Spielabend, 32.10.

3. November 2011

Was tun, wenn die paradiesischen Zustände anhalten? Wenn auf die gebratenen Hühnchen die gebratenen Tauben folgen, im Jahr darauf die gefüllten gebratenen Tauben und dann die zweimal gebackenen gefüllten Tauben…? Was soll dann noch kommen, was ausgesprochen reizvoll erscheint? Mit anderen Worten, wir jammern auf hohem Niveau. Das gute Spiele guten folgen ist dabei gar nicht das Problem, wenn sie sich aber im Mechanismus oder der Spielweise sehr ähnlich sind, wird es schwierig, eine Empfehlung auszusprechen…

Christian, René, Deniz und Gerhard spielten „Die Ersten Funken“, aus der Feder von Friedemann Friese, dem Autor unseres geliebten „Funkenschlags“. Die Gemeinsamkeiten der beiden Titel werden auf der Schachtel deutlich angesprochen und da stellt sich natürlich die Frage, braucht man beide? Da, wo vorher die Kraftwerke versteigert wurden, sagt jetzt jeder potentielle Käufer der analogen Technologiekarten, ob er sie will oder nicht und der letzte kauft. Dabei geht dem Spiel etwas verloren, war der Tenor. Das Berechnen der Ausbreitung ist im Funkenschlag wohl übersichtlicher, als fummelig wurde sie bei den ersten Funken eingestuft. Ein schnelleres Spiel ergab sich nicht, wie auf der Packung angekündigt. Das erste Fazit lautet also: Funkenschlag ist besser. Weitere Überprüfungen werden folgen.

Im Anschluß reichte die Zeit nur noch für etwas kurzweiliges und so wurde Gerhards neues Lieblingsspiel, „Die Friesematenten“ geknödelt.

Manfred, Ralf und ich stürzten uns auf „Coney Island“ aus dem Argentum Verlag. Ein wunderbar unverbrauchtes Thema, auch wenn letztjährig mit „Rummelplatz“ und „Adlungland“ zwei Spiele mit ähnlichem Hintergrund erschienen sind. Alle bauen gemeinsam am großen Vergnügungspark vor den Toren New Yorks, ohne das es sich deshalb um ein kooperatives Spiel handelt, wer mehr Ansehen dabei sammelt, gewinnt. Jeder erhält ein Grundeinkommen an Siegpunkten, Geld und Baustoffen. Geld benötige ich, um auf dem Spielplan Bauland zu erwerben und für Personenkarten, die mir zusätzliche Aktionen zu meinen drei Grundaktionsmöglichkeiten bescheren. Mit den Baustoffen verschaffe ich meinen Schaustellern eine Bude auf´m Bauland. Ihre Kosten schwanken zwischen 1 – 3 Baustoffen und erhöhen mein Einkommen. Diese von den Spielertableaus eingesetzen Marker haben eine ähnliche Funktionsweise wie bei „Hansa Teutonica“, wobei die der letzten Felder noch einen stärkeren Bonus bieten. Der Bau von großen Attraktionen ist auch möglich, frist aber Unmengen an Baustoffen und darf nur auf Feldern erfolgen, die mit kleinen Buden, egal von wem, bestückt sind. Die wandern wieder zurück auf die Spielerdisplays und können neu ins Spiel gebracht werden. Coney Island ist ein ruhiges Legespiel, unverkennbar die Handschrift des Autors Michael Schacht. Leider hat es eine kühl-abstrakte Note für das turbolente Thema, jeder grübelte still vor sich hin. Es ist eine solide handwerkliche Arbeit, die gut funktioniert, aber kein Begeisterungsfeuer entfachen konnte. Probieren wollen wir es sicher nochmals. Die Displays und Personenkarten sind liebevoll mit schönen Details gestaltet, die Schausteller fallen leider arg klein aus, da ist kaum etwas zu erkennen. Am Schluß des Spiels enttäuschte der Anblick des Rummels, da kaum mehr als ein Drittel der Fläche belegt war. Sicher bleibt das Spiel damit abwechslungsreich und jeder kann beim Platzieren aus vielen Optionen wählen, aber er wirkte ziemlich karg…

