Spielabend, 08.03.

10. März 2016

Sune brachte aus dem fernen Utrecht das Spiel „3012“ von „Cryptozoic Entertainment“ mit. John, René und Ralf waren mit dabei. In weiter Zukunft beherrschen fünf Clans unseren Planeten, die mal zusammen arbeiten und mal sich bekämpfen. So ist grob die Story des Spiels. Vom Ablauf her orientiert „3012“ sich stark am Spiel „Dominion“ und hat nichts neues, so der Tenor. Sune war ganz begeistert vom Spiel und Artwork. Aber so richtig wollte der Funke wohl nicht auf die anderen überspringen…

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Da gerade nicht mehr passierte, blieb mein Auge an den Grundnahrungsmitteln des Tisches hängen…

Im Anschluss grub John aus meiner Kammer das Spiel „Finca“ aus. Es lag schon seit sechs Jahren nicht mehr auf dem Tisch… Der Spielplan zeigt neben einer Insel ein Windrad, auf welchem die Spieler verschiedene Früchte ernten können. Diese müssen per Eselskarren zu verschiedenen Fincas gebracht werden, dafür gibt es Punkte. Die Jungs fühlten sich gut unterhalten!

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Andreas, Christian und Ralf probierten das Spiel „City Council“ von „Golden Egg Games“. Aufbau und Entwicklung einer Stadt sind das Thema. Es soll ein Arbeiter-Einsetz-Spiel sein, bei dem an wesentlichen Stellen über Aktionen abgestimmt wird. Gemeinsam wird typische Infrastruktur einer Stadt geplant, Industrie, Gewerbe, Wohngebiete. Bestimmte Aspekte, wie z.B. Verschmutzung oder Kriminalität dürfen nicht aus dem Ruder laufen, sonst haben alle verloren. Trotzdem kann nur der gewinnen, wer seine Aufgabenkarte am ehesten erfüllt. Leider gab es einige Regelunklarheiten, die sich nicht klären ließen und so wurde nach einer Runde enttäuscht abgebrochen.

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Danach wurde „Kerala“ von Kosmos ausprobiert. Ein einfaches Legespiel, bei dem jeder versucht, zusammenhängende Farbgebiete zu schaffen. Die Kärtchen dürfen nur angrenzend an einen der beiden eigenen Elefanten platziert werden. Das Material ist hübsch. An einer Stelle wurde die Regel etwas abgeändert, der Startspieler verteilte die Kärtchen an alle Spieler und konnte so stärker stänkern, als es die Orginalregel vorsieht, wonach die folgenden Spieler aus dem gezogenen Pool sich ihres auswählen. „Kerala“ kam über ein „nett“ nicht hinaus, was mich überraschte, da ich es im Spiel zu zweit als durchaus spannend wahrnahm…

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Zuletzt holte Christian ein „Halt mal kurz“, ebenfalls von Kosmos, aus der Tasche. Ein „Mau-Mau-Spiel“, bei dem es auch noch auf schnelle Reaktion ankommt in der Welt der Känguruchroniken. Wohl sehr kurzweilig…

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Ich wollte endlich die Erweiterung „German Railroads“ für das Spiel „Russian Railroads“ ausprobieren. Lucas und Manfred kannten es schon und so bekam ich natürlich das Fell gebürstet, obwohl es zwischenzeitlich gar nicht danach aussah. Es bleibt selbstredend ein vielschichtiger Hirnzwirbler und was beim Grundspiel schon wichtig ist, sich auf eine Richtung festzulegen, das gilt auch bei der Erweiterung. Von den verschiedenen Modulen nahmen wir einzig die Deutschlandtableaus. Die Vorgabe von drei Strecken ist geblieben, wobei eine von ihnen eine Abzweigung bietet. Dies ist generell das Hauptmerkmal, viel Auswahl. Auf jeder Strecke gilt es in der zweiten Streckenhälfte aus einer Vielzahl von Streckenausbauten zu wählen. So kommt viel Varianz ins Spiel, was mir gut gefällt. Manfred hat mit einer Killerkombi aus einem Rudel Ingenieuren und der doppelten Fabriknutzung locker 100 Punkte mehr als Lucas und ich… Mal sehen, was die anderen Module noch zu bieten haben, uns gefiel es!

