Spielabend, 18.06.

8. Juli 2013

Vor Ewigkeiten lieh mir mein Kollege Peter das Spiel „Imperial 2030“ und jetzt endlich ergab sich eine Gelegenheit für eine Partie. Mit dabei waren Andreas, Deniz, Georgios, René und ich. Das Spielprinzip unterscheidet sich nur geringfügig vom Vorgänger „Imperial“. Der Spielplan zeigt bei 2030 eine Weltkarte. Die Anzahl der neutralen Gebiete ist spürbar größer und jede Großmacht kann nur noch vier Fabriken bauen. Die Auswirkungen auf der Steuertabelle sind verändert worden und es gibt nun noch ein neues großes Kreditpapier für 30 Millionen, vorher war mit dem für 25 das höchste einzelne zu erwerben. Die Reibungspunkte folgten den erwarteten Wegen: USA mit Brasilien, China mit Indien und Europa mit Russland. Deniz hatte einen guten Riecher und setzte immer früh auf die führenden und sich gut entwickelnden Länder. „Mein“ Indien stand sehr gut dar und war letztlich das Land, welches mit dem höchsten Wert das Spielende auslöste, nur leider versäumte ich es, zeitig noch Kredit zu geben, was dann alle anderen am Tisch taten… Einhellige Meinung am Spielende war, dass es zu lange gedauert hat, länger als eine Partie des Vorläufers. „Imperial 2030“ ist nach wie vor ein gutes Spiel in der Liga der Eroberungsspiele, aber das alte gefällt uns besser.

Am anderen Tisch spielten Lucas, Manfred und Ralf ein „CO2“. Lucas brachte es vor einiger Zeit schon einmal mit. Es ist ein komplexes Spiel, der Autor Vital Lacerda entwickelte vor einigen Jahren das „Vinhos“; wer diesen Titel kennt, hat eine Vorstellung vom Umfang von „CO2“. Manfred meinte, es wäre eingängiger als „Vinhos“, würde aber mit der Zeit sehr mechanisch werden. Es gefiel ihm und Lucas gut, auch wenn es wohl etwas im Spielzeitbedarf ausufert.

Zum Schluß gab es noch eine Runde des genialen „Times up!“.

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Spielabend, 15.05.

16. Mai 2012

Seit einigen Wochen läuft die Serie der antiken Spiele bei unseren Abenden. Das sind solche, deren Erscheinen um das Ende des  letzten Jahrtausends liegen. Nach „Goa“ und „Amun – Re“ lag diesmal ein „Samurai“ aus dem Jahr 1998 von Reiner Knizia auf dem Tisch. Viel Häme und Spott muss mein Vorhaben erdulden, nur der Katzentisch und die verspäteten Mitspieler verbleiben mir…  Banausen, die da „…und was spielen wir gutes?“ rufen!

Die Inselwelt Japans im sechseckigen Raster bildet den Spielplan. Auf Dörfern und Städten werden zufällig gezogen die drei Figurenarten Hut, Reisfeld und Buddha verteilt. Jeder Spieler hat hinter seinem Wandschirm Plättchen, die angrenzend zu den Orten gelegt, Anspruch auf die Figuren erheben. Dies geschied abwechselnd, wenige dieser Plättchen erlauben mehrfaches Einsetzen im selben Zug. Ist von Landseite aus ein Ort komplett umschlossen, so wird er gewertet. Derjenige, welcher die meisten Punkte für diese Figur gespielt hat, erhält sie. Oft liegen die Orte so dicht beieinander, dass ein Plättchen zwischen sie gelegt, durchaus für beide gilt. Da sind entweder die Joker gefragt, die für alle zählen oder gleiche Figuren in beiden Orten. Gern gesehen ist natürlich die Position, die es erlaubt, den Sack zu zumachen und das letzte Plättchen zu legen. Jeder darf einmal zwei Figuren ihren Platz tauschen lassen oder ein schon gespieltes Plättchen wieder zurückholen. Sind alle Figuren abgeräumt, folgt die Schlusswertung. Die hat ihre Tücke, nur wenn ich von einer Figurensorte mehr sammelte, als jeder andere, dann bin ich überhaupt erst in der Wertung. Die Sorte, die mich in die Wertung brachte, zählt dann leider nix mehr, sondern nur die verbliebenen der anderen. „Samurai“ ist kurzweilig und mit hübschen Material ausgestattet.Wir spielten 40 Minuten an dieser Partie und es bietet  Raum zum Stänkern und Planen. Deniz kannte es nicht, ihm gefiel es ausgesprochen gut. Nikolaj und mir hat es auch wieder nach langer Abstinenz Spaß gemacht. Dieser Tage wird eine Neuauflage von „Rio Grande Games“ im deutschen Vertrieb bei „Abacus“ erscheinen.

