Spielabend, 24.05.

26. Mai 2016

Es gab einige kurzfristige Absagen und so waren wir nur zwei kleine Runden. René zeigte Ralf sein altes Lieblingsspiel „Im Wandel der Zeiten“. Es ist, ohne Frage, ein komplexer Hammer und wurde von ihm vor drei Jahren letztmalig an einem Dienstag aus dem Regal gefischt. Einige Regelstränge ließen die beiden außen vor, wie z.B. die Kriegs- und Militärkarten. Ihr gestecktes Ziel an Epochen schafften sie tatsächlich in etwas mehr als einer Stunde. Ralfs neues Lieblingsspiel wird es wohl nicht werden, es war ihm zu fisselig…

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Manfred, Ralf und Sune spielten mit mir „Witness“. Einen mutigen Schritt nenne ich diese Veröffentlichung des Ystari Verlages und das aus mehreren Gründen. Es ist ein Spiel für genau vier Spieler, im Kern ein Rätsel- und Knobelspiel und spielt in einer Comicwelt der fünfziger Jahre. Die Abenteuer von Blake und Mortimer waren zu ihrer Zeit sehr beliebt und handelten von Abenteuern mit Geheimorganisationen und bösen Wissenschaftlern. Das vorliegende Spiel beinhaltet über 60 Fälle. Nach einer kurzen Einleitung schaut sich jeder Spieler in seinem Buch seine Hinweise an. Diese müssen dann dem unmittelbaren Nachbarn ins Ohr geflüstert werden. Dieser ist anschließend gefordert, seine und Nachbarns Infos dem nächsten zu zuflüstern. Bei diesem Stille-Post-Prinzip gehen selbstredend Hinweise verloren, werden umgedeutet oder gekürzt. Erst ganz am Ende der Flüsterrunden dürfen Infos notiert werden, hohe Ansprüche an das Kurzzeitgedächtnis… Danach werden drei Fragen vorgelesen, die jeder für sich beantwortet. Sich alles richtig zu merken ist nur eine der Voraussetzungen, anschließend müssen die Erkenntnisse noch richtig verknüpft und gedeutet werden. Wer so etwas mag, dem sei „Witness“ wärmstens ans Herz gelegt. Wir spielten von jeder der vier Schwierigkeitsgrade einen Fall. Anfangs galt es sich Dominosteine zu merken und zu kombinieren. Später mussten wir ein Bildrätsel lösen und bissen uns an den Größenangaben von vier Brüdern die Zähne aus. Das ganze ging noch schwieriger in der Kombination von Flugzeugbewegungen auf verschiedenen Radarschirmen, wo wir den Bereich finden mussten, in dem ein Flugzeug verschwand. Selbst mit der Lösung fanden wir den Lösungsweg nicht. Diese Schwierigkeitsstufe heisst teuflisch. Zu recht. Sune und mir gefiel „Witness“ ausgesprochen gut.

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Wir blieben in der folgenden gemeinsamen Runde beim Thema und spielten „Stille Post extrem“ von Goliath. Das Prinzip ist einfach. Der Würfelwurf gibt vor, welchen der sechs Begriffe jeder von seiner Karte auf den eigenen Block zeichnen soll. Danach gibt jeder seinen Block an den Nachbar weiter. Im nächsten Schritt schreiben alle auf, was sie meinen aus dem gemalten des Nachbarn zu erkennen und geben den Block wieder weiter. Erneutes Zeichnen und Aufschreiben folgen. Die abschließende Auswertung sorgte für viel Gelächter!

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Dies sollte Weihnachten sein.

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Woraus eine Beerdigung gedeutet wurde….

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Popkorn wurde ganz wunderbar im Kino in Szene gesetzt. Achtet auf die Details: Die Kinoleinwand (mit Vorhang) zeigt den Star Wars Vorspann, wo die Schrift nach hinten immer kleiner wird…

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Spielabend, 11.06.