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Spielabend, 09.02.

11. Februar 2010

„Hansa Teutonica“ vom Argentum Verlag hatte keinen leichten Start: Ich las wenig über dieses Spiel, das was ich las, klang kaum begeistert… Die Regel selbst klang etwas spröde beim lesen, kurzum, ich war völlig voreingenommen und mäkelte und nörgelte beim Erklären, so dass sich Ralf und Lucas fragten, warum wir es dann überhaupt spielen sollten… Und alles kam ganz anders!

Auf dem rechteckigen Spielplan sind mittelalterlich anmutend, Städte als Ablageflächen für Spielsteine aufgezeichnet. Etwas zusammen gepresst reicht der Plan von Groningen bis Köln auf der einen Seite und von Lübeck bis Halle auf der anderen Seite. Zwischen den Städten sind Straßen, auf welchen ebenfalls Spielsteine platziert werden können. Ist eine solche nur mit Steinen eines Spielers gefüllt, kann dieser sie werten und in eine der Städte einen Stein setzen oder eine Sonderfähigkeit nutzen. Danach wird die Straße geräumt und kann wieder besetzt werden. Wer in einer Stadt vertreten ist, hat gute Chancen, immer einen Siegpunkt zu kassieren, wenn die dort hinführende Straße wiederholt gewertet wird. Die Sondermöglichkeiten sind allerdings ebenso verlockend, da sie die Handlungsspielräume deutlich erweitern. Mehr Aktionen, mehr Steine zurückholen, bessere Plätze in den Städten belegen oder die Städte für die Schlusswertung aufwerten sind die Optionen. An vielen Stellschrauben ist zu drehen, diese sind fein abgestimmt und es gibt verschiedene Wege, um an die begehrten Punkte zu kommen. Ich war überrascht, wie gut es lief, wie übersichtlich es ist und wie schnell es geht. Die Kurzweiligkeit mit 45 Minuten Spielzeit zu dritt konnte mich überzeugen. Wir schoben noch eine zweite Partie hinterher und jeder probierte andere Möglichkeiten. Es war ebenfalls spannend; die Gelegenheit, zu stänkern wurde stärker genutzt. Das Spiel gefiel allen und die Neugierde auf eine Runde mit vier oder fünf Spielern ist groß!

Im Anschluß war noch Zeit das „Finca“ vom letzten Jahr hervor zu suchen, das zwar nicht die gleiche Begeisterung auslösen konnte, aber auch durch Leichtigkeit und Kurzweil überzeugen kann.

Die andere Runde knödelte ebenfalls zu dritt. Zuerst ein „Magister Navis“ und danach ein „Stone Age“. Bewährte und gute Spiele finden immer wieder den Weg auf die Tische.

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Spielabend, 16.06.

