Spielabend, 29.03.

1. April 2016

Deniz war mal wieder zu Besuch und spielte mit Gerrit, Ralf und René eine Partie „Small World“. Für die halbe Mannschaft war es neu und so beschränkten sie sich auf die Völker der Grundkiste. Der Durchsatz war dabei so hoch, dass sie alle ins Spiel kamen. Ralf gewann wohl etwas überraschend, das hatte nach dem Spielverlauf keiner erwartet. Die Schlussauswertung bleibt ein spannendes Element bei „Small World“, dann zeigen sich erst die gesammelten Punkte. Es hat den Status eines Klassikers und kam selbstredend gut an.

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Gerhard brachte nochmal „Mombasa“ mit. Sune war mit dabei und so saßen wir zu dritt über diesem hochkarätigen Titel. Ich spielte diesmal sehr gezielt auf die Diamantenschiene und erwarb einige zusätzliche Händlerkarten hierfür. Die Auftragserfüllung kam gar nicht in Schwung bei mir, da immer eine Karte auf der Hand fehlte. Bei den Gesellschaften waren wir über weite Teile des Spiels gleichmäßig verteilt. Zum Ende setzte sich der Gerhard dann aber ab und machte auf dem Wege seine meisten Punkte, während Sune keinen ausgeprägten Schwerpunkt verfolgte. Die Verzahnung der Kartenvorteile zu nutzen stellt eine besondere Herausforderung dar. Wir lagen in der Endabrechnung alle eng beieinander und waren sehr angetan von „Mombasa“!

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Im Küchenkabinett spielten John, Lucas und Ralf ebenfalls einen Klassiker: „Hansa Teutonica“ vom Argentum Verlag. Diese Perle lag schon länger nicht mehr auf dem Tisch. John kannte es noch nicht. Zu dritt ist es kurzweilig und konnte alle Beteiligten begeistern!

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Im Anschluss spielten sie noch eine Partie „Evolution“ von Schmidt Spiele. Fressen und gefressen werden. Ralf kam wohl etwas unter die Räder, dafür ging es aber wenigstens schnell…

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Spielabend, 02.12.

4. Dezember 2014

Ralf brachte die „Britannia – Erweiterung“ von „Hansa Teutonica“ mit. Vor nunmehr fünf Jahren kam dieses schicke Kleinod auf den Markt. Der ursprüngliche Spielplan reichte bis zur Linie Lübeck – Magdeburg auf östlicher Seite und wurde durch einen Plan ergänzt, welcher bis zur Linie Königsberg – Krakau reichte. Nun gibt es einen neuen Plan der englischen Hauptinsel. Von den Feinheiten kann ich nichts berichten, nur in soweit, als es Peter, welcher „Hansa“ so gar nicht kannte, schwer begeisterte. Lucas meinte, es hätte nichts außergewöhnlich neues, und würde gleichermaßen gut sein, wie das Grundspiel.

Andreas, Patrick und René probierten mit mir ein „Mangrovia“ vom Zoch Verlag aus. Jeder versucht durch den Bau von eigenen Hütten in den Reihen und Spalten des Spielplans dort Mehrheiten zu schaffen, um bei der Schlußwertung Punkte abzusahnen. Jeder wird dadurch reglementiert, das die Felder nur bebaut werden dürfen, wenn die passende Geländekarte vorhanden ist und auch gespielt werden darf, nur zwei der vier Geländearten sind jede Runde einsetzbar, sowie durch die genaue Summe der anderen Kartensorte, wie vom Feld vorgegeben. „Mangrovia“ hat eine sehr hübsche Ausstattung und spielt sich flott. Die anderen maulten etwas herum, das dieses Spiel nichts neues hätte, mir gefiel es gut, aufgrund der Kurzweil und dem ansprechenden Spannungsbogen.

Danach sollte es noch ein „Orongo“ sein. Der neue große Knizia, diesmal beim Ravensburger Verlag erschienen. Die Osterinsel ist mit einer Hexafeldrasterung überzogen. Jeder will rasch seine eigenen Steinstatuen errichten und benötigt dafür bestimmte Feldkombinationen, die verknüpft werden müssen und ein freies Feld am Strand. Um diese Felder mit den eigenen Farbchips zu belegen, müssen Muscheln verdeckt geboten werden. Wer die meisten bietet, legt drei Chips, der zweitmeiste zwei, alle verbliebenen nur einen. Diese Gebote wandern auf ein Sonderfeld. Wer später nichts bietet, bekommt die Muscheln, muss sie aber mit allen teilen, die ebenfalls in dieser Runde kein Gebot abgaben. Die Felder, die zum Bau der Statuen nötig sind, werden erst nach und nach freigeschaltet, zufällig aus einem Beutel gezogen. „Orongo“ hat einen leichten Flair von „GO“, jeder versucht die anderen von lukrativen Feldern abzuschneiden. Mit dem Pokerelement beim Bieten, dem raschen Spielablauf und dem schönen Material könnte dieses Spiel ein richtiger Treffer sein, leider gibt es zwei Wermutstropfen: Die Marker, welche die Felder freischalten, unterscheiden sich kaum vom Spielbrett, da muss man schon sehr genau hinschauen. Der zweite betrifft die Regel, dass Muscheln auf die Felder zu legen sind und von diesen ständig wieder runter rollen, etwas nervig auf die Dauer…

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Spielabend, 30.10.

