Spielabend, 08.11.

10. November 2011

Andreas, Lucas, René und ich machten uns über “Die Ersten Funken” her, dem “Funkenschlag” – Nachfolger, welcher letzte Woche auch schon gespielt wurde. Die Kraftwerke nennen sich jetzt Technologiekarten und unterteilen sich in Werkzeuge, von denen jeder in bekannter Manier nur drei haben darf und Wissenskarten, die Boni geben und zusätzlich gehalten werden dürfen. Ihre Kosten schwanken zwischen null und vier Nahrung. In Zugreihenfolge darf jeder zu einer angebotenen Karte sagen, “die will ich”, wobei nur der letzte sie dann bekommt. Es ist eine andere Art des Versteigerns, das Zockerelement, kommt vielleicht eine interessantere Karte nach, bleibt erhalten. Danach vergammelt überschüssige Nahrung, das Geld dieses Spiels, nur wer die Wissenskarte Feuer hat, räuchert es sich haltbar. Dabei entsteht dann soviel Rauch, dass die anderen Spieler nicht mehr erkennen können, wieviel Nahrung die Feuerkundigen noch besitzen, ein netter Nebeneffekt. Anschließend geht jeder auf die Jagd und sammelt die Nahrung, von welcher er die Technologie besitzt und auch in den passenden Jagdgebieten unterwegs ist: Nur wenn ich am See rumlümmel kann ich auch angeln als Beispiel. Nach der Jagd und dem großen Fressen können weitere Stammesmitglieder in angrenzende Gebiete gesetzt werden, das ist umso teurer, je mehr ich mit einem Mal ins Spiel bringen will. Zusatzkosten entstehen, wenn schon andere Spieler im angepeilten Gebiet stehen oder über Steinmauern geklettert werden muss, is halt anstrengend… Zuletzt wird die Reihenfolge angepasst, neue Nahrung und Technologie tauchen auf. Das ist nicht schwer nachzuvollziehen und stellt tatsächlich eine vereinfachte Form des Funkenschlags dar. Andreas und René waren regelfest und so spielt wir es zügig in einer knappen Stunde durch, letztmalig mussten immer wieder Regelfragen geklärt werden, das war uns diesmal erspart. Lucas, der lange führte, “überbärte” seine Jagdgründe und das obwohl er der einzige war, der Kunde hatte von Pfeil und Bogen. Es kamen halt immer nur zwei Bären die Runde nach… Meine Kenntnis der Speere lies mir bis zur letzten Runde die Mammutherden für mich allein und für alle war es eine ausgemachte Sache, dass die Oberhäuptlingswürde mir nicht mehr zu nehmen sei, ABER die streng von mir gehütete Speer-Technologie wurde entsetzlicherweise zum Volkswissen und da die Regel unbarmherzig mich als führenden erst zuletzt an die Jagdgründe lässt, waren diese kurz vor dem Aussterben… Zuletzt hatten wir alle dreizehn Stammesmitglieder und hauchdünn entschieden dann die letzten Nahrungskrümmel im eigenen Vorrat über den Sieg! Das Material ist stimmig und es spielte sich zügig. “Die Ersten Funken”  gefiel allen gut!

Danach hatten wir “Walnut Grove” von Lookout auf unserem Tisch. Ein leichtes Rohstoffmanagementspiel im Gewand des Wilden Westens. Ganz grob würde ich es als ein “Agricola – light” einstufen, von der Komplexität her und der Spieldauer. Auch hier waren wir nach einer knappen Stunde durch. “Walnut Grove” konnte alle überzeugen!

Am Nachbartisch spielten Deniz, Fabian, Gerhard, Manfred und Ralf ein “Hansa Teutonica”. Zu fünft erwies es sich als grenzwertig, insofern als das es mit knapp zwei Stunden Spielzeit gefühlt zu lange dauerte und die eigene Einflußnahme in den Bereich der Beliebigkeit abdriftete…

Anschließend spielten sie noch ein “Quarriors” an. Knapp zusammen gefasst handelt es sich dabei um eine “Dominion”-Variante mit Würfeln. Mit schwachen Grundwürfeln startet jeder, kauft bei bestimmten Symbolen neue Würfel nach und versucht, diese geschickt zu kombinieren. Eine reizvolle Weiterentwicklung des bekannten Grundsystems, war der Tenor!

 

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Spielabend, 32.10.

