Spielabend, 18.05.

21. Mai 2010

Die Spiele von Vlaada Chvatil faszinieren uns immer wieder aufs neue, die letzten Wochen der “Galaxy Trucker”, am Wochenende das Spiel “Im Wandel der Zeiten”, für den Dienstag Abend mit rund fünf Stunden reine Spielzeit doch etwas zu lang, und diesen Dienstag wieder “Dungeon Lords”. Sehr unterhaltsam ist es, aber auch etwas lang, für das was letztendlich jeder in seinen  Zügen macht. Das Berechnen der Kämpfe dauert schon seine Zeit… Carl war enttäuscht ob der Länge, Manfred, Lucas und mir gefiel es gut. Es ist nicht leicht zu planen. So bin ich früh in Monsteranschaffung eingestiegen, hatte zwei kleinere als “Futter” für den dicken Dämonen des zweiten Jahres geplant und was passiert? Beide Dämonen kommen in derselben Runde, in welcher ich keine anwerben darf, Mist… Na gut, dann eben ein zweiter Vampir. Direkt danach war Zahltag, mein schlechter Ruf schoss auf dem Bösometer um vier Punkte nach oben. DAS hätte ich natürlich einplanen können. Schwupp, stand der selten starke Paladin in meiner Heldentruppe und alle am Tisch rieben sich die Hände, wie mein Dungeon wohl von diesem Heldenhaufen in Kleinholz verarbeitet wird. Dank einer Spezialkammer, in der Vampire einen Kampfbonus einsacken, machten diese sich vereint über den Paladin her. Allerdings konnte ich den restlichen Helden nicht mehr viel entgegenstellen… In der Schlußabrechnung reichte es dann noch knapp zum Sieg aufgrund der ebenfalls nicht leicht einplanbaren Bonuspunkte. Witzig, viel Liebe zum Detail, aber sicher auch kein Spiel für jeden Geschmack.

Am Nebentische wurde wieder ein “Samarkand” von Queen Games geknödelt. Die Meinungen dazu waren durchaus geteilt, während es Ralf zu glücksabhängig ist, besonders was die Verteilung der Warenkarten angeht, kam es bei Gerhard und Andreas wiederholt gut an.

Im Anschluß spielten sie noch die Neuheit von Alea, “Glen More”. Hierbei war es genau umgekehrt, Gerhard fand des Glücksanteil zu hoch und Ralf gefiel es ausgesprochen gut. Worum geht es? Thema ist Schottland, Material und Graphik sind hübsch und stimmungsvoll gestaltet. Auf dem zentralen Brett werden die Preise der fünf Rohstoffe bestimmt und die Figuren der Spieler im Kreis gezogen. Auf den Feldern tauchen Kärtchen auf, zufällig immer wieder nachgezogen. Die Zugreihenfolge richtet sich nach dem letztplatziertem, ein pfiffiger Mechanismus, der schon im “Jenseits von Theben” von Queen Games auftauchte und im “Die Werft” von CGE. Es gibt Kärtchen, die Rohstoffe produzieren. Diese benötige ich zum Bau anderer oder kann sie in Siegpunkte ummünzen, dafür sind nochmal andere nötig. Eine weitere wichtige Kategorie sind die Dörfer und Schlösser, diese bringen Leute ins Spiel. Ohne diese Clansmitglieder kommt rasch die Produktion und Weiterverarbeitung ins Stocken. Bin ich am Zug, setzte ich meine Figur auf dem Hauptbrett auf ein Feld, nehme das Kärtchen, zahle u.U. dafür, lege es an meinen vorhandenen an, sofern ein Clanmitglied benachbart ist und löse die Produktionskette aus. Das Spiel ist rund und funktioniert gut, nach sechzig Minuten ist Schluss. Wer die wenigsten Kärtchen gelegt hat, beschert den anderen Spielern Minuspunkte, pro mehr gelegten drei an der Zahl. Eine schöne Regel, die ausgleichend wirkt. Ein gelungenes Spiel, in der kleinen Schachtel von Alea, in einem gutem Preis-Leistungsverhältnis. Einzig, das Sammeln, Verbauen und Verarbeiten von Rohstoffwürfeln kam in den letzten Jahren so häufig in Strategiespielen vor, wer schon mit dem einen oder anderen versorgt ist, sollte ein großer Fan dieser Art von Spielen sein, allen anderen kann ich es sorglos empfehlen!

