Spielabend, 25.08.

27. August 2009

Die Sommerzeit ist immer eine gute Gelegenheit Altheiten mal wieder auszugraben. So auch dieses Mal, zu sechst stand ein “Funkenschlag” von 2-F Spiele an. Dieser moderne Klassiker gehört zu unser aller Lieblingen, neben “Imperial” das häufigste Spiel in sechser Runde, wenn nicht Neuheiten probiert werden. Das Spiel ist sehr klar strukturiert und übersichtlich ohne bis ins Detail berechenbar zu sein. Mittlerweile gibt es zu dem Spiel diverse Zusatzkarten, wir spielten auf der Karte von Frankreich, im Grundspiel ist ein beidseitiger Plan der USA und der BRD beigelegt. Jeder Spieler stellt einen Stromkonzern dar und baut ein eigenes Netz auf. Dafür sind zum einen Kraftwerke nötig, diese werden am Beginn einer Runde versteigert und zum anderen Anschlüsse in Städten. Die Kraftwerke unterscheiden sich nach Brennstoffbedarf (Kohle, Öl, “Wind”, Uran und Müll) und nach Kapazität, d.h. wie viele Städte sie mit Strom versorgen können. Pro Runde kann jeder Spieler nur ein Kraftwerk ersteigern und auch nicht mehr als drei gleichzeitig besitzen, weitere Neuerwerbungen führen zur ersatzlosen Verschrottung eines alten und i.d.R. auch weniger effizienten Kraftwerkes. Ein typisches aus der Startausstellung ist das Ölkraftwerk, welches mit zwei Einheiten Öl eine Stadt mit Strom versorgt. Im späteren Spielverlauf werden Kraftwerke effektiver werden, es wird z. B. eines geben, was mit drei Einheiten Öl fünf Städte mit Strom versorgt. Aber wann diese genau auftauchen, ist nicht sicher. Dieses Element gibt dem Spiel einen wesentlichen Reiz: die Frage, ob ich in der Versteigerungsrunde auf ein besseres hoffe und dem anderen Spieler das mittelfristig interessante überlasse. In der nächsten Phase werden Brennstoffe eingekauft, jeder darf den doppelten Kraftwerksbedarf einlagern, auf dem Brennstoffmarkt sind Preisgruppen, entsprechend werden selbige teuerer bei erhöhtem Bedarf, es kommen aber auch immer wieder welche  am Rundenende nach. Der nächste Schritt ist der Ausbau des Netzes auf dem Plan, jeder startet in einer Stadt zum Preis von 10,- Elektro. Zwischen den Städten bestehen vorgegebene Verbindungen, die im Preis erheblich schwanken. Im Norden Frankreichs zwischen 3 - 12, im Süden werden auch schon Mal die 20 überschritten. Am Rundenende kassiert jeder Geld nach Tabelle für die entsprechend angeschlossenen und versorgten Städte, dabei kann es durchaus zu Differenzen kommen, z.B. meine Kraftwerke mehr Städte versorgen könnten oder auch umgekehrt. Funkenschlag endet in der Runde, in welcher eine vorgegebene Mindestanzahl an Städten, im Spiel zu sechst sind es 14, von einem Spieler in seinem Netzwerk verbunden sind. Wer am Ende die meisten Städte verbindet und auch mit Strom versorgt, gewinnt. Derjenige, der im Laufe des Spieles die wenigsten Städte in seinem Netz hat, bei Gleichstand derjenige, der das “billigste” Kraftwerk hat, ist letzter, die Reihenfolge baut sich nach diesem Muster auf. Jeder will gern bis kurz vor Ende des Spieles letzter sein, da der letzte ZUERST Brennstoffe einkauft, dabei also schon Geld spart, und ZUERST sein Streckennetz erweitert, Zweit- und Drittanbieter in einer Stadt zahlen mehr Anschlußgebühren. Ich kann mich an keine Partie erinnern, die nicht in einem Kopf-anKopf Rennen endete. Die Abstände zueinander sind meistens hauchdünn, so auch dieses Mal wieder, vier Spieler hatten 15 Städte, zwei 14. Dann entscheidet das Geld. Funkenschlag gefiel allen wiederholt sehr gut, es hält seit Jahren einen Spitzenplatz in der Beliebtheit. Für jeden Ausbauplan gibt es Besonderheiten, in Frankreich dominiert der Atomstrom, in den Benelux-Staaten die Windkraftwerke, Korea hat zwei Brennstoffmärkte usw. Die Pläne gefielen uns alle gut, bis auf China, die Besonderheit dabei ist die Planwirtschaft. Die Kraftwerke sind nicht gemischt, sondern alle nacheinander sortiert, was den Zockerreiz beim Versteigern gegen null sinken lässt und keinem gefiel. Wir spielten mit den “neuen” Kraftwerken, diese sind sicher deutlich effektiver, lassen aber die Bedeutung des Brennstoffmarktes erheblich sinken, Einsparungen beim Einkauf spielen nur noch eine geringe Rolle, das von einem Brennstoff keine mehr auf dem Markt vorhanden sind, kommt faktisch nicht mehr vor. Von diesen Veränderungen ist keiner begeistert, nach Variante 1, nur neue Kraftwerke, spielten wir diesmal Variante 2, beide Stapel gemischt, konnte aber auch nicht überzeugen…