23. Juni 2009

Diesmal wusste „Steel Driver“ von Treefrog zu begeistern. Ralf, Manfred, Lucas und ich bauten auf einem Nordamerika-Plan Bahnstrecken. Gesellschaften, Gleise, Einkünfte, nischt neues…? Ja und Nein, viele Elemente sind langläufig bekannt, die Leichtigkeit und Regelkürze gepaart mit einem ansehnlichen Tiefgang machen Steel Driver zu einem gutem Spiel. Wie meinte ein nicht weiter genannter Mitspieler, „Kartoffeln und Nudeln sind bekannt, mit einer neuen Soße wird wieder ein leckeres Gericht gezaubert.“ Wie geht´s? Jeder Spieler bekommt in jeder Runde neu Holzwürfel zum Ersteigern der insgesamt sechs Gesellschaften. Das Höchstgebot wird zum Baupotential, mit welchem die Gesellschaften, von Kartenrand beginnend, ihren Streckenbau bezahlen,  selbstredend vom Höchstbieter geführt. Die Baukosten sind auf der Karte vorgegeben und liegen zwischen zwei bis fünf Würfel. Unverbaute, genauso wie ungebotene Würfel verbleiben für die nächste Runde, nach deren fünf ist Schluß. Für den Anschluß einer Stadt gibt es eine Prämie, das so gesammelte Geld sind letztendlich Siegpunkte. Am Schluß werden noch Güterwürfel vom Plan gesammelt, die zu einer fetten Bonusausschüttung führen. Auf die Erreichbarkeit dieser Güter lässt sich im Laufe des Spiels hinarbeiten. Es kam bei allen gut an! Schneller Einstieg und doch einiges zu tüfteln. Eine Neuauflage ist angeblich bei Pegasus für den Herbst geplant, z.Zt. ist es nicht erhältlich. „Finca“ kam danach wieder zum Zuge, es bietet doch einiges an taktischen Feinheiten, auf die erst nach einigen Partien das Auge fällt, aber alle Zugmöglichkeiten der Mitspieler zu errechnen, das würde dann doch das Spiel sprengen. Zu guter letzt war der neue Dauerbrenner „Times up“ wieder auf´m Tisch: Im Eifer des Schnell-Ratens wurde dann aus Ayrton Senna dann Ajatollah Senna, wir lagen wieder unter´m Tisch…

Die andere Runde vergnügte sich an „Le Havre“ von Lookout Games, einem der besten komplexen Strategiespiele des letzten Herbst, und war damit auch den ganzen Abend beschäftigt. Frischling Marcus verwies die alten Hasen Matthias und René auf ihre Plätze.

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Spielabend, 09.06.

12. Juni 2009

Christian brachte das wieder aufgelegte „Ideology“ von Z-Man Games im Vertrieb bei Pegasus mit, Helene, Gerhard, René und Lucas waren seine Mitstreiter. Die Regelerklärung zog sich und das Spiel als solches auch einigermaßen in die Länge, die Meinungen waren durchwachsen, einen weiteren Versuch soll es durchaus geben.

In meiner Runde versuchten sich Andreas, Manfred und Matthias neben mir an einem „Finca“. Vom Kollegen Peter schon ausführlich beschrieben, nur soviel, es funktioniert gut, macht Spaß und erzeugt gute Spannung. Finca ist in meinen Augen aber kein Überflieger mit innovativen Elementen, da sich Mehrheitenspiele schon zur Genüge auf dem Markt tummeln.

Als nächstes stand „Mow“ im Vertrieb bei Asmodee an. Ein einfaches und schnelles Zockerspiel ganz nach meinem Geschmack. Jeder erhält fünf Karten, mögliche Werte gehen von null bis sechszehn. Auf diesen Karten sind bunte Kühe zu sehen, mitunter auch Fliegen. Der Startspieler legt einen beliebigen Wert auf den Tisch, jeder folgende spielt eine Karte mit höherem Wert rechts an die höchste und links an die niedrigste. Die Werte müssen nicht passend liegen, an eine fünf kann eine acht als nächste, wie auch eine zwei gelegt werden. Späteres dazwischen Schieben ist nicht erlaubt. Wer keine Karte legen kann, muss die Reihe schlucken, alle Fliegen zählen Minuspunkte, maximal 74 sind in einer Runde zu sammeln. Eine Handvoll Sonderkarten, die dazwischen Schieben doch erlauben oder aufeinander ablegen, wechseln auch noch zusätzlich die Ausspielrichtung. Sehr witziges lockeres Kartenspiel!

