Spielabend, 23.03.

25. März 2010

In kleiner Runde zu sechst wurde nicht lange gefackelt: “Funkenschlag - die Erweiterung Spanien & Portugal” kam auf den Tisch. Die Verbindungen zwischen den Städten sind deutlich teurer als in so manch anderer Erweiterung. Beim Brennstoffnachschub gibt es die Ausnahme, dass in der ersten Phase kein und in der zweiten Phase sehr viel Uran ins Spiel kommt. Ich verfiel der fixen Idee, alle Müllkraftwerke zu ersteigern, damit mir niemand den Müll wegkauft. Funktionierte prima, keiner wollte den Müll, der war als Brennstoff fast der teuerste… Leider zogen Kohle und Öl nicht in dem mir erhofften Rahmen nach. Im Süden tummelten sich zügig drei Spieler, meine Position im Nordosten blieb lange unbehelligt, half mir aber auch nicht, da die hohen Müllkosten kein Geld mehr für schnelle Stadtanschlüsse übrig liesen. Neben der Besonderheit, dass wer nur in Portugal Städte im Netzwerk hat, kein AKW haben darf, was wir promt bei Lucas übersahen, gilt die Regel der drei Windkraftwerke zu Beginn von Stufe zwei. Diese erwiesen sich allerdings als ausgesprochene Bremsen, da zu diesem Zeitpunkt alle eher an großen Kraftwerken interessiert waren, als an den zwei kleinen und dem einen dreier. Dieses verhalf dann Ralf zum Sieg; in der letzten Runde, in welcher er die vierzehnte Stadt anschloss,  konnte er zwölf Städte versorgen. Außer Andreas rechnete niemand zu diesem relativ frühen Zeitpunkt damit. Nach zwei Stunden waren wir durch. Spannend und fesselnd wie immer.

Danach kam “Chicago Express” ran. Allen bekannt, konnten wir zügig beginnen. Ralf probierte über permanente Aktienversteigerung soviel Geld aus dem Spiel zu ziehen, dass die 20 Startdollar einen guten Platz erzielen, da er selbst keine einzige erwarb. Ging aber völlig in die Hose, er wurde letzter… Die Kurzweiligkeit ist der große Trumpf dieses Spiels, nach einer Stunde waren wir durch.

Zu guter Letzt kam vom “Der Heidelbär” die inoffizielle Kuh-Erweiterung in die Runde. Wir hatten viel Spass, leider umfasst sie nur zwanzig Karten, nach gut dreißig Minuten brachen wir ab, da alle Karten mehrfach durchgespielt waren.

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Spielabend, 16.03.

18. März 2010

Reger Andrang sorgte für drei volle Tische. Gerhard war neugierig auf “Claustrophobia” von “Asmodée” und shanghaite sich Lucas. Zwei Partien knödelten beide; ihre Begeisterung war verhalten… Dem kann ich mich persöhnlich nur anschließen, mir machte es bei einer Runde im Laden ebenfalls wenig Freude. Allerdings sind die Meinungen dazu bei uns im Laden durchaus geteilt, Christian ist ausgesprochen begeistert, Peter und Andreas mögen es wohl auch, Geromé findet es ok. Es ist schnell und einfach, das macht seinen besonderen Reiz aus. Eine Handvoll Helden wollen aus einem Verlies flüchten, je nach Szenario müssen unterschiedlich viele lebend rauskommen. Der Würfelwurf wird den Figuren zugeteilt, entsprechend verändern sich Bewegungsweite, Angriffs- und Verteidigungswert. Landen die Monster Treffer, müssen Würfelwerte geschlossen werden; sind alle sechs Reihen blockiert, beißt der Held ins Gras. Diverse Fähigkeiten und Sonderregeln runden das Spiel ab.

Im Küchenkabinett wurde ein breites Programm durchgepeitscht: Christian, René und Matthias spielten zuerst ein “Roll through the ages”, mittlerweile in deutscher Ausgabe als “Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel” von Pegasus zu haben. Danach kam “Pony Express”, im deutschen Vertrieb von Heidelberger Spieleverlag, auf den Tisch und zuletzt schoben sie noch ein “Chicago Express” von Queen Games hinterher.