Anschließend spielten wir „Fortuna“ vom niederländischen Verlag „The Game Master“, welcher sicher nur wenigen bekannt ist, beim Autorenpaar Rieneck und Stadler fällt sicher dem einen oder der anderen die Spiele „Die Säulen der Erde“ oder „Die Tore der Welt“ ein. Ich gehe jetzt nicht ins Detail, wir fanden ein leichtes Rohstoffmanagementspiel vor mit etwas Planung und einem Schuß Glück. Nett, rund, schnell, aber auch hier nix wirklich neues, nix was wir nicht sehr ähnlich so schon gesehen hätten…

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Spielabend, 25.10.

27. Oktober 2011

Die Hütte war voll und so wurde an drei Tischen gespielt. Andreas, Christian, Lucas und Ralf spielten zuerst ein „Helvetia“ von Kosmos. In der Idylle eines  Dorfes der Schweiz mit Ziegenkäseproduktion und Bierbrauerei wartet ein knallhartes Worker-Placement Spiel. Das ist überraschend, da sich der Verlag Kosmos dem leichteren Familienspielen verschrieben hat. Aber Halt, da tue ich ihm Unrecht, mit „Schwarzer Freitag“ aus dem letzten Jahr und „Die Tore der Welt“ aus dem Jahr davor bedienten die Stuttgarter auch die Freunde komplexerer Kost. Jeder Spieler baut sein eigenes Dorf auf. Für die Gebäude muss in typischer Manier eine bestimmte Menge an Rohstoffen aufgebracht werden. Das neue Gebäude lege ich an meinen Dorfkern und muss jemanden hinschicken, damit dort ein Gut produziert oder getauscht werden kann, soweit so bekannt. Das Element, dass mit einer Aktion ein benutztes Gebäude wieder reaktiviert werden muss, ist so neu nicht, hier aber sehr drollig gelöst: Die Arbeiter fallen nach erledigter Arbeit erschöpft in den Schlaf und müssen mit dem Nachtwächter wieder geweckt werden, um sie erneut nutzen zu können. Ich kann jemanden aber auch auf die Spuren von Dornröschen schicken und ewig und drei Runden lang nicht wecken. Die produzierten Güter benutze ich, wie schon gesagt, zum Bau neuer Gebäude oder liefere sie an den zentralen Markt, um dafür Siechpunkte einzusacken. Da herrscht ein gewisser Druck, denn für zehn der sechszehn verschiedenen Waren gibt es einen Bonus, wer es zuerst liefert und einen weiteren, wer einen ganzen Strang, z.B. die Getreide-Kuh-Schiene, zuerst beliefert. Damit sind drei der fünf möglichen Aktionen benannt, die beiden letzten haben etwas orginelles ansich, die eine interessante Verflechtung mit den anderen Spielern zulässt: Jeder hat in seiner Spielerfarbe Frauen und Männer, welche auf die Startgebäude verteilt werden und verheiratet eine Frau oder einen Mann in ein Nachbardorf. Diese Paare können per Aktion Nachwuchs bekommen und stellen den Nachschub an Arbeitskräften dar. Meine Leute in den anderen Dörfern können die Gebäude nutzen, in welche sie eingeheiratet haben. Somit ist es nicht nötig, alle Gebaüde selbst zu bauen, durch geschicktes heiraten ist der Güterzugang auch gewährleistet, da muss man allenfalls schnell genug sein, denn es herrscht Monogamie und ewiges Leben. Das Rad ist nicht neu erfunden, aber durch die Heiratspolitik ist eine reizvolle Verzahnung mit den Mitspielern möglich, die zu fesseln weiss. Auch zu zweit funktioniert es gut, wie wir im Laden ausprobiert haben.

Danach kam die „Scheibenwelt“ auf den Tisch, welche wohl doch etwas abhängiger von der Runde ist, als ich dachte. Als zu chaotisch und planlos wurde sie eingestuft. Dafür ginge es dann ziemlich rasch, was sie auf der Haben-Seite hätte, war der Tenor.