2. November 2012

Bei den rund 700 Neuheiten der Essener Messe, wobei großzügig viele schon im Sommer erschienenen Titel mitgezählt werden, gibt es selbstredend einige Klaffter taube Nüsse. Dessen unwissend hatten Andreas, Manfred und Ralf gleich einige des Kosmos Verlages am Wickel. Den Auftakt bildete „Angriff der Klonkrieger“. „Star Wars“ erfreut sich nach wie vor einer großen Beliebtheit und so gibt es nun auch bei Kosmos einen Titel im großen Karton. Es handelt sich um kooperatives Kampfkniffeln vom Mechanismus her und wurde als vollkommen spannungsarm eingestuft. Danach wurde „Der Hobbit“ gespielt, ein kleines Stichkartenspiel, immerhin aus der Feder von unserem geliebten Martin Wallace, welches aber nicht über die Einschätzung – schlimme Rohstoffverschwendung- hinauskam. Das weitere Kartenspiel von Kosmos aus dem Tolkien Universum „Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel“ wollte keiner mehr anfassen. Mein Einwurf, ich hätte gelesen,  es soll das bessere der beiden sein, konnte nur mit Ach und Krach überzeugen. Es hieß im Anschluss, ja, es wäre besser, das sei aber auch keine Hürde gewesen. Unter dem Strich fiel es ebenfalls durch. Leider bestätigt sich mal wieder, dass Spiele, die zu einem Lizenzthema gestaltet werden, oft nix taugen. Nach langer Suche in meiner Schatzkammer fiel die Entscheidung dann auf einen bewährten Klassiker: „Hansa Teutonica“ vom Argentum Verlag.

Mit mir spielten Lucas und Deniz eine Neuheit von „Pearl Games“ mit dem Namen „Ginkgopolis“. Sie wurde von Xavier Georges geschaffen, dem Autor von „Carlson City“, welches bei uns einen sehr guten Ruf hat. Ginkgopolis ist ein Stadtentwicklungsspiel und von der Optik her futuristisch verspielt. Es gibt drei verschiedene Gebäudetypen mit jeweils unterschiedlicher Funktion in den Zahlenwerten von 1 – 20. Die ersten drei jeder Farbe liegen als Kärtchen in einem drei mal drei Feld als Startstadt aus. Drumherum liegen Buchstabenmarker von A – L. Jeder wählt eine seiner vier Handkarten aus und erweitert durch eine Buchstabenkarte die Stadt in der Fläche oder mit einer Zahlenkarte die Stadt in der Höhe. Jeweils ein Gebäudekärtchen und Spielsteine sind für das Bauvorhaben noch von Nöten. Der Abwurf einer Handkarte ist die dritte Möglichkeit. Das Überbauen, in die Höhe bauen verschafft auf Dauer lukrative Boni an weiteren Gebäudekärtchen, Spielsteinen und Siegpunkten. Hierfür einen geschickten Rhythmus zu schaffen, was das Einsammeln von Bauvoraussetzungen sage ich jetzt mal, und den Bau selbst angeht, ist das Ziel des Spiels. Ein Optimierungsspiel also, deren Überschaubarkeit sicher in der ersten Partie die große Herausforderung ist. Jeder hat unterschiedliche Interessen. Die Schlusswertung mit dem Mehrheitensystem in den Stadtvierteln verschaffte letztendlich für Deniz einen üppigen Vorsprung an Punkten. Ginkgopolis konnte uns als anspruchsvolles Planspiel überzeugen.

Danach spielten wir ein „Seasons“. Ein Fantasykartenspiel mit besonderen Pfiff. Von den neun Karten zu Spielbeginn sucht sich jeder eine aus und gibt die verbliebenen nach links weiter. Dies wird solange fortgeführt, bis jeder wieder neun Karten hat. Anschließend sind diese dann in drei Haufen zu sortieren, auf welche erst im Laufe des Spiels zugegriffen werden kann. Die Würfel geben je nach Jahreszeit unterschiedliche Energien, mit welchen das Ausspielen der Karten bezahlt wird. Nach einem Wurf sucht sich jeder einen aus. Neben den Energien bescheren sie auch zusätzliche Karten und die ganz wichtige Beschwörungsmagie. Diese ist die Voraussetzung zum Ausspielen. Natürlich ist das geschickte Optimieren der Karteneffekte das Hauptziel. Diverse bieten auch die Möglichkeit, mit den lieben Mitspielern zu stänkern. Mir persöhnlich gefällt Seasons von den bisher ausprobierten Neuheiten am besten, auch bei Lucas und Deniz, die es erstmalig spielten, kam es sehr gut an.