Bei mir am großen Tisch lag “Funkenschlag” auf der Platte, ich wollte auch endlich mal den neuen Brasilienplan probieren. Neben mir waren noch Vera, Ralf, Manfred und Andreas dabei. Die beiden letztgenannten kannten es schon und berichteten von ausgesprochener Brennstoffknappheit. Das der Markt völlig leer gekauft wurde, diese Situation hatten wir nicht, die Preise für Kohle und “Biogas” anstelle von Müll, schossen aber schon mächtig in die Höhe. Es war sehr spannend und wie gewohnt bei Funkenschlag wieder Knopf auf Spitz bis zum Schluss. Es ist und bleibt unser aller Liebling und kam in den letzten Jahren sicherlich am häufigsten auf den Tisch.

Danach kam noch ein Pony Express aus der Küche zu uns. Andreas, der es kannte, erklärte es rasch. Leichtgängig und sehr unterhaltsam wird der altbekannte Mäxchen-Mechanismus neu aufbereitet in stimmigem Wild-West Flair. Der aktive Spieler würfelt die Würfel mit Pokersymbolen und kann pro Goldstück beliebig viele davon neu werfen. Dann sagt er eine Kombination an und der nächste glaubt es oder nicht. Dafür gibt es Bewegungspunkte auf der Strasse durch die Stadt, falls alle ihm glauben oder nach Anzweiflung seine Vorhersage sich als richtig entpuppte. Auf den Feldern sind noch Aktionen vorgegeben, benutze den Zug für weitere Felder, ziehe Karten usw. Lande ich bei einem anderen Spieler, dann gibt es natürlich ein Duell! Mit einem der Würfel muss ich über das Spielbrett hinweg geschnibst den anderen umschubsen. Gelingt es nicht, schiesst, schubst der andere zurück. Nach drei Fehlschüssen ist aber auch Schluss, die laute Ballerei sorgt für Unmut und ein schlechter Ruf ist allemal schlimmer als angeschossen zu sein, deswegen wird dann das Duell abgebrochen. Es leben am Rande der Stadt auch noch friedliebend Indianer, die die Spieler in Ruhe lassen. Einzig, wer bestimmte Felder betritt, pöbelt mit ihnen rum und fängt Streit an, indem er auch Würfel nach ihnen schnibst. Stelle ich mich dabei ungeschickt an, treiben sie mich durch die Stadt einige Felder rückwärts. Wer am Ziel ankommt, muss sich mit dem zweiten im großen Finalduell messen, es sei denn, der erste ist mit mehreren Runden Vorsprung im Ziel, dann steht der Sieger gleich fest. Ein Spiel der Kategorie “Bier und Brezel”, leicht, witzig, nimm dies du Schuft! Es gefiel allen, wir spielten zwei Runden jeweils zu viert und hatten unseren Spass!

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Spielabend, 23.02.

25. Februar 2010

Letzte Woche fiel die Runde aus wegen Erkältung des Hausherrn. Dieses Mal stand es auf der Kippe, die Viren sind hartnäckig. Der gestrige Abend ging als Treffen der Rotnasen in die Dienstagsgeschichte ein, neben meiner leuchteten die von Andreas, Lucas und Jörg ebenso…

Andreas, Lucas, Manfred und René machten sich über die Neuheit von Hans im Glück her, “Titania”. Der zusammenfassende Kommentar lautete: belanglos. So vernichtend dieser erste Eindruck auch ist, weitere Tests werden folgen.

Der Spanien-Plan von “Funkenschlag” kam dann auf den Tisch, hohe Verbindungspreise zwischen den Städten ließen wohl die Zähne knirschen und das Spiel ungewohnt länger dauern, wie ich aufschnappen konnte.