3. November 2011

Was tun, wenn die paradiesischen Zustände anhalten? Wenn auf die gebratenen Hühnchen die gebratenen Tauben folgen, im Jahr darauf die gefüllten gebratenen Tauben und dann die zweimal gebackenen gefüllten Tauben…? Was soll dann noch kommen, was ausgesprochen reizvoll erscheint? Mit anderen Worten, wir jammern auf hohem Niveau. Das gute Spiele guten folgen ist dabei gar nicht das Problem, wenn sie sich aber im Mechanismus oder der Spielweise sehr ähnlich sind, wird es schwierig, eine Empfehlung auszusprechen…

Christian, René, Deniz und Gerhard spielten “Die Ersten Funken”, aus der Feder von Friedemann Friese, dem Autor unseres geliebten “Funkenschlags”. Die Gemeinsamkeiten der beiden Titel werden auf der Schachtel deutlich angesprochen und da stellt sich natürlich die Frage, braucht man beide? Da, wo vorher die Kraftwerke versteigert wurden, sagt jetzt jeder potentielle Käufer der analogen Technologiekarten, ob er sie will oder nicht und der letzte kauft. Dabei geht dem Spiel etwas verloren, war der Tenor. Das Berechnen der Ausbreitung ist im Funkenschlag wohl übersichtlicher, als fummelig wurde sie bei den ersten Funken eingestuft. Ein schnelleres Spiel ergab sich nicht, wie auf der Packung angekündigt. Das erste Fazit lautet also: Funkenschlag ist besser. Weitere Überprüfungen werden folgen.

Im Anschluß reichte die Zeit nur noch für etwas kurzweiliges und so wurde Gerhards neues Lieblingsspiel, “Die Friesematenten” geknödelt.

Manfred, Ralf und ich stürzten uns auf “Coney Island” aus dem Argentum Verlag. Ein wunderbar unverbrauchtes Thema, auch wenn letztjährig mit “Rummelplatz” und “Adlungland” zwei Spiele mit ähnlichem Hintergrund erschienen sind. Alle bauen gemeinsam am großen Vergnügungspark vor den Toren New Yorks, ohne das es sich deshalb um ein kooperatives Spiel handelt, wer mehr Ansehen dabei sammelt, gewinnt. Jeder erhält ein Grundeinkommen an Siegpunkten, Geld und Baustoffen. Geld benötige ich, um auf dem Spielplan Bauland zu erwerben und für Personenkarten, die mir zusätzliche Aktionen zu meinen drei Grundaktionsmöglichkeiten bescheren. Mit den Baustoffen verschaffe ich meinen Schaustellern eine Bude auf´m Bauland. Ihre Kosten schwanken zwischen 1 – 3 Baustoffen und erhöhen mein Einkommen. Diese von den Spielertableaus eingesetzen Marker haben eine ähnliche Funktionsweise wie bei “Hansa Teutonica”, wobei die der letzten Felder noch einen stärkeren Bonus bieten. Der Bau von großen Attraktionen ist auch möglich, frist aber Unmengen an Baustoffen und darf nur auf Feldern erfolgen, die mit kleinen Buden, egal von wem, bestückt sind. Die wandern wieder zurück auf die Spielerdisplays und können neu ins Spiel gebracht werden. Coney Island ist ein ruhiges Legespiel, unverkennbar die Handschrift des Autors Michael Schacht. Leider hat es eine kühl-abstrakte Note für das turbolente Thema, jeder grübelte still vor sich hin. Es ist eine solide handwerkliche Arbeit, die gut funktioniert, aber kein Begeisterungsfeuer entfachen konnte. Probieren wollen wir es sicher nochmals. Die Displays und Personenkarten sind liebevoll mit schönen Details gestaltet, die Schausteller fallen leider arg klein aus, da ist kaum etwas zu erkennen. Am Schluß des Spiels enttäuschte der Anblick des Rummels, da kaum mehr als ein Drittel der Fläche belegt war. Sicher bleibt das Spiel damit abwechslungsreich und jeder kann beim Platzieren aus vielen Optionen wählen, aber er wirkte ziemlich karg…

Anschließend spielten wir “Fortuna” vom niederländischen Verlag “The Game Master”, welcher sicher nur wenigen bekannt ist, beim Autorenpaar Rieneck und Stadler fällt sicher dem einen oder der anderen die Spiele “Die Säulen der Erde” oder “Die Tore der Welt” ein. Ich gehe jetzt nicht ins Detail, wir fanden ein leichtes Rohstoffmanagementspiel vor mit etwas Planung und einem Schuß Glück. Nett, rund, schnell, aber auch hier nix wirklich neues, nix was wir nicht sehr ähnlich so schon gesehen hätten…

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Spielabend, 04.10.