„Zum roten Drachen“ von Pegasus kam gleich danach auf meinen Tisch. Im Fantasy-Gewand hat jeder seinen eigenen Kartenstapel und versucht, möglichst lange die eigene Alkoholverträglichkeit vom eigenen Alkoholpegel auseinander zuhalten. Sollte der Pegel die Verträglichkeit überschreiten, fliegt man raus… Dazu gibt es diverse Möglichkeiten, es bei den Mitspielern voran zu treiben, am eigenen Zugende ist das Aufdecken und Trinken einer Karte Pflicht, sofern vor einem eine liegt. Ganz unterhaltsam, kommt an Mow nicht ran.

Zu guter Letzt fand sich noch eine Runde für „Times up“, es war wieder der Brüller schlechthin, zeitweise lagen alle am Boden vor Lachen, meine Empfehlung schlechthin für ein gutes Party-Spiel!


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Spiel des Jahres

5. Juni 2009

Vor Pfingsten hat die Jury „Spiel des Jahres“ die Nominierungsliste bekannt gegeben.

Darin ist die Vorauswahl zum eigentlichen Spiel des Jahres schon mal eingegrenzt. Es gibt 5 mögliche Familienspiele, 5 mögliche Kinderspiele und zwei Sonderpreise.

Die 5 nominierten für das Spiel des Jahres 2009 sind

  • Dominion vom Hans im Glück Verlag
  • Fauna vom Huch & Friends Verlag
  • Finca vom Hans im Glück Verlag
  • Fits vom Ravensburger Spiele Verlag
  • Pandemie vom Pegasus Verlag

die 5 nominierten Kinderspiele sind

  • Curli Kuller vom Selecta Verlag
  • Das magische Labyrinth von Verlag Drei Magier
  • Land in Sicht vom Ravensburger Verlag
  • Nicht zu Fassen vom Zoch Verlag
  • Zoowaboo vom Selecta Verlag

Der Sonderpreis “ Neue Spielwelten“ geht an Spacealert und

der Sonderpreis “ Partyspiel“ geht an Gift Trap, beide vom Heidelberger Spieleverlag.

Endlich mal eine Liste mit der ich ohne zu nörgeln, völlig zufrieden sein kann.

Am 29. Juni wissen wir es dann ganz genau.

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Spielabend, 14.04.09

16. April 2009

Am Ostermontag lag „The Republic of Rome“ von „Avalon Hill“ auf dem Tisch. Zu sechst  stritten wir um die Geschicke des antiken Roms und nach sieben Stunden nicht mehr ganz zeitgemäßer Würfelorgie und ständiger Regelsuche sorgte der amtierende Romkonsul mit seiner Rede zur Lage der Nation und dem damit verbundenem Würfelwurf (Ergebnis: eine 4 mit drei sechsseitigen Würfeln…) für einen Volksaufstand nach Tabelle und somit für unser aller Untergang… Es bleibt zu hoffen, dass die geplante Neuauflage auch eine Regelüberarbeitung erfährt!