Bei uns in der Küche amüsierten sich Gerhard, Carl, Deniz und ich ganz prächtig mit der „Scheibenwelt“, ein ständiges: „nimm dies, du Schuft“, lies den eigenen Spielsieg immer wieder in weite Ferne rücken, aber bei allem Chaos dann auch wieder knapp davor zu sein, machte das Geschehen in Ankh-Morpork spannend. Es gibt zwölf Bezirke auf dem Spielplan, in dennen jeweils ein Spieler ein Gebäude errichten kann, wenn dort keine Unruhe herrscht. Diese entsteht leider sehr schnell, sobald ein zweiter Handlanger in einen Bezirk gesetzt wurde, ist sie da und wird entsprechend markiert. Jeder hat ein unterschiedliches geheimes Spielziel; das kann die Errichtung von vier Gebäuden sein, Unruhe in acht Bezirken oder die Kontrolle derselben. Die gespielten Karten zeigen verschiedene Protagonisten oder Schauplätze der Scheibenwelt und erlauben verschiedene Aktionen, wie bauen, neue Handlanger ins Spiel bringen, andere killen, Unruhe auflösen, Geld kassieren oder ein allgemeines Ereignis auslösen. Die Scheibenwelt hat sicher keinen besonderen Tiefgang und ist sehr chaotisch, spielt sich aber schnell und kann viel Spass machen, wenn man sich auf ein lockeres Glücksspiel einlassen mag.

Das Quizspiel „Anno Domini“ sollte es dann sein, das haben wir schon lange nicht mehr gespielt. Das Paket mit Schwerpunkt „Im Osten“ hat Asien als Thema und gab uns so manche Nuss zu knacken!

Anschließend spielten wir noch zwei Runden „Friesematenten“, erst Teil II und danach noch eine Runde Teil I.

In der zweiten Runde in der guten Stube lag bei Manfred, René und Fabian ebenfalls ein „Helvetia“ auf der Platte, ich kann mich jetzt leider nicht erinnern, wie es ihnen gefiel und ob sie noch etwas anderes danach spielten…

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Spielabend, 27.09.

4. Oktober 2011

Vorletzte Woche rafften mich die Bazillen dahin, deswegen fiel die Runde aus. Diesmal spielten wir einen Oldie, das gute alte „Puerto Rico“ und zogen auch gleich alle Ausbau-Register: die Adligen waren dabei samt ihrer Zusatzgebäude und die neuen Gebäude, ursprünglich in der Zeitschrift Spielbox veröffentlicht, augenblicklich in der „Alea Schatzkiste“ zu finden. Wir tauschten die Gebäude komplett aus, die der Adligen werden zusätzlich angeboten, was es natürlich am Anfang etwas aufwendig macht, den Überblick über die Funktionen zu gewinnen. Der Aquädukt lockte Ralf und mich gleichermaßen, da wir auch beide mit Indigo starteten. Er beschert einen weiteren, wenn die große Küperei in Betrieb ist. Entsprechend hatten wir beim Verschiffen natürlich kräftig Konkurrenz miteinander. Die Kapelle, wie auch die Kirche, verschafften zusätzliche Siegpunkte. Das Jagdschloss machte mich  neugierig, dafür musste ich die wenigsten Plantagen besitzen, damit es Punkte abwarf. Der Mangel an Steinbrüchen wie auch an hochwertigen Waren lies nur wenig Geld in meinen Taschen und so fehlten am Ende die dicken Gebäude. Der von mir anfangs abfällig eingeschätzte Schwarzmarkt, welcher das Bauen mit Waren, Kolonisten oder Siegpunkten erlaubt, erwies sich als das Sprungbrett zum Sieg  schlechthin für Lucas, der mit Hilfe seiner Maisberge so manches der teuren Gebäude baute. In früheren Partien war das Spielende eher über die ausgebauten Städte entschieden worden, meinte René, diesmal waren es die aufgebrauchten Siegpunkte mit deutlichem Abstand. Ein Klassespiel, nachwievor!