6. Oktober 2011

Diesmal nur zu fünft, grub ich eine weitere alte Alea-Perle aus:”Taj Mahal”. Die Karte zeigt unverkennbar Nordindien, nein, nicht wirklich; sie zeigt zwölf Gebiete, die jedes für sich Platz für die Errichtung von vier Palästen bietet. Diese Plätze sind über Wege mit anderen Plätzen verbunden, drei oder vier Wege hat einjeder. Der Palastbau bringt Siegpunkte und wird durch das Ausspielen von Karten gesteuert. Die Karten haben verschiedene Farben und Symbole. In jedem der zwölf Durchgänge hat jeder Spieler Gelegenheit, Karten zu spielen, wobei er dann bei einer gewählten Farbe bleiben muss. Wer passt, schaut, in welchen der sechs Symbole hat er augenblicklich eine Mehrheit. Für jede Mehrheit darf ein eigener Palast gesetzt werden. Anschließend gibt es Punkte für jedes Gebiet, welches mit den eigenen Palästen des aktuellen Gebietes verknüpft ist. Eines der Symbole, der Elefant, führt nicht zum Palastbau, sondern zum Gebietskärtchen. Auf diesen sind verschiedene Güter abgebildet, die genauso wertvoll wie die Päläste sind und eine ähnlichen Kettenaufbau ermöglichen. Wenn ich ein Kärtchen mit Reis und Juwelen habe, ist dieses zwei Punkte wert. Jedes später erworbene mit ebenfalls Reis oder Juwelen gibt einen Bonuspunkt. Die Reihenfolge der zu wertenden Gebiete ist in jeder Partie zufällig, bis auf die letzte, welche festgelegt ist. Es gibt noch ein paar Feinheiten, was Bonus- und Jokerkarten angeht, auf die gehe ich jetzt nicht weiter ein. Taj Mahal ist ein abstraktes Spiel, ein lupenreiner Knizia eben. Das Karten spielen ist sicher eine ziemliche Zockerei, und normalerweise gefällt mir das sehr gut, aber diesmal kam keine wirkliche Spannung bei niemandem auf. Lucas hatte konstantes Ausspielpech, in seinen Symbolen ist er regelmäßig von den anderen ausgebootet worden, ohne das jemand gezielt gegen ihn gespielt hätte. Umgekehrt ist Glücksbärchi Gerhard fast immer mit Zuwachs aus den Runden gegangen und hat haushoch gewonnen. Die Möglichkeiten, gezielt zu agieren, sind arg eingeschränkt. So wirkten wir alle etwas ernüchtert. Vielleicht liegt es daran, dass die Spielmechanismen durchgängig mittlerweile so verändert sind, dass jeder immer etwas machen kann, einen noch so kleinen Aufbau verzeichnet und eben derjenige gewinnt, welcher noch etwas mehr aus den Gegebenheiten holte, noch etwas besser optimierte…

Im Anschluß spielten wir das gute alte “Funkenschlag” auf dem Plan von Japan. Dieses Spiel hat nichts von seinem Reiz verloren, das Zocken beim Versteigern ist nachwievor sehr spannend. Der Japanplan selbst ist mit keiner bedeutenden Veränderung der Grundregeln ausgestattet. Die Räume sind eng, da fühlten wir uns an den Italienplan erinnert. Die Möglichkeit, an zwei Stellen der Karte ein Netzwerk zu starten, machte kein anderes Spielgefühl.

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Spielabend, 21.06.