13. Juni 2013

Patrick wünschte sich eine Partie „Ora et Labora“ und so spielten wir diesen dritten Teil der Rosenberg´schen Wirtschaftsoptimierungsspiele. Ralf war noch mit dabei. Jeder errichtet eine eigene Klosterwirtschaft.  Auf dem eigenen Land können fünf der Basiswerkstoffe gewonnen werden. Mit Holz, Stein, Lehm und Stroh werden fast sämtliche Gebäude gebaut. Diese kommen nach und nach ins Spiel und erlauben hauptsächlich die Weiterverarbeitung, so z.B. von Lehm zu Geschirr oder von Getreide und Malz zu Bier. Die Menge an Gebäuden bietet eine kaum überschaubare Vielfalt an Entscheidungsmöglichkeiten, zumal jeder auch die der anderen Spieler nutzen kann. Dieser Umstand wurde dann bemängelt. Die Übersicht stellt sich mit einigen Partien ein, setzt natürlich auch voraus, dass die Spieler es in kürzeren Intervallen spielen und derart komplexe Kost auch mögen.  Im Unterschied zu den beiden früheren Werken, „Agricola“ und „Le Havre“, herrscht bei „Ora et Labora“ nur sehr selten völliger Mangel an Werkstoffen, trotzdem ist die optimale Verwertung und Verarbeitung selbstverständlich der wichtigste Weg für viele Siegpunkte, auch wenn die Gebäude selbst ebenfalls Punkte wert sind. Ralf und Patrick nutzten teilweise bestimmte interessante Verarbeitungsketten überhaupt nicht: Die Windmühle von Ralf knarrte nur im Wind und seine Weinberge boten einen prima Futterplatz für die Krähen. Nicht nur einmal fütterte er seine Schweine mit den Trauben… In Patricks Bäckerei und Winzerei wurde ebenso nicht wirklich gearbeitet, die reinsten mittelalterlichen Geldwaschanlagen…. Die Punkteabstände in der Schlusswertung waren überraschend knapp, jeder setzte andere Schwerpunkte. Patrick findet die anderen beiden Werke von Rosenberg besser, auch Nörgel-Ralf konnte es nicht überzeugen, die Banausen, mir gefällt es nach wie vor.

Ralf machte sich um 23.00 Uhr vom Acker und so spielten Patrick und ich das, endlich in der deutschen Fassung erschienene, „Netrunner“. Dieses bei BoardGameGeek sehr geschätzte Spiel ist eine Neuauflage eines 1996 veröffentlichten Tradingcardspiels, bei welchem ein Spieler in die Rolle eines Konzerns schlüpft und Aufgaben, sogenannte Agenda, erfüllen muss, und der andere Spieler als Runner versucht, diese geheim gehaltenen Agenda zu veröffentlichen. Der Konzern installiert verschiedene Schutzprogramme und der Runner versucht mit seinen Programmen und Aktionskarten diese zu durchbrechen. Eine spannende Mischung aus Bluff- und Wettlaufelementen in einer Sifi-Welt angesiedelt.

Am anderen Tisch spielten Manfred, Fabian, Lucas und Peter ein „Eclipse“ mit den meisten Elementen aus der Erweiterung. Fabian, dem alten Hasen konnte nach langer Vorbereitung der Sieg nicht mehr genommen werden und so wurde das Spiel vorzeitig abgebrochen, dauerte mit Aufbau und Regelklärung allerdings über drei Stunden…

In der Küche sammelten sich René, Deniz und Georgios, welcher es noch nicht kannte, zu einem „Im Wandel der Zeiten“. Die ersten beiden Epochen wurden gespielt, das war das erklärte Ziel. Georgios gefiel es nicht sehr, „das geht einem normalerweise die ersten beiden Jahre so“, war René´s Kommentar dazu… Er ist ohnehin Schöpfer so wichtiger Erkenntnisse wie: „Gute Spiele müssen keinen Spass machen“ oder „Dies ist ein sehr guter Absacker in Runden ohne mich“…

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Spielabend, 17.04.