In meiner Runde spielten Vera, Jörg, Dirk, Matthias und ich ein weiteres Mal “Hansa Teutonica”. Also für mich war es ein weiteres Mal, die anderen kannten es noch nicht. Der Weg nach Göttingen war stark frequentiert, den Aktionsraum zu erweitern, schien allen zwingend. So gab es zum einen ständig Verdrängung und zum anderen viele Punkte für den schlauen Jörg, der sich in Göttingen postierte und von uns mit Siegpunkten überschütten lies… Da die Bank die Punkte für Jörg zahlte, tat es nur bedingt weh. Als Matthias endlich Göttingen übernahm, ging dann doch ein Aufatmen durch die Reihen! Nicht, dass wir uns nicht auch um Göttingen hätten bemühen können, aber andere Interessen lagen näher und das Jammern über die Konkurrenten, die dreisterweise auch nach Siegpunkten schielen, gehört nunmal zum Spiel. Es war eine sehr spannende Partie, kam bei allen gut an und dauerte tatsächlich nur 90 Minuten zu fünft. Die Neugier, eine andere Strategie zu probieren, war groß. Und so spielten wir nach Jörgs Abschied noch eine Partie zu viert, die mit frischer Regelkenntnis dann sogar nur 60 Minuten dauerte. Jeder versuchte sich an anderen Möglichkeiten, der Druck auf Göttingen war spürbar geringer. Das Spiel bietet eine Bandbreite an Aktionen, die sehr reizvoll ist, da erst am Ende deutlich wird, ob die Zeit reichte, genug Punkte zu sammeln. Die Kurzweil überzeugt, einzig das Abbruchkriterium der zehn Städte mit belegten Niederlassungen erschien uns sehr unwahrscheinlich.

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Spielabend, 02.02.

4. Februar 2010

Diesen Dienstag Abend vergnügten wir uns zu sechst in zwei Runden. Andreas, Matthias und Manfred probierten einen der neuen Pläne von “Funkenschlag”, den Brasilienplan. Mit seiner ausgewiesenen Brennstoffknappheit sorgte er für besondere Spannung.

Christian, Lucas und ich arbeiteten uns durch “God´s Playground”, die Herbstneuheit von Treefrog. Ein weiteres Spiel für genau und nur drei Spieler. Angelehnt an einen Buchtitel, der die Geschichte Polens zum Inhalt hat, umfasst das Spiel rund 400 Jahre der polnischen Geschichte, von ca. 1400 -1800. Christian erklärte eine Stunde lang die Regeln, eine weitere dauerte die erste der vier Runden, die zweite spielten wir auch noch, dann mit nur noch vierzig Minuten Dauer. Dann brachen wir enttäuscht ab, die Würfelergebnisse mal wieder als Flaschenhals in einem komplexen Strategiespiel von Martin Wallace, rissen sämtliche Planungen in den Abgrund…

Das Land auf der Karte ist in fünf Bereiche eingeteilt. Injedem sind Städte, die von den Spielern besetzt, am Spielende Siegpunkte bringen und im Spielverlauf variabel zwischen einem und fünf Geldwerte. Zu Rundenbeginn verteilt jeder Spieler Adlige auf die Landesteile. Mit diesen sind Aktionen vorort möglich. Eine fast erschlagende Anzahl an Möglichkeiten, dies ist nichts neues bei Spielen von Martin Wallace. Diese beziehen sich natürlich auf die Mehrung von Einkünften und Siegpunkten. Ich werde nur auf die wichtige Maßnahme der eigenen Armeen eingehen, die tunlichst jeder in seinen Hauptinteressengebieten ausheben sollte. Diese haben nicht den Zweck, damit gegen die Mitspieler zu ziehen, sondern gegen auswärtige Gegner: Russen, Osmanen, Tataren usw. Deren Stärke wird fast überall über die Runden zunehmen, mitunter drastisch. Die eigentlichen Kämpfe werden über die eingangs erwähnten Würfel gesteuert. Zugegeben, die gewürfelten Einsen, die zum Abriss einer eigenen Einheit führen, kamen vielleicht überproportional häufig. Die Werte, die zur Schwächung der Gegner führte, kamen weniger häufig. Als Folge wurden Städte verringert und zusätzlich zogen feindliche Einheiten in die Nachbarregionen. Unsere gemeinsame polnische Hauptarmee half leider ebenso nur wenig. Wir standen am Rundenende ziemlich nackt im Wind mit kargen Einkünften. Es zeichnete sich ein ähnlicher Verlauf in der nächsten Runde ab… Nicht, dass wir Probleme mit Mangelwirtschaft in Spielen hätten, das kann zwar frustrierend sein aber auch sehr spannend. Bloß bei God´s Playground erschein uns die eigene Einflussnahme als zu gering trotz der vielfältigen Möglichkeiten.