23. Juni 2011

Lange warteten wir auf die deutsche Fassung von “Merchants and Marauders”, jetzt ist sie endlich eingetroffen und wird von Pegasus unter dem Titel “Korsaren der Karibik” vertrieben. Der Blick in die Regel sowie einige Testzüge im Laden ließen mich davon absehen, mit der maximalen Spielerzahl von vier zu starten. Das Material ist überwältigend! Die Karten, die Spielerdisplays, die Schatztruhen und Würfel sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Jedem Spieler stehen vier sehr gelungene Schiffsmodelle zur Verfügung und eine hübsche Karte der Karibik runden den Gesamteindruck ab. Die Wege zu den Siegpunkten sind vielfältig, ein wesentlicher führt über den Handel mit den acht Waren. Gelingt es mir, drei gleiche Waren zu sammeln und diese in einen Hafen zu bringen, welcher genau diese nachfragt, so erhalte ich nicht nur eine ordentliche Stange Gold, sondern auch einen (!) Siegpunkt, zehn benötige ich zum gewinnen. Der Warenerwerb ist allerdings völlig vom Zufall abhängig, wie vieles andere auch im Spiel… Darauf muss man sich einlassen können, eine gewisse Unplanbarkeit gehörte sicher zum normalen chaotischen Piratenleben dazu, hier im Spiel stellte sich für uns irgendwann die Frage, ob nicht dadurch eine strategische Spieltiefe geopfert wurde und reine Beschäftigung am Ende übrigbleibt. Die Aktionsmöglichkeiten erscheinen anfangs sehr umfangreich, handeln, Gerüchten nachgehen, Aufträge annehmen, Spezialisten anheuern, kapern und kämpfen führen jeden sehr dicht an das Thema und das fanden wir ausgesprochen gelungen! Die Schiffstypen haben Unterschiede in Wendigkeit, Frachtraum, Mannschaft und Kanonen, was sich in den Kämpfen auswirkt. Das Entern ist dabei genauso möglich wie das Absaufen des eigenen Kahns mit Mann und Maus. Die Konsequenz, so gut wie wieder neu anfangen zu müssen, finde ich hart, zumal die Flucht in einem Seegefecht fast aussichtslos ist. Das eigene Schiff kann natürlich zusätzlich ausgestattet werden, es gibt verschiedene Kapitäne mit Eigenschaften,kurzum, es fehlt nichts an Aktionsmöglichkeiten, einzig es mangelte uns an Dynamik. In den 150 Minuten Spielzeit passierte dann doch nicht wirklich viel und wir brachen enttäuscht ab. Ich will die Korsaren nicht gänzlich verdammen und ihnen sicher noch Chancen einräumen, vielleicht müssen alle deutlich sattelfester sein in den Regeln, damit es sich zügiger spielt…

Die andere Runde spielte ein “Funkenschlag” mit der Karte der iberischen Halbinsel zu sechst. So wie ich es mitbekam, gewann der Gerhard wohl leicht überraschend und machte sich vom Acker, als alle anderen noch “hätte ich nur” – und “wie konntest du bloß” – Klagelieder sangen…

Im Anschluß fanden sich noch sechs verbliebene zum alten und vielgeliebtem “Times up!” zusammen. Wir reduzierten die Karten und waren nach einer guten Stunde mit kräftig geschütteltem Zwerchfell fertig.

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Spielabend, 22.02.

24. Februar 2011

Von “Funkenschlag”  wurde einer der neuen Pläne ausprobiert, Russland. Eine Fünferrunde drängelte sich am kleinen Tisch. Sehr passend zur Karte, von Moskau bis zum Ural liegen die Städte dicht beieinander, dahinter nur noch eine Handvoll mit deutlich höheren Anschlußkosten. Also konzentrierten sich alle Aktivitäten auf einer Hälfte der Karte, die Startstädte lagen auch dicht zusammen, der ferne Osten wurde außen vor gelassen. Im Kraftwerksmarkt liegen nur sechs statt wie sonst acht Kraftwerke aus, im der dritten Phase besteht die Auswahl nur noch zwischen vieren. Die sonst schon nicht sehr eingängige Regel, wann ein Kraftwerk zu welchen Bedingungen außer der Reihe vom Markt genommen wird, ist auf diesem Plan auf den Kopf gestellt und bedurfte einer Umstellung. Friedemann Friese schaffte es wiederholt ein neues Spielgefühl herzustellen in einem schon vielfach variiertem System. Am Ende waren die Abstände zwischen den Spielern hauchdünn und somit spannend bis zuletzt!