Im Anschluss spielten wir ein „Medina“ von Stefan Dorra. 2001 brachte es „Hans im Glück“ auf den Markt. Abwechselnd setzen alle jeweils zwei Holzsteine auf den Plan der Stadt, welcher in quadratische Felder unterteilt ist. Vier Palastfarben gibt es. Jedes Teil eines Palastes zählt am Ende einen Punkt, so einfach, so überschaubar. Wenn einer der Paläste gebaut wird, gehört er noch niemandem. Ihn mit einem Dach der eignen Spielerfarbe zu versehen, klärt den Besitz, lässt aber leider jede weitere Ausbaumöglichkeit beenden. Ein schönes Spannungsfeld: baue ich munter weiter, schnappt ihn mir vielleicht ein anderer Spieler weg, nehme ich ihn zu früh, gibt es nur wenig Punkte. Ein Palast kann allerdings auf anderem Wege doch noch mehr Punkte erbringen. Wenn ich ihn mit Ziegenställen versehe, die Marktgasse an ihm vorbei laufen lasse oder die Stadtmauer in unmittelbarer Nähe lang läuft. Auch „Medina“ ist ein leichtes Strategiespiel mit Ärgerpotential, Kurzweil und schönem Material. „Samurai“ gefiel uns aber etwas besser.

Andreas, Fabian, Lucas und René spielten seit langem mal wieder ein „Imperial“ und amüsierten sich prima, soweit ich das mitbekam.

Zum Schluss setzten wir uns alle noch an ein „Times up!“ Eine Handvoll Persöhnlichkeiten machten jeweils immer einem von uns erhebliche Schwierigkeiten. „Times up!“ ist und bleibt Unterhaltung pur! Diesmal ganz regelkonform spielten wir nur mit 40 Karten und waren nach einer guten Stunde durch.

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Spielabend, 06.09.

8. September 2011

Obwohl wir zu sechst sicher eine ideale Besetzung für „Imperial 2030“ gewesen wären, eine Mehrheit fand sich nicht und so spielten wir in zwei dreier Runden. Christian, Manfred und René testeten es zuerst, bevor es bei Andreas, Lucas und mir landete: „Principato“ von eggert Spiele. Ein Aufbauspiel im Italien der Renaissance, ein ewiges Thema im Spielebereich, so scheint es. Jeder Spieler hat sein eigenes Fürstentum, ein Tableau, auf welchem vier verschiedene Gebäudetypen aufgebaut werden können. Die Äcker sorgen für Nahrung, die Höfe für ihre Unterbringung. Märkte und Banken erfüllen die gleichen Funktionen für Geld. Jeder hat zwei Karten auf der Hand und macht damit zwei Aktionen. Dabei geht es um den Bau weiterer Gebäude oder der Versorgung von Militäreinheiten. Im Laufe des Spiels tauchen auf dem „Kartenfliesband“ auch Möglichkeiten zur Erschaffung von sehr punkteträchtigen Kunstwerken auf. Manche der Karten muss ich mit einer auf dem Fliesband tauschen, andere nicht. Fünfmal im Spiel werden die Militärmehrheiten ausgewertet. Diese Punkte zusammen mit denen der Kunstwerke und denen der erfüllten Geheimaufträge werden zur Bestimmung des Siegers genommen. Principato ist kein Überflieger, es funktioniert gut, hat in der Mitte des Spiels seine Länge und Gleichförmigkeit, kann aber sicher mit einem sehr guten Preis-Leistungsverhältnis punkten, es ist nicht sehr komplex und benötigt eine Stunde Spielzeit. Es ist kein schlechtes Spiel, aber richtig gefunzt, wie es in der Fachsprache heißt, hat es nicht.

„Olympos“ sollte es anschließend sein, René und Christian kannten es noch nicht. Zügig nach einer Stunde waren sie durch. Da nicht viel gekämpft wurde, war der Fortschrittsmarkt kräftig leer gekauft. Soviel ich mitbekam, wusste Olympos zu gefallen.

„Die Gnome von Zavandor“ probierten Andreas, Lucas und ich zuerst aus. Zusammenfassend bezeichne ich es als ein mittelschweres  Wirtschaftsspiel. Vier Sorten Edelsteine gibt es im Spiel,  deren Kauf und Verkauf, Schürfung und Nutzung zu Schwankungen im Preis führen. Erwerbe ich weitere Schürfrechte oder Maschinen, die zusätzliche Einnahmen sowie Aktionen bieten oder lieber Schmuckstücke, welche zwar hübsch ausschauen, allerdings sonst nix anderes machen, als Siegpunkte wert zu sein. Andreas und Lucas kümmerten sich um die Schürfrechte, ich schielte nach den Gelddruckmaschinen. Da die Preise der Edelsteine auf hohem Niveau blieben, konnte ich damit den fehlenden Edelsteinnachschub nicht kompensieren. Eine nette Knödellei, die sicher nochmal auf den Tisch kommt.

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Spielabend, 16.08.

18. August 2011

Mein Kollege Peter lieh mir vor vielen Wochen das Upgrade-Paket von „Imperial“, 2030, und ich wollte auf eine sechser Runde warten, um es endlich auszuprobieren. Wir waren wieder nicht die passende Anzahl, was den frisch vom Urlaub zurück gekehrten René nicht hinderte, es für seine Runde auf´s Schild zu heben. Mit Gerhard, Lucas und Fabian zusammen spielten die vier den ganzen Abend an der Partie. Vom Spielgefühl her gibt es wohl keine nenneswerten Unterschiede, so der Tenor.

