Spielabend, 14.03.

16. März 2017

Patrick hatte „Terrraforming Mars“, in der deutschen Fassung vom Schwerkraft Verlag, dabei. John, René und ich nahmen ebenfalls am Wettlauf der Bewohnbarkeit des Planeten teil. Es gilt drei Parameter voran zu treiben. Temperatur und Sauerstoffgehalt müssen einen bestimmten Wert erreichen, sowie die Verbreitung von Wasserfeldern. Wichtiger Motor sind die Handkarten, die die Gewinnung von Rohstoffen, Energie und Pflanzenerzeugung erhöhen. Allerdings kostet das umso mehr, je wirkungsvoller die Karten sind. Nicht wenige sind auch von einem bestimmten Entwicklungsgrad abhängig, bevor sie gespielt werden können. Es ist im Kern ein Optimierungsspiel, aber sehr thematisch gehalten, das gefiel uns am besten. Die Spieldauer war uns etwas zu lang, zu fünft würde „Terraforming Mars“ keiner von uns spielen wollen.

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Im Anschluss spielten wir mit dem Nachbartisch zusammen „Magic Maze“. Dieser Irrgarten bezieht sich auf ein Kaufhaus, das im Laufe des Spiels durch Karten entsteht. Vier klassische Helden sind dort unterwegs, um sich ihre verloren gegangene Ausrüstung wieder zu beschaffen. Alle Spieler bewegen gleichzeitig die vier Helden. Allerdings darf jeder Spieler immer nur in eine bestimmte Richtung ziehen, nur einer die Rolltreppen benutzen, die Teleporter usw. Soweit so einfach. Wir dürfen nicht reden beim Spiel. Einzig eine große Spielfigur darf genommen und vor einem anderen Spieler eindringlich klopfend benutzt werden, um denjenigen zu deuten, dass Handlungsbedarf besteht. Auch noch nicht dramatisch. Aber: es läuft die Sanduhr. Drei Minuten. Das Spiel ist natürlich nicht in der Zeit zu schaffen. Auf den Raumkarten, die nach und nach ins Spiel kommen, sind Felder verzeichnet, die beim Betreten das Umdrehen der Sanduhr auslösen und kurzzeitig das Sprechverbot aufheben. Hektisch werden dann die naheliegenden nächsten Schritte vereinbart. Nach guten 15 Minuten herrscht großes Aufatmen, dass es endlich vorbei ist. „Magic Maze“ ist ein witziges Spiel, mal was anderes, und kam sehr gut an!

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Vorher spielte der Nachbartisch, aus Markus, Sune und den beiden Rälfen bestehend, die neue Erweiterung von „Small World“ namens „River World“. Auf einem Plan mit Flüssen müssen sich alle gegen die Piraten verteidigen. Bestimmte Felder geben besondere Boni. Die Meinungen waren durchwachsen. Von „nix neues“, „dauert zu lange“ bis zu „lohnt sich“ war alles dabei.

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Danach probierten sie noch „Samurai Spirit“ von „Funforge“. Thematisch lehnt es sich an den Filmklassiker „Die 7 Samurai“ an. Alle Spieler verteidigen ein kleines Dorf gegen eine Banditenhorde. Lass ich den per Karte auftauchenden Banditen durch und ein weiteres Haus des Dorfes wird abgefackelt oder bekämpfe ich ihn? Die Balance zu finden macht den Reiz des Spiels aus. Als schnelles kurzes Spiel fand es Anklang.

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Im Küchenkabinett wurde „Funkenschlag“ gespielt. Es sollte der Indienplan sein. Der hat seine Besonderheiten mit Kuhdung als Brennstoff und dem rasch überlasteten Gesamtnetz. Zusätzlich wurde noch die Erweiterung „Funkenschlag: Die Aktiengesellschaften“ hinzugezogen. Keiner führt mehr automatisch eine Gesellschaft, sondern erwirbt Anteile und der Mehrheitsaktionär führt die Geschicke. Ähnlich wie bei den 18XX – Eisenbahnspielen. Die Partie dauerte länger als eine normale Funkenschlagrunde, allerdings störte das niemanden, im Gegenteil, alle fühlten sich prächtig unterhalten. Vor einiger Zeit probierten Lucas, Manfred und ich diese Erweiterung und waren nicht überzeugt, da es uns sehr statisch und spannungsarm erschien. Diesmal waren die beiden auch wieder dabei, obendrein noch Deniz und Gerhard. Es war wohl deutlich besser und interessanter und scheint sich eher für mehr Spieler zu eignen.

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Spielabend, 01.12.