Am großen Tisch saßen wir auch zu fünft und spielten ein weiteres Mal von “Hansa Teutonica” die Ost-Erweiterung. Ralf und ich kannten den Plan, für Andreas, Lucas und Fabian war er neu. Das Spiel entwickelte sich anders als in meiner vorherigen Partie. Es gab kein rasches Ende und so entwickelte sich die Stadt Waren zu einem wichtigen Punktelieferanten, da dort zwei der bedeutensten Privilegien ausgebaut werden können. Ich fasste dort früh Fuss, erinnerte mich aber, dass René letztmalig damit nicht viele Punkte sammelte. Als mir Fabian dann den Rang an Niederlassungen in Waren ablief, störte mich das nicht sonderlich, da ich diese Zitrone für ausgequetscht hielt. Weit gefehlt! Er sammelte dort mehr Punkte als ich und die aufwendige Schritte, die nötig sind, um dort eine Niederlassung zu eröffnen, lohnten sich. Jeder probierte andere Wege und so blieb es spannend, wer mit welchem die Nase vorn haben würde. Auch wenn mein Sieg zwei Runden vor dem Ende als nicht abwendbar geunkt wurde, erschien er mir nicht so sicher, aus vielen Quellen kommen noch zusätzliche Punkte in der Schlußwertung. Die angegebenen neunzig Minuten Spielzeit passten haargenau. Hansa konnte uns alle wiederholt überzeugen!

Im Anschluß sollte es nochmals das geliebte “Times up” sein, zu neunt ging es hoch her! Mir ist es ein völliges Rätsel, das dieses Spiel sich  in Deutschland so schlecht verkaufen soll, laut Herstellerangaben. In Frankreich und Belgien geht es scheinbar deutlich besser, denn dort gibt es diverse Erweiterungen für Times up, die leider sehr speziell auf die dortigen Gegebenheiten zugeschnitten sind, belgische Sportreporter oder französische  Serienhelden sind hierzulande weniger bekannt…

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Spielabend, 08.02.

10. Februar 2011

“Funkenschlag” ist das ideale Spiel, wenn sich eine Runde findet, die ansich keinen direkten Plan hat. Die Regeln von Funkenschlag sitzen bei allen fest, dafür kam es die Jahre oft genug auf den Tisch, nur für Fabian war es gänzlich neu. Die Fünferrunde einigte sich auf den Mitteleuropa-Plan, welcher einige kleine Besonderheiten hat. Wer nur in Polen oder Österreich unterwegs ist, darf keine AKW´s erwerben, wer in Wien steht, bekommt Müll billiger usw. Es sind Feinheiten, wie sie auf allen Ergänzungsplänen zu finden sind und diese voneinander unterscheiden. Der Sieg war wie so oft nur hauchdünn vor dem zweitplatziertem errungen! Funkenschlag kommt nachwievor gut an.

Christian, René und Lucas spielten ein “Maria” von Histogame. Es übt seinen besonderen Reiz aus, für ein Cosim nicht so überladen mit sehr vielen Regeln und durchaus an einem Abend spielbar, auch wenn es in dieser Runde diesmal nicht für ein komplettes Spiel reichte. Die einzelnen Schlachten können durch das Pokerelement sehr spannend sein!

In meiner Runde spielten Andreas, Manfred und Ralf mit mir ein “First Train to Nürnberg”. Diesmal mit der Planseite von Wensleydale, dem ursprünglichen Orginalspiel von Martin Wallace, die dem First Train beiliegt. Die Übersicht in diesem Spiel zu behalten, das ist die große Herausforderung. Auch wenn etwas mehr Routine vorhanden war, so fehlte doch allen mehr oder weniger der Blick, in bestimmten Abschnitten eine “Sicherheitsschiene” mehr zu bauen, um der garstigen Konkurrenz nicht den Einstieg in die eignen Pfründe zu ermöglichen. Ein tüftliges Wirtschaftsspiel bleibt es allemal.

Die obligatorische Absackerrunde mit einem “7 Wonders” fand sich im Anschluß noch zu zwei Partien zusammen!

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Spielabend, 10.08.

12. August 2010

Christian, Gerhard, Jens und Manfred knödelten eine Partie “Funkenschlag” auf dem USA-Plan. Anschließend weihte Gerhard Jens in die Welt von “Dominion” ein. Die zehn Kartensätze zogen sie zufällig und es funktionierte wohl gut.

