder auf dem 8 x 8  Rasterplan. Auf der Leiste sind Gebäude zu kaufen, die ihrerseits in der überwiegenden Mehrheit frisches Geld produzieren. Das schwankt aber, z.B. bringt die Ranch am meisten ein, wenn alle Felder um sie herum unbebaut sind; ist nur noch ein Feld frei, gibt es nicht mehr als einen müden Dollar und die Beschwerden, dass die letzte verbliebene Kuh Elli doch bitte nicht so laut muhen möge… Andere Gebäude profitieren vom Wachstum, der Salonbesitzer freut sich über jedes neue Wohnhaus in unmittelbarer Nähe. Einige Felder der Leiste erwirken zusätzliches Geld, weitere die Umsetzung von Geld, Parzellen usw. in Siegpunkte. Um Gebäude zu bauen ist der Erwerb von Land nötig, dafür ist das  Einsetzen der Cowboys auf dem Rasterplan Voraussetzung. Das Wegschnappen von Filetgrundstücken ist dabei eine Sache, das Ausrauben von fremdfarbigen Gebäuden eine andere, zumindest die Hälfte der Einnahmen ist dann weg. Was wäre der Wilde Westen ohne Revolverduelle? Hier ein schönes Element im Spiel, wer auf einem Feld steht, kann von anderen Spielern mit einer eigenen Figur gefordert werden, auch mehrere Spieler dürfen in einem Feld zusammen die Pistole ziehen, die Mundharmonika liegt am Spielbrettrand und alle hoffen, Charles Bronson zu sein, der den Shootdown als einzigster lebend verlässt… Gesammelte Revolver, nicht eingesetzte Cowboys und ein Würfelwurf bestimmen die Stärke, es kann nur einen geben… Die erste Runde beginnt jeder Spieler mit nicht mehr als drei Cowboys, wenig für die Möglichkeiten, die sich bieten. In den nächsten Runden werden es auch nicht nenneswert mehr, ständiger Entscheidungsnotstand ist die Folge. Einige Feinheiten fielen jetzt unter den Tisch in der Erklärung, rundum gefiel es allen sehr gut! Im Anschluß spielten wir  noch “Fabrikmanager” von 2-F , dazu an einem anderen Zeitpunkt mehr.

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