Tags: , , , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 11.05.

15. Mai 2010

Und wieder musste der “Galaxy Trucker” von CGE auf den Tisch. Gerhard kannte es noch nicht, so fiel das Erweiterungsmodul der “krassen Strecken” aus und wir begnügten uns neben den neuen Bauteilen mit der Enterprise als Bauplan IIIa, welcher aber schon im Grundspiel beiliegt. Die ersten beiden Etappen lullten uns mit ihrer Harmlosigkeit ein, in der dritten geriet unser Konvoi aus vier Enterprisen dann in einen über zwei Karten reichenden Meteroitenschauer, der drei Raumschiffe an ihren neuralgischen Punkten in Stücke riss. Nur mein Schiff hatte die neuartige Hyperraumtechnik, die zwar viel Energie frisst und mich obendrein einen Antrieb kostet, es aber erlaubt, die aktuelle Begegnungskarte zu verlassen, die nächste zu überspringen, um wohlbehalten in der übernächsten wieder aufzutauchen. So war die Partie fast gelaufen, am Ende wurde es dann aber doch noch etwas knapp, da ich Lucas “Hamster” Kirk unterschätzte, der aus den anderen Etappen eine hübsche Summe durch die Handelsgüter beiseite schaffen konnte.

Danach kam “Keltis - Das Orakel” von Kosmos dran. Ein abstraktes Spiel, ganz in grün gehalten, für 2-4 Spieler. Wer “Keltis”, Spiel des Jahres 2008 kennt, hat das Orakel zügig begriffen, da es einen Haufen an Gemeinsamkeiten gibt. Diesmal bewegen wir uns allerdings auf einem einzigen Weg, der sich spiralförmig  in die Spielbrettmitte richtet. Die Bewegung wird durch das Ausspielen von Karten gesteuert. Deren Werte reichen von null bis zehn, jede zweimal vorhanden, in fünf Farben. Spiele ich eine hohe Karte, müssen die folgenden Karten von ihrem Wert her kleiner werden, oder umgekehrt, wobei Zahlensprünge erlaubt sind. Zum Beispiel ist es möglich auf eine acht die vier und anschließend die eins in selber Farbe folgen zu lassen, ob es sinnvoll ist, bleibt eine andere Frage, da diese Farbe fast tot ist, da keine Karten dazwischen geschoben werden dürfen. Ich springe mit einer meiner drei Figuren auf das von dieser Figur gesehene nächste Feld der gespielten Kartenfarbe. Dort angekommen, sammel ich Punkte oder Bonussteine, benutze Trampoline oder löse Sonderwertungen aus, soweit so bekannt aus den Vorläufern. Kleinigkeiten unterscheiden es: rüchwärts ziehen ist möglich, über den Kobold dürfen ausgespielte Karten abgelegt werden, das Bewegen der Orakelpriesterin, von mir als Apfelgribsch verunglimpft wegen der optischen Gemeinsamkeiten, verschafft Sonderpunkte. Die letzt genannte Möglichkeit wurde kaum genutzt, da der Zeitverlust hoch ist, wie bei den Vorgängern gibt es in der Schlusswertung Punkte für die Felder, auf denen die Figuren stehen und im Anfangsbereich sind es die bekannten Minuspunkte. Locker, schnell und spannend ist das Orakel, wer allerdings das Grundspiel hat, braucht das Orakel sicher nicht, da kann ich eher die Erweiterung für das Grundspiel empfehlen, die macht es deutlich interessanter.

Im Anschluß zockten wir noch ein “Kopf an Kopf” von Kosmos, das schon an anderer Stelle beschriebene sehr witzige Pferderennspiel.

Am Nebentisch wurde ein “Maria” von Histogame gespielt. Für Andreas und Manfred war es neu, Christian hattte mittlerweile schon einige Partien probiert. Eine falschverstandene Regel der letzten Partie wurde diesmal richtig gespielt, und siehe da, Österreich hat plötzlich realistische Chancen das Spiel auch zu gewinnen. Für Manfred hing  der Gewinn von einer verlorenen Schlacht ab und Österreich hatte wohl zum Zeitpunkt des Abbruchs, es war schon recht spät, die besten Aussichten. Es gefiel allen gut, Christian fand es deutlich ausgewogener und spannender als bisher.