An meinem Tisch brachte Lucas ein “Automobile” von M. Wallace mit. Teuer ersteigert, da die erste Auflage letzten Sommer rasch vergriffen war und eine Neuauflage immer wieder verschleppt, die Preise im Netz in die Höhe schießen ließ. Aber ein Silberstreif ist am Horizont zu sehen, “Lookout Games” will zur Messe in Essen eine zweite Auflage produzieren. Dieses Mal gefiel es mir besser, auch wenn es sich bestätigte, dass Fehler nur sehr schwer wieder aufzuholen sind. Lucas produzierte in der ersten Runde ca. fünf Wagen zuviel, die er nicht verkaufen konnte. Die Herstellungskosten waren futsch und zusätzlich musste er die dafür erhaltenen Verlustwürfel bezahlen, das konnte er nicht wieder ausgleichen. Ich nahm einen Kredit auf, der an den knappen Margen frass. Andreas konzentrierte sich auf die Autos der Oberklasse und gewann damit souverän. Automobile hat ein schönes Zockerelement, das macht das Spiel reizvoll. Ich muss schon genau kalkulieren, wieviele Autos stelle ich her, werde ich sie auch alle los und der Druck, ständig neue Modelle auf den Markt bringen zu müssen, funktioniert hervorragend!

Danach spielte unsere Viererrunde ein “Saustall -  Kommissar Kluftingers schwierigster Fall” aus dem Huch Verlag. Kommissar wer…? Keinem von uns sagte die Krimibuchreihe etwas. Ein Mord im Allgäu, den Täter gilt es zu ermitteln. Jeder Spieler hat einen identischen Satz an Verdächtigen und Motiven. Bei Spielen, bei denen die Spieler in die Rollen von Dedektiven schlüpfen, muss die Identität der Mitspieler entdeckt oder die Teilinformationen der anderen müssen rasch gesammelt werden. Bei Saustall ist es anders. Alle geben geheim drei Tipps ab aus den Möglichkeiten Frau/Mann, den acht Verdächtigen und den acht Motiven. Wenn ich streue, z.B. tippe, der Landwirt, der Bürgermeister oder Pfarrer ist der Täter, kann ich natürlich nur für einen Punkte bekommen. Wenn ich ganz konkret tippe, eine Frau war es, die Künstlerin und ihr Motiv war Rache, dann gibt es auch mehr Punkte, wenn es stimmt. Das Ungewöhnliche an diesem Spiel ist, dass ich nicht nur etwas ermitteln will, sondern versuche, die Entwicklung des Falls in die Richtung meines Tipps zu lenken. Das ist nicht einfach. Es gibt acht Beweisstücke, die den Verdächtigen fest zugeordnet sind. Jeder Spieler hat eins davon, diese Verdächtigen fallen also schon raus. Ich versuche rasch zu erschließen, was die anderen Spieler wissen und was im Labor schlummert. Nur Verdächtige, deren Beweisstücke im Labor liegen, können es gewesen sein. Wenn die alle ein Alibi haben, dann war es ein Unfall, auch das ist ein möglicher Ausgang des Falls, auf welchen getippt werden kann. Über das Ausspielen von Handkarten werden die Verdächtigen den Orten zugeteilt und ihnen werden Motive gegeben. Dabei kann es zu widersprüchlichen Aussagen kommen und das versuche ich zu lenken. Nur leider gibt es die Karten mehrfach, wenn also ein Mitspieler schneller einen bestimmten Verdachtsmoment in eine bestimmte Richtung führt, bleibt mir nur noch die Tauschoption eines meiner Tipps. Dummerweise rumpelt der alte graue VW-Passat am Rundenende ein Feld weiter und jeder Spieler muss ein oder zwei Verdachtsplättchen aus dem Spiel nehmen und damit verringert sich natürlich der Tauschpool. Etwas verquer, aber schnell verständlich, spannend und am Ende wartet die große Überraschung!

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Spielabend, 23.03.