3. Dezember 2015

Friedemann Friese schuff mit „504“ eine Spielesammlung, die schon kontrovers bei uns diskutiert wurde. Aus dieser LP gibt es eine Singleauskopplung namens „Funkenschlag: Die Aktiengesellschaften“. Ich musste Lucas und Manfred nicht lange bitten, die beiden mögen gleichermaßen das altbekannte Grundspiel. Das Aktiensystem der 18xx Eisenbahnspiele wurde mit Funkenschlag gekreuzt. Konkret heisst das, kein Spieler baut mehr nur seinen eigenen Stromkonzern, sondern erwirbt Aktien von den fünf Gesellschaften. Die Preise sind fix auf der Tabelle vorgegeben, die grüne startet bei einem Wert von 40,- und die anderen folgen bei 30,- oder 20,- Elektro. Der Mehrheitsaktionär führt die Geschicke der Gesellschaft. In bekannter Manier werden die Kraftwerke versteigert. Die Gesellschaft muss haushalten für diese Versteigerungen, den Brennstoffeinkauf und die Streckenerweiterungen. Wir spielten auf dem Plan der britischen Inseln. Lucas konzentrierte sich auf die wertvollste, Manfred und ich gleichermaßen auf die wertmäßig folgenden. Wir machten einige kleine Fehler beim Aktienerwerb und der Anzahl der angebotenen Kraftwerke. Das hätte aber nichts grundlegendes verändert am Spielverlauf verändert. Es war sehr trocken und machte uns wenig Vergnügen. An den Abständen der Gesellschaften zueinander änderte sich nichts und so entwickelte sich keine Spannung. Der Aktienmechanismus ist reduziert, was das Spiel sicher vereinfacht und beschleunigt, aber so in dieser Form kaumm Spaß machte. Sehr schade…

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Im Küchenkabinett drängelten sich Andreas, John, Ralf und Sune zum „Green Deal“. Ein Wirtschaftsspiel, welches als anstrengend empfunden wurde und an die Art von Spielen der achtziger und neunziger Jahre wohl erinnert. Es fiel bei allen Mitspielern durch…

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Gerhard, Patrick und René begeisterten sich an der letzten Erweiterung für das Spiel „Zug um Zug“, dem Plan von Grossbritanien. Besonderheit hierbei ist die Möglichkeit der technischen Entwicklung. Jeder Bahngesellschaft darf zum Anfang nur auf einer und zweier Strecken bauen und nur in England. Für die Nutzung von längeren Verbindungen, den Fähren oder den anderen Landesteilen müssen technische Entwicklungskarten erworben werden. Diese kosten zwischen einem und vier Lokjokern. Es sind in diesem Waggonkartenstapel zwar mehr als üblich vorhanden, gefühlt aber immer noch viel zu wenig. Eine Technologie erlaubte vom verdeckten Stapel drei anstatt nur zwei Karten zu ziehen. Diese wurde als Killertechnik eingestuft. Zum Glück gewann René beide Partien, einmal mit und einmal ohne dieser Technik, das beruhigte die Rufe von schlechter Balance… Jedenfalls gefiel es allen sehr gut!

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Spielabend, 19.05.

21. Mai 2015

In der Küche spielten Andreas, Gerhard und Lucas eine Partie „Funkenschlag“ auf dem Indien-Plan. Eine Besonderheit dieses Szenarios kam auch diesmal nicht zum Tragen. Wenn eine bestimmte Anzahl an Städten in einer Runde neu angeschlossen werden, dann bricht stellenweise die Versorgung wegen Überlastung zusammen und jeder erhält verringerte Einnahmen. Es lag sicher auch daran, dass sich jeder darauf einstellte und entsprechend weniger anschloss. Gravierender wirkt sich wohl eher die Limitierung auf dem Brennstoffmarkt aus, so Andreas, obendrein waren bestimmte Kraftwerkstypen nicht auf dem Markt. Müll ist in diesem Szenario Kuhdung mit dem Unterschied, dass die entsprechenden Kraftwerke eine Einheit mehr benötigen, als sonst. Im ganzen war es wohl wieder spannend und alle fühlten sich gut unterhalten!
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Carl, Manfred und Ralf spielten mit mir das Spiel „The Golden Ages“, welches letzte Woche schon einmal auf dem Tisch lag. Die Meinungen waren durchwachsen, Carl fand es zu statisch, Ralf maulte, dass er als letzter der Reihenfolge keine Chance hätte, aufzuholen; er gewann… Gerade im letzten Drittel verändert das Spiel deutlich sein Wesen, es wird dynamischer und die Kontrolle bestimmter Rohstoffgebiete in Kombination mit den passenden Fortschritten erwirken viele Siegpunkte. Ein kleiner Regelfehler erwies sich am Ende doch als wichtig: Für die Gründung von Städten werden kleine Würfel benötigt, deren Anzahl begrenzt ist. Sind die vorhandenen aufgebraucht, dann ist Umsetzung möglich, ich vergass diesen Passus und es störte den Ablauf ersteinmal nicht. Nur am Ende hätte Manfred mit der richtigen Regel aufgrund seines Anführers viel mehr Punkte gemacht… Ich finde es nachwievor reizvoll.
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Deniz, Georgios, John und Sune spielten zuerst ein „Elysium“.Thema ist die antike griechische Mythologie und die Karten sind durchaus auch ansprechend gestaltet, wobei der Kern des Spiels schon sehr abstrakt ist. Jeder bemüht sich um Karten der zentralen Auslage, um damit bestimmte Serien rasch zu bilden. Der jeweils erste wird mit Punkten belohnt. Darüber hinaus haben die Karten auch unterschiedliche Funktionen und Auswirkungen, deren Verzahnung natürlich erkannt werden will. In den bisherigen Runden kam es nicht so gut an, deshalb war ich überrascht, als ich hörte, dass es überwiegend gut gefallen hat.
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Danach wurde mit den Karten eines „6 nimmt“ eine Partie des kooperativen „The Game“ – Kartenspiels gezockt. Ziel ist es, alle Karten nach und nach auf- oder absteigend an vier Reihen anzulegen. Auch dieses kurzweilige Spiel wusste zu begeistern!
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Spielabend, 09.12.