Im Anschluss fanden wir uns für eine Runde des Klassikers “6 nimmt” zusammen, Zitat des Autors: “Ödestes aller öden Glücksspiele…!” Der Gewinner sah das natürlich ganz anders… 104 Karten werden gemischt, jeder erhält deren zehn auf die Hand und spielt verdeckt eine aus mit dem Zweck sie in eine der vier Kartenreihen unterzubringen, bevor dort fünf Karten liegen. Der kleinste gespielte Wert wird zuerst an die Reihe gelegt, die die kleinste Differenz zur Karte aufweist. Natürlich hat kaum jemand die “sicheren” passenden Karten und muss folglich etwas zocken und hoffen, durch zukommen. Lege ich die sechste Karte, muss ich die Reihe schlucken und alle Hornochsen auf den Karten zählen als Minuspunkte. Schön, dass wir dies alte Spiel mal wieder ausgruben!

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Spielabend, 26.01.

28. Januar 2010

Der “Fabrikmanager” von 2F - Spiele sollte es diesmal sein, zu fünft saßen wir am Tisch. Lucas und Ralf knödelten am anderen Tisch die “Seaside” - Erweiterung von “Dominion” zu zweit, da Christine kurzfristig absagte.

Friedemann Friese wählte in Farbe und Ausstattung die deutliche Nähe zum Klassiker “Funkenschlag” und wird sich entsprechend daran messen lassen müssen. Jeder Spieler hat ein Fabrik-Tableau mit Platz für Maschinen, Roboter und Lagerräumen. Mit dem Erwerb ebendieser steigert jeder die Werte auf seinen Skalen Produktion und Lager. Da immer nur der niedrigere der beiden Werte ausgeschüttet wird, ist jeder bemüht, diese gleichzeitig zu erhöhen. Der Platz jeder Fabrik ist begrenzt, so ist Abriss mitunter von Nöten. Dann gibt es selbstredend die Möglichkeit, effizientere Anlagen und Räume einzurichten, allerdings zu deutlich höheren Preisen…

Im Spiel gibt es noch zwei weitere Parameter: Zum einen den Energiebedarf der Maschinen, der im Gesamtwert durch verbesserte Steuerung und modernsten Maschinen gesengt werden kann, da ein stetig steigender Energiepreis die Gewinne auffrisst. Zum anderen den Personalbedarf, einfache Maschinen benötigen Fachkräfte von meinen kargen Vorräten, jeder Spieler hat nur deren sieben. Diese werden an einer anderen Stelle genauso nötig gebraucht, zum Ersteigern der Zugreihenfolge. Die Reihenfolgekärtchen mit den hohen Werten weisen einen Rabatt aus. Dieser ist auf den verschiedenen Kärtchen gestaffelt von 0 - 4. So ist es nicht unattraktiv auch mal als letzter zu ziehen mit ordentlich Bares in der Kasse und verbilligten Einkaufsmöglichkeiten. Dafür werden sehr wahrscheinlich nicht mehr interessante Anlagen zum Verkauf anstehen. Auf das Auswahlverfahren vom zentralen Tableau gehe ich jetzt nicht weiter genau ein.