25. März 2010

In kleiner Runde zu sechst wurde nicht lange gefackelt: “Funkenschlag – die Erweiterung Spanien & Portugal” kam auf den Tisch. Die Verbindungen zwischen den Städten sind deutlich teurer als in so manch anderer Erweiterung. Beim Brennstoffnachschub gibt es die Ausnahme, dass in der ersten Phase kein und in der zweiten Phase sehr viel Uran ins Spiel kommt. Ich verfiel der fixen Idee, alle Müllkraftwerke zu ersteigern, damit mir niemand den Müll wegkauft. Funktionierte prima, keiner wollte den Müll, der war als Brennstoff fast der teuerste… Leider zogen Kohle und Öl nicht in dem mir erhofften Rahmen nach. Im Süden tummelten sich zügig drei Spieler, meine Position im Nordosten blieb lange unbehelligt, half mir aber auch nicht, da die hohen Müllkosten kein Geld mehr für schnelle Stadtanschlüsse übrig liesen. Neben der Besonderheit, dass wer nur in Portugal Städte im Netzwerk hat, kein AKW haben darf, was wir promt bei Lucas übersahen, gilt die Regel der drei Windkraftwerke zu Beginn von Stufe zwei. Diese erwiesen sich allerdings als ausgesprochene Bremsen, da zu diesem Zeitpunkt alle eher an großen Kraftwerken interessiert waren, als an den zwei kleinen und dem einen dreier. Dieses verhalf dann Ralf zum Sieg; in der letzten Runde, in welcher er die vierzehnte Stadt anschloss,  konnte er zwölf Städte versorgen. Außer Andreas rechnete niemand zu diesem relativ frühen Zeitpunkt damit. Nach zwei Stunden waren wir durch. Spannend und fesselnd wie immer.

Danach kam “Chicago Express” ran. Allen bekannt, konnten wir zügig beginnen. Ralf probierte über permanente Aktienversteigerung soviel Geld aus dem Spiel zu ziehen, dass die 20 Startdollar einen guten Platz erzielen, da er selbst keine einzige erwarb. Ging aber völlig in die Hose, er wurde letzter… Die Kurzweiligkeit ist der große Trumpf dieses Spiels, nach einer Stunde waren wir durch.

Zu guter Letzt kam vom “Der Heidelbär” die inoffizielle Kuh-Erweiterung in die Runde. Wir hatten viel Spass, leider umfasst sie nur zwanzig Karten, nach gut dreißig Minuten brachen wir ab, da alle Karten mehrfach durchgespielt waren.

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Spielabend, 16.03.

18. März 2010

Reger Andrang sorgte für drei volle Tische. Gerhard war neugierig auf “Claustrophobia” von “Asmodée” und shanghaite sich Lucas. Zwei Partien knödelten beide; ihre Begeisterung war verhalten… Dem kann ich mich persöhnlich nur anschließen, mir machte es bei einer Runde im Laden ebenfalls wenig Freude. Allerdings sind die Meinungen dazu bei uns im Laden durchaus geteilt, Christian ist ausgesprochen begeistert, Peter und Andreas mögen es wohl auch, Geromé findet es ok. Es ist schnell und einfach, das macht seinen besonderen Reiz aus. Eine Handvoll Helden wollen aus einem Verlies flüchten, je nach Szenario müssen unterschiedlich viele lebend rauskommen. Der Würfelwurf wird den Figuren zugeteilt, entsprechend verändern sich Bewegungsweite, Angriffs- und Verteidigungswert. Landen die Monster Treffer, müssen Würfelwerte geschlossen werden; sind alle sechs Reihen blockiert, beißt der Held ins Gras. Diverse Fähigkeiten und Sonderregeln runden das Spiel ab.

Im Küchenkabinett wurde ein breites Programm durchgepeitscht: Christian, René und Matthias spielten zuerst ein “Roll through the ages”, mittlerweile in deutscher Ausgabe als “Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel” von Pegasus zu haben. Danach kam “Pony Express”, im deutschen Vertrieb von Heidelberger Spieleverlag, auf den Tisch und zuletzt schoben sie noch ein “Chicago Express” von Queen Games hinterher.

Bei mir am großen Tisch lag “Funkenschlag” auf der Platte, ich wollte auch endlich mal den neuen Brasilienplan probieren. Neben mir waren noch Vera, Ralf, Manfred und Andreas dabei. Die beiden letztgenannten kannten es schon und berichteten von ausgesprochener Brennstoffknappheit. Das der Markt völlig leer gekauft wurde, diese Situation hatten wir nicht, die Preise für Kohle und “Biogas” anstelle von Müll, schossen aber schon mächtig in die Höhe. Es war sehr spannend und wie gewohnt bei Funkenschlag wieder Knopf auf Spitz bis zum Schluss. Es ist und bleibt unser aller Liebling und kam in den letzten Jahren sicherlich am häufigsten auf den Tisch.