24. April 2012

Der Verlag Lookout plant eine Neuauflage der Spielperle „Goa“, die seinerzeit 2004 bei Hans im Glück erschien. Manfred kannte es nicht, ebenso Ralf. Gerhard drohte gleich zu Beginn der Partie DIE Killertaktik schlechthin anwenden zu wollen, welche anno Dut schon René in einer anderen, damaligen, schon aufgelösten Spielrunde vor vielen vielen Jahren zum Sieg führte. Dieser, am Nebentische sitzend, konnte sich nicht einmal an das Spiel erinnern…, was nichts heißen muss, Gedächtnisverlust ist eine schleichende Seuche in unserer Runde. Deshalb schaue ich regelmäßig nach jungem Frischfleisch, was einen Teil der Seuche absorbieren soll; hallo Fabian, schön, dass du heute Abend mal wieder kommen willst. Jedenfalls beeindruckte uns Gerhard anfangs schwer und alle lugten nach seinen Zügen, aber ach, eins ums andere Mal verhaspelte Gerhard sich, konnte sich dann doch nicht mehr so genau erinnern und wurde obendrein letzter… Goa wird in acht Runden gespielt. Im ersten Teil einer Runde findet eine Versteigerung statt. Es liegen auf dem Spielplan anfangs 25 Kärtchen aus, von welchen wir vier, sowie das Startspielerrecht, der Reihe nach versteigern. In den Folgerunden liegen entsprechend weniger Kärtchen aus. Nach vier Runden kommt ein komplett neuer Satz auf den Plan. Jeder macht genau ein Gebot. Die Kärtchen bescheren uns einmalige Boni in Form von Siedlern, Schiffen oder Geld. Es gibt auch Kärtchen mit dauerhafter Wirkung wie die begehrten Plantagen zum Beispiel. Im Anschluss macht jeder grundsätzlich drei Aktionen. Der Erwerb von Schiffen, Steuereinnahmen, Gewürzernten, Expeditionen und die Koloniegründungen gehören dazu. Das Geld wird für die Versteigerungen benötigt, Mit Schiffen und Gewürzen „bezahle“ ich das Fortschreiten auf meinem Entwicklungsplan. Beispielsweise kann ich anfangs nur ein Schiff bauen, liefere ich ein Ingwer mit einem Schiff ab, kann ich folgend zwei bauen, liefere ich danach ein Ingwer und ein Zimt mit zwei Schiffen, kann ich drei in einer Aktion bauen usw. Dieses Schema gilt für alle Entwicklungsstränge. Die Expeditionen sind ein Ereigniskartenstapel, von welchem ich nicht weiß, was sie mir für Vergünstigungen bringen. Auch die Kolonien sind oft nur mit einem gewissem Grad an Zockerei zu gründen. Die Expeditionen, Kolonien und Felder der Entwicklungen bringen am Ende Punkte. Den Sieg machten Ralf und ich ganz knapp untereinander aus. Manfred kritisierte, dass der Strang, der zu erhöhtem Einkommen führt, nicht gleichstark wie die anderen Stränge sei. Ralf und ich setzten früh auf genau diesen und hatten bei den Versteigerungen immer die Nase vorn und am Ende locker zehn Siegpunkte mehr als die beiden folgenden. Das glichen die anderen Entwicklungen nicht aus. Damit hat er vollkommen recht. Hoffen wir, dass in der Neuauflage dem Rechnung getragen wird mit geringeren Steigerungen bei den Steuereinnahmen, sonst ist das Spiel nicht ausbalanciert, wenn nicht alle gleichermaßen auf den Gelderwerb setzen. Ich war überrascht, wie sehr Goa noch zu fesseln weiß mit einer Vielzahl an Entscheidungsmöglichkeiten. Bis auf den Aspekt mit dem Gelderwerb fand es auch bei meinen Mitspielern Anklang.