Aus diesem Spannungsmoment und den verschiedenen Parametern, an denen jeder schrauben kann, zieht Fabrikmanager seinen Reiz. Wir spielten neunzig Minuten zu fünft, was ich für diese Spieleranzahl generell für angenehm schnell einstufe. Aber jeder empfand die Wartezeiten als zu lang. Vorplanungen sind möglich und sinnvoll, bloß bis ich am Zug bin, können meine Favoriten schon längst in anderen Fabriken sein. Wer will, kann durch intensives Berechnen in seinem Zug das sinnvollste ausknödeln. Das kostet Spielzeit, die sich für die anderen schnell zur Ödnis entwickeln kann… Dieses Jonglieren mit Zahlen liegt nicht jedem gleich und wirkt tatsächlich auch etwas nüchtern. Für ein Wirtschaftsspiel geht das schon in Ordnung, aber richtig zu fesseln wusste Fabrikmanager uns nicht, da ist Funkenschlag deutlich spannender.

Danach kam noch ein “11 nimmt!” auf die Platte. Der neueste Streich der Hornochsenreihe von W. Kramer bei Amigo. Die Karten sind von 1 - 100 durchnummeriert und werden von Hornochsen geziert, die aufaddiert meine Minuspunkte mehren, was ich selbstredend vermeiden will. Anfänglich liegt eine Karte auf dem Tisch und jeder hält zehn auf der Hand. Wer am Zug ist, legt eine Karte ab, deren Wert nicht größer als zehn in der Differenz zur obersten Karte sein darf, sonst müssen alle Karten auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel größer als drei Karten, gibt es zum Trost einen Ochsen-Joker. Mit diesem kann ich zu einem späteren Zeitpunkt beliebig viele Karten, nach bekannten Regeln, ablegen. Dann werden vom Stapel zwei weitere Reihen eröffnet; dies jedesmal, wenn jemand eine Reihe schlucken musste. Wer keine Karten mehr auf der Hand hat, beendet die laufende Runde und alle werden laut stöhnend ihre Anzahl an Hornochsen der verbliebenen Handkarten ansagen. Kurzweilig, unterhaltsam und nett. Nicht besser als “6 nimmt!” aber auch nicht schlechter. Ob man beide braucht, muss jeder für sich entscheiden.

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Spielabend, 25.08.