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Spielabend, 08.11.

10. November 2011

Andreas, Lucas, René und ich machten uns über „Die Ersten Funken“ her, dem „Funkenschlag“ – Nachfolger, welcher letzte Woche auch schon gespielt wurde. Die Kraftwerke nennen sich jetzt Technologiekarten und unterteilen sich in Werkzeuge, von denen jeder in bekannter Manier nur drei haben darf und Wissenskarten, die Boni geben und zusätzlich gehalten werden dürfen. Ihre Kosten schwanken zwischen null und vier Nahrung. In Zugreihenfolge darf jeder zu einer angebotenen Karte sagen, „die will ich“, wobei nur der letzte sie dann bekommt. Es ist eine andere Art des Versteigerns, das Zockerelement, kommt vielleicht eine interessantere Karte nach, bleibt erhalten. Danach vergammelt überschüssige Nahrung, das Geld dieses Spiels, nur wer die Wissenskarte Feuer hat, räuchert es sich haltbar. Dabei entsteht dann soviel Rauch, dass die anderen Spieler nicht mehr erkennen können, wieviel Nahrung die Feuerkundigen noch besitzen, ein netter Nebeneffekt. Anschließend geht jeder auf die Jagd und sammelt die Nahrung, von welcher er die Technologie besitzt und auch in den passenden Jagdgebieten unterwegs ist: Nur wenn ich am See rumlümmel kann ich auch angeln als Beispiel. Nach der Jagd und dem großen Fressen können weitere Stammesmitglieder in angrenzende Gebiete gesetzt werden, das ist umso teurer, je mehr ich mit einem Mal ins Spiel bringen will. Zusatzkosten entstehen, wenn schon andere Spieler im angepeilten Gebiet stehen oder über Steinmauern geklettert werden muss, is halt anstrengend… Zuletzt wird die Reihenfolge angepasst, neue Nahrung und Technologie tauchen auf. Das ist nicht schwer nachzuvollziehen und stellt tatsächlich eine vereinfachte Form des Funkenschlags dar. Andreas und René waren regelfest und so spielt wir es zügig in einer knappen Stunde durch, letztmalig mussten immer wieder Regelfragen geklärt werden, das war uns diesmal erspart. Lucas, der lange führte, „überbärte“ seine Jagdgründe und das obwohl er der einzige war, der Kunde hatte von Pfeil und Bogen. Es kamen halt immer nur zwei Bären die Runde nach… Meine Kenntnis der Speere lies mir bis zur letzten Runde die Mammutherden für mich allein und für alle war es eine ausgemachte Sache, dass die Oberhäuptlingswürde mir nicht mehr zu nehmen sei, ABER die streng von mir gehütete Speer-Technologie wurde entsetzlicherweise zum Volkswissen und da die Regel unbarmherzig mich als führenden erst zuletzt an die Jagdgründe lässt, waren diese kurz vor dem Aussterben… Zuletzt hatten wir alle dreizehn Stammesmitglieder und hauchdünn entschieden dann die letzten Nahrungskrümmel im eigenen Vorrat über den Sieg! Das Material ist stimmig und es spielte sich zügig. „Die Ersten Funken“  gefiel allen gut!

Danach hatten wir „Walnut Grove“ von Lookout auf unserem Tisch. Ein leichtes Rohstoffmanagementspiel im Gewand des Wilden Westens. Ganz grob würde ich es als ein „Agricola – light“ einstufen, von der Komplexität her und der Spieldauer. Auch hier waren wir nach einer knappen Stunde durch. „Walnut Grove“ konnte alle überzeugen!

Am Nachbartisch spielten Deniz, Fabian, Gerhard, Manfred und Ralf ein „Hansa Teutonica“. Zu fünft erwies es sich als grenzwertig, insofern als das es mit knapp zwei Stunden Spielzeit gefühlt zu lange dauerte und die eigene Einflußnahme in den Bereich der Beliebigkeit abdriftete…

Anschließend spielten sie noch ein „Quarriors“ an. Knapp zusammen gefasst handelt es sich dabei um eine „Dominion“-Variante mit Würfeln. Mit schwachen Grundwürfeln startet jeder, kauft bei bestimmten Symbolen neue Würfel nach und versucht, diese geschickt zu kombinieren. Eine reizvolle Weiterentwicklung des bekannten Grundsystems, war der Tenor!