Tags: , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 04.05.

6. Mai 2010

Wiederholt lag ein “Samarkand” von Queen Games auf dem Tisch. Mir gefällt es zu zweit und zu dritt gut, diesmal waren wir in der maximalen Besetzung zu fünft. Dirk und Vera kannten es noch nicht, ich war gespannt. Die Regelerklärung, vor allem die Punktabrechnung zum Schluß, nimmt einen breiten Raum ein. Der eigentliche Ablauf ist zügig deutlich, wir hatten keine langen Pausen zwischen den Zügen der Spieler. Zu fünft darf jeder nur sechs Warenkarten halten, da ist das Wegwerfen von zwei Karten fast zwangsläufig, wenn sich jemand in eine Familie einheiratet. Ich verzockte mich in der letzten Runde. Die von allen geschasste orangefarbige Familie verlockte mich zu einem späten Einstieg, die vier Taler, die mich der Erwerb der Familienkarte kostete, waren verschenkt, da ich mit ihren Kamelen keine Karavane mehr starten konnte… Die Neulinge machten die ersten beiden Plätze unter sich aus, was sehr für das Spiel spricht. Wir lagen alle recht dicht beieinander in der Abrechnung. Kurz und knackig war die Partie, nach einer Stunde waren wir durch. Begeisterung herrschte an allen Tischenden!

Matthias und René drängten auf eine weitere Partie “Galaxy Trucker” von CGE, nachdem es letzte Woche so gut ankam. Bei diesem Spiel versetzt einen Spielerfahrung in eine bessere Position, der Blick für die Kombinationsmöglichkeiten ist lernbar. So schlug René vor, dass die alten Hasen mit Raumschiff 1a beginnen sollten, diese liegen als Alternative in der großen Erweiterung. Diese bekommen bei Angriffen und Meteroiten sicher etwas ab, der Rahmen ist so gestaltet, dass nichts an den Seiten vorbei rauschen kann. Zudem sind sie viel kniffliger zu bauen, eine echte Herausforderung! Dies war neben den neuen Teilen die einzige Neuerung, die wir rein nahmen, sonst wird es für Neueinsteiger zuviel. Wieder herrschte in der Runde viel Spass, Dirk der leider selten Zeit hat, will es unbedingt bei seinem nächsten Besuch wieder spielen.

Andreas, Manfred, Ralf und Lucas saßen anfangs im “Mystery Express” von Days of Wonder und restaurierten anschließend das “Fresko” von Queen Games.

Der Express ist ein Deduktionsspiel, ähnlich wie bei “Cluedo” dem bekanntesten Vertreter, erhält jeder Spieler einen Teil an Informationen und muss nun schneller als die anderen Spieler einen unbekannten Tathergang lösen. Beim Klassiker sind es drei Aspekte, beim Express satte fünf (!), die ausgeknobelt werden müssen.Meine Startinformationen kann ich auf dem Zettel abstreichen, leider sind bei vier Aspekten die Karten doppelt verteilt, erst wenn ich um den Verbleib z.B. beider Schlafwagenkarten weiß, kann ich diesen Tatort ausschließen. Vom fünften Aspekt, der Tatzeit, gibt es sogar jeweils drei Karten und diese werden nicht unter den Spielern verteilt, sondern in drei gesonderten Phasen häppchenweise ausgedeckt. Dies fand ich in meiner eigenen kurzen Probepartie im Laden am schwersten, von 24 Karten mir die fehlende, von welcher nur zwei statt drei im Spiel sind, zu merken. Das Spielmaterial ist sehr liebevoll gestaltet und vermittelt eine wunderbare Atmosphäre! Der Zug reist von Paris nach Istanbul in fünf Runden. Die Spieler können im Zug in verschiedenen Abteilen verschiedene Aktionen auslösen, die sie unterschiedlich viel Zeit kostet. Natürlich dreht es sich dabei um verschiedene Formen des Informationstausches unter den Spielern. Wer den Schaffner grad in seinem Abteil hat, kann noch eine Bonusaktion machen. Am Rundenende wird eine neue Stadt erreicht, die ein Ereignis auslöst. Jeder Spieler hat noch eine Besonderheit kraft seiner Spielerfarbe. Die angegebenen neunzig Minuten Spielzeit wurden locker benötigt. Anspruchsvoll, einige Konzentration ist nötig, stimmungsvoll gestaltet, der Mystery Express gefiel allen Beteiligten.