An meinem Tisch spielte Carl, Manfred und Ralf mit mir ein „Thunderstone“ von Pegasus Spiele. Zugegeben, bisher rümpften wir über diese „Dominion“ – Kopie etwas die Nase und blieben beim Orginal, aber stetige Kundennachfrage höhlt den Stein und so führen wir es nun doch und da darf das Testspiel natürlich nicht ausbleiben. An Ähnlichkeiten gibt es viele, jeder baut sein Deck im Laufe der Partie zusammen, es gibt billige schwache und teure starke Karten. Geld sind bei Thunderstone keine eigenen Karten, die erworbenen haben immer gleich einen Geldwert, der allerdings geringer als ihr Kaufpreis ist. Karte aussuchen und alle mit den verbliebenen Handkarten auf den Abwurfstapel, soweit so bekannt. Mit den Siegpunkten ist es etwas anders. Die gibt es fast nur für bekämpfte Monster. Die lümmeln in einem eigenen Dungeonstapel und drei davon liegen aufgedeckt für die Spieler bereit. An der Tür sozusagen, wacht das erste, dahinter die anderen beiden. Es muss nicht das vorderste angegriffen werden, frei nach dem Motto: „Tschuldigung, kann ich mal durch, dein Kumpel schuldet mir was“, kommt jeder auch an die hinteren ran und der Trick funktioniert immer, sind halt dumme Monster. Dafür ist es im hinteren Dungeon dunkel, „Hallo Monster, stehst du direkt vor mir? Dann bleib da und rühr dir nich…“, ne, ne, SO dumm sind sie dann doch nicht… Womit greife ich überhaupt an? Die Karten, die ich kaufen kann, sind zumeist Ausrüstungsgegenstände und Helden. Diese sollten später gemeinsam auf der Kartenhand erscheinen, nix ist ärgerlicher, als einen Sack erlesener Schwerter und niemanden, der sie einsetzen kann. Oft gibt es schöne Zusatzeffekte, wenn bestimmte Waffen bei bestimmten Helden landen oder hochnäsige Monster, die nur in einer bestimmten Art und Weise angriffen werden dürfen oder gar nicht. Es gibt Helden wie Waffen, die einen gewissen Lichtwert ihr eigen nennen, das gemeine Flammenschwert sei da als eingängiges Beispiel genannt. Die Dunkelheit wird als Kampfmalus dazu addiert, je nach Position des Monsters, die eigenen Lichtwerte werden damit verrechnet. Reichen meine Helden und ihr Krempel aus, die Lebenspunkte eines Monsters zu erreichen, sacke ich es ein. Neben den Siegpunkten bieten die Viecher oft einen kleinen Vorteil im nächsten Kampf und bescheren immer Erfahrungspunkte. Diese kann ich beim nächsten Einkaufsbummel einem meiner Helden zugute kommen lassen. Jeden Helden gibt es in drei Abstufungen, mit Grünschnäbeln muss jeder anfangen. Im Monsterstapel taucht irgendwann der Donnerbalken, nein falsch, der Donnerstein auf, wer ihn ergattert, beendet die Partie. Wir spielten die einzige Vorgabe, die Lutschereinstiegsfassung. Ohne viel Schnörkel, nun ja, nun schön. Danach noch eine Partie, diesmal zufällig zusammen gewürfelt. Es zog sich, ohne das einer lange überlegte. Die Meinungen waren anschließend durchwachsen: Carl fand es ok, Ralf nicht, Manfred wirkte unentschlossen und ich wollte es mögen… Danach spielten Manfred und ich eine Runde zu zweit und die machte richtig Spass! Es ging flott und war spannend. Vielleicht ist es ein Spiel eher für zwei, vielleicht macht die Mischung der Karten der jeweiligen Partie viel aus, wir werden es sicher nochmals spielen!

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Spielabend, 14.06.

16. Juni 2011

Deniz, Fabian, Jörg und Renè knödelten zuerst ein „Mondo“ von M. Schacht, erschienen bei Pegasus Spiele. Kampfpuzzlen unter Zeitdruck fasst es knapp zusammen. Jeder hat sein Tableau mit 24 leeren Feldern, die mit Landschaftskärtchen gefüllt werden sollen. Vier Arten gibt es, die zusätzlich noch mit Vulkanen und Tieren bestückt sind. Auf einer Seite ist das quadratische Kärtchen mit einer Landschaft bedruckt, auf der anderen sind verschiedene gestückelt. Die Weltkugel-Eieruhr wird auf sieben Minuten eingestellt und los geht es, alle greifen gleichzeitig auf den Berg an Kärtchen zu und versuchen, viele geschlossene Landschaften mit vielen Tieren und wenigen Vulkanen zu legen. Ein Haufen Varianten von unterschiedlicher Spieldauer, über verschiedenste Bonuskarten, anderer Tableauseite usw.,  bieten einiges an Abwechslung. Hübsch, kurzweilig und gelungen, so der Tenor. In meiner Runde spielten wir es ebenfalls. Es gefiel auch dort, nur ein Wermutstropfen bleibt: diese Art von Spiel, unter Zeitdruck im Wettstreit zu sein und Aufgaben zu lösen, muss allen einigermaßen gut von der Hand gehen, sonst sind immer die vorn, dennen es besser liegt.