 

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Spielabend, 22.02.

24. Februar 2011

Von „Funkenschlag“  wurde einer der neuen Pläne ausprobiert, Russland. Eine Fünferrunde drängelte sich am kleinen Tisch. Sehr passend zur Karte, von Moskau bis zum Ural liegen die Städte dicht beieinander, dahinter nur noch eine Handvoll mit deutlich höheren Anschlußkosten. Also konzentrierten sich alle Aktivitäten auf einer Hälfte der Karte, die Startstädte lagen auch dicht zusammen, der ferne Osten wurde außen vor gelassen. Im Kraftwerksmarkt liegen nur sechs statt wie sonst acht Kraftwerke aus, im der dritten Phase besteht die Auswahl nur noch zwischen vieren. Die sonst schon nicht sehr eingängige Regel, wann ein Kraftwerk zu welchen Bedingungen außer der Reihe vom Markt genommen wird, ist auf diesem Plan auf den Kopf gestellt und bedurfte einer Umstellung. Friedemann Friese schaffte es wiederholt ein neues Spielgefühl herzustellen in einem schon vielfach variiertem System. Am Ende waren die Abstände zwischen den Spielern hauchdünn und somit spannend bis zuletzt!

Am großen Tisch saßen wir auch zu fünft und spielten ein weiteres Mal von „Hansa Teutonica“ die Ost-Erweiterung. Ralf und ich kannten den Plan, für Andreas, Lucas und Fabian war er neu. Das Spiel entwickelte sich anders als in meiner vorherigen Partie. Es gab kein rasches Ende und so entwickelte sich die Stadt Waren zu einem wichtigen Punktelieferanten, da dort zwei der bedeutensten Privilegien ausgebaut werden können. Ich fasste dort früh Fuss, erinnerte mich aber, dass René letztmalig damit nicht viele Punkte sammelte. Als mir Fabian dann den Rang an Niederlassungen in Waren ablief, störte mich das nicht sonderlich, da ich diese Zitrone für ausgequetscht hielt. Weit gefehlt! Er sammelte dort mehr Punkte als ich und die aufwendige Schritte, die nötig sind, um dort eine Niederlassung zu eröffnen, lohnten sich. Jeder probierte andere Wege und so blieb es spannend, wer mit welchem die Nase vorn haben würde. Auch wenn mein Sieg zwei Runden vor dem Ende als nicht abwendbar geunkt wurde, erschien er mir nicht so sicher, aus vielen Quellen kommen noch zusätzliche Punkte in der Schlußwertung. Die angegebenen neunzig Minuten Spielzeit passten haargenau. Hansa konnte uns alle wiederholt überzeugen!

Im Anschluß sollte es nochmals das geliebte „Times up“ sein, zu neunt ging es hoch her! Mir ist es ein völliges Rätsel, das dieses Spiel sich  in Deutschland so schlecht verkaufen soll, laut Herstellerangaben. In Frankreich und Belgien geht es scheinbar deutlich besser, denn dort gibt es diverse Erweiterungen für Times up, die leider sehr speziell auf die dortigen Gegebenheiten zugeschnitten sind, belgische Sportreporter oder französische  Serienhelden sind hierzulande weniger bekannt…

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Spielabend, 18.01.

20. Januar 2011

Diesmal wurde ein „Khan“ im Vertrieb bei „Hutter“ an meinem Tisch gegeben. Zu viert spielten wir in maximaler Besetzung. Khan ist sehr abstrakt. Auch wenn allerorten in der Regel von erobern geschrieben wird, so greife ich niemanden konkret an und es ist keine echte Landkarte auf dem Spielplan, sondern eine Ansammlung von verschiedenen Landschaftsarten im quadratischen Raster von grob 12 x 12 Feldern. Auf ihnen starten acht gegnerische Herrscher, die aber nicht direkt angegriffen werden können. Wer am Zug ist, bewegt einen dieser Herrscher nach einer aufgedeckten Karte und platziert eine neutrale Jurte, d.h. einen Marker in der Größe von genau einen Feld. Danach kann, als die interessantesten Aktionen, nach eigener Handkarte eine eigene Jurte gelegt oder ein zusammenhängendes Gebiet erobert werden. Dieses Gebiet muss aus einer Anzahl von Zelten bestehen, in welchem ich wenigstens den ersten Platz mit einem Mitspieler teile, die Anzahl neutraler Zelte spielt keine Rolle. Keine Leergebiete dürfen dabei überdeckt werden. Ziel ist es also, geschickt die geometrischen Formen, die an ein Tetris- oder Ubongospiel erinnern, mit möglichst geringem eigenen Einsatz zu legen. Es funktioniert, ist aber kein Überflieger. Die Regel suggeriert eine höhere Komplexität, dabei spielt es sich relativ locker. Grafik und Thema wecken allerdings andere Erwartungen.

Die Erweiterung von „Hansa Teutonica“ kam als nächstes auf den Tisch. Mir gefiel es gut, ich fand es nicht komplizierter als das Grundspiel, es weißt natürlich einige Besonderheiten auf. Sonderpunkte für die Verbindung zwischen zwei bestimmten Städten gibt es hier auch. Der kürzeste Weg bedarf aber einer Vielzahl von Großhändlern und schnell einen hohen Stand im Bereich der Privilegien. Dieser Weg war sehr zeitaufwendig. René schaffte die schwierigen Bedingungen, um nach Waren zu kommen. Diese Stadt gibt das verbesserte Rückholrecht und die vermehrten Aktionen zur Auswahl. Allerdinge konnte er nicht mehr so häufig davon profitieren, da Ralf, die Made, sich auf das Sammeln der Bonusmarker konzentrierte und das Spiel damit abrupt beendete.

Im Anschluß kam natürlich wieder ein „7 Wonders“ in die Runde!

Am anderen Tisch knödelten Andreas, Manfred und Fabian zuerst ein „Junta – viva el presidente!“ Eine vereinfachte Variante des Klassikers von 1978. Es spielt sich wohl zügig und locker.

Danach lag „Fürstenfeld“ von Friedemann Friese auf dem Tisch. Auch dieses Spiel ist zu dritt schnell durchgepeitscht und so folgte noch ein „London“ von Martin Wallace.

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Spielabend, 07.12.

8. Dezember 2010

René konnte seine Runde zu einer erneuten Partie „Navegador“ überreden. Fabian setze massiv auf die Faktoreien und verdiente als Gegengewicht zu den Kolonien der anderen kräftig und konnte sie auch punktemässig auf ihre Plätze verweisen, was ihrer Begeisterung für das Spiel aber keinen Abbruch tat.

Bei mir am Tisch saßen noch Andreas, Lucas und Manfred für ein „First Train to Nürnberg“ vom „Argentum Verlag“. In der ersten Spielphase werden Punktepakete versteigert, die auf die Skalen: Einfluss auf die rote sowie die grüne Staatsbahn, die Regierung und den Zugkauf verteilt werden. Danach baut jeder Bahnstrecken, die natürlich möglichst viele Waren- und Passagiertransporte erschließen sollen. Anschließend kauft jeder Züge, die selbige dann siegpunkteträchtig befördern. Nach vier Runden ist das Spiel vorbei. Wir waren froh darum. Viele interessante Einzelaspekte wurden von M. Wallace geschickt verzahnt, aber dem Spiel fehlt der Fluss. Es dauerte alles zu lang, der administrative Anteil am Spiel ist zu hoch. Zusätzlich ist es sehr frickelig, die Skalen sind zu klein, ständig herrschte Angst, einen der Spielerscheibentürme umzuwerfen. First Train ist nicht sehr übersichtlich und stockte immer wieder. Da sind wir zugegeben verwöhnten Eisenbahner von Martin Wallace besseres gewöhnt… Die Spielzeit von 120 Minuten kam uns deutlich länger vor.

Danach knödelten wir ein „Friesematenten“ zu dritt und im Anschluss noch ein „Hoppladi Hopplada“. Diese recht lockeren Spiele konnten unsere Stimmung wieder aufhellen, auch wenn Manfred sein bekennendes „Ich habe keine Hand für Würfelspiele“ eindrucksvoll mit einigen schon im ersten Wurf völlig verrissenen Ergebnissen bewies.

In der Küche kam wieder der Ausbauplan von „Hansa Teutonica“ auf den Tisch. Die Meinungen waren durchwachsen, Ralf war begeistert während Matthias den erhöhten Grübelfaktor als zu zeitaufwendig bemängelte.

Als Absacker fand sich eine sechser Runde zu einem „Bang“ zusammen, den Bier-und-Brezel-nimm-dies-du-Schuft-Kartenspielklassiker!

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Spielabend, 30.11.

2. Dezember 2010

Letzte Woche war Weinanbau das Thema eines Spiels, „Vinho“, diese Woche erneut: „Grand Cru“ aus dem eggert Verlag lag in unserer Runde auf dem Tisch. Außer dem Thema gibt es nur noch eine Gemeinsamkeit, es handelt sich ebenfalls um ein Wirtschaftsspiel. Aber Grand Cru spielt in einer anderen Liga, es ist nicht so komplex, die Spieldauer lag auch nur bei 90 Minuten. Es ist kein Überflieger, aber besser als sein Ruf, durch die mancher Orts geführte Diskussion, ausgehebelt zu sein. Wer auf ein schnelles Spielende hinspielt, setzt die anderen Spieler sicher unter Druck, als wenn alle gleichermaßen ihre Weingüter ausbauen. Verschiedene Weinsorten liegen zufällig ausgewählt zur Versteigerung besonderer Art: Auf einer Skala von 1 – 6 gebe ich ein Gebot ab und wenn ich wieder am Zug bin und mich niemand überbot, nehme ich mir den Sortenmarker, verbuddel die Rebe auf meinem Spielbrett und erhalte einen Weinwürfel dazu. Das passiert aber nicht automatisch, es ist dann meine komplette Aktion, den Marker zu nehmen, ich kann ihn auch erst mal noch liegen lassen und etwas anderes machen, einen Weinwürfel ernten und in meinen Keller verfrachten oder an den Preisskalen eine Erhöhung durchführen. Es ist ein Risiko, das Gebot nicht bei erster Gelegenheit zu greifen, jemand könnte mich plötzlich überbieten, z.B. weil derjenige als eine seiner Aktionen Wein verkaufte und nun Geld übrig hat. Der Erwerb ist keine eigene Phase, ich ersteigere, kaufe, verkaufe, verändere Preise oder nutze meine Sondermarker. Wir spielten anfangs alle eher vorsichtig und griffen zum Mittel des Direktkaufes für sieben Taler. Die meisten Weine können nicht direkt nach ihrer Ernte verkauft werden, eine bestimmte Reife, für jede Sorte verschieden, ist von Nöten. Am Rundenende verschieben sich alle unverkauften Weinwürfel in den Fässern des Kellers um ein Feld. Für die verkauften Weine gibt es auf dem Weinfest Punkte zu holen, die zusätzliche Aktionen ermöglichen. Neben den Reben liegen auch diverse Sondermarker zur Versteigerung, schnellere Reifung, mehrfache Ernte, mehrfacher Verkauf usw. sind mit ihnen möglich. Da ist schon eine gewisse Optimierung drin: Mein doppelt-ertragreicher turbogereifter Wein brachte die Jungs schon ins Schwitzen, da ich nach dessen Etablierung nüscht weiter trieb, als meine Kredite zurück zuzahlen. Es reichte damit auch zum Siege, aber wenn Lucas sich in der letzten Runde nicht so böse verkalkuliert und Andreas diese meine Turbosorte nicht auch im Angebot und deshalb häufiger dessen Preis gepuscht hätte, wären es meiner Taler bestimmt nicht genug gewesen… Das Spiel funktioniert, hat seinen Spannungsbogen und ist dicht am Thema dran. Somit sind genug Indizien für ein gutes Spiel gesammelt.

In der Küche knödelten René, Fabian und Nikolaj „Das 20. Jahrhundert“ von CGE. Im Anschluß saßen wir dann noch in einer fünfer Runde am großen Tisch zusammen. Im ersten Teil jeder Runde werden Gebiete versteigert. Auf diesen Kärtchen sind ein oder zwei  Städte mit Eisenbahnanschlüssen, welche Geld-, Forschungs- oder Siegpunkte generieren. Diese baut jeder in seine eigene Landschaft ein. Wer aus der Versteigerung aussteigt, kauft für Forschungspunkte eine Technologie oder ein Gebiet, das bei passendem Anschluß Bonuspunkte abwirft. Danach wird nochmal versteigert, diesmal will jeder mit möglichst wenig Müll und Umweltverschmutzung nach Hause gehen. Müll wird rasch zum Problem, dafür sollten viele Städte angeschlossen werden, die Müll entsorgen. Dafür ist eine umsichtige Planung der Gebiete nötig, damit die Bahn auch aus Nachbargebieten Müll abtransportieren kann. Das Spiel ist rund und stimmig, lange Denkpausen entstehen auch bei fünf Spielern nicht. Einzig, ich bekomme nicht wirklich im Detail mit, was die anderen in ihren Gebieten so wurschteln, alles genau nach zu rechnen, wäre aber müßig. Wer allerdings viele Gebiete billig abstauben kann, ist nur noch schwer einzuholen. Ansonsten verzeiht der Mechanismus einen Fehlkauf, ohne dass jemand deswegen aus dem Spiel geworfen ist. „Das 20. Jahrhundert“ wusste allen zu gefallen!

Ralf, Manfred und Dirk probierten den neuen Ausbauplan für „Hansa Teutonica“ aus. Dieser ist wohl etwas vielschichtiger, von den Aktionsmöglichkeiten her. Keiner spielte auf rasches Einsammeln der Punkte, und so griff erstmalig das Abbruchkriterium der „vollen Städte“. So dauerte auch die Partie deutlich länger, als alle bisherigen, war aber auch spannend bis zur letzten Minute!

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Spielabend, 28.09.

30. September 2010

Eisenbahnspiele finden bei uns immer schnell Interesse, so kam ein „Railways of England and Wales“ auf den Tisch, ein Ausbausatz von „Railways of the World“, welches aus dem „Railroad Tycoon“ erwuchs, dass „Age of Steam“ als Grundidee variiert, es dynamischer und vom Spielgefühl flüssiger macht, ohne nennenswert zeitverkürzt zu sein. Die „Age of Steam“ – Familie, so will ich es jetzt mal nennen, ist das augenblicklich populärste, was es an Eisenbahnspielen weltweit auf dem Markt gibt. Das ist gut daran zu erkennen, wieviele neue Pläne ständig erscheinen, von verschiedenen Verlagen oder Eigeninitiativen aus allen Ecken der Welt.

Wir spielten zu viert, auf einer Karte, die die Städte von England und Wales in geringen Abständen zueinander und in üppiger Anzahl darstellt. Strecken bauen, Waren transportieren, die vorher zufällig in den Städten verteilt wurden und dafür Einkommen kassieren, das ist das übliche geblieben. Die entscheidende Neuerung, die es zu einem anderen Spiel macht, ist der Aktienhandel, den es so vorher noch nicht gab. Ähnlich dem 18xx – Eisenbahnspielsystem, führt derjenige Bau und Transport einer Gesellschaft, welcher die Aktienmehrheit hält. Am Ende der drei Aktionsrunden wird das Einkommen ausgeschüttet, ganz oder teilweise oder eingespart. Entsprechend verändert sich der Kurs, er steigt oder fällt. Danach wird der Einkommensmarker auf null gesetzt, die ständig wachsenden Einkommen der anderen Varianten sind hier abgeschafft. Der Wechsel einer Klein- zur Großstadt fehlt hier auch, genauso wie die technische Fortentwicklung der Transportkapazitäten. Die Ereigniskarten fallen ebenso weg, wie die Hauptrouten, die bei erstmaligem Anschluß Zusatzpunkte brachten.  Wer ein großes Netzwerk hat, kann weit liefern, entsprechend steigt das Einkommen, das ist geblieben. Andere Netze dürfen mitbenutzt werden. In der Aktienphase können Papier gekauft werden, Gerhard streute sein Vermögen, Christian, Lucas und ich bauten unsere Gesellschaften aus.  Lucas und ich führten jeweils zwei Gesellschaften, meine beiden hatten ihr Netz fein aufeinander abgestimmt, Lucas agierte in verschiedenen Ecken der Karte. Da ich anfangs übermäßig baute und viel Schulden aufhäufte, waren meine Aktienwerte im Keller und für die anderen nicht so attraktiv, als es in der letzten Runde üppige Auzahlungen gab, war es für alle anderen zu spät… Das neue System gefiel allen sehr gut, auch wenn es anfangs einige Unklarheiten gab. Es ist sogar so gedacht, dass es mit den anderen Karten des Railways – Systems ebenfalls gespielt werden kann, Klasse Idee! Das Material ist in bekannter schöner Qualität!

Andreas, Carl, Manfred und René knödelten zuerst ein „Hansa Teutonica“ und danach ein „Krawall vorm Stall“, eine Neuheit von Ravensburger. Ein plastischer 3D Hühnerhaufen ist die Augenweide des Spiels! Auf diesem rennen die Hühner hinauf, wer seine beiden auf dem höchstenPunkt zuerst hinauf bugsiert hat, gewinnt. Die Hühner werden über ausgespielte Karten bewegt, fremdfarbige verdrängt. Genauso wie die Kücken, die ich aus einem Feld werfe, sobald drei von meinen in eines der zehn Felder am Rande des Haufens hinein gewürfelt wurden. Zweck der Küken ist die Beschaffung neuer Karten.  Ein ausgewiesenes Würfel- und Stänkerspiel! Die Meinungen waren geteilt, in meiner Runde spielten wir es im Anschluß ebenfalls. Die gefühlte Spielzeit erschien einigen länger, Andreas, der es auch schon in kleiner Runde ausprobierte, war begeistert!

Im Küchkabinett versuchten sich Fabian, Matthias und Nikolej an einem „Le Havré“. Da bei allen die letzte Partie etwas länger her war, schleppte sich der Einstieg hin.

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Spielabend, 06.07.

8. Juli 2010

Wer kennt sie nicht: Ufo´s! Nein, nicht die wegen der Menschen zur Polizei gehen, da sie vor ihren Küchenfenstern rum schwirren. Ich meine die kleinen, mit Brausepulver gefüllt und mit essbarer Pappe umhüllt. Christian brachte fataler Weise am Dienstagabend eine Großpackung mit… Mit Rotwein zusammen ergibt das eine bizarre Mischung. Das finden nicht nur meine Geschmacksnerven sondern auch mein Magen, richtig gut ging es mir am Folgetag nicht… Von den weiteren  Mitspielern bekam ich bisher nur von zwei anderen Lebenszeichen…

Gerhard schlug „Agricola“ vor, den Ausbau „die Moorbauern“ in der Familienversion. Diese Fassung kannte noch niemand und so legten wir zu viert los. Im wesentlichen bedeutet Familienversion, ohne Ausbildungs- und ohne kleine Anschaffungskarten zu spielen. Das macht das Spiel schneller, wir waren in 2,5 Stunden durch, was mir gut gefiel. Der Spielerzahl angepasst, kommen Aktionskarten ins Spiel, die die Spieler pro Runde wählen können. Manche geben einem  stetig Rohstoffe, andere eine gleich bleibende Mischung. Für die Familienversion gibt es zwei besondere Karten. Dummerweise verwendeten wir nur diese. Die weiteren Quellen an Holz, Lehm und Nahrung blieben in der Kiste und somit spielten wir eine verschärfte Familienversion… Niemand hatte mehr als drei Räume bei Spielende. Ich konzentrierte mich auf Ackerbau, Lucas und Gerhard auf Weiden und Tierzucht. Da alles knapp war, gab es am Ende auch viele Freiflächen. Spannend blieb es auch so!

In der anderen Runde peitschten Christian, Manfred und Ralf ein üppiges Programm durch. Zuerst spielten sie „Hansa Teutonica“. Gezieltes Spiel setzte sich gegenüber vorsichtigem Spiel und Anfängerfehlern durch. Die Kurzweil des Spiels konnte alle überzeugen.

„Formula Dé“ folgte als nächstes. Ein Autorennspiel vom Feinsten! 1991 kam es erstmalig in die Läden. Nachwievor ist es erhältlich, von der Firma „Asmodeé augenblicklich. Ein gutes Spiel für eine große Runde, bis zu zehn Spieler können dabei sein. Da sie zu dritt spielten, übernahm jeder zwei Rennwagen. Für jeden Wagen erhält  jeder Spieler ein Display. Zum einen wird dort ein Rennzettel reingelegt, wenn Bremsen, Reifen, Karosserie, Motor oder Benzin zur Neige gehen oder verschlissen sind, müssen Felder abgekreuzt werden. Zum anderen wird darauf der aktuelle Gang markiert, in welchem der Wagen fährt. Wenn alle an der Startlinie stehen, sind alle natürlich im ersten Gang. Der Würfel für den ersten Gang beschert nur ein oder zwei Felder. Nächste Runde kann einen Gang höher geschaltet werden, dieser Würfel ermöglicht dann schon zwei bis vier Felder. Im sechsten Gang sind 21 – 30 Felder möglich. Damit kommt mein Wagen schon sehr weit, das Problem ist nur die Physik. Ihre Auswirkungen werden nur auf wenige Aspekte reduziert betrachtet. Einer davon sind die Fliehkräfte in einer Kurve. Ich kann also nicht mit Höchstgeschwindigkeit durch brettern. Auf dem Spielplan sind die Kurven besonders abgehoben und mit Zahlenwerten am Rand versehen. Mein Wagen muss so oft wie genannt, in dieser Kurve zum stehen kommen. Schießt er über den schraffierten  Bereich hinaus, müssen Reifen- oder Bremsenpunkte abgestrichen werden. Sind alle verbraucht, geht es brennend in den nächsten Reifenberg und man ist ausgeschieden. Es lässt sich einiges berechnen in diesem Spiel, aber nicht alles. „Mmhmm, wenn ich jetzt im vierten Gang bleibe, aber nicht eine der beiden höchsten Werte würfle, dann bleibe ich kurz vor der Kurve stehen. Gehe ich allerdings in den fünften, dann werden mich deren drei höchste Werte so weit aus der Kurve tragen, dass ich fast ausgeschieden bin, was mache ich bloß…“ Von dieser Spannung lebt das Spiel. Und natürlich von der wunderschönen Grafik. Es gab in der alten Variante über 30 Rennstrecken, die ganzen alten Grand Prix Strecken waren dabei. Vor über zehn Jahren fanden wir uns zu zehnt zusammen und spielten einen Grand Prix nach. Im sechswöchigen Rhythmus trafen wir uns bei einem der Teilnehmer, der ein Essen nach der Art des Landes zubereitete und Preise bereitstellte, die auch irgendeinen Landesbezug hatten. Und dann fuhren wir zwei Runden auf dem Kurs.

Zu guter Letzt kam ein „Speicherstadt“ auf den Tisch, welches abgebrochen werden musste. Bei der Vorsortierung wurde ein Kartenstapel vergessen und erst im schon sehr fortgeschrittenen Spiel bemerkt.

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