Von den römischen Würdenträgern kamen dann zu gestrigem Treffen nur noch die „Obervestalin“ Christine, ansonsten waren Ralf, Lucas, Matthias und René dabei. Somit waren wir zu sechst und spielten an zwei Tischen, in meiner Runde lag nochmals „Small World“ auf der Platte, nebenan sorgte „Galaxie Trucker“ für viel Spaß. „Small World“ wusste auch wieder zu überzeugen, Ralf kannte es noch nicht. Die Mischung an Völkern mit ihren zusätzlichen Fähigkeiten bietet viel Varianz. Mit zehn Runden bei drei Spielern ist auch ein guter Zeitrahmen vorgegeben.
Die andere Runde konnte bei „Finca“ von „Hans im Glück“ die Euphorie des Kollegen Peter nicht nachvollziehen und empfand das Spiel als ganz ok, aber nicht als Überflieger. Ein schönes Beispiel dafür, dass ein Spiel immer auch Grenzen hat und als Medium Spielrundenabhängig  ist. Weitere Tests dieses Favoriten werden folgen.
In meiner Runde hoben wir „Dice Town“ von „Matagot“ auf´s Schild und hatten einen mords Spass! Thematisch im Wilden Westen angesiedelt, handelt es sich um ein Würfelspiel, wie der Titel unschwer erkennen lässt, mit schönem Pokerflair. Jeder Spieler hat fünf Würfel, die die Symbole von Spielkarten tragen, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Nach einem Wurf entscheidet jeder, unter den Becher lugend, welche Würfel für alle sichtbar stehen bleiben und welche nochmals in den Becher wandern. Lasse ich mehr als einen Würfel stehen, kostet das pro Würfel einen Dollar; also ein Superwurf von fünf Buben kostet mich 4 Dollar, das haushalten mit den Geldreserven ist ein wichtiges Element, stehe ich blank dar bei selbigen Wurf, muss ich zähneknirschend vier Buben wieder in den Becher werfen… Sobald einer alle Würfel draußen hat, dürfen die anderen nur noch einmal mit ihren verbliebenen würfeln, die dann kostenfrei stehen bleiben. Für jedes Symbol ist in unserer kleinen Westernstadt etwas zu holen: Immer derjenige räumt ab, der die meisten entsprechenden Symbole würfelte. Die Neunen bringen Goldnuggets, jedes ist bei Spielende einen Siegpunkt wert. Mit den Zehnen überfalle ich die Bank und komme so wieder an nötiges Kleingeld. Die Bubenmehrheit erlaubt einen Besuch im Store, pro Bube erhalte ich eine Karte, darf aber nur eine behalten. Dies sind Ereigniskarten, die später von Nutzen sind, aber auch Siegpunkte erbringen können. Mit einer Damenmehrheit erlaubt der Salon den Kartendiebstahl bei einem anderen Spieler, eine immer wieder gerne gewählte Möglichkeit! Wer die meisten Könige vorweist, wird neuer Sheriff und entscheidet bei Gleichständen. Die Asse sind das schwächste Symbol, da sie nur in der Kombination mit einem guten Poker(würfel)blatt wirken, soll heißen, wer unabhängig von Mehrheiten der einzelnen Symbole letztendlich den besten Wurf nach bekannter Pokerwertung (fünf gleiche sind besser als vier gleiche sind besser als Full House usw.) hat, erhält Siegpunktkarten; wenn hierbei die Asse Teil des Blattes sind, gibt es mehr Karten. Wer gar nichts erhält, darf bei Doc Badluck ein Almosen einsammeln. Sind die Goldnuggets alle verteilt oder die Siegpunktkarten, ist das Spiel zu Ende; die Summe aus allem plus einen Punkt pro zwei Dollar sowie deren fünfe für den letzten Sheriff ergibt den Sieger. Schnell begann ein munteres Hauen und Stechen, hochwertige Karten wechseln ständig den Besitzer. Unsere Partie zu dritt dauerte auch keine vierzig Minuten und kam bei allen sehr gut an! Matthias aus der anderen Runde verabschiedete sich, aber Christine und René ließen sich zu einer Runde „Dice Town“ überreden und so spielten wir es gleich nochmal, dann zu fünft. Auch diesmal hatten alle viel Spaß, der eigene Einfluss nimmt allerdings rapide ab und die Wirksamkeit von Doc Badluck enorm zu: für eine gewürfelte Zehn gibt es zwei Dollar von jedem anderen Mitspieler, das ist meistens mehr gewesen, als der eigentliche Banküberfall einbrachte. Auch lassen sich auf diesem Wege Nuggets der anderen absaugen. Im Spiel zu dritt ist fast nie einer beim Doctor, irgendetwas fällt schon ab, zu fünft schiebt der Sheriff bei Gleichständen auch mal gerne etwas rüber, nur damit derjenige nicht leer ausgeht und womöglich beim Doc mehr Schaden anrichtet. Kurzweilig bleibt das Spiel, schöner Vertreter der Kategorie „Bier und Brezel Spiel“, Spaß hatten alle, das Spiel fällt etwas ab zu fünft im Gegensatz zu dritt. Danach ritten alle vergnügt nach Hause…

