Spielabend, 04.05.

6. Mai 2010

Wiederholt lag ein “Samarkand” von Queen Games auf dem Tisch. Mir gefällt es zu zweit und zu dritt gut, diesmal waren wir in der maximalen Besetzung zu fünft. Dirk und Vera kannten es noch nicht, ich war gespannt. Die Regelerklärung, vor allem die Punktabrechnung zum Schluß, nimmt einen breiten Raum ein. Der eigentliche Ablauf ist zügig deutlich, wir hatten keine langen Pausen zwischen den Zügen der Spieler. Zu fünft darf jeder nur sechs Warenkarten halten, da ist das Wegwerfen von zwei Karten fast zwangsläufig, wenn sich jemand in eine Familie einheiratet. Ich verzockte mich in der letzten Runde. Die von allen geschasste orangefarbige Familie verlockte mich zu einem späten Einstieg, die vier Taler, die mich der Erwerb der Familienkarte kostete, waren verschenkt, da ich mit ihren Kamelen keine Karavane mehr starten konnte… Die Neulinge machten die ersten beiden Plätze unter sich aus, was sehr für das Spiel spricht. Wir lagen alle recht dicht beieinander in der Abrechnung. Kurz und knackig war die Partie, nach einer Stunde waren wir durch. Begeisterung herrschte an allen Tischenden!

Matthias und René drängten auf eine weitere Partie “Galaxy Trucker” von CGE, nachdem es letzte Woche so gut ankam. Bei diesem Spiel versetzt einen Spielerfahrung in eine bessere Position, der Blick für die Kombinationsmöglichkeiten ist lernbar. So schlug René vor, dass die alten Hasen mit Raumschiff 1a beginnen sollten, diese liegen als Alternative in der großen Erweiterung. Diese bekommen bei Angriffen und Meteroiten sicher etwas ab, der Rahmen ist so gestaltet, dass nichts an den Seiten vorbei rauschen kann. Zudem sind sie viel kniffliger zu bauen, eine echte Herausforderung! Dies war neben den neuen Teilen die einzige Neuerung, die wir rein nahmen, sonst wird es für Neueinsteiger zuviel. Wieder herrschte in der Runde viel Spass, Dirk der leider selten Zeit hat, will es unbedingt bei seinem nächsten Besuch wieder spielen.

Andreas, Manfred, Ralf und Lucas saßen anfangs im “Mystery Express” von Days of Wonder und restaurierten anschließend das “Fresko” von Queen Games.

Der Express ist ein Deduktionsspiel, ähnlich wie bei “Cluedo” dem bekanntesten Vertreter, erhält jeder Spieler einen Teil an Informationen und muss nun schneller als die anderen Spieler einen unbekannten Tathergang lösen. Beim Klassiker sind es drei Aspekte, beim Express satte fünf (!), die ausgeknobelt werden müssen.Meine Startinformationen kann ich auf dem Zettel abstreichen, leider sind bei vier Aspekten die Karten doppelt verteilt, erst wenn ich um den Verbleib z.B. beider Schlafwagenkarten weiß, kann ich diesen Tatort ausschließen. Vom fünften Aspekt, der Tatzeit, gibt es sogar jeweils drei Karten und diese werden nicht unter den Spielern verteilt, sondern in drei gesonderten Phasen häppchenweise ausgedeckt. Dies fand ich in meiner eigenen kurzen Probepartie im Laden am schwersten, von 24 Karten mir die fehlende, von welcher nur zwei statt drei im Spiel sind, zu merken. Das Spielmaterial ist sehr liebevoll gestaltet und vermittelt eine wunderbare Atmosphäre! Der Zug reist von Paris nach Istanbul in fünf Runden. Die Spieler können im Zug in verschiedenen Abteilen verschiedene Aktionen auslösen, die sie unterschiedlich viel Zeit kostet. Natürlich dreht es sich dabei um verschiedene Formen des Informationstausches unter den Spielern. Wer den Schaffner grad in seinem Abteil hat, kann noch eine Bonusaktion machen. Am Rundenende wird eine neue Stadt erreicht, die ein Ereignis auslöst. Jeder Spieler hat noch eine Besonderheit kraft seiner Spielerfarbe. Die angegebenen neunzig Minuten Spielzeit wurden locker benötigt. Anspruchsvoll, einige Konzentration ist nötig, stimmungsvoll gestaltet, der Mystery Express gefiel allen Beteiligten.

Bei Fresko handelt es sich um ein “Worker – Placement” – Spiel, um einen nicht mehr ganz  neuen Fachterminus aus der Spielewelt mal in den Blog zu werfen. Knapp umschrieben bedeutet er, dass die Spieler ein Spektrum an Einsatzfeldern vorfinden,  um dort ihre Figuren einzusetzen, die damit verschiedene Aktionen auslösen. “Agricola” oder “Stone Age” wären zwei typische Vertreter dieses Mechanismus. Alle Spieler restaurieren ein Fresko und erhalten für getätigte Teilabschnitte zwischen drei und elf Siegpunkte, steht der auftraggebende Bischof in unmittelbarer Nähe, motiviert das den eingesetzten Gehilfen zu besonderer Leistung und wird mit weiteren zwei bis drei Punkten belohnt. Jeder Spieler treibt seine fünf Gehilfen verdeckt durch verschiedene Bereiche. Wer auf den Markt geht, kauft dort Farben. Allerdings gestaffelt, der zuerst kaufen will, muss früh aus den Federn  zahlt den höchsten Preis und muss für das frühe Aufstehen seiner Gehilfen mit gewaltigen Motivationseinbrüchen rechnen. Erreicht das Gemaule und Gejammer auf der Tabelle einen kritischen Bereich, dann haut einer der Gehilfen ab. Wenn ich ihnen Wein und Spiel  spendiere, hebt das ihre Stimmung. Bin ich dabei besonders großzügig, gesellt sich aufgrund der guten Mundpropaganda noch ein zusätzlicher Gehilfe zu meiner Truppe. Farben mischen, Porträts malen für Zusatzeinkommen und das eigentliche Restaurieren sind weitere Aktionsmöglichkeiten. Durch das verdeckte Einsetzen entsteht etwas Pokerflair. Wenn nur noch eine bestimmte Anzahl an Teilabschnitten fehlt, ist das Spiel zu Ende. Die Ausstattung ist recht umfangreich und stimmig gestaltet. Soweit ich das mitbekam, wusste Fresko zu begeistern.

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Spielabend, 21.04.

22. April 2010

Zu neunt waren wir, drei Runden gab es. Lucas und Matthias waren recht früh da, und so fingen wir mit “Die Speicherstadt” von eggertspiele an. Es begeisterte schon letzte Woche, die beiden kannten es auch schon und so legten wir rasch los. Jede Runde tauchen Karten auf, diese sind in vier Stapeln vorsortiert, jeder Stapel wird für sich allerdings gemischt. Die wichtigsten Karten sind die der Schiffe, welche drei zufällig gezogene Waren transportieren und die Aufträge, die für eine bestimmte Warenkombination Siegpunkte bringen. Über der Kartenauslage platzieren alle Spieler nach und nach ihre Figuren. Stehe ich danach allein an einer Karte, so kostet diese mich einen Taler. Stehen dort z.B. drei Figuren, kostet die Karte auch drei Taler. Will der vorderste sie nicht kaufen, nimmt er die Figur weg, der zweite in der Reihe kann sie für einen Taler weniger kaufen usw. Geld ist immer knapp… Das Spiel hat einen schönen Zockerflair, ich erstehe Aufträge, von denen ich nicht weiß, bekomme ich die Ware dazu und umgekehrt. Neben einer Handvoll Sonderkarten gibt es noch die Feuerwehr. Deren Karten kommen in unterschiedlichen Werten ebenfalls nach und nach ins Spiel. Viermal wird es in der Speicherstadt brennen, wer die wenigsten Feuerwehrleute schickt, bekommt Minuspunkte, der Spieler mit der stärksten Unterstützung zusätzliche Siegpunkte. Kurzweilig und unterhaltsam, zumindest zu dritt. Im Zweierspiel noch spannender, mit mehr Spielern noch ungetestet. Bisher sehr zu empfehlen!

Danach kam kurzerhand “Samarkand” von Queen Games auf den Tisch. Das Spielbrett hat die alte arabische Welt als Karte und ist in Gebiete unterteilt. In verschiedenen Ecken sind die  Startfelder der zehn Familien. Ich kann Verbindungen mit einer Familie knüpfen, zahle einen festen Betrag in den Familienschatz und nehme eine Familienkarte. Zusätzlich bekomme ich drei Warenkarten, denen Felder auf dem Spielbrett zugeordnet sind. Meine zweite Aktionsmöglichkeit ist der Ausbau einer Kamelkaravane einer Familie, von welcher ich eine der beiden Familienkarte besitze. Bis zu zwei Kamele kann ich an angrenzenden einsetzen. Zieht die Karavane über einWarenfeld, kann der Spieler mit der passenden Karte auf der Hand diese ausspielen und erhält dafür Geld. Dummerweise ist die Karte damit verbrand und nicht mehr für Siegpunkte nutzbar. In der Schlusswertung bringen die Waren auf der Hand Punkte, sofern sie in Karavanen eingebunden sind. Kreuzen sich in diesem Feld sogar Karavanen, gibt es doppelte Punkte. Wer erstmalig zwei Farben sich in einem Feld begegnen lässt, erhält dafür Geld und Punkte, falls er Familienkarten der sich treffenden hält, sonst die anderen Spieler. Samarkand hat den Flair eines Eisenbahnspiels, ich kaufe Aktien von Gesellschaften, die aus ihrem Eigenkapital den Streckenbau finanzieren, anstatt mich in Familien einzuheiraten. Aber ich lasse  mir gerne die Atmosphäre des alten Arabien gefallen und setze Kamele, das passt schon. Es ist ein leicht zugängliches Wirtschaftsspiel, wo verknüpfe ich verschiedene Familienrouten, wo will der andere Spieler hin, der von meiner Lieblingsfamilie auch eine Karte hält? Kurzweilig, nach rund vierzig Minuten waren wir fertig, wusste es zu gefallen!

Zum Schluß kam mal wieder Dominion auf den Tisch, die Seaside-Erweiterung.

In der Küche wurde das gute alte “Caylus” ausgegraben, da keiner mehr die Regeln gut beherrschte, zog sich die Partie den Abend über hin.

Am Nachbartisch kam erst ein “Fresko” von Queen zur Probe, nettes Familienspiel hieß es, dann eine “Speicherstadt” und zuletzt “Wampum”, eine Kartenspielneuheit von Pegasus.

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