3. Januar 2015

Der Weihnachtstrubel liegt nun hinter uns und ich finde wieder Zeit, von unseren Abenden zu berichten. Sune, Andreas und ich spielten“Lords of Waterdeep“. Vor vielen Monaten lag es schon einmal auf dem Tisch und die Meinungen waren eher verhalten, was es mich aus den Augen verlieren ließ. Die hohen Bewertungen bei Boardgamegeek und die Nachfragen im Laden weckten dann aber meine Neugier. In der Welt vom Rollenspielklassiker „Dungeons & Dragons“ angesiedelt, versucht jeder mit dem Anheuern verschiedener Schergen, die eigenen Aufträge rasch zu erledigen. Vier unterschiedliche Gruppierungen gibt es, die in bekannter Arbeiter-Einsetz-Manier von den eigenen Agenten eingesammelt werden, belegte Felder stehen erst wieder in der nächsten Runde zur Verfügung. Freunde des Rollenspiels kann es enttäuschen, da Waterdeep ein lupenreines Optimierungsspiel ist und die Magier, Priester usw. nur als unterschiedlich farbige Holzklötze daher kommen. Mit den Intrigenkarten kann auch gestänkert werden, was bei Arbeiter-Einsetz-Spielen eher selten der Fall ist. Uns gefiel es gut, die Spielzeit ist angenehm kurz, „Lords of Waterdeep“ ist allerdings nur in einer englischen Version erhältlich.

Lucas, Ralf und Gerhard probierten die Jubiläumsausgabe von „Funkenschlag“. Neben einem Europaplan liegt noch einer von Nordamerika bei. Das Holzmaterial wurde überarbeitet, die Geldscheine durch Holzchips ersetzt, die Spielregeln blieben unberührt. Vom Spielgefühl ist es unverändert, so der Tenor. Warum diese Version nun 20,- mehr kosten muss, als das alte Grundspiel, blieb unklar…

Gerhard und Sune machten sich vom Acker und so spielten wir vier verbliebenen ein „El Gaucho“, die Neuheit vom Argentum Verlag. Jeder wählt sich aus dem orginell gestalteten Würfelfeld mit Gatter umzäunt deren zwei geworfene aus, um diese für verschiedene Aktionen zu nutzen. Auf die Mehrung der eigenen Rinderherden richtet jeder natürlich ein besonderes Augenmerk, da diese beim Verkauf Siegpunkte bescheren nach der einfachen Formel: Anzahl der gleichfarbigen Tiere multipliziert mit dem hochwertigstem Tier. Unterschiedliche Gebäude bieten noch verschiedene Zusatzaktionen, gern nimmt man den Viehdieb in Anspruch, um bei Nachbarns zu stänkern… „El Gaucho“ ist ein lockeres Bier-und Brezel-Spiel, kurzweilig und unterhaltsam.

Im Küchenkabinett spielten Carl, Manfred und René „Lewis & Clark“. Diese Mischung aus Deckbau- und Arbeiter-Einsetz-Spiel ist im ersten Spiel ein ziemlicher Brecher, es sind viele Feinheiten zu beachten und die Karten bieten eine enorme Vielfalt an Möglichkeiten. Manfred bastelte sich eine unschlagbare Kombi, um zügig über die Berge zu gelangen, womit er dann nicht mehr einzuholen war… Auch wenn es dauerte, das Spiel wusste zu begeistern!

 

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Spielabend, 25.02.

28. Februar 2014

Von „Thunderstone“ ist eine neue Erweiterung erschienen: Numenera. Christian brachte sie mit und er wie ich knödelten immer mal wieder gern eine Partie über die Jahre während Gerhard und Peter es zumindest schon mal spielten. Die Regeln mussten natürlich wieder aufgefrischt werden. Es wurde an den Feinheiten geschraubt. Es gibt jetzt Effekte, die im Dungeon wie im Dorf gleichermaßen wirken; der Donnersteinsplitter, eine Starthandkarte, gibt als Beute einen Erfahrungspunkt mehr usw. Die Erfahrungspunkte selbst werden jetzt aus einem Beutel gezogen und haben unterschiedliche Farben. Diese sind nun nicht nur zur Aufwertung der Helden zu nutzen, sondern können als fehlender Licht-, Stärke- oder Angriffspunkt eingesetzt werden. Wir spielten ein vorgegebenes Szenario, welches allerdings etwas unglücklich verlief. Es ging nur sehr zäh los, starke Monster tauchten gleich am Anfang auf, bis einer von uns eines  besiegen konnte, das dauerte lange. So kamen dann auch keine Erfahrungspunkte ins Spiel und somit keine Aufwertung der Helden. Die angebotenen Dorfbewohner machten keinen Sinn und die Waffen waren schnell ausverkauft. Es dauerte im Ganzen einfach zu lange, wir spielten zwei Stunden, und raubte uns so etwas vom Spielspass…

Gerhard machte sich vom Acker und so spielten dann Christian und Peter mit mir ein „UGO!“ von „Playthisone“. Auf der Messe in Essen erfreute es sich einer gewissen Beliebtheit und mein Kollege Peter konnte ein Exemplar ergattern. Im Kern ist es ein Stichkartenspiel. Jeder hat über vier Durchgänge zehn Karten auf der Hand. Es gibt keinen Trumpf, Farbe muss bedient werden. In jedem Fall macht die höchste Karte den Stich. Jeder hat vor sich ein kleines Spielfeld zu liegen, auf welchem die Karten der fünf Farben abgelegt werden können. Nach jedem Stich sortiert der jeweilige Gewinner sie dort ein. Bei Spielende soll natürlich eine möglichst hohe Karte oben liegen. Das ist nicht wirklich gut steuerbar und macht damit einen guten Teil der Spannung aus. Zusätzlich geben manche der Karten sogenannte Bauernmarker. Diese müssen auf den Feldern in ausreichender Zahl platziert sein, damit es dann auch tatsächlich bei Rundenende Punkte gibt. Locker und ganz unterhaltsam kommt „UGO!“ daher!

Andreas, Lucas, Manfred, Deniz und Ralf spielten eine Partie „Funkenschlag“ auf dem neuesten Plan: Indien. Der Einkauf der Brennstoffe ist verändert, abwechselnd darf immer nur einer erworben werden. Damit ist der Vorteil des in der Zugreihenfolge  hintenliegenden abgeschwächt. Der Zugang zum Markt ist reglementiert, in Stufe eins nur auf die ersten drei Felder, in den späteren wird der Zugriff erhöht. Das bedeutete, das der Druck nicht unerheblich war, was den Erwerb anging. Er wurde darüber hinaus noch damit verstärkt, dass alle Kraftwerke, die jeder hatte, auch voll eingesetzt werden mussten, sobald genug Brennstoff vorrätig war, auch wenn die Städte in der Anzahl nicht angeschlossen waren. Alles in allem eine interessante Variante, die überwiegend gut ankam; Manfred gefiel die Rückseite des Plans, Australien, vor einigen Wochen gespielt, wohl besser. Es ging sehr knapp aus, Lucas gewann mit drei Talern Vorsprung!

Danach wurde noch eine Partie „Zug um Zug“ gespielt, der neue Plan der Niederlande kam auf den Tisch. Die Besonderheit ist die, dass zum Überqueren der Kanäle der erste Spieler eine vorgegebene Anzahl an Chips an die Bank zahlen muss. Wenn es eine Parallelstrecke gibt, dann zahlt der zweite die Chips an den ersten Spieler. Es gibt keine Möglichkeit mehr, an zusätzliche Chips heran zu kommen, sie werden also stetig weniger. Wer bei Spielende die meisten Chips hält, bekommt 55 Extrapunkte. Die schlechter platzierten bekommen auch noch Punkte, allerdings deutlich weniger. Dafür gibt es für erfüllte Aufträge deutlich mehr Punkte, als in den anderen Varianten. Auch dies eine spannende Alternative! Ein Novum gab es, Unglücksrabe Deniz schloss das Spiel mit Minuspunkten ab, da er vier Aufträge nicht erfüllen konnte, weil die anderen Spieler vor ihm an eine zentrale Stadt seiner Aufträge die Verbindungen schlossen, bevor er dort eine legte. Gerüchteweise soll er es schlichtweg verpennt haben….

 

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Spielabend, 17.12.

