Spielabend, 03.05.

9. Mai 2016

Zu meinen Lieblingsspielen gehört immer noch das 2007 erschienene „Galaxy Trucker“. Im Herbst gab es eine kleine Erweiterung, namens Missionen. Diese lehnt sich an der erfolgreichen App – Umsetzung des Grundspiels an. John, Ralf, Manfred und Lucas versuchten mit mir zusammen drei von diesen Missionen zu bestehen. Wir nahmen die zum Einstieg vorgeschlagenen. Einige Zeit waren wir damit beschäftigt, die Teile des Grundspiels auszusortieren, da ich gern alle Erweiterungen immer in eine Kiste stopfe… Es gibt natürlich neue Schiffsbauteile. Niemand würde sie freiwillig einbauen… In der ersten Mission mussten wir sehr schwere Bauteile einfügen, die beim Beschleunigen ihr Gewicht zum Abzug von der Geschwindigkeit erwirken. Glückslucas griff sich rasch das einzige Bauteil mit Gewicht zwei… In der letzten Mission kamen alle neuen Bauteile zum Einsatz: explosive, zerbrechliche, schwere usw. Diese zu beherrschen ist die eine Sache, mit den neuen Begegnungskarten auf der eigentliche Reise, die andere… Diese sind mitunter heftig. Als Beispiel soll der Meteoroidensturm dienen: ALLE Felder von zwei Seiten des Raumschiffs sind betroffen und nicht mehr nur die ausgewürfelten. Ich mag es nachwievor und wir hatten auch überwiegend unseren Spass, nur zu fünft bewegt sich „Galaxy Trucker“ in seinem Grenzbereich des Spielbaren was Dauer und Verfügbarkeit der Schiffsbauteile angeht.

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Die andere Runde mit Patrick, Gerhard und Ralf probierte „The Capitals“ von „Mercury Games“. Dieses Stadt-Aufbau-Spiel beschrieb Patrick knapp als anspruchsvolles „Suburbia“. Es sieht vom Material vielversprechend aus und kam wohl auch ganz gut an.

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Spielabend, 01.01.

5. Januar 2013

Weihnachten wurde natürlich auch viel gespielt! An Neujahr fand sich nur ein kleines Häuflein hartgesottener daheimgebliebener Spieler zusammen. Mit Patrick und René probierte ich zuerst ein „Power up!“, die Erweiterung für „King of Tokyo“ aus. Der neue Kampfpanda Pandakai musste auf Herz und Nieren geprüft werden, ich riss ihn mir unter den Nagel. Die wichtigste Veränderung sind die Evolutionskarten, grundsätzlich gibt es  für jede Figur einen eigenen Satz. Diese sind bei einem Wurf von drei Herzen erhältlich, dann darf die oberste gezogen werden. Manche sind dauerhaft benutzbar, manche nur einmalig. Es sind witzige zusätzliche Effekte dabei, die sich auch gut mit den Energiekarten kombinieren lassen. Anfangs ging niemand nach Tokyo rein, alle geierten nach Energie für die schicken Karten und natürlich nach Herzen! King Kong René geriet ins stolpern und wurde zum Bettvorleger verarbeitet. Mein Panda schlug sich tapfer, hatte aber am Ende gegen die perfiden Winkelzüge des Cyper Patrick Bunny keine Chance…

Für „Galaxy Trucker“ ist ENDLICH die lang ersehnte zweite große Erweiterung erschienen. Sie strotzt nur so vor Material und Ideen. Da es Patrick noch gar nicht kannte, beschränkten wir uns im ersten Flug auf die neuen Raumschiffteile. Der Router gehört zu den interessantesten, er ermöglicht jede erwünschte Verbindung zu den benachbarten Teilen. Gemischte Lebenserhaltungssysteme sparen Platz und kleine Düsen erlauben Ausweichmanöver auf der letzten Zacke. Der erste Flug verlief reibungslos. Für den zweiten nahm ich alle neuen Weltraumkarten. Wesentliches Element sind die Eindringlinge, die sich zufällig ausgewürfelt, von außen ins Raumschiff eindringend, das Loch sorgfältig wieder schließend, durchs Schiff bewegen, um entweder alles zu fressen, was ihnen in den Weg kommt oder um nach einer vorgegebenen Zahl an Schritten, ein Schiffsteil weg zu sprengen. René kostete es gleich bei der ersten Gelegenheit eindrittel seines Schiffes. Das weckte sein Rohrspatzgen. Die gesamte restliche Partie durften wir uns anhören, dass es das doch nicht sein könnte, nur noch von Aliens angegriffen zu werden…. Patricks und mein Raumschiff blieben recht unbeschadet und so zuckten wir mit den Schultern….

Eine dritte Runde gab es nicht, da Lucas auftauchte und wir eine andere Erweiterung probieren mussten: „Gold & Guns“ für das Spiel „Carson City“. Auch dieses Spiel ist ein alter Liebling und so waren wir sehr gespannt. Es gibt einen komplett neuen Satz an Charakterkarten, die zu Rundenbeginn gewählt werden können. Interessant sind die Lady, die zwei Duellen aus dem Weg gehen kann, der Auktionator, der zwei Grundstücke versteigert oder auch der Arzt, welcher Duellverlierer wieder ins Spiel bringen kann, gegen Gebühr natürlich. Dummerweise wird unsere kleine Stadt jetzt regelmäßig von auswärtigen Banditen überfallen… Es gibt auch neue Gebäude: die Schmiede mit festem steigendem Einkommen oder die Bahnstation, welche bei einem durchgängigen Weg quer durch die Stadt einen üppigen Schwung an Siegpunkten zum Spielende bedeutet. Dies von langer Hand, mal wieder ganz unauffällig vorbereitet, verschaffte Patrick den Sieg! Eine wichtige Veränderung stellt die Umwandelbarkeit der reinen Wohnhäuser in doppelstöckige Wohnhäuser dar. Damit können von anderen Gebäuden die Einkünfte explodieren. Carson City bleibt ein spannendes Spiel, welches mit der Erweiterung einiges an Variation erfährt!