Bei Fresko handelt es sich um ein “Worker - Placement” - Spiel, um einen nicht mehr ganz  neuen Fachterminus aus der Spielewelt mal in den Blog zu werfen. Knapp umschrieben bedeutet er, dass die Spieler ein Spektrum an Einsatzfeldern vorfinden,  um dort ihre Figuren einzusetzen, die damit verschiedene Aktionen auslösen. “Agricola” oder “Stone Age” wären zwei typische Vertreter dieses Mechanismus. Alle Spieler restaurieren ein Fresko und erhalten für getätigte Teilabschnitte zwischen drei und elf Siegpunkte, steht der auftraggebende Bischof in unmittelbarer Nähe, motiviert das den eingesetzten Gehilfen zu besonderer Leistung und wird mit weiteren zwei bis drei Punkten belohnt. Jeder Spieler treibt seine fünf Gehilfen verdeckt durch verschiedene Bereiche. Wer auf den Markt geht, kauft dort Farben. Allerdings gestaffelt, der zuerst kaufen will, muss früh aus den Federn  zahlt den höchsten Preis und muss für das frühe Aufstehen seiner Gehilfen mit gewaltigen Motivationseinbrüchen rechnen. Erreicht das Gemaule und Gejammer auf der Tabelle einen kritischen Bereich, dann haut einer der Gehilfen ab. Wenn ich ihnen Wein und Spiel  spendiere, hebt das ihre Stimmung. Bin ich dabei besonders großzügig, gesellt sich aufgrund der guten Mundpropaganda noch ein zusätzlicher Gehilfe zu meiner Truppe. Farben mischen, Porträts malen für Zusatzeinkommen und das eigentliche Restaurieren sind weitere Aktionsmöglichkeiten. Durch das verdeckte Einsetzen entsteht etwas Pokerflair. Wenn nur noch eine bestimmte Anzahl an Teilabschnitten fehlt, ist das Spiel zu Ende. Die Ausstattung ist recht umfangreich und stimmig gestaltet. Soweit ich das mitbekam, wusste Fresko zu begeistern.

Tags: , , , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 27.04.

3. Mai 2010

Die aktuellen Frühjahrsneuheiten zeichnen sich fast durch die Bank weg durch Kurzweil aus. So ist häufig an einem Abend ein üppiges Programm möglich. Zumindest am Tisch der Neuheiten. Dort kam zuerst ein “Samarkand” von Queen Games dran, dann noch eine zweite Partie, allerdings nur noch zu dritt, da sich René zu meiner Runde abseilte. Danach spielten Andreas, Manfred und Ralf noch ein “Revolution” von Pegasus und zu guter letzt “Die Speicherstadt” von eggertspiele.

Carl, Lucas, Matthias und ich hatten anfangs ein “Revolution” auf dem Tisch. Im Spiel zu viert kam es nicht selten vor, dass ein Spieler in einer Runde völlig leer ausging. Doppelter Frust war dann angesagt, da nicht nur nichts erreicht wurde, sondern die folgende Runde nur mit den niedrigsten Bietsteinen gespielt werden kann. Im Endeffekt glich es sich aber wieder aus. An “seinen” Gebäuden hielt allerdings jeder verbissen fest, so das ein später Einstieg sich kaum mehr lohnte. Der eigene Einfluss ist nicht sehr hoch, dafür aber der Unterhaltungswert!