Danach kam noch ein Pony Express aus der Küche zu uns. Andreas, der es kannte, erklärte es rasch. Leichtgängig und sehr unterhaltsam wird der altbekannte Mäxchen-Mechanismus neu aufbereitet in stimmigem Wild-West Flair. Der aktive Spieler würfelt die Würfel mit Pokersymbolen und kann pro Goldstück beliebig viele davon neu werfen. Dann sagt er eine Kombination an und der nächste glaubt es oder nicht. Dafür gibt es Bewegungspunkte auf der Strasse durch die Stadt, falls alle ihm glauben oder nach Anzweiflung seine Vorhersage sich als richtig entpuppte. Auf den Feldern sind noch Aktionen vorgegeben, benutze den Zug für weitere Felder, ziehe Karten usw. Lande ich bei einem anderen Spieler, dann gibt es natürlich ein Duell! Mit einem der Würfel muss ich über das Spielbrett hinweg geschnibst den anderen umschubsen. Gelingt es nicht, schiesst, schubst der andere zurück. Nach drei Fehlschüssen ist aber auch Schluss, die laute Ballerei sorgt für Unmut und ein schlechter Ruf ist allemal schlimmer als angeschossen zu sein, deswegen wird dann das Duell abgebrochen. Es leben am Rande der Stadt auch noch friedliebend Indianer, die die Spieler in Ruhe lassen. Einzig, wer bestimmte Felder betritt, pöbelt mit ihnen rum und fängt Streit an, indem er auch Würfel nach ihnen schnibst. Stelle ich mich dabei ungeschickt an, treiben sie mich durch die Stadt einige Felder rückwärts. Wer am Ziel ankommt, muss sich mit dem zweiten im großen Finalduell messen, es sei denn, der erste ist mit mehreren Runden Vorsprung im Ziel, dann steht der Sieger gleich fest. Ein Spiel der Kategorie “Bier und Brezel”, leicht, witzig, nimm dies du Schuft! Es gefiel allen, wir spielten zwei Runden jeweils zu viert und hatten unseren Spass!

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Spielabend, 23.02.

25. Februar 2010

Letzte Woche fiel die Runde aus wegen Erkältung des Hausherrn. Dieses Mal stand es auf der Kippe, die Viren sind hartnäckig. Der gestrige Abend ging als Treffen der Rotnasen in die Dienstagsgeschichte ein, neben meiner leuchteten die von Andreas, Lucas und Jörg ebenso…

Andreas, Lucas, Manfred und René machten sich über die Neuheit von Hans im Glück her, “Titania”. Der zusammenfassende Kommentar lautete: belanglos. So vernichtend dieser erste Eindruck auch ist, weitere Tests werden folgen.

Der Spanien-Plan von “Funkenschlag” kam dann auf den Tisch, hohe Verbindungspreise zwischen den Städten ließen wohl die Zähne knirschen und das Spiel ungewohnt länger dauern, wie ich aufschnappen konnte.

In meiner Runde spielten Vera, Jörg, Dirk, Matthias und ich ein weiteres Mal “Hansa Teutonica”. Also für mich war es ein weiteres Mal, die anderen kannten es noch nicht. Der Weg nach Göttingen war stark frequentiert, den Aktionsraum zu erweitern, schien allen zwingend. So gab es zum einen ständig Verdrängung und zum anderen viele Punkte für den schlauen Jörg, der sich in Göttingen postierte und von uns mit Siegpunkten überschütten lies… Da die Bank die Punkte für Jörg zahlte, tat es nur bedingt weh. Als Matthias endlich Göttingen übernahm, ging dann doch ein Aufatmen durch die Reihen! Nicht, dass wir uns nicht auch um Göttingen hätten bemühen können, aber andere Interessen lagen näher und das Jammern über die Konkurrenten, die dreisterweise auch nach Siegpunkten schielen, gehört nunmal zum Spiel. Es war eine sehr spannende Partie, kam bei allen gut an und dauerte tatsächlich nur 90 Minuten zu fünft. Die Neugier, eine andere Strategie zu probieren, war groß. Und so spielten wir nach Jörgs Abschied noch eine Partie zu viert, die mit frischer Regelkenntnis dann sogar nur 60 Minuten dauerte. Jeder versuchte sich an anderen Möglichkeiten, der Druck auf Göttingen war spürbar geringer. Das Spiel bietet eine Bandbreite an Aktionen, die sehr reizvoll ist, da erst am Ende deutlich wird, ob die Zeit reichte, genug Punkte zu sammeln. Die Kurzweil überzeugt, einzig das Abbruchkriterium der zehn Städte mit belegten Niederlassungen erschien uns sehr unwahrscheinlich.

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