27. August 2009

Die Sommerzeit ist immer eine gute Gelegenheit Altheiten mal wieder auszugraben. So auch dieses Mal, zu sechst stand ein “Funkenschlag” von 2-F Spiele an. Dieser moderne Klassiker gehört zu unser aller Lieblingen, neben “Imperial” das häufigste Spiel in sechser Runde, wenn nicht Neuheiten probiert werden. Das Spiel ist sehr klar strukturiert und übersichtlich ohne bis ins Detail berechenbar zu sein. Mittlerweile gibt es zu dem Spiel diverse Zusatzkarten, wir spielten auf der Karte von Frankreich, im Grundspiel ist ein beidseitiger Plan der USA und der BRD beigelegt. Jeder Spieler stellt einen Stromkonzern dar und baut ein eigenes Netz auf. Dafür sind zum einen Kraftwerke nötig, diese werden am Beginn einer Runde versteigert und zum anderen Anschlüsse in Städten. Die Kraftwerke unterscheiden sich nach Brennstoffbedarf (Kohle, Öl, “Wind”, Uran und Müll) und nach Kapazität, d.h. wie viele Städte sie mit Strom versorgen können. Pro Runde kann jeder Spieler nur ein Kraftwerk ersteigern und auch nicht mehr als drei gleichzeitig besitzen, weitere Neuerwerbungen führen zur ersatzlosen Verschrottung eines alten und i.d.R. auch weniger effizienten Kraftwerkes. Ein typisches aus der Startausstellung ist das Ölkraftwerk, welches mit zwei Einheiten Öl eine Stadt mit Strom versorgt. Im späteren Spielverlauf werden Kraftwerke effektiver werden, es wird z. B. eines geben, was mit drei Einheiten Öl fünf Städte mit Strom versorgt. Aber wann diese genau auftauchen, ist nicht sicher. Dieses Element gibt dem Spiel einen wesentlichen Reiz: die Frage, ob ich in der Versteigerungsrunde auf ein besseres hoffe und dem anderen Spieler das mittelfristig interessante überlasse. In der nächsten Phase werden Brennstoffe eingekauft, jeder darf den doppelten Kraftwerksbedarf einlagern, auf dem Brennstoffmarkt sind Preisgruppen, entsprechend werden selbige teuerer bei erhöhtem Bedarf, es kommen aber auch immer wieder welche  am Rundenende nach. Der nächste Schritt ist der Ausbau des Netzes auf dem Plan, jeder startet in einer Stadt zum Preis von 10,- Elektro. Zwischen den Städten bestehen vorgegebene Verbindungen, die im Preis erheblich schwanken. Im Norden Frankreichs zwischen 3 - 12, im Süden werden auch schon Mal die 20 überschritten. Am Rundenende kassiert jeder Geld nach Tabelle für die entsprechend angeschlossenen und versorgten Städte, dabei kann es durchaus zu Differenzen kommen, z.B. meine Kraftwerke mehr Städte versorgen könnten oder auch umgekehrt. Funkenschlag endet in der Runde, in welcher eine vorgegebene Mindestanzahl an Städten, im Spiel zu sechst sind es 14, von einem Spieler in seinem Netzwerk verbunden sind. Wer am Ende die meisten Städte verbindet und auch mit Strom versorgt, gewinnt. Derjenige, der im Laufe des Spieles die wenigsten Städte in seinem Netz hat, bei Gleichstand derjenige, der das “billigste” Kraftwerk hat, ist letzter, die Reihenfolge baut sich nach diesem Muster auf. Jeder will gern bis kurz vor Ende des Spieles letzter sein, da der letzte ZUERST Brennstoffe einkauft, dabei also schon Geld spart, und ZUERST sein Streckennetz erweitert, Zweit- und Drittanbieter in einer Stadt zahlen mehr Anschlußgebühren. Ich kann mich an keine Partie erinnern, die nicht in einem Kopf-anKopf Rennen endete. Die Abstände zueinander sind meistens hauchdünn, so auch dieses Mal wieder, vier Spieler hatten 15 Städte, zwei 14. Dann entscheidet das Geld. Funkenschlag gefiel allen wiederholt sehr gut, es hält seit Jahren einen Spitzenplatz in der Beliebtheit. Für jeden Ausbauplan gibt es Besonderheiten, in Frankreich dominiert der Atomstrom, in den Benelux-Staaten die Windkraftwerke, Korea hat zwei Brennstoffmärkte usw. Die Pläne gefielen uns alle gut, bis auf China, die Besonderheit dabei ist die Planwirtschaft. Die Kraftwerke sind nicht gemischt, sondern alle nacheinander sortiert, was den Zockerreiz beim Versteigern gegen null sinken lässt und keinem gefiel. Wir spielten mit den “neuen” Kraftwerken, diese sind sicher deutlich effektiver, lassen aber die Bedeutung des Brennstoffmarktes erheblich sinken, Einsparungen beim Einkauf spielen nur noch eine geringe Rolle, das von einem Brennstoff keine mehr auf dem Markt vorhanden sind, kommt faktisch nicht mehr vor. Von diesen Veränderungen ist keiner begeistert, nach Variante 1, nur neue Kraftwerke, spielten wir diesmal Variante 2, beide Stapel gemischt, konnte aber auch nicht überzeugen…

Im Anschluß waren wir noch zu viert und probierten “Ra - das Würfelspiel” aus. Das alte “Ra” von Alea weiß immer wieder als kurzweiliges Spiel im Anschluß an eine große Runde zu begeistern, um vorweg zu greifen, das Würfelspiel nicht. Der Spannungsbogen ist deutlich flacher, die Elemente wurden gut übernommen, der Wettlauf um Mehrheiten und Punkte ist aber im Versteigerungsmodus deutlich interessanter und mit dem zeitlosen Zockermoment versehen. Das Spiel erscheint bei “Rio Grande Games” im Vertrieb bei “Abacus” und somit ohnehin  in einem hohen Preisbereich, der in diesem Fall  allerdings jenseits von Gut und Böse liegt; 33,- Euro regulärer VK ist für dieses Spiel völlig überzogen, spielerisch überzeugen “Dice Town” und “Alea Iacta Est” deutlich mehr.