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Finca

6. April 2009

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Endlich mal ein Spiel über „Malle“. Ja, richtig gelesen, die Ferien- und Skandalinsel schlechthin, wird mit einem Spiel gewürdigt. Allerdings begeben wir uns nicht in den Niederungen des „Ballermanns“, Sangria aus Eimer mit Strohhalmen oder Jürgen Drews, sondern wir widmen uns dem schönen Mallorca, mit Windmühlen und leckeren Früchten.
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Das Spiel bewegt sich auf zwei Ebenen. Auf einer, für diese Insel typischen, Windmühle bewegen wir unsere Figuren und sammeln Früchte ein, auf dem eigentlichen Spielplan werde ich die gesammelten Früchte abgeben, um damit Siegpunkte zu sammeln, wobei der Spielplan eher eine statistische Funktion hat. Die Bewegung auf der Windmühle ist recht übersichtlich. Das Startfeld meiner Figur gibt vor, wieviele Felder ich gehen muss, abhängig von der Anzahl Figuren (eigene, wie fremde), die dort stehen. Das Zielfeld meiner Bewegung gibt vor, wieviele Früchte der abgebildeten Sorte bekomme ich, ebenfalls abhängig von der Figurenzahl dort. Falls ich dabei eine der beiden markierten Linien überschreite, bekommen ich einen Eselskarren. Diese sind wichtig für die Lieferung der Früchte.
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Hier gibt es schon einige Möglichkeiten sich zum Ärgernis der Mitspieler zu entwickeln. Durch die Änderung der Figurenanzahl kommt der Mitspieler nicht mehr so weit wie er wollte oder er bekommt weniger Früchte. Ein anderes Stänkerelement ist aber deutlich netter, weil kalkulierbarer. Falls die Früchte im Pool nicht für die Ausgabe reichen, müssen alle(!) Spieler ihre Früchte abgeben und ich bekomme danach die mir zustehende Menge. Falls ich keine meiner Bauernfiguren bewegen möchte, kann ich Früchte ausliefern. Dazu benötige ich einen Eselskarren und darf genau 6 Früchte abliefern, diese können an eine oder mehrere Gemeinden gehen, Hauptsache, die Zahl sechs wird nicht überschritten. Auch hier genehmige ich mir immer gerne einen kleinen Blick auf meine Mitspieler und genieße die aufsteigenden Rauchwolken des Zornes, weil ichgenau DAS Früchteplättchen vor ihren Augen entferne und meiner Sammlung hinzufüge.
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Sobald alle Früchteplättchen in einem Feld entfernt wurden, gibt es noch einFincaplättchen zu gewinnen. Dazu sollte man in der aufgedruckten Fruchtsorte(n) die Mehrheit auf seinen Plättchen zu sehen haben. Dann wird eine Finca in dieses Feld gesetzt, dort möchte niemand mehr Früchte haben und wenn alle Fincas gesetzt wurden, neigt sich das Spiel dem Ende zu. Zusätzlich gibt es noch Aktions- und Bonusplättchen, die zu seinem Vorteil genutzt werden können. Dies alles spielt sich in ca. 45-75 Minuten ab. Gewonnen hat am Ende der Spieler mit den meisten Punkten aus Früchte-, Bonus-, Finca- und nicht eingesetzten Aktionsplättchen.

Ich gebe zu, dass dieses FINCA meinen eigentlichenFavoriten, DOMINION, vom Thron gestoßen hat, da es vom Thema und Umsetzung mal etwas anderes ist, mal kein Aufbauspiel, kein Mittelalter. Dieses Thema könnte auch mal wieder die Familie zum Spielen verführen, die eine Fraktion darf andere ärgern und Ware „verkaufen“ und die andere Fraktion erfreut sich am schönen Design und sammeln.

FINCA von Ralf von der Linde, Wolfgang Sentker, Hans im Glück 2009 für 2-4 Spieler gleichermaßen gut geeignet

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