Im Anschluß waren wir noch zu viert und probierten “Ra - das Würfelspiel” aus. Das alte “Ra” von Alea weiß immer wieder als kurzweiliges Spiel im Anschluß an eine große Runde zu begeistern, um vorweg zu greifen, das Würfelspiel nicht. Der Spannungsbogen ist deutlich flacher, die Elemente wurden gut übernommen, der Wettlauf um Mehrheiten und Punkte ist aber im Versteigerungsmodus deutlich interessanter und mit dem zeitlosen Zockermoment versehen. Das Spiel erscheint bei “Rio Grande Games” im Vertrieb bei “Abacus” und somit ohnehin  in einem hohen Preisbereich, der in diesem Fall  allerdings jenseits von Gut und Böse liegt; 33,- Euro regulärer VK ist für dieses Spiel völlig überzogen, spielerisch überzeugen “Dice Town” und “Alea Iacta Est” deutlich mehr.

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Spielabend, 28.07.

30. Juli 2009

Die ersten Frühaufsteher bimmelten um 19.18 an der Tür, so konnten wir ausgesprochen pünktlich die anvisierte Startzeit um 19.33 einhalten. “Die Prinzen von Machu Pichu”, PD-Verlag, aus der Feder von Mac Gerdts, sollte es diesmal sein. Wir spielten in Vollbesetzung zu fünft. Das Spiel erschien letzten Herbst und lag schon zweimal auf dem Tisch, jeweils zu dritt damals. Ziel ist die Anhäufung diverser Multiplikatoren. Einen gewichtigen Anteil davon erhält jeder in Form von Karten am Ende einer zwanzigstufigen Treppe. Andere Wege sind die Anwerbung von Priestern und Jungfrauen sowie der Ausbau von Fertigungs- und Lamazuchtstätten. An sich ist Machu Pichu ein lupenreines Wirtschaftsspiel, mit meinen erwirtschafteten Waren baue ich weiteres Gewerbe auf oder werbe die opferungsberechtigten Priester oder Jungfrauen an. Diese sind die wichtigsten Schrittmacher auf der Treppe: Wenn sie Lamas opfern, geht es dort vorwärts, kommt eine Spielerfigur auf der zwanzigsten Stufe an, gibt es zur Belohnung drei Karten, zwei müssen wieder abgelegt werden. Auf selbigen tauchen immer zwei der fünf Gewerbesymbole, der Kondor- und Pumapriester oder der Jungfrauen auf. Die Siegpunkte am Schluss berechnen sich wie folgt: Alle meine Karten mit Kondorpriester aufaddiert werden mit meinen angeworbenen Priestern multipliziert. Spätenstens ab der dritten eingesammelten Karte sollte ich mich auf ein oder zwei Sammelschwerpunkte festlegen und vermehrt meine Inkas in die Weberei oder die Töpferei usw. schicken. Soweit die Zielsetzung, was mache ich überhaupt in meinem Zug…? Der Spielplan zeigt die Stadt Machu Pichu eingeteilt in verschiedene Bezirke. Wer am Zug ist, bewegt seine Spielfigur in ein angrenzendes Feld oder reitet ein Lama in ein beliebiges Feld durch die engen Gassen in einen Zustand, dass es anschließend nicht mehr verkäuflich oder opferbar ist… Dort angekommen wird z.B. die Fertigung eines Gutes initiiert, d.h. die Inkas aller Spieler vorort können durch Abgabe eines Maiskolbens eine Ware pro Inka herstellen. Warum sollte ich anderen Spielern die Produktion erleichtern? Nun, es winkt ein Bonusgut für den auslösenden. An anderer Stelle können gesammelte Waren für das Einsetzen weiterer Inkas  oder das Anwerben des Opferpersonals abgegeben werden. In den Tempeln werden Lamas geopfert um rasch die Treppe aufzusteigen. Markt und Sonnenuhr sind weitere Handlungsfelder, auf die ich jetzt nicht weiter eingehe. Zug-Zeit-Rahmen sind neun imaginäre Tage, jeder einzelne besteht aus einer nicht genau festgelegten Anzahl Spielerzüge. Pro Tag kann in einem Fertigungs- oder Tempelbezirk nur einmal die dortige Aktion ausgelöst werden. Ein typischer Zug im Kopf sieht vielleicht folgendermaßen aus: Ich gehe als nächstes in den Palast, um einen Inka für die Weberei anzuwerben, löse danach dort die Produktion aus, und werde dann mit der benötigten Kleidung eine Jungfrau anheuern. Sollte aber jemand anderes vorzeitig das Weben auslösen, muss ich wieder umplanen. Das Spiel kam allgemein gut an, ist ziemlich komplex und sehr spannend, da erst am Schluß sich zeigt, wer gewinnt. Wir spielten drei Stunden; das ist schon grenzwertig, drei Neueinsteiger waren dabei, die hatten mit der Unübersichtlichkeit des Spielplanes noch stärker zu rudern… Fazit: Ein gutes Spiel, aber… Wenn ich es mit den anderen Spielen desselben Autors vergleiche, wird die Beurteilung schon schwieriger: Der letzte Titel,  “Hamburgum”, ist von der Art und Spielweise nicht so weit weg, als das ich sorglos beide empfehlen könnte, zwischen beiden zu entscheiden, fiele meine Wahl eher auf Machu Pichu. Und unser aller Liebling “Imperial”, auch von Mac Gerdts, stößt es nicht vom Thron.