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Spielabend, 03.07.

5. Juli 2012

Seit Oktober warte ich auf den zweiten Ausbausatz vom „Galaxy Trucker“. Ganz stilecht verhält er sich wie der gemeine Weltraum: gähnende Leere und überwiegend nix zu sehen… Angeblich diesen Oktober, schauen wir mal. Na gut, dann nur mit der ersten Erweiterung, wir packen alles rein. Fast alles, das Material der „voll krassen Strecken“ lassen wir draußen, es wirkt auch so schon grenzwertig, was die Übersicht angeht. Die Schiffe der Standardklasse sind was für Weicheier, wir nehmen die der Klasse A. Sofort im ersten Durchgang zeigen sich brutal die Tücken: Sonst flog der eine oder andere Asteroid am Raumschiff vorbei, so es die Würfel denn zuließen. Nicht bei 1a, die ziehen die Dinger magisch an. Nur René war gut darauf eingestellt und bewaffnet bis an die Zähne. Er schoss fast alle problemlos ab. Mein Kutter war ratz fatz nur noch ein Haufen Klump… Andreas und Deniz ihre Schiffe humpelten so einigermaßen über die Ziellinie… Für die zweite Etappe musste jeder zwei kleine Schiffe bauen. DAS war wirklich knifflig, beide mit dem nötigsten auszustatten. Ich freute mich, endlich neben einer Personenkabine ein Alien-Lebenserhaltungssystem sinnvoll im Schiff verbaut zu haben! Und auch noch eines von den neuen türkisfarbenen. Ich zog einen Diplomaten, der nach seinem Einsatz das Schiff sofort verlassen hätte. Dummerweise war er das einzige Bordpersonal… Also konnte ich ihn nie einsetzen. Obendrein gruben meine lieben Mitspieler eine kleine Gammelregel aus, wonach Aliens allein kein Raumschiff steuern dürfen… Ich musste ihn also vor dem Start austauschen, Mist! Dieser zweite Flugabschnitt bereitete uns die meisten Probleme. Nicht das wir genug mit den Besonderheiten der neuen Schiffsteile wie Luxuskabine, Zweiwege-Kanone, Reaktorbrennkammer usw., zu tun hatten, sämtliche drei Boostertypen nur dann funktionierten, wenn sie neben speziellen anderen Teilen eingebaut wurden, nein, es gab permanent Unklarheiten, wie sich die Teile auf zwei Schiffe verteilt bei bestimmten Flugkarten verhalten, besonders bei den neu eingemischten „üblen Untaten“, die jeder Spieler verdeckt in den Stapel steckte. Den krönenden Abschluss bildete der Bau und Flug mit 3a, einer Enterprise! Ein wirklich großes Schiff! Der Bau dauerte seine Zeit. Mir gelang das Kunststück, die neuen Schildgeneratoren-Booster auch tatsächlich neben Schilde zu montieren und das zweimal. Damit war das Schiff rundum gegen jede Asteroidengröße und Beschießung gefeit. Obendrein strotzte es vor Batteriekammern und hatte einen Technik-Alien an Bord, welcher den Batterieverbrauch klein hielt. So konnte ich sorglos das Gaspedal auf Woorb-Geschwindigkeit durchdrücken, wenn der nächste Asteroidengürtel auftauchte. René hatte das Pech, dass er Opfer einer Sabotage wurde. Ein zufällig ausgewürfeltes Raumschiffteil wurde abgesprengt. Das ist bei einem Schiff der Klasse 3a nichts dramatisches, es ist schließlich ein wirklich sehr großes Schiff! Nur das Teil auf den Koordinaten 6/7 ist der einzige neuralgische Punkt. Er hält nur Verbindung nach oben und unten. Prompt das Teil wurde abgesprengt und Renés Schiff zerfiel in zwei Teile… Wir hatten unseren Spass, keine Frage, aber es wird mit dem Ausbausatz stellenweise etwas frickelig, was die genaue Bauabstimmung angeht und es gab eben auch lästige Regelunklarheiten…

Gerhard, Lucas, Manfred und Nikolaj spielten ein „Helvetia“ von Kosmos. Es kam wohl gut an, zumindest Nikolaj gefiel es deutlich besser, als in seiner bisherigen Zweierpartie.

Im Anschluss spielten die verbliebenen noch ein „Divinare“ im Vertrieb bei „Asmodee“. Im weitesten Sinne eine Bluffvariante mit hübscher Ausstattung, bei welcher alle in die Rolle von Wahrsagern schlüpfen und einschätzen müssen, wie viele Karten von vier Wahrsage-Arten bis zum Spielende ausliegen, wobei dreimal im Spiel Karten an den linken Nachbarn weiter gegeben werden.

Zu guter Letzt sollte es noch ein „Vegas“ sein!

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Spielabend, 03.05.

9. Mai 2011

In der Küche wurde mal wieder das Weltall unsicher gemacht: „Galaxy Trucker“ von CGE spielten Matthias, Nikolaj und René. Mir kam zu Ohren, dass Nikolaj´s Raumschiffe eher klein und sehr kompakt waren…. Nur leider dadurch gegen die Widrigkeiten der unendlichen Weiten des Universums auch nicht besser gewappnet… Vielleicht sind das auch nur Gerüchte…

Anschließend wurde aus den Tiefen meiner Kammer ein „Manila“ von Zoch ausgebuddelt. Waren mit Booten in die philippinische Hauptstadt zu schaffen, das ist das Ziel. Ein schön ausgestattetes Zockerspiel mit einem guten Schuss Planung und Glück aus  dem Jahre 2005.