Danach konnte René die Runde von seinem altem Lieblingsspiel „Imperial“ überzeugen. Mit Regelerklärung und ausgiebigen Hinweisen während der Partie, wer wen doch jetzt hier oder dort angreifen sollte, gingen über drei Stunden ins Land, die aber niemand bedauerte!

Andreas, Christian, Lucas und ich spielten anfangs ein „Lancaster“ von Queen Games. Jeder beginnt das Spiel mit einer Handvoll Knappen, Geld und zwei Rittern. Die Ritter können abwechselnd eingesetzt, sich an den Öfen einer der neun Burgen in England wärmen oder in die Kämpfe mit Frankreich geschickt werden, die sie immer unbeschadet überstehen, womöglich nur aus der dritten Reihe zusehen. In Frankreich sind immer Siegpunkte zu holen, wer das größere Kontingent schickt, erhält mehr. Die Burgen Englands bieten verschiedenes: weitere Ritter, Geld, Knappen und heimische Burgausbauten, welche ihrerseits dauerhaftes Einkommen erzeugen. Oder die beliebten Wachtumsmittel, der örtliche Schlossmagier macht dann aus einem Ritter der Stärke eins einen der Stufe zwei usw. Große Ritter bieten den Vorteil, dass sie in alle Burgen dürfen, in Frankreich mehr Eindruck machen und dort mehr Punkte sammeln. Ein ganz wichtiger Aspekt ist natürlich, dass sie kleinere Ritter aus einer besetzten Burg verdrängen können, es kann nur einen geben… Die verdrängten können wieder eingesetzt werden, durchaus auch in der Burg, wo sie grad erst Kloppe bezogen haben, dafür sollten sie dann ein Rudel Knappen mitbringen, da diese den Wert des Ritters erhöhen. Jede Burg bietet zwei Vorteile für ihren augenblicklichen Besetzer, die schon genannten und einen Adligen, welcher einen Stimmvorteil in der Gesetzesphase erbringt und bei Spielende zusätzliche Siegpunkte. Wer drei Taler zahlt, kassiert beide Vorteile. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei. Für ein Aufbau- und Entwicklungsspiel ist es stark auf Konfrontation ausgerichtet, was wir allgemein als Vorteil einstuften, da nicht jeder vor sich hin köchelt. Es funktioniert gut, dauert nicht lange und begeistert Christian sehr. Wir anderen waren uns unsicher, inwieweit es sich genug von ähnlichen Spielen unterscheidet.

Anschließend kam ein „Pastiche“ im Vertrieb bei Pegasus auf den Tisch. Durch das Legen von bunten sechseckigen Kärtchen ergeben sich Farbmischungen durch die sich berührenden Ecken. Diese Mischungen erhält der aktive Spieler als Handkarten, um diese in einer bestimmten Kombination für ein Gemälde zu sammeln. Die so ausgespielten Karten geben Siegpunkte. Die Farben können auch getauscht werden. Ein pfiffiges System, welches dicht am Thema liegt und uns zu gefallen wusste.

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Spielabend, 11.01.

13. Januar 2011

Nach einem kleinem gemeinsamen Schmaus teilten wir uns in drei Runden. Mit mir saßen Matthias und Nicolaj zu einer erneuten Partie „Alien Frontiers“ am Tisch. Wieder sehr spannend, blieben diesmal die Punktabstände zwischen uns eng, dem jeweils führenden wurde zügig die Mehrheit in einem Sektor abgenommen. Oft war es an der Werft voll, schnell weitere Raumschiffe zu bauen erschien uns allen ausgesprochen sinnvoll. Die Alienkarten rückten diesmal stärker in den Focus, häufiger wurde die Auslage getauscht, mitunter ergänzten sich die Karten prima. Mein „Resource Cache“ spülte mir regelmäßig Geld und Erz in die Kasse, dankenswerterweise machte keiner meiner Mitspieler einen „Raid“ auf diese Karte und so konnte es für einen knappen Sieg reichen.

Nach ausgiebiger Suche in meiner Kammer packten Fabian, Ralf und René dann den Klassiker „Imperial“ auf den Tisch. Eine bestimmte Regelschwäche führte wieder zu Diskussionen: Wenn das Spiel beendet ist, gewinnt nie der Spieler, welcher die „Investor-Karte“ hat. Jener hat sein restliches Geld nur einfach gewertet bekommen, während der Spieler vor ihm durch den Aktienkauf noch rasch seinen Geldwert deutlich vermehren konnte. Ein Vorschlag war, das Geld dessen mit der Investor-Karte am Ende zu verdoppeln. Diese Variante werden wir im Auge behalten.

Andreas, Gerhard, Lucas und Manfred schnappten sich die Neuauflage von „Automobile“. Dieses anspruchsvolle Wirtschaftsspiel dauerte diesen Abend am längsten, konnte aber wieder alle überzeugen. Die Grafik wurde komplett überarbeitet, statt der hübschen Holzautos der limitierten Erstauflage von Treefrog liegen jetzt Papp-Marker bei. Die Gestaltung im ganzen ist gelungen.

Danach folgten noch zwei Runden „7 Wonders“ mit den verbliebenen. Es entwickelt sich so langsam zum Absacker des Abends, zügig genug geht es und ein stimmiges Zockerspiel bleibt es.

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Spielabend, 06.04.

8. April 2010

Osterdienstag ist die Runde traditionell gering besucht, viele sind noch verreist oder vom Ostermontagstreff ausgelaugt. Am Montag wurde „1835“, ein komplexes Eisenbahnwirtschaftsspiel auf´s Schild gehoben. Zu viert waren wir schon in acht Stunden durch, obwohl Spiele der 18xx – Reihe selten bei uns gespielt werden.

Kurzerhand fiel die Entscheidung auf  „Imperial“. Es handelt sich auf dem ersten Blick um ein Eroberungsspiel ohne Glücksmoment, auf dem zweiten um ein vielseitiges Wirtschaftsspiel. Zu sechst in maximaler Besetzung für das Spiel, mussten Carl und Vera die Regeln erklärt werden, die anderen kannten es schon. Europa am Vorabend des Ersten Weltkriegs. Die Spieler bestimmen die Geschicke von sechs Großmächten und dies unabhängig von der Mitspielerzahl. Dieses Bestimmen geschieht nicht zwangsläufig das ganze Spiel über vom selben Spieler, sondern wechselt, durchaus auch häufiger und macht einen wesentlichen Aspekt der Spieldynamik aus. Die Spieler sind Kreditgeber, wer einem Land den größten Kredit gibt, lenkt die Politik solange, bis ein anderer einen größeren Kredit gibt. In dieser Partie wechselte die Führung von Österreich-Ungarn und Frankreich gar nicht, von Deutschland, Großbritanien und Russland einmal und von Italien zweimal. Abwechselnd sind die Länder am Zug und können aus verschiedenen Aktionen wählen: Dem Bau einer Rüstungsfabrik, dem Aufstellen neuer Land- oder Seestreitkräfte, pro Fabrik eine, die Bewegung derselbigen. Verlassen die Armeen ihr Heimatland, ziehen sie höchstens ein Feld, allerdings sind über Schiffsketten Landeinheiten auch weiter zu transportieren. Treffen sie auf andere Streitkräfte, findet auf Wunsch ein eins-zu-eins Schlagabtausch statt. Die vierte Aktionsmöglichkeit ist der Erwerb von maximal drei Streitkräften auf dem Weltmarkt. Sämtliche Ein- und Ausgaben der Staaten werden aus deren eigenen Staatskassen getätigt, die sich durch die Kredite der Spieler und durch Steuereinnahmen füllen, welches die fünfte Aktion ist. Nach einer einfachen Formel werden die Fabrikwerte des Landes und deren Eroberungen addiert und davon die aktuelle Zahl der Streitkräfte abgezogen, der Rest wandert in den Staatssack. Es passiert aber noch etwas anderes: Der Bruttowert dient als Grundlage nach der sich der Siegpunktmultiplikator für die Kreditpapiere fortentwickelt. Auf dieser Tabelle soll natürlich das aktuell eigene Land stets einen kräftigen Sprung nach vorne machen. Die letzte Möglichkeit löst auch zwei Aktionen aus, zum einen erhalten alle Kreditgeber des aktiven Landes Zinsen für ihre Kredite und zum anderen geht eine Art Wanderpokal zum nächsten Spieler. Der letzte Pokalinhaber darf einen neuen Kredit an ein beliebiges Land vergeben. Diese Gelegenheit gibt es nicht oft im Spiel und so will es gut überlegt sein, wo das Geld hin fließen soll. In diesem Moment kann die Führung eines Landes wechseln.

Die genannten sechs Aktionsmöglichkeiten sind nicht immer alle greifbar, auf dem „Mac Gerdts Rondell“, einem Kreis unterteilt in acht Feldern, bewegt sich pro Land ein Spielstein in eine Richtung maximal sechs Felder in einem Zug, damit bestimmte Aktionen nicht sofort wieder ausgeführt werden können.

Im letzten Drittel des Spiel geht es kaum noch um Eroberungen, sondern nur noch darum, den Wert der Länder, von denen man die Mehrheit hält, in der Wertigkeit nach oben zu treiben. Das kann in einer sehr ausgewogenen Partie hochnotspannend sein, in der hiesigen war das Papier von Österreich-Ungarn außer Konkurrenz. Christian, der alte Hase führte es sehr geschickt, wobei Neuling Vera ihm nicht wirklich etwas wegnehmen wollte und Sturkopf Gerhard lieber den Engländer (mich),von welchem er Aktien hielt, mit seinen italienischen Schiffen angriff,  anstatt den führenden Österreicher zu bremsen, von dem er zu diesem Zeitpunkt nichts hielt. Gerhard erwies sich in diesem Moment als beratungsresistent und hatte seine eigenen Pläne, die ihm schließlich auch den zweiten Platz einbrachten… Wie sich unschwer heraus lesen lässt, erfüllten sich meine eigenen nicht…

Imperial ist und bleibt ein spannendes Spiel, gute drei Stunden saßen wir, schmiedeten Pläne, verwarfen sie, paktierten, taktierten und fühlten uns gut unterhalten.

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Spielabend, 25.08.

27. August 2009

Die Sommerzeit ist immer eine gute Gelegenheit Altheiten mal wieder auszugraben. So auch dieses Mal, zu sechst stand ein „Funkenschlag“ von 2-F Spiele an. Dieser moderne Klassiker gehört zu unser aller Lieblingen, neben „Imperial“ das häufigste Spiel in sechser Runde, wenn nicht Neuheiten probiert werden. Das Spiel ist sehr klar strukturiert und übersichtlich ohne bis ins Detail berechenbar zu sein. Mittlerweile gibt es zu dem Spiel diverse Zusatzkarten, wir spielten auf der Karte von Frankreich, im Grundspiel ist ein beidseitiger Plan der USA und der BRD beigelegt. Jeder Spieler stellt einen Stromkonzern dar und baut ein eigenes Netz auf. Dafür sind zum einen Kraftwerke nötig, diese werden am Beginn einer Runde versteigert und zum anderen Anschlüsse in Städten. Die Kraftwerke unterscheiden sich nach Brennstoffbedarf (Kohle, Öl, „Wind“, Uran und Müll) und nach Kapazität, d.h. wie viele Städte sie mit Strom versorgen können. Pro Runde kann jeder Spieler nur ein Kraftwerk ersteigern und auch nicht mehr als drei gleichzeitig besitzen, weitere Neuerwerbungen führen zur ersatzlosen Verschrottung eines alten und i.d.R. auch weniger effizienten Kraftwerkes. Ein typisches aus der Startausstellung ist das Ölkraftwerk, welches mit zwei Einheiten Öl eine Stadt mit Strom versorgt. Im späteren Spielverlauf werden Kraftwerke effektiver werden, es wird z. B. eines geben, was mit drei Einheiten Öl fünf Städte mit Strom versorgt. Aber wann diese genau auftauchen, ist nicht sicher. Dieses Element gibt dem Spiel einen wesentlichen Reiz: die Frage, ob ich in der Versteigerungsrunde auf ein besseres hoffe und dem anderen Spieler das mittelfristig interessante überlasse. In der nächsten Phase werden Brennstoffe eingekauft, jeder darf den doppelten Kraftwerksbedarf einlagern, auf dem Brennstoffmarkt sind Preisgruppen, entsprechend werden selbige teuerer bei erhöhtem Bedarf, es kommen aber auch immer wieder welche  am Rundenende nach. Der nächste Schritt ist der Ausbau des Netzes auf dem Plan, jeder startet in einer Stadt zum Preis von 10,- Elektro. Zwischen den Städten bestehen vorgegebene Verbindungen, die im Preis erheblich schwanken. Im Norden Frankreichs zwischen 3 – 12, im Süden werden auch schon Mal die 20 überschritten. Am Rundenende kassiert jeder Geld nach Tabelle für die entsprechend angeschlossenen und versorgten Städte, dabei kann es durchaus zu Differenzen kommen, z.B. meine Kraftwerke mehr Städte versorgen könnten oder auch umgekehrt. Funkenschlag endet in der Runde, in welcher eine vorgegebene Mindestanzahl an Städten, im Spiel zu sechst sind es 14, von einem Spieler in seinem Netzwerk verbunden sind. Wer am Ende die meisten Städte verbindet und auch mit Strom versorgt, gewinnt. Derjenige, der im Laufe des Spieles die wenigsten Städte in seinem Netz hat, bei Gleichstand derjenige, der das „billigste“ Kraftwerk hat, ist letzter, die Reihenfolge baut sich nach diesem Muster auf. Jeder will gern bis kurz vor Ende des Spieles letzter sein, da der letzte ZUERST Brennstoffe einkauft, dabei also schon Geld spart, und ZUERST sein Streckennetz erweitert, Zweit- und Drittanbieter in einer Stadt zahlen mehr Anschlußgebühren. Ich kann mich an keine Partie erinnern, die nicht in einem Kopf-anKopf Rennen endete. Die Abstände zueinander sind meistens hauchdünn, so auch dieses Mal wieder, vier Spieler hatten 15 Städte, zwei 14. Dann entscheidet das Geld. Funkenschlag gefiel allen wiederholt sehr gut, es hält seit Jahren einen Spitzenplatz in der Beliebtheit. Für jeden Ausbauplan gibt es Besonderheiten, in Frankreich dominiert der Atomstrom, in den Benelux-Staaten die Windkraftwerke, Korea hat zwei Brennstoffmärkte usw. Die Pläne gefielen uns alle gut, bis auf China, die Besonderheit dabei ist die Planwirtschaft. Die Kraftwerke sind nicht gemischt, sondern alle nacheinander sortiert, was den Zockerreiz beim Versteigern gegen null sinken lässt und keinem gefiel. Wir spielten mit den „neuen“ Kraftwerken, diese sind sicher deutlich effektiver, lassen aber die Bedeutung des Brennstoffmarktes erheblich sinken, Einsparungen beim Einkauf spielen nur noch eine geringe Rolle, das von einem Brennstoff keine mehr auf dem Markt vorhanden sind, kommt faktisch nicht mehr vor. Von diesen Veränderungen ist keiner begeistert, nach Variante 1, nur neue Kraftwerke, spielten wir diesmal Variante 2, beide Stapel gemischt, konnte aber auch nicht überzeugen…