28. Dezember 2013

Es sollte wieder ein „Concordia“ sein, diesmal spielten es Andreas, Ralf, René und Patrick. Die Etablierung eines Kreislaufs aus Warenproduktion, Warenverkauf und neuen Handelsposten auf der einen Seite und dem gezielten Erwerb bestimmter Personenkarten für die Schlussabrechnung auf der anderen Seite ist der besondere Clou bei Concordia und gibt den erfahrenen Spielern selbstredend einen Vorteil. So gefiel es den erfahrenen Spielern wieder sehr gut, während die Neulinge nörgelten…

In meiner Runde spielten Gerhard, Lucas, Nikolaj und Manfred mit mir den neuen „Funkenschlag“ – Plan: Australien. Dieser hat ein paar interessante Feinheiten. Die Städte des Kontinents sind nicht alle miteinander verknüpft. Für den Preis von 20 Elektro kann jeder in eine beliebige Stadt springen, muss dort natürlich noch den Stadtpreis zahlen. Im Südosten ballen sich einige Städte, aber irgendwann wird es interessant, auch an andere Küsten zu wechseln. Eine weitere Besonderheit ist das Fehlen von AKW`s zur Stromversorgung in Australien, was das Land nicht daran hindert, massiv Uran zu fördern und in alle Welt zu verkaufen. Die AKW`s in Funkenschlag sind in Uranminen umfunktioniert. Sie produzieren soviel Uran, wie sie normalerweise Städte mit einer Einheit versorgen würden. Der Verkauf des Urans ist somit eine hübsche zusätzliche Einkunftsquelle. Die Minen dürfen in beliebiger Anzahl zusätzlich zu den drei erlaubten Kraftwerken erworben werden. Manfred und ich machten uns über diese Minen her, deren Kosten sich erst nach einigen Runden wieder amortisieren. Glückslucas fielen wie auch schon in der letzten Partie, die dicken Kraftwerke zum Startpreis in die Hände, und somit schien sein wiederholter Sieg nicht zu bremsen zu sein. Durch einen raffinierten Kniff gelang es allerdings Manfred durch den nicht erwarteten Anschluß der letzten Stadt mit einer versorgten Stadt mehr den Gewinn selbst einfahren zu können. Funkenschlag bleibt auch im neunten Jahr seit seines Erscheinens unser Liebling!

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Spielabend, 01.10.

4. Oktober 2013

Bald schon kommt der neue Erweiterungsplan Australien/Indien für Funkenschlag und entsetzt musste ich feststellen, dass der letzte, Nordeuropa/England, noch immer ungespielt im Regal schlummert… Nicht das Funkenschlag nicht gespielt worden wäre, aber einen neuen Plan so nachlässig zu behandeln… Wie auch immer, Nordeuropa fand eine Mehrheit am Tisch; Gerhard, Lucas, René und Ralf waren mit von der Partie. Dänemark und Südschweden fielen raus und mit ihnen die speziellen Sonderkraftwerke für diese Karte. Besonderheit dieses Planes ist es, das Kraftwerke gegen andere ausgetauscht werden, manche AKW´s und Windkraftwerke gegen andere leistungsstärkere oder Wasserkraftwerke aus zu tauschen sind. Ralf und Gerhard besetzten Mittelpositionen in Schweden und Finnland, René positionierte sich im Baltikum, Lucas im etwas nördlicheren Schweden und ich im nördlicheren Finnland. Die Räume in den Ballungsgebieten wurden erwartungsgemäß schnell eng. Lucas sicherte sich mehr oder weniger exklusiv den Zugang nach Norwegen und meine Möglichkeiten nach Norden waren ebenfalls gesichert, aber abartig teuer… so lies ich mir mit der siebten Stadt Zeit, die die zweite Stufe bedeutet. Mein war der Atomstrom, Gerhard liebte den Müll und Glücksbärchi Lucas konnte früh zum Nennpreis die ersten fünfer Kraftwerke abgreifen. Damit war der Sieger schon zeitig vorgegeben, während wir in der Schlußphase gewaltige Summen für die sechser Kraftwerke boten und die nötigen Verbindungen aufbauen mussten, konnte Lucas ganz in Ruhe die letzten beiden Anschlüße schaukeln… Es ist und bleibt ein reizvolles Spiel, dem wir sicher auch weiter die Treue halten, selbst wenn die Geldscheine mittlerweile schon sehr abgegriffen sind…

Danach schlug „Brügge“ ein „History of the World“ als Zweitspiel aus dem Feld, welches René für sich entscheiden konnte. Während Ralf und Lucas sich um die Kanäle ein Wettrennen lieferten, versuchten René und ich bei den Personen gute Kombinationen zu spielen. „Brügge“ ist schöne Kurzweil, die natürlich auch vom Kartenglück abhängt.

Am anderen Tisch spielten Andreas, Fabian und Christian zuerst ein „Spyrium“, welches allen gut gefiel.

Danach kam noch ein ziemliches Schwergewicht auf den Tisch, was dann in gänze auch nicht zu Ende gespielt wurde:“Maria“ von Histogames. Letztmalig vor zwei Jahren gespielt, hatte Christian natürlich die Regeln weitestgehend noch im Kopf… Für Fabian war es neu, er biss sich dann an Christian seiner Hasenfusstaktik (offiziell als geschicktes Rückzugselement verkauft) die Zähne aus…

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Spielabend, 04.12.

9. Dezember 2012

Gerhard, der alte Freund von Eisenbahnspielen, brachte ein „German Railways“ mit. Mit ihm spielten Georgios, Manfred und Deniz. Gerhard war wohl vom Nachfolger des „Chicago Express“ begeistert, Manfred blieb auch nach der wohl mittlerweile dritten Partie skeptisch, da die eigene Einflussnahme sehr dem Zufall ausgeliefert sein kann. Die Reglementierung, dass Spieler die hinten liegen, öfter, der Wahrscheinlichkeit nach, eingreifen können, wurde wiederholt kräftig ausgehebelt.

Ich bin mir nicht mehr sicher, ob das „Innovation“, welches aus der Kammer gefischt wurde, dann tatsächlich auch auf den Tisch kam…

Andreas und Nikolaj saßen mit mir in der Küche bei einem „Robinson Crusoe“. Bei diesem kooperativem Spiel ist der Name des berühmten Schiffsbrüchigen nur ein Aufhänger, weder begegneten wir ihm, noch sind wir allein auf der Insel, sondern eben zu dritt gewesen. Aber zumindest hatten wir auch Schiffbruch erlitten und alles verloren. Jede der zwölf Runden dieses Einstiegsszenarios verlief nach gleicher Struktur: Anfangs wird ein Ereignis aufgedeckt, danach hält der aktuelle Startspieler eine Rede zur Lage der Nation (der Insel). Je nach der moralischen Gesamtsituation stärkte das seine (!?) Entschlossenheit oder er wurde mit faulen Früchten beworfen und verlor welche. In der folgenden Aktionsrunde platzierte jeder seine zwei Marker auf Felder, um der aktuellen Bedrohung entgegen zu treten, zu jagen, bauen, sammeln, entdecken, ruhen oder im Camp für Ordnung zu sorgen, was die Moral erhöht…. In der Probepartie im Laden hat Nadja, als Charakter die Köchin, mit dem Nudelholz der Ordnung dies oft und gern getan. In dieser Partie war Andreas der Koch, seiner reichhaltigen Steinsuppe verdankten wir den einen oder anderen Nahrungspunkt. Noch wichtiger war seine Fähigkeit, Fusel brauen zu können. Ab der zweiten Spielhälfte hatten wir zunehmend schlechtes Wetter. Sein Fusel lies uns den Monsumregen stoisch ertragen… Meine Forscher – Fähigkeiten waren nicht so ausschlaggebend, ich konnte an den zu entdeckenden Inselteilen herumfuscheln und uns genehmere aussuchen. Nikolaj als Soldat stöberte für uns die Raubtiere auf, die unserem 1A gepflegten Holzknüppel erlegen waren und Nahrung sowie Fell für das Dach unseres Unterschlupfes brachten. Die jeweiligen Fähigkeiten konnten nur mit der Abgabe von Entschlossenheitsmarkern ausgelöst werden, also so oft kam es dann auch nicht vor. Dem Nahrungsproblem konnten wir anfangs kaum Herr werden, da es nix zu jagen gab. Wir schielten öfter zu Waldi, dem im Dreierspiel empfohlenen Kampfköter, als zusätzliche Figur. Aber so oft wir die Regel auch wälzten, es lies sich kein Passus finden, der es uns erlaubt hätte, Waldi zu verspeisen. Später auf der Jagd konnten wir ihn dann allerdings doch gebrauchen, er musste die Jaguar und Tiger anlocken, verlor dabei tatsächlich auch nur ein halbes Ohr… Zusätzlichen Druck machte das Wetter, so dass wir dann doch einen Unterschlupf bauten und das dazugehörige Dach. Es gab zum Glück genug Felle, das wertvolle Holz mussten wir in rauhen Mengen für den Spielschluss sammeln, um damit ein Feuer zu entzünden, damit wir gesehen werden. Das klappte dann auch wirklich erst ganz am Schluss und überraschte uns, wir dachten lange Zeit, keine Chance zu haben. Das Material ist sehr stimmungsvoll gestaltet. Einzig die Spielzeit von guten drei Stunden war uns zu lang. Viele Feinheiten erschlossen sich nicht gleich und es musste immer wieder die Regel in die Hand genommen werden, die leider so manche Frage offen lässt.

Danach spielten wir noch ein „Tzolk ´in, der Maya-Kalender“. Ein Rohstoffoptimierungsspiel mit Zahnradmechanismus, orginell und spannend!

In der guten Stube spielten am anderen Tisch Lucas, Patrick, Ralf und René ein „Funkenschlag“ auf der Chinakarte. Gerüchteweise soll der alte Hase Lucas über viele Runden gewaltige Mengen Geld gebunkert haben, um dann im richtigen Moment das Feld von hinten aufzurollen und sich die führende Position nicht mehr nehmen zu lassen.

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Spielabend, 07.02.

9. Februar 2012

Eng und kuschelig war es in der guten Stube, zu zehnt verteilten wir uns um zwei Tische. Deniz brachte ein „Friedrich“ aus dem Histogame Verlag mit und übernahm regelfest dann auch gleich den schweren Part des Preußen. Nikolaj, Ralf und René waren mit von der Partie. Mitteleuropa zur Zeit des Siebenjährigen Krieges. Preußen kämpft zeitgleich mit Russland, Schweden, Österreich, Frankreich und der Reichsarmee. Die Regeln sind für ein Konfliktsimulationsspiel ziemlich einfach. Jeder stellt Armeen auf, die sich über ein Straßennetzwerk fortbewegen. Betritt jemand feindliches Gebiet, muss er über Depots versorgt werden, die vorsichtig hinterher ziehen, da sie natürlich leichte Beute des Gegners wären, sollten sie in dessen Nähe kommen. Ziel für die Feinde Preußens ist die Eroberung bestimmter Orte. Stehen sich feindliche Armeen gegenüber, kommen die Handkarten zum Einsatz. Hierbei handelt es sich um normale Canastakarten, die jeder bunt gemischt auf der Hand hält. Der Spielplan ist neben dem Straßennetz mit einer Rasterung überzogen, die ihn in rechteckige Gebiete einteilt mit jeweils einem der klassischen Kartensymbole Herz, Pik, Kreuz oder Karo. Steht meine Armee in einem Karogebiet, dann kann ich nur mit Karokarten kämpfen. Die verdeckte Stärke einer Armee bildet ihren Basiswert, welcher im Kampf mit der gegnerischen verglichen wird. Die schwächere Seite spielt zuerst aus, bis sie die Differenz erreicht oder übertroffen hat. Dann spielt die andere Seite eine Karte, deren Wert verrechnet wird. Das geht so lange hin und her, bis ein Spieler nicht mehr ausspielen kann oder will. Dieser baut die Wertdifferenz zur letzten Karte mit Einheiten seiner Armee ab. Nicht selten wird dabei auch eine komplett aufgelöst. Mit den Karten könne auch neue Einheiten oder Depots aufgestellt werden. Ab der sechsten Runde wird noch eine zufällige Ereigniskarte aufgedeckt, die historische Ereignisse widerspiegelnd, für den einen oder anderen Spieler die nachzuziehende Kartenzahl verringert oder auch das komplette Ausscheiden von Schweden oder Russland bedeuten kann. Das Spiel zeichnet sich durch eine gewisse Asymmetrie aus. Der Preuße hat eine wirklich schwierige Aufgabe zu meistern, er muss sich gegen alle anderen Spieler erwehren und ist insofern natürlich ständig  beschäftigt. Da ist bei denMitspielern schon eine gute Portion Geduld gefordert. Das Spiel wurde abgebrochen, eine der Siegbedingungen war nicht wirklich absehbar zu erreichen. Nichtsdestotrotz fühlten sich alle Teilnehmer gut unterhalten.

Andreas, Fabian, Gerhard, Lucas, Manfred und ich spielten ein „Die Ersten Funken“ von Friedemann Friese. Wesentliche Spielelemente sind mit dem Vorläufer „Funkenschlag“ identisch, aber vereinfacht. Zu sechst spielt es sich sehr flott, nach zwei Stunden waren wir durch. Gerhard überlas den kleinen Hinweis an seinem Pflug, dass jener nur auf Äckern, nicht aber in den Kräutersetzkästen einsetzbar ist. Das warf ihn in der Ernährung zwei Runden zurück. Er stand zum Schluss mit drei Äckern und seinem Pflug sehr gut dar und wäre das Spiel noch eine Runde länger gegangen, ja dann hätte er ganz vorne mitgemischt… Mir gelang das Kunststück, in drei Mammutjagdgebieten vertreten zu sein, es allerdings das ganze Spiel über nicht zu schaffen, mir einen Speer zu besorgen… Während ich innerlich in den Tisch biss, verkaufte ich den Umstand mit rein zoologischen Beobachtungsinteressen an den Tieren. Mit Fabian stand ich in ständiger Konkurrenz um die Brombeeren. Während wir anfangs noch mit groben Fischnetzen sammeln gingen, erwies sich später der Hightech-Korb mit einer Vielzahl an Griffen als sehr beuteträchtig. Wer von uns früher an die Büsche kam, räumte alles ab. Selbst die unreifen Beeren. Evolutionär interessant entwickelten wir zeitgleich mehrere Mägen, um das unreife Zeug zu verarbeiten, unsere Körperbehaarung wurde dichter und bekam schwarz-weiße (bei Fabian) und braun-weiße (bei mir) Färbung. Wir bevorzugten den vierbeinigen Gang und gaben viel Milch, aber das ging in Vergessenheit… Denn der garstige Lucas kam geschickt aus der Reihenfolgedeckung, hat aus der letzten Partie gelernt und immer ein Bärenpärchen am Leben gelassen. So umfasste sein Stamm am Ende vierzehn Keulenschwinger, während dicht gedrängt vier Spieler auf dem direkt folgenden Platz lagen, spannend, spannend!!!