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Spielabend, 21.07.

23. Juli 2009

“Automobile” von Treefrog lag auf dem Tisch. Zu fünft stürzten wir uns drauf, an Lob wird auf einigen Seiten im Netz nicht gespart und auch Andreas und Christian, die es letzte Woche schon spielten, waren sehr angetan. Meine Erwartungen waren entsprechend hoch. Autofabriken bauen, Autos produzieren und anschließend verkaufen, wer nach vier Runden das meiste Geld hat, gewinnt. So lässt sich das Spiel in einem Satz erklären. Es strotzt vor Feinheiten, ist von den einzelnen Möglichkeiten her sehr verzahnt und hochgradig interaktiv. Leider für zumindest die erste Partie auch unübersichtlich was Wirkung und Wechselwirkung der Aktionen angeht, das sind komplexe Spiele aber meistens. Auf dem Felderrundkurs sind Automodelle abgebildet, in den Kategorien hoch-, mittel- und niedrigpreisig. Auf diesen Feldern kann jeweils nur ein Spieler Fabriken bauen. Die Baukosten steigen stetig, Produktionskosten und Verkaufspreise sind allerdings festgeschrieben. Warum sollte ich dann eine Fabrik bauen, die teurer ist, deren Autos aber den gleichen Gewinn bringen?  Am Rundenende erhalten alle Spieler, die Fabriken älterer Modelle haben, Malus-Marker, die ihrerseits Geld kosten und nicht so einfach entsorgt werden können. Dem Verkauf liegt ein pfiffiger Mechanismus zu Grunde, keiner weiß genau, wieviele Autos in welchen Kategorien verkauft werden können, da jeder verdeckt einen oder zwei  Marker mit dem Wert zwischen 2 - 5 zieht, die Gesamtsumme ist der Absatzmarkt. Unverkaufte Autos müssen nicht nur ersatzlos verschrottet werden, zusätzlich gibt es auch noch die ungeliebten Malus-Marker. Eine weitere Absatzmöglichkeit bieten Verkäufer, sollten diese herum lümmeln und nichts zu verkaufen haben, gibt es wieder Malus-Marker… An allen Ecken und Enden lauern die Gefahren, sich zu verkalkulieren. Sehr unmittelbar bin ich von den Aktionen der anderen Spieler abhängig, die Tendenz der letzten Jahre, in anspruchsvollen Spielen frickelt jeder für sich allein hin, ist endlich mal wieder durchbrochen worden. Auf viele Einzelheiten bin ich jetzt nicht weiter eingegangen, es ist schon ein ausgewiesenes Rechenspiel, bei einem dicken Fehler kann ich nur hoffen, dass den anderen auch welche unterlaufen. Automobile wirkt auf mich deutlich abstrakter als die anderen Spiele der Treefrog-Reihe, z.B.  “Tinners Trail” und “Steel Driver” sind leichtfüssiger und überschaubarer, dauern auch mit ungefähr einer Stunde Spielzeit ca. nur die Hälfte einer Partie Automobile. Es hat mir gefallen, die sehr hohen Erwartungen aber nicht erfüllen können. Bis zum Handel sind nur sehr wenige Exemplare vorgedrungen, die allermeisten sind per Vorbestellung verkauft worden. Für den Herbst plant Phalanx Deutschland eine Neuauflage.

Danach spielten wir wieder mal “Times up” mit Manfred und René vom Nebentisch, die mit Ralf an einem “Imperial” von “Eggert Spiele” saßen, das , mit “Funkenschlag” von “2F-Spiele”, den höchsten Wiederspielreiz in unserer Runde hat.

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