Spielabend, 22.09.

24. September 2009

Auch dieses Mal wieder in einer fünfer Runde spülte uns ein erster Wellenschlag der Essener Neuheiten das “Magister Navis”  von Lookout Games auf den Tisch. Die sehr detailverliebte Ausstattung lässt schon beim Anblick der Schachtel glauben, sie wäre tatsächlich aus Leder. Eine Tasche ist abgebildet, aus welcher Seekarten hervorlugen. Sie ist natürlich gebraucht und die Abnutzungen am Rand wirken so gut, dass jeder am Tisch reflexartig an selbige griff, um sich von der Unversehrtheit zu überzeugen. Das Hauptspielbrett ist gewöhnungsbedürftig. Es stellt in der Mitte Europa dar und drum herum verschiedene Regionen in der Welt, die es zu entdecken gilt, genauer aus europäischer Sicht zu entdecken. Es ist aber keine Weltkarte im bekannten Sinne, sondern es handelt sich um Ausschnitte, die sich zwar auch farblich voneinander unterscheiden, aber in einem Aspekt zu Schwierigkeiten im Spielverlauf führten. Zwischen den Städten dieser Regionen und den europäischen laufen Verbindungslinien, die nicht leicht zu erkennen sind, dabei kam es oft  zu Verwechselungen. Da Spiel geht über sieben Runden, jeweils am Anfang baut jeder Spieler auf seinen eigenen Tableau ein Gebäude. Das kostet nichts, um allerdings an hochwertigere heran zukommen, muss jeder auf seinem Industrie-Track sich fortentwickelt haben. Es gibt noch drei weitere Spalten für Bevölkerung, Gebäudenutzung und zum lagern von Besitzkarten. Die Aktionen der Spieler hängen von deren gewählten Gebäuden ab und ihrer Verfügbarkeit. Mit der Werft z.B. verfährt man folgend: eine Bevölkerung wird in das Werftgebäude gelegt und eine zweite Bevölkerung fährt auf Entdeckung. Fehlt Bevölkerung oder ist die Werft noch aus der letzten Runde belegt, fällt die Fahrt flach. Wir haben hier ein Optimierungsspiel vorliegen, wo jeder versucht, ein Maximum an Aktionen zu erreichen. Die Verflechtung der vier Entwicklungsstränge eines jeden Spielers ist sehr gelungen und schafft einen hohen Spielreiz. Es erinnert dabei etwas an das gute alte “Goa”. Die Abhängigkeiten voneinander zeigte die Spielentwicklung: René hatte viel Bevölkerung aber wenig Einsatzmöglichkeiten, da er in der Spalte, die es erlaubt viele Gebäude wieder leer zu räumen, kaum entwickelt war. Mir gelang an diesem Punkt ein guter Ausgleich, aber ich konnte nur die einfachsten Gebäude bauen. Manfred hatte tolle Gebäude, aber kaum Bevölkerung. Entdecken bedeutet, in einer Region auf einer Kette von Entdeckungsfeldern eine Bevölkerung zu platzieren und dafür einen Marker zu kassieren, welcher meine Entwicklung voran treibt oder eine weitere Aktion erlaubt. Sind alle Felder belegt, schnappt sich der Spieler mit dem größten Einsatz die Gouverneurskarte und damit einen satten Bonus. Fortan können alle in dieser Region vertretenen dort Karten kaufen, die auch wieder die Entwicklungen auf dem eigenen Tableau beschleunigen. Ich kann auch den anderen Spielern Städte und somit Siegpunkte wegnehmen oder auf die Sklavenbefreiung hinarbeiten, damit die Spieler die Sklavenkarten erwarben, diese verlieren. Dies ist kein leichtes Unterfangen und stößt rasch auf Widerstand. Nach sieben Runden zählt jeder seine Städte und gelungenen Verbindungen, den Wert der Karten und den Punktestand der Entwicklungsstränge. Im Lauf des Spiels ist selbiger nicht klar zu erkennen, was den Vorteil hat, es bleibt spannend, wer wohl führt. Der Nachteil liegt damit natürlich auf der Hand, der führende kann somit auch schwerlich gebremst werden. Soweit auseinander lagen wir am Schluss aber nicht: 2 x 47, 48, 50 und der Gewinner mit 54 Punkten etwas abgesetzt, hinterlassen nicht das Gefühl, etwas wesentlich falsch gespielt zu haben. Viele Elemente dieses Spiels sind bekannt, der Aufbaucharakter, der Wettlauf, Gebäude, die Grundregeln verändern, Entwicklungsskalen. Trotzdem alle mit Spielen dieser Art sehr verwöhnt sind, gefiel es allen Beteiligten sehr gut, die Ausstattung überzeugte. Neben den schon angemerkten schlecht erkennbaren Verbindungen leidet das Spiel in einem Punkt ebenfalls an Unübersichtlichkeit: Wer welche Gebäude mit welchen daraus resultierenden Möglichkeiten hat, ist kaum übersehbar. Es wirkt schlank, ohne Ausnahmeregeln mit schöner Dynamik und nur geringen Wartezeiten im Spiel.

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Spielabend, 02.09.