Danach folgte ein „Matschig“ von Amigo. Mit Sand- und Wasserkarten mischt jeder seine Matsche und wirft damit nach den anderen! Schnell und fies ist das Spiel, mit viel Kartenglück, aber sehr witzig!

Zu guter Letzt sollte es noch das beliebte „Colossal Arena“ sein!

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Spielabend, 08.11.

10. November 2011

Andreas, Lucas, René und ich machten uns über „Die Ersten Funken“ her, dem „Funkenschlag“ – Nachfolger, welcher letzte Woche auch schon gespielt wurde. Die Kraftwerke nennen sich jetzt Technologiekarten und unterteilen sich in Werkzeuge, von denen jeder in bekannter Manier nur drei haben darf und Wissenskarten, die Boni geben und zusätzlich gehalten werden dürfen. Ihre Kosten schwanken zwischen null und vier Nahrung. In Zugreihenfolge darf jeder zu einer angebotenen Karte sagen, „die will ich“, wobei nur der letzte sie dann bekommt. Es ist eine andere Art des Versteigerns, das Zockerelement, kommt vielleicht eine interessantere Karte nach, bleibt erhalten. Danach vergammelt überschüssige Nahrung, das Geld dieses Spiels, nur wer die Wissenskarte Feuer hat, räuchert es sich haltbar. Dabei entsteht dann soviel Rauch, dass die anderen Spieler nicht mehr erkennen können, wieviel Nahrung die Feuerkundigen noch besitzen, ein netter Nebeneffekt. Anschließend geht jeder auf die Jagd und sammelt die Nahrung, von welcher er die Technologie besitzt und auch in den passenden Jagdgebieten unterwegs ist: Nur wenn ich am See rumlümmel kann ich auch angeln als Beispiel. Nach der Jagd und dem großen Fressen können weitere Stammesmitglieder in angrenzende Gebiete gesetzt werden, das ist umso teurer, je mehr ich mit einem Mal ins Spiel bringen will. Zusatzkosten entstehen, wenn schon andere Spieler im angepeilten Gebiet stehen oder über Steinmauern geklettert werden muss, is halt anstrengend… Zuletzt wird die Reihenfolge angepasst, neue Nahrung und Technologie tauchen auf. Das ist nicht schwer nachzuvollziehen und stellt tatsächlich eine vereinfachte Form des Funkenschlags dar. Andreas und René waren regelfest und so spielt wir es zügig in einer knappen Stunde durch, letztmalig mussten immer wieder Regelfragen geklärt werden, das war uns diesmal erspart. Lucas, der lange führte, „überbärte“ seine Jagdgründe und das obwohl er der einzige war, der Kunde hatte von Pfeil und Bogen. Es kamen halt immer nur zwei Bären die Runde nach… Meine Kenntnis der Speere lies mir bis zur letzten Runde die Mammutherden für mich allein und für alle war es eine ausgemachte Sache, dass die Oberhäuptlingswürde mir nicht mehr zu nehmen sei, ABER die streng von mir gehütete Speer-Technologie wurde entsetzlicherweise zum Volkswissen und da die Regel unbarmherzig mich als führenden erst zuletzt an die Jagdgründe lässt, waren diese kurz vor dem Aussterben… Zuletzt hatten wir alle dreizehn Stammesmitglieder und hauchdünn entschieden dann die letzten Nahrungskrümmel im eigenen Vorrat über den Sieg! Das Material ist stimmig und es spielte sich zügig. „Die Ersten Funken“  gefiel allen gut!

Danach hatten wir „Walnut Grove“ von Lookout auf unserem Tisch. Ein leichtes Rohstoffmanagementspiel im Gewand des Wilden Westens. Ganz grob würde ich es als ein „Agricola – light“ einstufen, von der Komplexität her und der Spieldauer. Auch hier waren wir nach einer knappen Stunde durch. „Walnut Grove“ konnte alle überzeugen!

Am Nachbartisch spielten Deniz, Fabian, Gerhard, Manfred und Ralf ein „Hansa Teutonica“. Zu fünft erwies es sich als grenzwertig, insofern als das es mit knapp zwei Stunden Spielzeit gefühlt zu lange dauerte und die eigene Einflußnahme in den Bereich der Beliebigkeit abdriftete…

Anschließend spielten sie noch ein „Quarriors“ an. Knapp zusammen gefasst handelt es sich dabei um eine „Dominion“-Variante mit Würfeln. Mit schwachen Grundwürfeln startet jeder, kauft bei bestimmten Symbolen neue Würfel nach und versucht, diese geschickt zu kombinieren. Eine reizvolle Weiterentwicklung des bekannten Grundsystems, war der Tenor!

 

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