Durch ein Missverständnis in Form einer verspäteten Absage warteten René und Deniz eine Weile auf Lucas und vertrieben sich mit „Lost Cities“, erschienen bei Kosmos, die Zeit. Als dann die Absage feststand, legte René kurzerhand ein „Im Wandel der Zeiten“ auf den Tisch! Ein Brecher an Regeln, Komplexität und Zeitbedarf, wofür wir beide uns sonst für dieses unser Lieblingsspiel am Wochenende treffen. Ein Klassespiel für zwei Leute, bestenfalls noch für drei. Bei vieren ist der Zeitbedarf, oder neudeutsch: Downtime genannt, so hoch, dass es keinen Spaß mehr macht. Im Wandel der Zeiten ist ein Entwicklungs- und Aufbauspiel der Superlative! Von der Steinzeit bis heute als Zeitrahmen ist jeder am tüfteln, die eigenen Ressourcen so effizient als möglich einzusetzen und zu verwalten. Eine Vielzahl an Stellschrauben lassen ständig den Kopf rauchen und ein permanentes Paranoiagefühl entstehen, etwas wesentliches mal wieder zu wenig berücksichtigt zu haben! Von den vier Zeitaltern spielten die beiden deren zwei, um noch einigermaßen an diesem Abend fertig zu werden.

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Spielabend, 30.08.

1. September 2011

Mutig ist er ja, der René. Ein „Im Wandel der Zeiten“ am Dienstagabend auf den Tisch zu legen bei einigen Frischlingen, denen das Spielsystem gänzlich unvertraut ist… Das Spiel wurde auch abgebrochen, aber immerhin knapp die Hälfte des gesamten Spiels zu viert mit Regelerklärung, nenne ich beachtlich. Es schwappten einige witzige Kommentare rüber, wenn über die Ereignisse oder die eigene Fehlplannung  gejammert wurde. Die Jungs amüsierten sich köstlich bei der Partie!

In meiner Runde spielten Andreas, Lucas und Ingrid mit mir ein „Strasbourg“. Zu viert war es für mich neu. Der Versteigerungsmechanismus ist eine orginelle Zockerei, der gefällt mir  besonders! Im ganzen ist es ein gutes Spiel, kein Überflieger, aber immer wieder reizvoll. Andreas konnte das Spiel nachwievor nicht überzeugen, Ingrid und Lucas fanden es ok.

Ortrun stieß noch zu uns und so knödelten wir dann noch ein „Mamma Mia“ mit knappen Endergebnis. Zu guter Letzt sollte es noch ein „Wie verhext“ von Alea sein. Hierbei gilt es, Zaubertränke zu brauen. An drei großen Kesseln können wir unsere Zutaten in siegpunkteträchtige Tränke umwandeln. An Sorten gibt es deren drei. Die drei Kartenstapel mit den Kesseln erfordern mit jedem neuen Trank eine höhere Dosierung von verschiedenen Zutaten, sind dafür aber auch mehr Punkte wert. Jeder hat einen Satz mit zwölf identischen Karten. Einige dienen der Beschaffung von Zutaten, andere dem Brauen der Tränke, wieder andere nutze ich zum stänkern oder für Sonderaktionen. Von diesen Karten wählt jeder geheim fünf für die laufende Runde aus. Wer am Zug ist, spielt eine dieser Karten aus und verkündet ihren Zweck. Zum Beispiel: „Ich bin Wolli, und will drei rote Zutaten.“ Alle anderen Spieler, welche ebenfalls Wolli auf der Hand haben, müssen ihn spielen und haben zwei Möglichkeiten: Sie können entweder:“ ICH bin der einzig wahre Wolli und will die drei Zutaten, du kriegst nischt!“ sagen, oder „Du bist Wolli, so sei es, nimm die drei Zutaten, ich bekomme aber eine Zutat zum Trost.“ Ich kann nicht wissen, ob derjenige, der hinter mir sitzt, nicht auch noch einen Wolli hat, es sei denn, ich bin letzter oder die nachfolgenden haben keine Karten mehr auf der Hand. Dieses alte Zockerprinzip, Spatz oder Taube, zieht sich durchs ganze Spiel: „Ich bin Zausel und will brauen.“ “ Du willst Zausel sein, nix da, ich bin Zausel!“ Fast immer geht derjenige leer aus, der eine Karte ausspielt, aber es gibt auch immer wieder Überraschungen, wenn der Startspieler als einziger eine Kartensorte hat; schnell war die antizyklische Spielweise der Garant für Erfolg, dumm nur, wenn alle sie spielen. Die zwischenzyklische Spielweise konnte als Idee überzeugen, nur war sie nicht einfach zu erklären und noch schwieriger erfolgreich zu spielen… Zutaten und Gold zu horten ist gewagt, da „Betzel“ oder „Beutello“ diese klauen können. Wie verhext ist ein witziges und sehr unterhaltsames Bier-und-Brezel-Spiel!