3. September 2009

Die Ferienzeit neigt sich dem Ende, die Tische waren wieder gefüllter. In der großen Runde versuchten sich Andreas, Gerhard, Helene, Manfred und Ralf an einem “Bushido: Der Weg des Kriegers” im Vertrieb bei Heidelberger Spieleverlag. Die Meinungen waren durchwachsen, nach relativ langer Einfindungsphase traf man alte Bekannte: Mehrheitenbildung und “Stein-Schere-Papier” auf hohem Niveau, es gab aber auch hausgemachte Fehler, so das eine Folgerunde wohl von Nöten ist  für ein besseres Urteil. Danach lag “Atlantis” von Amigo auf der Platte, beim rüber-lugen fühlte ich mich an “Cartagena” von Winning Moves erinnert. Das Spiel kam wesentlich besser an.

In meiner kleinen Runde konnte ich Ingrid, Matthias und René zum “Diamonds Club” von Ravensburger überreden. Dieses Spiel erschien letzten Herbst und fand so manches Mal seinen Weg auf den Tisch. An das letzte Mal kann ich mich kaum noch erinnern, es gibt mittlerweile so viele gute Spiele, da ist es nicht leicht, allen mit weiteren Partien gerecht zu werden. Die Handschrift des Autors Rüdiger Dorn ist unverkennbar, öfters wurde es mit einem anderen Highlight von ihm verglichen, “Goa” aus dem Hans im Glück Verlag. Sie unterscheiden sich aber schon deutlich, die Vielfalt an Entscheidungsmöglichkeiten, ihre Ausgewogenheit, auf den verschiedenen Wegen gewinnen zu können, das machen die anspruchsvollen Spiele dieses Autors aus. Ich gebe unumwunden zu, mir gefällt Diamonds Club! Trotz des Covers. Auf selbigen wird der Versuch des von mir sonst sehr geschätzten Graphikers Franz Vohwinkel unternommen, dem Klischee eines reichen englischen Snobs am Anfang des letzten Jahrhunderts nahe zu kommen. Diese Gesichter sehen schrecklich aus, wie damit ein Impulskauf eines Kunden, vielleicht noch unberaten allein an langen Regalen stehend, ausgelöst werden soll, ist mir ein völliges Rätsel… Doch worum geht es überhaupt? Jeder Spieler ist einer dieser Snobs und will rasch den eigenen Garten mit verschiedenen Baumaßnahmen füllen. Neben Brunnen, Rosengarten, Teich und schlicht Wald gibt es noch diverse weitere Möglichkeiten. Sie unterscheiden sich in den Anschaffungskosten und -modi. Die angenehm klare Struktur des Spiels verschafft jeden einen raschen Überblick. Am Anfang bemüht sich jeder um Fördermöglichkeiten von Edelsteinen, Tiergehege, bessere Ausbeutung oder den nächsten Startspieler stellen zu dürfen. Edelsteine sind die Währung, mit welchen die hochwertigen Ausbauten erworben werden, nach festen Preisvorgaben: der Brunnen kostet zwei blaue und einen gelben Edelstein usw. Zumindest für den ersten Interessenten, alle folgenden in dieser Runde zahlen mehr, das macht den Startspieler wichtig. Dann lasse ich eben den teuren Weg, gute Idee, nur leider blockiert eine Regel dieses Vorhaben, jeder hat auf seinem Gartendisplay eine Vorgabe aufgedruckt, die muss gebaut werden, um überhaupt Punkte zu erhalten. Von dort ist es dann nicht mehr weit, um auf die Boni zu schielen: Wer zuerst drei Orangeriegebäude  gebaut hat, erhält Extrapunkte, selbiges gilt für all die anderen ebenfalls. Im zentralen Feld setzt jeder Münzen. Sind die Felder waagerecht und senkrecht um mein Objekt der Begierde leer, kostet es mich eine Münze, die Mine oder den Fischteich oder was auch immer zu erwerben. Liegen benachbart Münzen, wird es zunehmend teurer. Danach werden Edelsteine erworben für eine Kombination aus Mine, Schürfrecht und Transportschiff. Für Edelsteine ist also ein Weg über drei Stufen nötig. Mit selbigen wird dann gebaut und schon geht es in die nächste Runde, wer zuerst seinen Garten mit mindestens 14 Verschönerungen gefüllt hat, beendet das Spiel, wer dann am Rundenende die meisten Punkte sammelte, gewinnt. Das ist nicht zwangsläufig diejenige, die das Spiel beendete. Nur eine Sorte Gebäude oder die Tiergehege-Strategie oder die Waldstrategie? In unserer Runde führte eine Mischstrategie zum Erfolg, ich erinnere mich noch, als das Spiel frisch erschienen war, gab es kontroverse Debatten um die Waldstrategie, mit der angeblich das Spiel schnell auszuhebeln wäre. Wälder sind billiger als die anderen Gebäude und bedürfen einer bunten Mischung von Edelsteinen und nicht eine bestimmte Konstellation. In besondere Parameter investiert, werden sie nach und nach auch wertvoller. Ich probierte sie gleich in der ersten Partie und gewann damit nicht, das beruhigte mich sehr! Die Ausstattung ist üppig und die Spielzeit mit guten sechzig Minuten zu viert dem Spannungsbogen angemessen. Ein gelungenes Spiel, so der allgemeine Tenor.

Danach stand noch eine Runde “Yspahan” von Ystari an. Dies kannten alle und so konnte schnell los gespielt werden. Ebenfalls 60 Minuten Spieldauer; es wusste zu gefallen. Bei anderer Gelegenheit mehr zum Ablauf.

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