Anschließend probierten wir den frisch eingetroffenen  Ausbausatz von „Friesematenten“ aus und spielten nur mit den neuen Karten. Eine ganze Reihe von ihnen wird mit kleinen Klötzchen ausgestattet, die eine Mehrfachnutzung der Karten erlauben. Selten und mit hohem Einstiegsgebot sind solche Karten, die eine Verschiebung der Klötzchen ermöglichen. In der ersten Runde ergatterte ich eine Karte, die mir den vorzeitigen Spielabbruch erlaubt, wenn ich nur die meisten Siegpunkte gesammelt habe. Dummerweise war ich dann so pleite, dass die Statuskarten in weiter Ferne lagen… In meiner Verzweiflung ersteigerte ich eine Karte, die mir viel Geld, aber leider auch -10 Siegpunkte brachte. Die anschließend eingesackte Mona Lisa fraß  den größten Teil des Geldes auf, spülte aber auch 18 Punkte auf mein Konto, zum vorzeitigen Abbruch reichte es immer noch nicht… Friesematenten ist ein lockeres Bier-und-Brezel-Spiel und wird mit den zusätzlichen Karten abwechslungsreicher. Bleibt zu hoffen, dass es sich bei Amigo gut verkauft, damit es noch einen dritten Teil gibt, der die verbliebenen 80 Karten, der ursprünglichen 200 beinhaltet.

Wenn Andreas und Manfred an einem Tisch zusammentreffen, dann gibt es scheinbar nur noch ein mögliches Spiel: „Poseidon“. Deniz kannte es noch nicht und durfte lernen… Es wurde wieder viel ausprobiert und kombiniert, wie es im einzelnen ausging, ist mir aber entgangen…

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Spielabend, 07.12.

8. Dezember 2010

René konnte seine Runde zu einer erneuten Partie „Navegador“ überreden. Fabian setze massiv auf die Faktoreien und verdiente als Gegengewicht zu den Kolonien der anderen kräftig und konnte sie auch punktemässig auf ihre Plätze verweisen, was ihrer Begeisterung für das Spiel aber keinen Abbruch tat.

Bei mir am Tisch saßen noch Andreas, Lucas und Manfred für ein „First Train to Nürnberg“ vom „Argentum Verlag“. In der ersten Spielphase werden Punktepakete versteigert, die auf die Skalen: Einfluss auf die rote sowie die grüne Staatsbahn, die Regierung und den Zugkauf verteilt werden. Danach baut jeder Bahnstrecken, die natürlich möglichst viele Waren- und Passagiertransporte erschließen sollen. Anschließend kauft jeder Züge, die selbige dann siegpunkteträchtig befördern. Nach vier Runden ist das Spiel vorbei. Wir waren froh darum. Viele interessante Einzelaspekte wurden von M. Wallace geschickt verzahnt, aber dem Spiel fehlt der Fluss. Es dauerte alles zu lang, der administrative Anteil am Spiel ist zu hoch. Zusätzlich ist es sehr frickelig, die Skalen sind zu klein, ständig herrschte Angst, einen der Spielerscheibentürme umzuwerfen. First Train ist nicht sehr übersichtlich und stockte immer wieder. Da sind wir zugegeben verwöhnten Eisenbahner von Martin Wallace besseres gewöhnt… Die Spielzeit von 120 Minuten kam uns deutlich länger vor.

Danach knödelten wir ein „Friesematenten“ zu dritt und im Anschluss noch ein „Hoppladi Hopplada“. Diese recht lockeren Spiele konnten unsere Stimmung wieder aufhellen, auch wenn Manfred sein bekennendes „Ich habe keine Hand für Würfelspiele“ eindrucksvoll mit einigen schon im ersten Wurf völlig verrissenen Ergebnissen bewies.

In der Küche kam wieder der Ausbauplan von „Hansa Teutonica“ auf den Tisch. Die Meinungen waren durchwachsen, Ralf war begeistert während Matthias den erhöhten Grübelfaktor als zu zeitaufwendig bemängelte.

Als Absacker fand sich eine sechser Runde zu einem „Bang“ zusammen, den Bier-und-Brezel-nimm-dies-du-Schuft-Kartenspielklassiker!

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Spielabend, 21.09.

25. September 2010

Da war wohl noch die eine oder andere Rechnung offen mit dem einen Asteroiden oder anderen Schmuggler… Jedenfalls spielten Fabian, René und Lucas wieder ein „Galaxy Trucker“ gefolgt von einem „Roll through the ages“.

In meiner Runde kam das gute alte „Tikal“  auf den Tisch. 1999 wurde es Spiel des Jahres und ist mittlerweile bei  Ravensburger gar nicht mehr erhältlich. Der amerikanische Verlag „Rio Grande“ stellt es allerdings wieder her und über den „Abacus“ – Verlag können wir es auch in der deutschen Ausführung wieder auftreiben, etwas verquer… Im Dschungel von Guatemala gilt es, alte Tempel der Mayas zu finden und zu erforschen. Das Spielfeld hat eine sechseckige Rasterung und wird von den Spielern erst im Verlaufe der Partie entdeckt und mit Kärtchen belegt. Jeder hat in seinem Zug zehn Aktionspunkte, die für Einsetzen und Bewegung der eigenen Figuren und Ausgrabungen von Tempeln und Schätzen genutzt werden. Zwischen den Spielfeldern sind kleine Symbole, die die Bewegungskosten darstellen. Die Ausgrabungen sind zwischen zwei und drei Punkten teuer, hierfür ziehe ich einen verdeckten Schatz oder lege eine nächsthöhere Tempelstufe, deren Werte von eins bis zu maximal zehn zu steigern sind. Zieht ein Spieler vom teilweise vorpräparierten Stapel einen Vulkan, kommt es zur Zwischenwertung. Dabei versucht jeder Mehrheiten an den Tempeln zu schaffen und viele gleiche Schätze zu haben. Soweit zum Mechanismus. Das Spiel ist eine Augenweide! Das Material sieht Klasse aus und es macht einfach Spaß, das Spielfeld wachsen zu sehen! Zugleich ist es ausgesprochen spannend, jeder versucht in allen Töpfen mitzurühren, da ein Tempel in der Wertung durchaus für jeden Spieler verwertbar ist, wenn es ihm gelingt, dort mehr Figuren als jeder andere zu sammeln. Tikal ist ein großer Wurf von Wolfgang Kramer! Diesen Herbst wird bei „Game Works“ von ihm „Tikal II“ erscheinen, welches sich mit der Erforschung eines Tempels beschäftigt. Ich war überrascht, dass es mir nach vielen Jahren immer noch sehr gut gefiel, da die Weiterentwicklung im Spielebereich nicht aufhört und so manche Titel heute nicht überzeugen können. Auch Jens und Dirk gefiel es, wobei wir uns auch nicht ewig an der Berechnung der Spielzüge festhielten. Das ist die einzige Falle im Spiel, dass wer will, durch die Berechnung der Möglichkeiten ganz enorm Spielzeit fressen kann.

Danach zockten wir noch ein „Friesematenten“. Kurzweil und viel Spaß mit den Karten hatten wir! Der Erwerb der Fabriken ist nicht zwingend, nur dann wenn es alle machen, und somit das Spiel länger dauern wird. Jens hatte keine einzige und allein  seine Statuskarten reichten zum Gewinnen aus!

Andreas, Ralf, Matthias und Manfred spielten ein „Asara“. Der Konkurrenzdruck zu viert ist wohl enorm! Bis auf einen, war das Endergebnis wieder sehr knapp und es kam bei allen gut an.

Danach kam noch ein „Hansa Teutonica“ auf den Tisch, das Matthias rasch für sich entscheiden konnte, da er an allen Straßen Niederlassungen hatte, die die Aktionsmöglichkeiten erweiterten und somit rasch die zwanzig Punkte des Abbruchkriteriums zusammen bekam.

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Spielabend, 07.09.

16. September 2010

Diesmal kamen wieder richtige Männerspiele auf den Tisch: Mit „Age of Empires III“ entdeckten, besiedelten und beuteten Fabian, Manfred, Ralf und René die -aus europäischer Sicht- neue Welt aus. Die Strategie der zusätzlichen Figuren erwies sich als sehr erfolgreich. Pater Manfred riss mit seinem zusätzlichen Missionar die Mehrheiten in den Kolonien an sich und baumelte mit seinem zusätzlichen Händler ein dauerhaftes Damoklesschwert über das Joker-Handelsschiff, so dass ihm dieses keiner streitig machen wollte und er ungeahnte Reichtümer auftürmte, wurde mir zugetragen…

In meiner Runde flogen die Kugeln und Hämmer sowie Sägen kamen nicht zur Ruhe: „Carson City“ wurde von Carl, Lucas, Matthias, Nikolej und mir geknödelt. Die Personenkarten auf der roten Seite, in dieser Variante sind sie etwas schwieriger zu spielen. Der Chinese war am beliebtesten, sofort ein Gebäude für fünf Dollar  zu erwerben, schonte den Geldbeutel und den Colt. Mit fünf Spielern wächst die Stadt rasant und ständig gibt es Duelle. Das war für mich umso erstaunlicher, da wir die „Kid Carson“ Variante spielten, die in den letzten Zeilen der Regel vorgeschlagen ist. Folgende kleine Veränderung macht sie aus: Nachdem der Startspieler seinen ersten Cowboy einsetzte, tun dies anschließend alle gleichzeitig. Es ist erlaubt, sich feige vor einem Duell zu drücken und eigene Figuren wieder umzuplatzieren. Geschossen wurde trotzdem üppig, die Gier nach bestimmten Gebäuden oder die Selbstüberschätzung waren groß, auch das schlichte Motiv der Rache war unverkennbar… Die rote Sheriffkarte ist leicht benachteiligt, da dieser kein Duell initiieren darf, sind für ihn natürlich die Felder der anderen Spieler tabu, wenn alle gleichzeitig einsetzen, ist das problemmatisch, entsprechend wurde er kaum gewählt. Das Spiel ging um einiges flotter, ohne hektisch zu werden, das ist der größte Vorteil dieser Variante. Und es funktionierte gut. Wer passt, darf nicht mehr umsetzen, dafür eher in der neuen Runde eine Person aussuchen.

Da uns allen der Colt so locker saß, konnte nur ein „Cash and Guns“ folgen. Alle Spieler sind Teil einer Gang, die gerade erfolgreich einen Bruch begangen hat. Rasch entwickelt sich Streit um die Verteilung der Beute. Jeder hat eine Schaumgummiwumme und richtet selbige bei „drei“ auf einen Mitspieler. Jeder, der sich davon bedroht fühlt, kann sich sofort vom Acker machen. Wer hat schon gern ein Loch im Pelz…? Aber: Diese Feigheit hat schwere Folgen für den eigenen Ruf, am Spielende müssen großzügige Lokalrunden gegeben werden, jeder Feigheitsmarker kostet 5000,-. Ob jemand, der auf mich schießt, tatsächlich eine Kugel in der Kammer hat, weiß ich nicht. Jeder spielt verdeckt am Rundenbeginn eine Karte, fünfmal ist die Kammer leer, nur drei Kugeln hat jeder für die acht Spielrunden. Deren Einsatz will gut überlegt sein. Bei drei Treffern ist ein Spieler raus. Das kommt an sich selten vor, Carl hat es aber erwischt… Wir spielten mit dem gesamten Zusatzmaterial der Grundkiste, zusätzliche Ereigniskarten und der Spitzelvariante. Zu Spielbeginn bekommt jeder verdeckt eine ID-Karte. Einer arbeitet für die Cops… Am Ende jeder Runde geht eine Telefonkarte unter dem Tisch von Spieler zu Spieler. Nur der Spitzel darf sie umdrehen, sofern er bei den Überlebenden der laufenden Runde dabei ist. Gab es drei Tipps an Cops, gewinnt der Spitzel die Partie, sofern er sie überlebt hat… Ein witziges und schnelles Bluffspiel!

Danach folgte noch die Neuauflage von „Friesematenten“, jetzt bei Amigo Spiele. Es sind allerdings nur 60 der ursprünglich 200 Karten enthalten, fürs Frühjahr ist schon Teil zwei angekündigt. Ein kurzweiliges Versteigerungsspiel mit Poker- und netten Ärgerelementen!

Am Nebentisch wurde der Abend mit einer Partie „Racko“ beendet.

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