Im Anschluß waren wir noch zu viert und probierten „Ra – das Würfelspiel“ aus. Das alte „Ra“ von Alea weiß immer wieder als kurzweiliges Spiel im Anschluß an eine große Runde zu begeistern, um vorweg zu greifen, das Würfelspiel nicht. Der Spannungsbogen ist deutlich flacher, die Elemente wurden gut übernommen, der Wettlauf um Mehrheiten und Punkte ist aber im Versteigerungsmodus deutlich interessanter und mit dem zeitlosen Zockermoment versehen. Das Spiel erscheint bei „Rio Grande Games“ im Vertrieb bei „Abacus“ und somit ohnehin  in einem hohen Preisbereich, der in diesem Fall  allerdings jenseits von Gut und Böse liegt; 33,- Euro regulärer VK ist für dieses Spiel völlig überzogen, spielerisch überzeugen „Dice Town“ und „Alea Iacta Est“ deutlich mehr.

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Spielabend, 28.07.

30. Juli 2009

Die ersten Frühaufsteher bimmelten um 19.18 an der Tür, so konnten wir ausgesprochen pünktlich die anvisierte Startzeit um 19.33 einhalten. „Die Prinzen von Machu Pichu“, PD-Verlag, aus der Feder von Mac Gerdts, sollte es diesmal sein. Wir spielten in Vollbesetzung zu fünft. Das Spiel erschien letzten Herbst und lag schon zweimal auf dem Tisch, jeweils zu dritt damals. Ziel ist die Anhäufung diverser Multiplikatoren. Einen gewichtigen Anteil davon erhält jeder in Form von Karten am Ende einer zwanzigstufigen Treppe. Andere Wege sind die Anwerbung von Priestern und Jungfrauen sowie der Ausbau von Fertigungs- und Lamazuchtstätten. An sich ist Machu Pichu ein lupenreines Wirtschaftsspiel, mit meinen erwirtschafteten Waren baue ich weiteres Gewerbe auf oder werbe die opferungsberechtigten Priester oder Jungfrauen an. Diese sind die wichtigsten Schrittmacher auf der Treppe: Wenn sie Lamas opfern, geht es dort vorwärts, kommt eine Spielerfigur auf der zwanzigsten Stufe an, gibt es zur Belohnung drei Karten, zwei müssen wieder abgelegt werden. Auf selbigen tauchen immer zwei der fünf Gewerbesymbole, der Kondor- und Pumapriester oder der Jungfrauen auf. Die Siegpunkte am Schluss berechnen sich wie folgt: Alle meine Karten mit Kondorpriester aufaddiert werden mit meinen angeworbenen Priestern multipliziert. Spätenstens ab der dritten eingesammelten Karte sollte ich mich auf ein oder zwei Sammelschwerpunkte festlegen und vermehrt meine Inkas in die Weberei oder die Töpferei usw. schicken. Soweit die Zielsetzung, was mache ich überhaupt in meinem Zug…? Der Spielplan zeigt die Stadt Machu Pichu eingeteilt in verschiedene Bezirke. Wer am Zug ist, bewegt seine Spielfigur in ein angrenzendes Feld oder reitet ein Lama in ein beliebiges Feld durch die engen Gassen in einen Zustand, dass es anschließend nicht mehr verkäuflich oder opferbar ist… Dort angekommen wird z.B. die Fertigung eines Gutes initiiert, d.h. die Inkas aller Spieler vorort können durch Abgabe eines Maiskolbens eine Ware pro Inka herstellen. Warum sollte ich anderen Spielern die Produktion erleichtern? Nun, es winkt ein Bonusgut für den auslösenden. An anderer Stelle können gesammelte Waren für das Einsetzen weiterer Inkas  oder das Anwerben des Opferpersonals abgegeben werden. In den Tempeln werden Lamas geopfert um rasch die Treppe aufzusteigen. Markt und Sonnenuhr sind weitere Handlungsfelder, auf die ich jetzt nicht weiter eingehe. Zug-Zeit-Rahmen sind neun imaginäre Tage, jeder einzelne besteht aus einer nicht genau festgelegten Anzahl Spielerzüge. Pro Tag kann in einem Fertigungs- oder Tempelbezirk nur einmal die dortige Aktion ausgelöst werden. Ein typischer Zug im Kopf sieht vielleicht folgendermaßen aus: Ich gehe als nächstes in den Palast, um einen Inka für die Weberei anzuwerben, löse danach dort die Produktion aus, und werde dann mit der benötigten Kleidung eine Jungfrau anheuern. Sollte aber jemand anderes vorzeitig das Weben auslösen, muss ich wieder umplanen. Das Spiel kam allgemein gut an, ist ziemlich komplex und sehr spannend, da erst am Schluß sich zeigt, wer gewinnt. Wir spielten drei Stunden; das ist schon grenzwertig, drei Neueinsteiger waren dabei, die hatten mit der Unübersichtlichkeit des Spielplanes noch stärker zu rudern… Fazit: Ein gutes Spiel, aber… Wenn ich es mit den anderen Spielen desselben Autors vergleiche, wird die Beurteilung schon schwieriger: Der letzte Titel,  „Hamburgum“, ist von der Art und Spielweise nicht so weit weg, als das ich sorglos beide empfehlen könnte, zwischen beiden zu entscheiden, fiele meine Wahl eher auf Machu Pichu. Und unser aller Liebling „Imperial“, auch von Mac Gerdts, stößt es nicht vom Thron.

Ein „Wie verhext“ von Alea folgte, mit dem Erweiterungsmaterial aus der Alea „Schatzkiste“, so konnten wir es zu sechst spielen, sehr nette Zockerei, an anderer Stelle mehr dazu.

Die andere Runde war ebenfalls zu fünft und hob „Eine Frage der Ähre“ von Pegasus auf´s Schild. „Nett, funktioniert, aber belanglos“ war zu hören. Danach spielten sie natürlich „Times up“…

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Spielabend, 21.07.

23. Juli 2009

„Automobile“ von Treefrog lag auf dem Tisch. Zu fünft stürzten wir uns drauf, an Lob wird auf einigen Seiten im Netz nicht gespart und auch Andreas und Christian, die es letzte Woche schon spielten, waren sehr angetan. Meine Erwartungen waren entsprechend hoch. Autofabriken bauen, Autos produzieren und anschließend verkaufen, wer nach vier Runden das meiste Geld hat, gewinnt. So lässt sich das Spiel in einem Satz erklären. Es strotzt vor Feinheiten, ist von den einzelnen Möglichkeiten her sehr verzahnt und hochgradig interaktiv. Leider für zumindest die erste Partie auch unübersichtlich was Wirkung und Wechselwirkung der Aktionen angeht, das sind komplexe Spiele aber meistens. Auf dem Felderrundkurs sind Automodelle abgebildet, in den Kategorien hoch-, mittel- und niedrigpreisig. Auf diesen Feldern kann jeweils nur ein Spieler Fabriken bauen. Die Baukosten steigen stetig, Produktionskosten und Verkaufspreise sind allerdings festgeschrieben. Warum sollte ich dann eine Fabrik bauen, die teurer ist, deren Autos aber den gleichen Gewinn bringen?  Am Rundenende erhalten alle Spieler, die Fabriken älterer Modelle haben, Malus-Marker, die ihrerseits Geld kosten und nicht so einfach entsorgt werden können. Dem Verkauf liegt ein pfiffiger Mechanismus zu Grunde, keiner weiß genau, wieviele Autos in welchen Kategorien verkauft werden können, da jeder verdeckt einen oder zwei  Marker mit dem Wert zwischen 2 – 5 zieht, die Gesamtsumme ist der Absatzmarkt. Unverkaufte Autos müssen nicht nur ersatzlos verschrottet werden, zusätzlich gibt es auch noch die ungeliebten Malus-Marker. Eine weitere Absatzmöglichkeit bieten Verkäufer, sollten diese herum lümmeln und nichts zu verkaufen haben, gibt es wieder Malus-Marker… An allen Ecken und Enden lauern die Gefahren, sich zu verkalkulieren. Sehr unmittelbar bin ich von den Aktionen der anderen Spieler abhängig, die Tendenz der letzten Jahre, in anspruchsvollen Spielen frickelt jeder für sich allein hin, ist endlich mal wieder durchbrochen worden. Auf viele Einzelheiten bin ich jetzt nicht weiter eingegangen, es ist schon ein ausgewiesenes Rechenspiel, bei einem dicken Fehler kann ich nur hoffen, dass den anderen auch welche unterlaufen. Automobile wirkt auf mich deutlich abstrakter als die anderen Spiele der Treefrog-Reihe, z.B.  „Tinners Trail“ und „Steel Driver“ sind leichtfüssiger und überschaubarer, dauern auch mit ungefähr einer Stunde Spielzeit ca. nur die Hälfte einer Partie Automobile. Es hat mir gefallen, die sehr hohen Erwartungen aber nicht erfüllen können. Bis zum Handel sind nur sehr wenige Exemplare vorgedrungen, die allermeisten sind per Vorbestellung verkauft worden. Für den Herbst plant Phalanx Deutschland eine Neuauflage.

Danach spielten wir wieder mal „Times up“ mit Manfred und René vom Nebentisch, die mit Ralf an einem „Imperial“ von „Eggert Spiele“ saßen, das , mit „Funkenschlag“ von „2F-Spiele“, den höchsten Wiederspielreiz in unserer Runde hat.

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