Christian, Lucas und Ralf  spielten zuerst ein „Strasbourg“. In der dreier Konstellation spielt es sich wohl anders, wusste aber zu gefallen.

„Constantinopolis“, die deutsche Fassung erscheint bei Heidelberger,  brachte Ralf mit, ein komplexes Strategiespiel, welches wohl einen durchwachsenen Eindruck hinterließ. Die ursprüngliche Graphik ist allem Anschein nach komplett überarbeitet worden und quietschbunt zu nennen, ähnlich dem „7 Wonders“ Stil. Das macht die Übersicht, zumindest am Anfang des Spiels, nicht leicht. Viele Wege führen zu Siegpunkten, viele Stellschrauben. Es hat seinen Reiz, wurde mir zugetragen, aber vieles ist schon bekannt und so oder sehr ähnlich auch schon dagewesen. Das wird dem Spiel keinen leichten Stand am Markt  bescheren.

Mir, später auch Andreas beim erneuten Lesen der Regel, ist ein Lapsus beim „Pantheon“ passiert: Die gekauften Füße wandern am Epochenende nicht in den allgemeinen Vorrat und müssen später wieder neu gekauft werden, nein, im persöhnlichen Vorrat sind sie die folgenden Epochen sofort wieder einsetzbar. Das macht ein anderes Spiel und so passierte es dann auch, ratz fatz füllte sich das Brett mit Füßen und Säulen. Die Völker erschienen, aus meiner Perspektive zumindest, ungünstig, da ich mich der Säulenstrategie verschrieben hatte, und das insofern, als sie dicht an dicht erschienen und die Wege zu unbesetzten Stellen ausgesprochen lang wurden. Gerhard probierte die reine Götterstrategie und scheiterte damit. Manfred gewann mit einer Mischtaktik, eine Handvoll Säulen, eine Handvoll Halbgötter und einige Vollgötter. Das gefiel mir gut, nicht die reine Lehre gewann, die Wege dazwischen bieten also auch Aussicht auf Erfolg!  Die letzten Runden zogen an Dynamik kräftig an, ein rundum spannendes Spiel mit einem nicht zu unterschätzenden Glücksanteil.

„Schlacht am Buffet“ spielten wir als nächstes.  Ein Martin Wallace Spiel erschienen bei Kosmos; die bisher von ihm bei Kosmos erschienenen lagen zumeist zwischen Baum und Borke. Sie sollten nicht so komplex sein, wie die aus seinem Eigenverlag. Aber für leichte Kost hat Martin Wallace kein gutes Händchen, mir ist kein Titel in Erinnerung, welcher überragend gewesen wäre. Bei der „Schlacht am Buffet“ ist das Kernelement seines 1997 „… und tschüß“, seinerzeit bei Goldsieber in deren Kartenspielreihe erschienen, übernommen. Es tauchte beim „Der weiße Lotus“ bei TM Spiele in komplexerer Fassung ebenfalls auf. Der Ablauf ist simpel: jeder spielt verdeckt eine Handkarte, der kleinste Wert erhält den geringsten Bonuschip und scheidet aus. Die verbliebenen Spieler machen in gleicher Manier weiter und  ihre Kartenwerte werden aufaddiert,  allerdings geht der Spieler des finalen Durchgangs leer aus, der hierbei den geringsten Gesamtwert hat. Ein lockeres und sehr unterhaltsames schnelles Bier-und-Brezelspiel!

Danach kam ein „Colossal Arena“ auf den Tisch! Verschiedene  Monster kämpfen in einer Arena, abwechselnd spielt jeder eine passende Karte. Es könne auch Karten überdeckt werden. Liegt vor jeder Bestie eine Karte, wird gewertet, die schwächste Kreatur fliegt raus. Nach fünf Durchgängen ist das Spiel zu Ende. Am Anfang und auch zwischendurch kann jeder wetten, welche Monster wohl bis zum Ende durchhalten. Später Vogel fängt  den wertärmsten Wurm, nach dieser alten südchinesischen Volksweisheit sind die letzten Wetten nicht so gewinnträchtig, wie solche vom Anfang. Doch niemand weiß genau, welche Wesen am Ende überleben. Eine Geheimwette ganz am Anfang lässt die anderen Mitspieler eine Weile im dunklen tappen. Besondere Fähigkeiten der Monster  kann derjenige mit dem höchsten Wetteinsatz aktivieren. Wenn mehrere auf ein Vieh wetten, erhöht sich enorm dessen Überlebenschance, wie z.B. den in Wald und Flur sehr gefürchteten Troll, von Gerhard und mir liebevoll Trolli-Molli gerufen, den wir natürlich gegen die garstigen Angriffe von Andreas und Manfred zu schützen wussten. Kurzweilig und witzig ist dieses Zockerspiel!

Zu guter Letzt hoben Andreas, Manfred und ich noch ein „London“ von Martin Wallace auf´s Schild. Ich hatte immer ein Auge auf  eine geringe Kartenauslage während Manfred üppig in die Breite ging. Am Ende zahlte es sich für ihn aus und er konnte knapp gewinnen, wobei wir alle dicht zusammen lagen. Ein schöner und ungewöhnlich schneller Wallace!

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Spielabend, 21.09.

25. September 2010

Da war wohl noch die eine oder andere Rechnung offen mit dem einen Asteroiden oder anderen Schmuggler… Jedenfalls spielten Fabian, René und Lucas wieder ein „Galaxy Trucker“ gefolgt von einem „Roll through the ages“.