Ein “Wie verhext” von Alea folgte, mit dem Erweiterungsmaterial aus der Alea “Schatzkiste”, so konnten wir es zu sechst spielen, sehr nette Zockerei, an anderer Stelle mehr dazu.

Die andere Runde war ebenfalls zu fünft und hob “Eine Frage der Ähre” von Pegasus auf´s Schild. “Nett, funktioniert, aber belanglos” war zu hören. Danach spielten sie natürlich “Times up”…

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Spielabend, 21.07.

23. Juli 2009

“Automobile” von Treefrog lag auf dem Tisch. Zu fünft stürzten wir uns drauf, an Lob wird auf einigen Seiten im Netz nicht gespart und auch Andreas und Christian, die es letzte Woche schon spielten, waren sehr angetan. Meine Erwartungen waren entsprechend hoch. Autofabriken bauen, Autos produzieren und anschließend verkaufen, wer nach vier Runden das meiste Geld hat, gewinnt. So lässt sich das Spiel in einem Satz erklären. Es strotzt vor Feinheiten, ist von den einzelnen Möglichkeiten her sehr verzahnt und hochgradig interaktiv. Leider für zumindest die erste Partie auch unübersichtlich was Wirkung und Wechselwirkung der Aktionen angeht, das sind komplexe Spiele aber meistens. Auf dem Felderrundkurs sind Automodelle abgebildet, in den Kategorien hoch-, mittel- und niedrigpreisig. Auf diesen Feldern kann jeweils nur ein Spieler Fabriken bauen. Die Baukosten steigen stetig, Produktionskosten und Verkaufspreise sind allerdings festgeschrieben. Warum sollte ich dann eine Fabrik bauen, die teurer ist, deren Autos aber den gleichen Gewinn bringen?  Am Rundenende erhalten alle Spieler, die Fabriken älterer Modelle haben, Malus-Marker, die ihrerseits Geld kosten und nicht so einfach entsorgt werden können. Dem Verkauf liegt ein pfiffiger Mechanismus zu Grunde, keiner weiß genau, wieviele Autos in welchen Kategorien verkauft werden können, da jeder verdeckt einen oder zwei  Marker mit dem Wert zwischen 2 - 5 zieht, die Gesamtsumme ist der Absatzmarkt. Unverkaufte Autos müssen nicht nur ersatzlos verschrottet werden, zusätzlich gibt es auch noch die ungeliebten Malus-Marker. Eine weitere Absatzmöglichkeit bieten Verkäufer, sollten diese herum lümmeln und nichts zu verkaufen haben, gibt es wieder Malus-Marker… An allen Ecken und Enden lauern die Gefahren, sich zu verkalkulieren. Sehr unmittelbar bin ich von den Aktionen der anderen Spieler abhängig, die Tendenz der letzten Jahre, in anspruchsvollen Spielen frickelt jeder für sich allein hin, ist endlich mal wieder durchbrochen worden. Auf viele Einzelheiten bin ich jetzt nicht weiter eingegangen, es ist schon ein ausgewiesenes Rechenspiel, bei einem dicken Fehler kann ich nur hoffen, dass den anderen auch welche unterlaufen. Automobile wirkt auf mich deutlich abstrakter als die anderen Spiele der Treefrog-Reihe, z.B.  “Tinners Trail” und “Steel Driver” sind leichtfüssiger und überschaubarer, dauern auch mit ungefähr einer Stunde Spielzeit ca. nur die Hälfte einer Partie Automobile. Es hat mir gefallen, die sehr hohen Erwartungen aber nicht erfüllen können. Bis zum Handel sind nur sehr wenige Exemplare vorgedrungen, die allermeisten sind per Vorbestellung verkauft worden. Für den Herbst plant Phalanx Deutschland eine Neuauflage.

Danach spielten wir wieder mal “Times up” mit Manfred und René vom Nebentisch, die mit Ralf an einem “Imperial” von “Eggert Spiele” saßen, das , mit “Funkenschlag” von “2F-Spiele”, den höchsten Wiederspielreiz in unserer Runde hat.

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