In der  Folgepartie kam ein schon länger nicht mehr gespielter Titel auf den Tisch: “Galaxy Trucker” von CGE. Dieses Spiel ist in zwei Phasen unterteilt. In der ersten baut sich jeder Spieler sein Raumschiff zusammen. Dafür liegt vor jedem Spieler ein Tableau, auf welchem sich ein Raumschiff aus Kärtchen in ein vorgegebenes Raster legen lässt. Die Kärtchen liegen als bunter Haufen in der Tischmitte, auf die alle Spieler gleichzeitig zugreifen. Beim Bau ist natürlich auf eine Menge zu achten. Ich benötige etliche Mannschaftskabinen, da auf der späteren Reise unter Umständen Leute zum durchsuchen verlassener Raumstationen benötigt werden, oder an Sklavenhändler abgetreten werden müssen… Gegen selbige kann ich mich mittels Laserkanonen zu schützen versuchen, die auch in einem Asteroidenfeld SEHR nützlich sind. Antriebsmotoren sind ebenfalls wichtig, der schnellste Spieler erhält am Reiseende einen Bonus und wird sehr wahrscheinlich das Rudel der gemeinsamen Raumflotte anführen. Dann darf er als erster auf Planeten handeln oder die schon erwähnten Stationen durchsuchen. Aber die Piraten und Sklavenhändler schauen auch als erstes vorbei…, mhhmm, will ich das jetzt…? Ist das Raumschiff in der Reihenfolge vor mir stark genug, die Piraten abzuwehren, dann muss ich mich nicht mehr mit ihnen rumschlagen. Es gibt noch Schutzschilde für kleinere Angriffe, Kammern für die Energieversorgung, Lagerräume für die Waren, Allien-Spezialisten und reine Gestängekärtchen für eine feste Struktur. Das weitaus größte Problem ist die passende Form der Einzelteile. Diese haben mindestens einen Anschluß und im Idealfall deren vier. Den Bauplatz optimal auszunutzen, gelingt fast nie. Und oft sind die zusammengeschraubten Teile alle an einem “Ast”, wenn dieser wegbricht… Sagte ich schon, dass alle unter Zeitdruck ihr Raumschiff im wahrsten Sinne zusammenpuzzlen? Wenn diese, zugegeben etwas stressige Phase vorbei ist, beginnt der eigentliche Flug unserer Flotte. Dafür werden von einem Stapel Karten aufgedeckt und die schon erwähnten sehr häufigen Ärgernisse und wenigen glücklichen Momente lassen sich dann ohnehin nicht mehr steuern. Wo ich eben noch eine der seltenen Waren ergattern konnte, reisst mir gleich danach ein gewaltiger Meteroit meinen Lagerraum ab. Das macht natürlich auch einen großen Teil der Spannung aus, nicht zu wissen, was kommt als nächstes. Da kann ich bis an die Zähne bewaffnet sein und es taucht kein einziger Schmuggler auf, in der nächsten Runde werde ich in Klump geschossen und mein Wrack kostet mich in der Zwischenwertung einen Haufen Punkte… Drei Runden geht das Spiel, also dreimal baut jeder ein immer größeres Raumschiff, als in der Runde davor und drei Flüge sind zu absolvieren.  Das Spielmaterial ist sehr liebevoll gestaltet, die Regel lässt beim lesen kein Auge trocken und das Spiel selbst ist ein Mordsgaudi. Mit viel Schadenfreude und viel Zähneklappern warten alle auf die nächste Karte; der Spass war groß und das Spiel ist eine Empfehlung wert!

Galaxy Trucker zu fünft ist nur mit der großen Erweiterung möglich, die mit noch einen Haufen an weiteren speziellen Raumschiffteilen aufwartet. Die zusätzlichen Baupläne nahmen wir gar nicht erst in Anspruch, auch die Bonusflugkarten und die sogenannten “Krassen Strecken” ließen wir außen vor. Solches Erweiterungsmaterial bietet sich immer dann an, wenn das Grundmaterial ausgiebig durchgespielt wurde.

Tags: , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 27.10.