In der Küche schafften Johannes, Manfred und Fabian das Kunststück, auf dem kleinen Tisch die nötige Gesamtausstattung für eine Partie „Agricola“ auszubreiten…!

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Spielabend, 18.05.

21. Mai 2010

Die Spiele von Vlaada Chvatil faszinieren uns immer wieder aufs neue, die letzten Wochen der „Galaxy Trucker“, am Wochenende das Spiel „Im Wandel der Zeiten“, für den Dienstag Abend mit rund fünf Stunden reine Spielzeit doch etwas zu lang, und diesen Dienstag wieder „Dungeon Lords“. Sehr unterhaltsam ist es, aber auch etwas lang, für das was letztendlich jeder in seinen  Zügen macht. Das Berechnen der Kämpfe dauert schon seine Zeit… Carl war enttäuscht ob der Länge, Manfred, Lucas und mir gefiel es gut. Es ist nicht leicht zu planen. So bin ich früh in Monsteranschaffung eingestiegen, hatte zwei kleinere als „Futter“ für den dicken Dämonen des zweiten Jahres geplant und was passiert? Beide Dämonen kommen in derselben Runde, in welcher ich keine anwerben darf, Mist… Na gut, dann eben ein zweiter Vampir. Direkt danach war Zahltag, mein schlechter Ruf schoss auf dem Bösometer um vier Punkte nach oben. DAS hätte ich natürlich einplanen können. Schwupp, stand der selten starke Paladin in meiner Heldentruppe und alle am Tisch rieben sich die Hände, wie mein Dungeon wohl von diesem Heldenhaufen in Kleinholz verarbeitet wird. Dank einer Spezialkammer, in der Vampire einen Kampfbonus einsacken, machten diese sich vereint über den Paladin her. Allerdings konnte ich den restlichen Helden nicht mehr viel entgegenstellen… In der Schlußabrechnung reichte es dann noch knapp zum Sieg aufgrund der ebenfalls nicht leicht einplanbaren Bonuspunkte. Witzig, viel Liebe zum Detail, aber sicher auch kein Spiel für jeden Geschmack.

Am Nebentische wurde wieder ein „Samarkand“ von Queen Games geknödelt. Die Meinungen dazu waren durchaus geteilt, während es Ralf zu glücksabhängig ist, besonders was die Verteilung der Warenkarten angeht, kam es bei Gerhard und Andreas wiederholt gut an.

Im Anschluß spielten sie noch die Neuheit von Alea, „Glen More“. Hierbei war es genau umgekehrt, Gerhard fand des Glücksanteil zu hoch und Ralf gefiel es ausgesprochen gut. Worum geht es? Thema ist Schottland, Material und Graphik sind hübsch und stimmungsvoll gestaltet. Auf dem zentralen Brett werden die Preise der fünf Rohstoffe bestimmt und die Figuren der Spieler im Kreis gezogen. Auf den Feldern tauchen Kärtchen auf, zufällig immer wieder nachgezogen. Die Zugreihenfolge richtet sich nach dem letztplatziertem, ein pfiffiger Mechanismus, der schon im „Jenseits von Theben“ von Queen Games auftauchte und im „Die Werft“ von CGE. Es gibt Kärtchen, die Rohstoffe produzieren. Diese benötige ich zum Bau anderer oder kann sie in Siegpunkte ummünzen, dafür sind nochmal andere nötig. Eine weitere wichtige Kategorie sind die Dörfer und Schlösser, diese bringen Leute ins Spiel. Ohne diese Clansmitglieder kommt rasch die Produktion und Weiterverarbeitung ins Stocken. Bin ich am Zug, setzte ich meine Figur auf dem Hauptbrett auf ein Feld, nehme das Kärtchen, zahle u.U. dafür, lege es an meinen vorhandenen an, sofern ein Clanmitglied benachbart ist und löse die Produktionskette aus. Das Spiel ist rund und funktioniert gut, nach sechzig Minuten ist Schluss. Wer die wenigsten Kärtchen gelegt hat, beschert den anderen Spielern Minuspunkte, pro mehr gelegten drei an der Zahl. Eine schöne Regel, die ausgleichend wirkt. Ein gelungenes Spiel, in der kleinen Schachtel von Alea, in einem gutem Preis-Leistungsverhältnis. Einzig, das Sammeln, Verbauen und Verarbeiten von Rohstoffwürfeln kam in den letzten Jahren so häufig in Strategiespielen vor, wer schon mit dem einen oder anderen versorgt ist, sollte ein großer Fan dieser Art von Spielen sein, allen anderen kann ich es sorglos empfehlen!

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Spielabend, 29.12.

5. Januar 2010

Am 22.12. fiel die Runde aus, der Weihnachtstrubel ließ uns nur noch platt in die Sessel plumsen…

Am 29.12. bildeten wir eine traute Runde zu viert. Am Anfang lag „Der Heidelbär“ vom „Heidelberger Spieleverlag“ auf unserem Tisch. Von der Regel her schon bekannt, war es für mich überraschend unterhaltsamer, als ich erwartet hätte! Jeder erhält Karten mit jeweils vier Begriffen, die dem Bedarf des Spiels angepasst, d.h. leicht verfremdet wurden: NovemBÄR, SeeräuBÄR oder NürnBÄRg seien als Beispiele genannt. Wer dran ist, muss einen der Begriffe erklären, dabei den Satz mit „Mein Bär…“ beginnen und darf ihn um höchstens vier Worte verlängern. Wer zuerst errät, gewinnt die Karte und damit einen Punkt. Dass ein Bär im Wort ist, dient als dankbare Hilfestellung, da jeder nur einen Rateversuch hat; ein Mordsgaudi! Wir amüsierten uns köstlich!

Die „Machtspiele“ von „eggert“ kamen danach auf´s Schild, alle kannten es, einzig für Lucas war es neu.  Der Schuft, der… Er entwickelt so langsam einen dem guten Gerhard ähnlichen Ruf…

„Im Wandel der Zeiten“ von „Pegasus“ gehört zu Renés und meinen absoluten Lieblingsspielen. Sehr komplex und zeitaufwendig. In unserer Milde und Großherzigkeit gewährten wir alten Hasen dem Novizen Lucas eine Kennenlernrunde. Er besaß die Unverfrorenheit, uns zu schlagen! Seit dem, glaube ich, spielten es René und ich nicht mehr… Ich bestreite natürlich energisch Zusammenhänge!

Zurück zu Machtspiele, von uns anderen nun schon mehrmals auf Herz und Nieren geprüft, machte Lucas (der Schuft) nach 90 Minuten Spielzeit den Sack zu und gewann… René, von dem die legendäre Weisheit stammt, dass gute Spiele keinen Spass machen müssen, formulierte die letzten Monate gern den Satz, „…falls dieses Spiel nächsten Dienstag nochmals gespielt wird, dann nur mit Frischlingen…“ Die Halbwertzeit dieser Erkenntnis war erschütternd kurz…

Es spielte sich kurz und knackig und reizt immer wieder zu neuen  Punktkombinationen, lässt bei konzentrierter Spielweise aber keine Zeit zum Rumtrödeln und vagen Experimenten.

„Assyria“ von „Ystari“ sollte es zu später Stunde noch sein. Das Spiel ist abstrakt vom Mechanismus her, der Name des Spiels hat keine unmittelbare Bedeutung und verleitet etwas, da die Assyrer langläufig als sehr kriegerisches Volk verschrieen sind, zu unrecht, sie waren nicht kriegerischer  als andere Stämme dieser Zeit und Gegend, nur gründlicher darin, ihre Taten aufzuzeichnen.

Die Felder des Spielbretts sind in Sechseckrasterung gehalten und mit einem der fünf Warensymbole versehen. Die Hütten, die später jeder Spieler baut, sollten von ihren Symbolen mit den eigenen Handkarten überein stimmen, sonst müssen sie abgerissen werden, was nicht selten vorkommt. Anfangs sammelt jeder zwei der offenen Karten ein, wer solche mit mehr Waren nimmt, ist erst später am Zug. Es folgt die Hüttenbau- und wieder Hüttenabrissphase. Verbliebene Hütten bringen Siegpunkte oder Kamele sollten sie an Flussufern gebaut sein. Die Kamele sind eine eigene Währung im Spiel, damit können verschiedene Aktionen bezahlt werden: Bau von Zikkuraten, Bestechung von Hofbeamten, Kauf von Nahrungskarten usw. Zikkurate und Hofbeamte bringen natürlich Siegpunkte. Nach acht Runden ist das Spiel zu Ende. Leichte strategische Kost, viele Entscheidungsmöglichkeiten, überschaubare Spieldauer, stimmiges Material. Ein kleiner Abrechnungsfehler ließ uns das Spiel vorzeitig abbrechen, fand allgemein aber guten Anklang in der Runde.

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Spielabend, 27.10.

29. Oktober 2009

Vlaada  Chvátil  ist für mich der neue Star am Himmel der innovativen Spiel-idee-finder! „Galaxy Trucker“, „Space Alert“ und  „Im Wandel der Zeiten“ sind moderne Meilensteine an Originalität im Sinne des neuartigen. Er erinnert mich sehr an den jungen Klaus Teuber, als der mit „Adel verpflichtet“, „Barbarossa“, „Entdecker“ und „Löwenherz“ erfrischende Innovationen auf den Spielemarkt brachte, doch leider seit dem letztgenannten nichts nennenswertes mehr… So sind meine Erwartungen an die Neuheit „Dungeon Lords“ von Czech Games Edition im Vertrieb bei Heidelberger  sehr, sehr  hoch gesteckt, zugegeben. Dieses neue Spiel auf der Messe in Essen vorgestellt, fand seinen Weg auf unseren Tisch. Alles am Material ist eine Augenweide! So viele graphische Details, es macht viel Spaß, sich alles genau anzuschauen, vorausgesetzt, leichte Affinität zum Thema Fantasy ist vorhanden. Die Regel ist nicht ohne, 23 Seiten mit viel Humor geschrieben, wollen ersteinmal bewältigt sein. Jeder Spieler baut sein eigenes Dungeon und muss es zweimal im Spiel gegen anrückende Helden verteidigen. Was gibt es hierfür an Möglichkeiten? Ich kann Kobolde anwerben, je mehr in meinen Diensten stehen, umso mehr Tunnel können von diesen gegraben oder auch Golstücke ausgegraben werden. Die Tunnel lassen sich zu Kammern erweitern, welche weitere Aktionen ermöglichen, oft müssen dafür aber auch noch Kobolde übrig sein. Fallen kaufen, Monster anheuern, Nahrung besorgen und den Ruf des eigenen Dungeons verharmlosen sind die anderen Aktionen. PR? Wozu das denn? Nun, bestimmte Aktionen sorgen dafür, dass im ganzen Land mein Verlies als besonders verrucht und gefährlich angesehen wird. Das wäre nichts, worauf ein Dungeon Lord nicht stolz wäre, es gibt da leider einen kleinen Hacken… Je weiter oben ich auf dem „Bösometer“ stehe, desto stärker sind die Helden, die mein Verlies am Rundenende ausweiden wollen… In vier Kampfrunden können im schlechtesten Fall die drei Helden, die mich angreifen, vier Räume zerstören. Welch Desaster! Dafür kaufe ich Fallen und werbe Monster an. Die Kampfabwicklung ist mir eine Umdrehung zu viel, sie ist komplex und bedarf einiges an Wartezeit, bis jeder Spieler einen optimalen Plan entwickelt hat für den Einsatz seiner Fallen und Monster. Dungeon Lords ist ein Aufbau- und Optimierungsspiel und wandert, wie manch andere, auf dem schmalen Grat des „jeder-frickelt-vor-sich-hin“. Ein orginelles Pokersystem beim Erwerb und der Durchführung der Aktionen steuert dagegen: jeder sucht sich verdeckt drei Aktionen aus, dummerweise kann es passieren, dass einer leer ausgeht. Dies erzeugt den Druck, die Aktion früh zu wollen. Wer aber zockt, kann mehr abstauben, aber auch Pech haben. Ein Beispiel: Wer zuerst Nahrung will, bekommt für ein Gold zwei Nahrung. Der nächste verschlechtert seinen Ruf um eins und erhält drei Nahrung, der dritte verschlechtert ihn um zwei und erhält dafür drei Nahrung und ein Gold. Der vierte Spieler bekäme nix. Die Helden sind verschieden und zaubern, heilen sich und entschärfen meine Fallen, lästig, lästig… dafür eine passende Strategie zu entwickeln, wie ich ihnen entgegen trete, ist nicht leicht zu steuern. Am Spielende gibt es einen Haufen Sonderpunkte, wer die meisten Tunnel hat, wer die meisten Helden gefangen (besiegt) hat usw. Darauf kann man natürlich gezielt hinspielen, genauso wie der gezielte Erwerb bestimmter Monster von Vorteil sein kann, aber das ist in der ersten Partie noch nicht zu übersehen gewesen und bietet viel Raum zum Auslooten. An vielen Kleinigkeiten ist eine Anlehnung an das  Computerspiel „Dungeonkeeper“ zu erkennen, es ist dicht am Thema, sehr liebevoll gestaltet und konnte sehr begeistern. Ein leichter Flair von „Im Wandel der Zeiten“ vom selben Autor ist zu spüren. Ich will nicht verhehlen, dass die Meinungen sehr unterschiedlich ausfielen: Ralf fand es in allen Belangen völlig gelungen, Matthias war es zu lang, wir spielten auch satte vier Stunden, und er fand den Kampf zu aufgebläht. Mir war es auch zu lang, aber es war ja auch die erste Partie. Dem ersten Mal „Im Wandel der Zeiten“ konnte ich auch wenig abgewinnen, mittlerweile gehört es zu meinen absoluten Lieblingen! In jedem Fall ist der Unterhaltungswert hoch! Das Spiel wurde wohl auf der Messe in Essen komplett ausverkauft und ist erst in ca. vier Wochen wieder lieferbar.

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