In meiner Runde kam das gute alte „Tikal“  auf den Tisch. 1999 wurde es Spiel des Jahres und ist mittlerweile bei  Ravensburger gar nicht mehr erhältlich. Der amerikanische Verlag „Rio Grande“ stellt es allerdings wieder her und über den „Abacus“ – Verlag können wir es auch in der deutschen Ausführung wieder auftreiben, etwas verquer… Im Dschungel von Guatemala gilt es, alte Tempel der Mayas zu finden und zu erforschen. Das Spielfeld hat eine sechseckige Rasterung und wird von den Spielern erst im Verlaufe der Partie entdeckt und mit Kärtchen belegt. Jeder hat in seinem Zug zehn Aktionspunkte, die für Einsetzen und Bewegung der eigenen Figuren und Ausgrabungen von Tempeln und Schätzen genutzt werden. Zwischen den Spielfeldern sind kleine Symbole, die die Bewegungskosten darstellen. Die Ausgrabungen sind zwischen zwei und drei Punkten teuer, hierfür ziehe ich einen verdeckten Schatz oder lege eine nächsthöhere Tempelstufe, deren Werte von eins bis zu maximal zehn zu steigern sind. Zieht ein Spieler vom teilweise vorpräparierten Stapel einen Vulkan, kommt es zur Zwischenwertung. Dabei versucht jeder Mehrheiten an den Tempeln zu schaffen und viele gleiche Schätze zu haben. Soweit zum Mechanismus. Das Spiel ist eine Augenweide! Das Material sieht Klasse aus und es macht einfach Spaß, das Spielfeld wachsen zu sehen! Zugleich ist es ausgesprochen spannend, jeder versucht in allen Töpfen mitzurühren, da ein Tempel in der Wertung durchaus für jeden Spieler verwertbar ist, wenn es ihm gelingt, dort mehr Figuren als jeder andere zu sammeln. Tikal ist ein großer Wurf von Wolfgang Kramer! Diesen Herbst wird bei „Game Works“ von ihm „Tikal II“ erscheinen, welches sich mit der Erforschung eines Tempels beschäftigt. Ich war überrascht, dass es mir nach vielen Jahren immer noch sehr gut gefiel, da die Weiterentwicklung im Spielebereich nicht aufhört und so manche Titel heute nicht überzeugen können. Auch Jens und Dirk gefiel es, wobei wir uns auch nicht ewig an der Berechnung der Spielzüge festhielten. Das ist die einzige Falle im Spiel, dass wer will, durch die Berechnung der Möglichkeiten ganz enorm Spielzeit fressen kann.

Danach zockten wir noch ein „Friesematenten“. Kurzweil und viel Spaß mit den Karten hatten wir! Der Erwerb der Fabriken ist nicht zwingend, nur dann wenn es alle machen, und somit das Spiel länger dauern wird. Jens hatte keine einzige und allein  seine Statuskarten reichten zum Gewinnen aus!

Andreas, Ralf, Matthias und Manfred spielten ein „Asara“. Der Konkurrenzdruck zu viert ist wohl enorm! Bis auf einen, war das Endergebnis wieder sehr knapp und es kam bei allen gut an.

Danach kam noch ein „Hansa Teutonica“ auf den Tisch, das Matthias rasch für sich entscheiden konnte, da er an allen Straßen Niederlassungen hatte, die die Aktionsmöglichkeiten erweiterten und somit rasch die zwanzig Punkte des Abbruchkriteriums zusammen bekam.

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Spielabend, 14.09.

17. September 2010

Zwei dreier Runden waren wir diesmal. Am Nebentische kam ein „St. Petersburg“ auf die Platte, sehnsüchtig blickte ich rüber… Mein Angebot, den Platz zu tauschen, wurde mit einem „dann kommen wir alle rüber“ quittiert. Keiner will St. Petersburg mit mir spielen… nur weil ich ab und an mal gewinne. Zugegeben, die Partien, die ich am Rechner bisher spielte, sind schon länger im vierstelligen Bereich, so sieht Ausgrenzung im Alltag aus… In der Brettspielwelt wird diese Möglichkeit schon seit Jahren angeboten, Brettspiele im Netz zu spielen. In dieser Form gehen die Partien deutlich schneller. Aber ihnen fehlt auch Flair, es ist schon etwas anderes, mit Mitspielern direkt zusammen am Tisch zu sitzen.

Nach St. Petersburg spielten Fabian, Manfred und René noch ein „Galaxy Trucker“ mit allen Ausbauten und hatten mit dem allseits bekanntem Chaos zu kämpfen, das Piraten, Asteroiden und auseinander brechende Raumschiffe so verursachen…

Andreas, Matthias und ich nahmen uns der Ravensburger Neuheit „Asara“ an. Quietschbunt ist es und in einer Märchenwelt angesiedelt. Alle wollen Türme bauen, viele Türme und hohe Türme. Fünf Turmfarben gibt es. Diese unterscheiden sich in ihrem Preis. Weiße Turmteile sind mit acht Talern am teuerstem, die braunen mit drei am billigstem. Diese werden in verschiedenen Abschnitten des Spielplans zufällig gezogen, ausgelegt. Bedingung des Kaufes ist das Ausspielen einer Karte in den Bereich. Ist dieser voll, kann ich nicht kaufen. Zudem muss die Kartenfarbe mit der Vorgabe übereinstimmen. Habe ich diese nicht, lege ich zwei beliebige Karten, was rasch die Kartenvorräte auffrisst.  Kaufe ich als erster, mache ich die Vorgabe. Es wird sehr schnell sehr spannend in diesem Spiel, da ich ständig alles aufeinmal machen will. Zusätzlich können in anderen Bereichen weitere Karten, Geld oder zusätzliche Bauteile erworben werden. Die gebauten Türme sorgen für einen stetigen Fluss an Siegpunkten. Da nur vier Runden gespielt wird, sollte ich damit nicht zu lange warten. In jeder Kategorie wird der höchste und zweithöchste am Spielende belohnt. Die beiden höchsten Türme insgesamt und die beiden Spieler mit der höchsten Anzahl. Asara gefiel uns, es spielt sich zügig, hat einen schönen Spannungsbogen und kommt in die Kategorie anspruchsvolles Familienspiel. Das Ergebnis war sehr knapp, meine erste Probepartie am Montagabend fiel ähnlich eng aus. Im Spiel zu zweit ist die Spannungskurve wohl etwas flacher, da jeder zuviel Auswahl hat, wussten die Kollegen zu berichten.

„Stich-Meister“, bei Amigo erschienen, von Friedemann Friese, spielten wir als nächstes. Schnell, einfach und witzig für Freunde von Stichspielen. Vier Farben á fünfzehn Karten sind im Spiel, zu dritt fliegen bestimmte Werte raus. Jeder bekommt noch drei Karten und spielt davon zu Rundenbeginn eine verdeckt aus. Mit diesen Karten werden die Grundregeln verändert. Zum einen werden Trumpffarben und/oder Trumpfzahlen bestimmt, zum anderen Wertigkeiten, z.B. der fünfte Stich zählt dreifach, alle Münzkarten zählen minus usw. Die Idee, im Laufe des Spiels Regeln zu verändern, ist nicht neu, „Alles sticht“ oder „Das Regeln wir schon“ von K.H. Schmiel fallen mir spontan ein. Uns gefiel es gut, es hat einen schnellen Einstieg und ist kurzweilig.

Danach kam noch ein „Die Säulen der Erde“ –  Kartenspiel auf den Tisch. Im direkten Vergleich mit Stich-Meister kam es nicht gut weg, da es auch ein Stichspiel ist, lies sich dieser leicht anstellen. Es ist etwas sperrig und fühlt sich im Verlauf unrund an, für ein Stichspiel zumindest. Die Grundidee, mit Stichen Handwerker nach Hause zu holen, um mit diesen durch ebenfalls eingesammelte Baustoffe Punkte zu machen, ist gelungen umgesetzt. Aber der Ablauf hat den Flair eines Anti-Stichspiels. Jeder Spieler hat eine eigene Farbe. Macht ein anderer Spieler Kraft Höhe der Karte einen Stich mit meiner Farbe, muss er mir diesen Stich schenken. Also versucht jeder in solche Stiche nur Ballast zu packen. Handwerker anderer Spieler oder Karten, die Minuspunkte bringen. Das ist unbefriedigend, ich bin davon abhängig, dass die Mitspieler nicht anders können, als mir etwas reinzuwerfen. Das kommt in anderen Stichspielen sicher auch vor, aber das bestimmende Gefühl war bei uns allen, kaum direkten Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben.

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Spielabend, 18.05.

21. Mai 2010

Die Spiele von Vlaada Chvatil faszinieren uns immer wieder aufs neue, die letzten Wochen der „Galaxy Trucker“, am Wochenende das Spiel „Im Wandel der Zeiten“, für den Dienstag Abend mit rund fünf Stunden reine Spielzeit doch etwas zu lang, und diesen Dienstag wieder „Dungeon Lords“. Sehr unterhaltsam ist es, aber auch etwas lang, für das was letztendlich jeder in seinen  Zügen macht. Das Berechnen der Kämpfe dauert schon seine Zeit… Carl war enttäuscht ob der Länge, Manfred, Lucas und mir gefiel es gut. Es ist nicht leicht zu planen. So bin ich früh in Monsteranschaffung eingestiegen, hatte zwei kleinere als „Futter“ für den dicken Dämonen des zweiten Jahres geplant und was passiert? Beide Dämonen kommen in derselben Runde, in welcher ich keine anwerben darf, Mist… Na gut, dann eben ein zweiter Vampir. Direkt danach war Zahltag, mein schlechter Ruf schoss auf dem Bösometer um vier Punkte nach oben. DAS hätte ich natürlich einplanen können. Schwupp, stand der selten starke Paladin in meiner Heldentruppe und alle am Tisch rieben sich die Hände, wie mein Dungeon wohl von diesem Heldenhaufen in Kleinholz verarbeitet wird. Dank einer Spezialkammer, in der Vampire einen Kampfbonus einsacken, machten diese sich vereint über den Paladin her. Allerdings konnte ich den restlichen Helden nicht mehr viel entgegenstellen… In der Schlußabrechnung reichte es dann noch knapp zum Sieg aufgrund der ebenfalls nicht leicht einplanbaren Bonuspunkte. Witzig, viel Liebe zum Detail, aber sicher auch kein Spiel für jeden Geschmack.

Am Nebentische wurde wieder ein „Samarkand“ von Queen Games geknödelt. Die Meinungen dazu waren durchaus geteilt, während es Ralf zu glücksabhängig ist, besonders was die Verteilung der Warenkarten angeht, kam es bei Gerhard und Andreas wiederholt gut an.

Im Anschluß spielten sie noch die Neuheit von Alea, „Glen More“. Hierbei war es genau umgekehrt, Gerhard fand des Glücksanteil zu hoch und Ralf gefiel es ausgesprochen gut. Worum geht es? Thema ist Schottland, Material und Graphik sind hübsch und stimmungsvoll gestaltet. Auf dem zentralen Brett werden die Preise der fünf Rohstoffe bestimmt und die Figuren der Spieler im Kreis gezogen. Auf den Feldern tauchen Kärtchen auf, zufällig immer wieder nachgezogen. Die Zugreihenfolge richtet sich nach dem letztplatziertem, ein pfiffiger Mechanismus, der schon im „Jenseits von Theben“ von Queen Games auftauchte und im „Die Werft“ von CGE. Es gibt Kärtchen, die Rohstoffe produzieren. Diese benötige ich zum Bau anderer oder kann sie in Siegpunkte ummünzen, dafür sind nochmal andere nötig. Eine weitere wichtige Kategorie sind die Dörfer und Schlösser, diese bringen Leute ins Spiel. Ohne diese Clansmitglieder kommt rasch die Produktion und Weiterverarbeitung ins Stocken. Bin ich am Zug, setzte ich meine Figur auf dem Hauptbrett auf ein Feld, nehme das Kärtchen, zahle u.U. dafür, lege es an meinen vorhandenen an, sofern ein Clanmitglied benachbart ist und löse die Produktionskette aus. Das Spiel ist rund und funktioniert gut, nach sechzig Minuten ist Schluss. Wer die wenigsten Kärtchen gelegt hat, beschert den anderen Spielern Minuspunkte, pro mehr gelegten drei an der Zahl. Eine schöne Regel, die ausgleichend wirkt. Ein gelungenes Spiel, in der kleinen Schachtel von Alea, in einem gutem Preis-Leistungsverhältnis. Einzig, das Sammeln, Verbauen und Verarbeiten von Rohstoffwürfeln kam in den letzten Jahren so häufig in Strategiespielen vor, wer schon mit dem einen oder anderen versorgt ist, sollte ein großer Fan dieser Art von Spielen sein, allen anderen kann ich es sorglos empfehlen!

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Spielabend, 11.05.

15. Mai 2010

Und wieder musste der „Galaxy Trucker“ von CGE auf den Tisch. Gerhard kannte es noch nicht, so fiel das Erweiterungsmodul der „krassen Strecken“ aus und wir begnügten uns neben den neuen Bauteilen mit der Enterprise als Bauplan IIIa, welcher aber schon im Grundspiel beiliegt. Die ersten beiden Etappen lullten uns mit ihrer Harmlosigkeit ein, in der dritten geriet unser Konvoi aus vier Enterprisen dann in einen über zwei Karten reichenden Meteroitenschauer, der drei Raumschiffe an ihren neuralgischen Punkten in Stücke riss. Nur mein Schiff hatte die neuartige Hyperraumtechnik, die zwar viel Energie frisst und mich obendrein einen Antrieb kostet, es aber erlaubt, die aktuelle Begegnungskarte zu verlassen, die nächste zu überspringen, um wohlbehalten in der übernächsten wieder aufzutauchen. So war die Partie fast gelaufen, am Ende wurde es dann aber doch noch etwas knapp, da ich Lucas „Hamster“ Kirk unterschätzte, der aus den anderen Etappen eine hübsche Summe durch die Handelsgüter beiseite schaffen konnte.

Danach kam „Keltis – Das Orakel“ von Kosmos dran. Ein abstraktes Spiel, ganz in grün gehalten, für 2-4 Spieler. Wer „Keltis“, Spiel des Jahres 2008 kennt, hat das Orakel zügig begriffen, da es einen Haufen an Gemeinsamkeiten gibt. Diesmal bewegen wir uns allerdings auf einem einzigen Weg, der sich spiralförmig  in die Spielbrettmitte richtet. Die Bewegung wird durch das Ausspielen von Karten gesteuert. Deren Werte reichen von null bis zehn, jede zweimal vorhanden, in fünf Farben. Spiele ich eine hohe Karte, müssen die folgenden Karten von ihrem Wert her kleiner werden, oder umgekehrt, wobei Zahlensprünge erlaubt sind. Zum Beispiel ist es möglich auf eine acht die vier und anschließend die eins in selber Farbe folgen zu lassen, ob es sinnvoll ist, bleibt eine andere Frage, da diese Farbe fast tot ist, da keine Karten dazwischen geschoben werden dürfen. Ich springe mit einer meiner drei Figuren auf das von dieser Figur gesehene nächste Feld der gespielten Kartenfarbe. Dort angekommen, sammel ich Punkte oder Bonussteine, benutze Trampoline oder löse Sonderwertungen aus, soweit so bekannt aus den Vorläufern. Kleinigkeiten unterscheiden es: rüchwärts ziehen ist möglich, über den Kobold dürfen ausgespielte Karten abgelegt werden, das Bewegen der Orakelpriesterin, von mir als Apfelgribsch verunglimpft wegen der optischen Gemeinsamkeiten, verschafft Sonderpunkte. Die letzt genannte Möglichkeit wurde kaum genutzt, da der Zeitverlust hoch ist, wie bei den Vorgängern gibt es in der Schlusswertung Punkte für die Felder, auf denen die Figuren stehen und im Anfangsbereich sind es die bekannten Minuspunkte. Locker, schnell und spannend ist das Orakel, wer allerdings das Grundspiel hat, braucht das Orakel sicher nicht, da kann ich eher die Erweiterung für das Grundspiel empfehlen, die macht es deutlich interessanter.

Im Anschluß zockten wir noch ein „Kopf an Kopf“ von Kosmos, das schon an anderer Stelle beschriebene sehr witzige Pferderennspiel.

Am Nebentisch wurde ein „Maria“ von Histogame gespielt. Für Andreas und Manfred war es neu, Christian hattte mittlerweile schon einige Partien probiert. Eine falschverstandene Regel der letzten Partie wurde diesmal richtig gespielt, und siehe da, Österreich hat plötzlich realistische Chancen das Spiel auch zu gewinnen. Für Manfred hing  der Gewinn von einer verlorenen Schlacht ab und Österreich hatte wohl zum Zeitpunkt des Abbruchs, es war schon recht spät, die besten Aussichten. Es gefiel allen gut, Christian fand es deutlich ausgewogener und spannender als bisher.

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Spielabend, 04.05.

6. Mai 2010

Wiederholt lag ein „Samarkand“ von Queen Games auf dem Tisch. Mir gefällt es zu zweit und zu dritt gut, diesmal waren wir in der maximalen Besetzung zu fünft. Dirk und Vera kannten es noch nicht, ich war gespannt. Die Regelerklärung, vor allem die Punktabrechnung zum Schluß, nimmt einen breiten Raum ein. Der eigentliche Ablauf ist zügig deutlich, wir hatten keine langen Pausen zwischen den Zügen der Spieler. Zu fünft darf jeder nur sechs Warenkarten halten, da ist das Wegwerfen von zwei Karten fast zwangsläufig, wenn sich jemand in eine Familie einheiratet. Ich verzockte mich in der letzten Runde. Die von allen geschasste orangefarbige Familie verlockte mich zu einem späten Einstieg, die vier Taler, die mich der Erwerb der Familienkarte kostete, waren verschenkt, da ich mit ihren Kamelen keine Karavane mehr starten konnte… Die Neulinge machten die ersten beiden Plätze unter sich aus, was sehr für das Spiel spricht. Wir lagen alle recht dicht beieinander in der Abrechnung. Kurz und knackig war die Partie, nach einer Stunde waren wir durch. Begeisterung herrschte an allen Tischenden!

Matthias und René drängten auf eine weitere Partie „Galaxy Trucker“ von CGE, nachdem es letzte Woche so gut ankam. Bei diesem Spiel versetzt einen Spielerfahrung in eine bessere Position, der Blick für die Kombinationsmöglichkeiten ist lernbar. So schlug René vor, dass die alten Hasen mit Raumschiff 1a beginnen sollten, diese liegen als Alternative in der großen Erweiterung. Diese bekommen bei Angriffen und Meteroiten sicher etwas ab, der Rahmen ist so gestaltet, dass nichts an den Seiten vorbei rauschen kann. Zudem sind sie viel kniffliger zu bauen, eine echte Herausforderung! Dies war neben den neuen Teilen die einzige Neuerung, die wir rein nahmen, sonst wird es für Neueinsteiger zuviel. Wieder herrschte in der Runde viel Spass, Dirk der leider selten Zeit hat, will es unbedingt bei seinem nächsten Besuch wieder spielen.

Andreas, Manfred, Ralf und Lucas saßen anfangs im „Mystery Express“ von Days of Wonder und restaurierten anschließend das „Fresko“ von Queen Games.

Der Express ist ein Deduktionsspiel, ähnlich wie bei „Cluedo“ dem bekanntesten Vertreter, erhält jeder Spieler einen Teil an Informationen und muss nun schneller als die anderen Spieler einen unbekannten Tathergang lösen. Beim Klassiker sind es drei Aspekte, beim Express satte fünf (!), die ausgeknobelt werden müssen.Meine Startinformationen kann ich auf dem Zettel abstreichen, leider sind bei vier Aspekten die Karten doppelt verteilt, erst wenn ich um den Verbleib z.B. beider Schlafwagenkarten weiß, kann ich diesen Tatort ausschließen. Vom fünften Aspekt, der Tatzeit, gibt es sogar jeweils drei Karten und diese werden nicht unter den Spielern verteilt, sondern in drei gesonderten Phasen häppchenweise ausgedeckt. Dies fand ich in meiner eigenen kurzen Probepartie im Laden am schwersten, von 24 Karten mir die fehlende, von welcher nur zwei statt drei im Spiel sind, zu merken. Das Spielmaterial ist sehr liebevoll gestaltet und vermittelt eine wunderbare Atmosphäre! Der Zug reist von Paris nach Istanbul in fünf Runden. Die Spieler können im Zug in verschiedenen Abteilen verschiedene Aktionen auslösen, die sie unterschiedlich viel Zeit kostet. Natürlich dreht es sich dabei um verschiedene Formen des Informationstausches unter den Spielern. Wer den Schaffner grad in seinem Abteil hat, kann noch eine Bonusaktion machen. Am Rundenende wird eine neue Stadt erreicht, die ein Ereignis auslöst. Jeder Spieler hat noch eine Besonderheit kraft seiner Spielerfarbe. Die angegebenen neunzig Minuten Spielzeit wurden locker benötigt. Anspruchsvoll, einige Konzentration ist nötig, stimmungsvoll gestaltet, der Mystery Express gefiel allen Beteiligten.

Bei Fresko handelt es sich um ein „Worker – Placement“ – Spiel, um einen nicht mehr ganz  neuen Fachterminus aus der Spielewelt mal in den Blog zu werfen. Knapp umschrieben bedeutet er, dass die Spieler ein Spektrum an Einsatzfeldern vorfinden,  um dort ihre Figuren einzusetzen, die damit verschiedene Aktionen auslösen. „Agricola“ oder „Stone Age“ wären zwei typische Vertreter dieses Mechanismus. Alle Spieler restaurieren ein Fresko und erhalten für getätigte Teilabschnitte zwischen drei und elf Siegpunkte, steht der auftraggebende Bischof in unmittelbarer Nähe, motiviert das den eingesetzten Gehilfen zu besonderer Leistung und wird mit weiteren zwei bis drei Punkten belohnt. Jeder Spieler treibt seine fünf Gehilfen verdeckt durch verschiedene Bereiche. Wer auf den Markt geht, kauft dort Farben. Allerdings gestaffelt, der zuerst kaufen will, muss früh aus den Federn  zahlt den höchsten Preis und muss für das frühe Aufstehen seiner Gehilfen mit gewaltigen Motivationseinbrüchen rechnen. Erreicht das Gemaule und Gejammer auf der Tabelle einen kritischen Bereich, dann haut einer der Gehilfen ab. Wenn ich ihnen Wein und Spiel  spendiere, hebt das ihre Stimmung. Bin ich dabei besonders großzügig, gesellt sich aufgrund der guten Mundpropaganda noch ein zusätzlicher Gehilfe zu meiner Truppe. Farben mischen, Porträts malen für Zusatzeinkommen und das eigentliche Restaurieren sind weitere Aktionsmöglichkeiten. Durch das verdeckte Einsetzen entsteht etwas Pokerflair. Wenn nur noch eine bestimmte Anzahl an Teilabschnitten fehlt, ist das Spiel zu Ende. Die Ausstattung ist recht umfangreich und stimmig gestaltet. Soweit ich das mitbekam, wusste Fresko zu begeistern.

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Spielabend, 27.04.

3. Mai 2010

Die aktuellen Frühjahrsneuheiten zeichnen sich fast durch die Bank weg durch Kurzweil aus. So ist häufig an einem Abend ein üppiges Programm möglich. Zumindest am Tisch der Neuheiten. Dort kam zuerst ein „Samarkand“ von Queen Games dran, dann noch eine zweite Partie, allerdings nur noch zu dritt, da sich René zu meiner Runde abseilte. Danach spielten Andreas, Manfred und Ralf noch ein „Revolution“ von Pegasus und zu guter letzt „Die Speicherstadt“ von eggertspiele.

Carl, Lucas, Matthias und ich hatten anfangs ein „Revolution“ auf dem Tisch. Im Spiel zu viert kam es nicht selten vor, dass ein Spieler in einer Runde völlig leer ausging. Doppelter Frust war dann angesagt, da nicht nur nichts erreicht wurde, sondern die folgende Runde nur mit den niedrigsten Bietsteinen gespielt werden kann. Im Endeffekt glich es sich aber wieder aus. An „seinen“ Gebäuden hielt allerdings jeder verbissen fest, so das ein später Einstieg sich kaum mehr lohnte. Der eigene Einfluss ist nicht sehr hoch, dafür aber der Unterhaltungswert!

In der  Folgepartie kam ein schon länger nicht mehr gespielter Titel auf den Tisch: „Galaxy Trucker“ von CGE. Dieses Spiel ist in zwei Phasen unterteilt. In der ersten baut sich jeder Spieler sein Raumschiff zusammen. Dafür liegt vor jedem Spieler ein Tableau, auf welchem sich ein Raumschiff aus Kärtchen in ein vorgegebenes Raster legen lässt. Die Kärtchen liegen als bunter Haufen in der Tischmitte, auf die alle Spieler gleichzeitig zugreifen. Beim Bau ist natürlich auf eine Menge zu achten. Ich benötige etliche Mannschaftskabinen, da auf der späteren Reise unter Umständen Leute zum durchsuchen verlassener Raumstationen benötigt werden, oder an Sklavenhändler abgetreten werden müssen… Gegen selbige kann ich mich mittels Laserkanonen zu schützen versuchen, die auch in einem Asteroidenfeld SEHR nützlich sind. Antriebsmotoren sind ebenfalls wichtig, der schnellste Spieler erhält am Reiseende einen Bonus und wird sehr wahrscheinlich das Rudel der gemeinsamen Raumflotte anführen. Dann darf er als erster auf Planeten handeln oder die schon erwähnten Stationen durchsuchen. Aber die Piraten und Sklavenhändler schauen auch als erstes vorbei…, mhhmm, will ich das jetzt…? Ist das Raumschiff in der Reihenfolge vor mir stark genug, die Piraten abzuwehren, dann muss ich mich nicht mehr mit ihnen rumschlagen. Es gibt noch Schutzschilde für kleinere Angriffe, Kammern für die Energieversorgung, Lagerräume für die Waren, Allien-Spezialisten und reine Gestängekärtchen für eine feste Struktur. Das weitaus größte Problem ist die passende Form der Einzelteile. Diese haben mindestens einen Anschluß und im Idealfall deren vier. Den Bauplatz optimal auszunutzen, gelingt fast nie. Und oft sind die zusammengeschraubten Teile alle an einem „Ast“, wenn dieser wegbricht… Sagte ich schon, dass alle unter Zeitdruck ihr Raumschiff im wahrsten Sinne zusammenpuzzlen? Wenn diese, zugegeben etwas stressige Phase vorbei ist, beginnt der eigentliche Flug unserer Flotte. Dafür werden von einem Stapel Karten aufgedeckt und die schon erwähnten sehr häufigen Ärgernisse und wenigen glücklichen Momente lassen sich dann ohnehin nicht mehr steuern. Wo ich eben noch eine der seltenen Waren ergattern konnte, reisst mir gleich danach ein gewaltiger Meteroit meinen Lagerraum ab. Das macht natürlich auch einen großen Teil der Spannung aus, nicht zu wissen, was kommt als nächstes. Da kann ich bis an die Zähne bewaffnet sein und es taucht kein einziger Schmuggler auf, in der nächsten Runde werde ich in Klump geschossen und mein Wrack kostet mich in der Zwischenwertung einen Haufen Punkte… Drei Runden geht das Spiel, also dreimal baut jeder ein immer größeres Raumschiff, als in der Runde davor und drei Flüge sind zu absolvieren.  Das Spielmaterial ist sehr liebevoll gestaltet, die Regel lässt beim lesen kein Auge trocken und das Spiel selbst ist ein Mordsgaudi. Mit viel Schadenfreude und viel Zähneklappern warten alle auf die nächste Karte; der Spass war groß und das Spiel ist eine Empfehlung wert!

Galaxy Trucker zu fünft ist nur mit der großen Erweiterung möglich, die mit noch einen Haufen an weiteren speziellen Raumschiffteilen aufwartet. Die zusätzlichen Baupläne nahmen wir gar nicht erst in Anspruch, auch die Bonusflugkarten und die sogenannten „Krassen Strecken“ ließen wir außen vor. Solches Erweiterungsmaterial bietet sich immer dann an, wenn das Grundmaterial ausgiebig durchgespielt wurde.

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