29. Oktober 2009

Vlaada  Chvátil  ist für mich der neue Star am Himmel der innovativen Spiel-idee-finder! “Galaxy Trucker”, “Space Alert” und  ”Im Wandel der Zeiten” sind moderne Meilensteine an Originalität im Sinne des neuartigen. Er erinnert mich sehr an den jungen Klaus Teuber, als der mit “Adel verpflichtet”, “Barbarossa”, “Entdecker” und “Löwenherz” erfrischende Innovationen auf den Spielemarkt brachte, doch leider seit dem letztgenannten nichts nennenswertes mehr… So sind meine Erwartungen an die Neuheit “Dungeon Lords” von Czech Games Edition im Vertrieb bei Heidelberger  sehr, sehr  hoch gesteckt, zugegeben. Dieses neue Spiel auf der Messe in Essen vorgestellt, fand seinen Weg auf unseren Tisch. Alles am Material ist eine Augenweide! So viele graphische Details, es macht viel Spaß, sich alles genau anzuschauen, vorausgesetzt, leichte Affinität zum Thema Fantasy ist vorhanden. Die Regel ist nicht ohne, 23 Seiten mit viel Humor geschrieben, wollen ersteinmal bewältigt sein. Jeder Spieler baut sein eigenes Dungeon und muss es zweimal im Spiel gegen anrückende Helden verteidigen. Was gibt es hierfür an Möglichkeiten? Ich kann Kobolde anwerben, je mehr in meinen Diensten stehen, umso mehr Tunnel können von diesen gegraben oder auch Golstücke ausgegraben werden. Die Tunnel lassen sich zu Kammern erweitern, welche weitere Aktionen ermöglichen, oft müssen dafür aber auch noch Kobolde übrig sein. Fallen kaufen, Monster anheuern, Nahrung besorgen und den Ruf des eigenen Dungeons verharmlosen sind die anderen Aktionen. PR? Wozu das denn? Nun, bestimmte Aktionen sorgen dafür, dass im ganzen Land mein Verlies als besonders verrucht und gefährlich angesehen wird. Das wäre nichts, worauf ein Dungeon Lord nicht stolz wäre, es gibt da leider einen kleinen Hacken… Je weiter oben ich auf dem “Bösometer” stehe, desto stärker sind die Helden, die mein Verlies am Rundenende ausweiden wollen… In vier Kampfrunden können im schlechtesten Fall die drei Helden, die mich angreifen, vier Räume zerstören. Welch Desaster! Dafür kaufe ich Fallen und werbe Monster an. Die Kampfabwicklung ist mir eine Umdrehung zu viel, sie ist komplex und bedarf einiges an Wartezeit, bis jeder Spieler einen optimalen Plan entwickelt hat für den Einsatz seiner Fallen und Monster. Dungeon Lords ist ein Aufbau- und Optimierungsspiel und wandert, wie manch andere, auf dem schmalen Grat des “jeder-frickelt-vor-sich-hin”. Ein orginelles Pokersystem beim Erwerb und der Durchführung der Aktionen steuert dagegen: jeder sucht sich verdeckt drei Aktionen aus, dummerweise kann es passieren, dass einer leer ausgeht. Dies erzeugt den Druck, die Aktion früh zu wollen. Wer aber zockt, kann mehr abstauben, aber auch Pech haben. Ein Beispiel: Wer zuerst Nahrung will, bekommt für ein Gold zwei Nahrung. Der nächste verschlechtert seinen Ruf um eins und erhält drei Nahrung, der dritte verschlechtert ihn um zwei und erhält dafür drei Nahrung und ein Gold. Der vierte Spieler bekäme nix. Die Helden sind verschieden und zaubern, heilen sich und entschärfen meine Fallen, lästig, lästig… dafür eine passende Strategie zu entwickeln, wie ich ihnen entgegen trete, ist nicht leicht zu steuern. Am Spielende gibt es einen Haufen Sonderpunkte, wer die meisten Tunnel hat, wer die meisten Helden gefangen (besiegt) hat usw. Darauf kann man natürlich gezielt hinspielen, genauso wie der gezielte Erwerb bestimmter Monster von Vorteil sein kann, aber das ist in der ersten Partie noch nicht zu übersehen gewesen und bietet viel Raum zum Auslooten. An vielen Kleinigkeiten ist eine Anlehnung an das  Computerspiel “Dungeonkeeper” zu erkennen, es ist dicht am Thema, sehr liebevoll gestaltet und konnte sehr begeistern. Ein leichter Flair von “Im Wandel der Zeiten” vom selben Autor ist zu spüren. Ich will nicht verhehlen, dass die Meinungen sehr unterschiedlich ausfielen: Ralf fand es in allen Belangen völlig gelungen, Matthias war es zu lang, wir spielten auch satte vier Stunden, und er fand den Kampf zu aufgebläht. Mir war es auch zu lang, aber es war ja auch die erste Partie. Dem ersten Mal “Im Wandel der Zeiten” konnte ich auch wenig abgewinnen, mittlerweile gehört es zu meinen absoluten Lieblingen! In jedem Fall ist der Unterhaltungswert hoch! Das Spiel wurde wohl auf der Messe in Essen komplett ausverkauft und ist erst in ca. vier Wochen wieder lieferbar.

Tags: , , , , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »