Spielabend, 28.02.

2. März 2017

Patrick brachte von „Plaid Hat Games“ das Spiel „Winter der Toten – Die lange Nacht“ mit. Dies ist der zweite Teil, welcher allein gespielt werden kann, aber auch mit dem ersten kombinierbar sein soll. Neue Standorte kommen ins Spiel. Durch neue Spielmodule gibt es nicht nur neue Figuren und Gegner, auch die Gefahren, Ereignisse und Aufgaben ändern sich. Soviel ich mitbekam, spielten sie zu dritt ein Szenario ohne möglichen Verräter. Es hat wieder eine üppige Ausstattung und wusste zu gefallen, auch wenn im letzten Würfelwurf die Partie verrissen wurde… Es sei grundlegend nichts neues und nicht besser, als das erste und sollte unter dem Strich zügiger gespielt werden, damit es mehr Spaß macht. Eine von beiden Versionen würde reichen.

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In der Küche spielten wir ebenfalls zu dritt „Winziges Weltall“ in der deutschen Version vom Schwerkraft Verlag. Würfel geben Aktionsmöglichkeiten vor. Mit einem Raumschiff auf einem der fünf ausliegenden Planetenkarten zu landen bietet sich besonders am Anfang an. Diese erlauben ihrerseits Aktionen und können, falls die nötige Anzahl an Symbolen geworfen wurde, in Besitz genommen werden und zählen dann Siegpunkte. Die Entwicklung der eigenen Basis schaltet weitere Würfel und Raumschiffe frei. So einiges an Interaktion ist möglich, ich kann die Würfel der anderen kopieren in deren Zügen und über die Planetenaktionen auch stänkern. Die Ausstattung ist ansprechend und das Spiel gefiel uns, auch wenn René zu Recht meint, dass es nichts wirklich neues bietet.

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Den „Tempel des Schreckens“ von Schmidt Spiele probierten wir als nächstes. Es gibt zwei Rollen in diesem Spiel. Entweder bin ich Abenteurer und will eine bestimmte Anzahl an Schätzen aus den Tempeln holen oder bin Wächterin und will, dass das nicht gelingt oder noch besser die Feuerfallen aufgedeckt werden, dann verlieren die Abenteurer noch schneller. Die Rollen bleiben geheim bei den Spielern liegen. Jeder schaut auf seine fünf gezogenen Tempelkarten, die Schätze, Leerkammern oder Fallen sein können, mischt diese und legt sie vor sich ab. Anschließend behauptet jeder etwas über seine Karten, um den aktiven Spieler in den eigenen Tempel zu locken oder ihn davon abzuhalten. Flott und witzig; René kannte noch das Ursprungsspiel, wo Drähte an einer Bombe durchtrennt werden mussten.

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Zuletzt spielten wir noch „The Walking Pet“, ein Kartenspiel vom Kosmos Verlag. Jeder sammelt Schauspielerkarten auf der Hand, um mit diesen Filme in fünf Kategorien zu drehen. Im Spiel zu zweit überzeugte es uns nicht.

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Andreas räumte bei sich auf und brachte das Spiel „Showbiz“ von „Prestige Games“ aus dem Jahre 1984 mit. Sehr abstrakt gehalten, wird mit verschiedenfarbigen Plastikmurmeln auf einem Holzbrett der allgemeine Musikgeschmack festgehalten und kann sich per Würfelwurf ändern. Die Spieler kaufen Künstler-Chips, um dicht an den Trend zu kommen. Dafür gibt es Siegpunkte. Spielmechanismen und -abläufe änderten sich seit damals stark. „Showbiz“ hat wohl nicht das Zeug zum Klassiker und wird sehr wahrscheinlich nicht mehr auf den Tisch kommen. Sie spielten auch zu dritt und waren nach 30 Minuten fertig. Die auf der Schachtel angegebenen ein bis zwei Stunden Spielzeit führten zu fragenden Gesichtern…

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Zum Schluss spielten sie noch eine Partie „Innovation“, in deutsch bei „Schwerkraft“ erschienen. Verschiedene Erfindungen der Menschheit werden als Karten gespielt und lösen Effekte aus, die zu Punkten führen oder bei den anderen Spielern stänkern können. Andreas räumte im letzten Zeitalter derart ab, dass die anderen keine Sonne mehr sahen…

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Spielabend, 04.12.

9. Dezember 2012

Gerhard, der alte Freund von Eisenbahnspielen, brachte ein „German Railways“ mit. Mit ihm spielten Georgios, Manfred und Deniz. Gerhard war wohl vom Nachfolger des „Chicago Express“ begeistert, Manfred blieb auch nach der wohl mittlerweile dritten Partie skeptisch, da die eigene Einflussnahme sehr dem Zufall ausgeliefert sein kann. Die Reglementierung, dass Spieler die hinten liegen, öfter, der Wahrscheinlichkeit nach, eingreifen können, wurde wiederholt kräftig ausgehebelt.

Ich bin mir nicht mehr sicher, ob das „Innovation“, welches aus der Kammer gefischt wurde, dann tatsächlich auch auf den Tisch kam…

Andreas und Nikolaj saßen mit mir in der Küche bei einem „Robinson Crusoe“. Bei diesem kooperativem Spiel ist der Name des berühmten Schiffsbrüchigen nur ein Aufhänger, weder begegneten wir ihm, noch sind wir allein auf der Insel, sondern eben zu dritt gewesen. Aber zumindest hatten wir auch Schiffbruch erlitten und alles verloren. Jede der zwölf Runden dieses Einstiegsszenarios verlief nach gleicher Struktur: Anfangs wird ein Ereignis aufgedeckt, danach hält der aktuelle Startspieler eine Rede zur Lage der Nation (der Insel). Je nach der moralischen Gesamtsituation stärkte das seine (!?) Entschlossenheit oder er wurde mit faulen Früchten beworfen und verlor welche. In der folgenden Aktionsrunde platzierte jeder seine zwei Marker auf Felder, um der aktuellen Bedrohung entgegen zu treten, zu jagen, bauen, sammeln, entdecken, ruhen oder im Camp für Ordnung zu sorgen, was die Moral erhöht…. In der Probepartie im Laden hat Nadja, als Charakter die Köchin, mit dem Nudelholz der Ordnung dies oft und gern getan. In dieser Partie war Andreas der Koch, seiner reichhaltigen Steinsuppe verdankten wir den einen oder anderen Nahrungspunkt. Noch wichtiger war seine Fähigkeit, Fusel brauen zu können. Ab der zweiten Spielhälfte hatten wir zunehmend schlechtes Wetter. Sein Fusel lies uns den Monsumregen stoisch ertragen… Meine Forscher – Fähigkeiten waren nicht so ausschlaggebend, ich konnte an den zu entdeckenden Inselteilen herumfuscheln und uns genehmere aussuchen. Nikolaj als Soldat stöberte für uns die Raubtiere auf, die unserem 1A gepflegten Holzknüppel erlegen waren und Nahrung sowie Fell für das Dach unseres Unterschlupfes brachten. Die jeweiligen Fähigkeiten konnten nur mit der Abgabe von Entschlossenheitsmarkern ausgelöst werden, also so oft kam es dann auch nicht vor. Dem Nahrungsproblem konnten wir anfangs kaum Herr werden, da es nix zu jagen gab. Wir schielten öfter zu Waldi, dem im Dreierspiel empfohlenen Kampfköter, als zusätzliche Figur. Aber so oft wir die Regel auch wälzten, es lies sich kein Passus finden, der es uns erlaubt hätte, Waldi zu verspeisen. Später auf der Jagd konnten wir ihn dann allerdings doch gebrauchen, er musste die Jaguar und Tiger anlocken, verlor dabei tatsächlich auch nur ein halbes Ohr… Zusätzlichen Druck machte das Wetter, so dass wir dann doch einen Unterschlupf bauten und das dazugehörige Dach. Es gab zum Glück genug Felle, das wertvolle Holz mussten wir in rauhen Mengen für den Spielschluss sammeln, um damit ein Feuer zu entzünden, damit wir gesehen werden. Das klappte dann auch wirklich erst ganz am Schluss und überraschte uns, wir dachten lange Zeit, keine Chance zu haben. Das Material ist sehr stimmungsvoll gestaltet. Einzig die Spielzeit von guten drei Stunden war uns zu lang. Viele Feinheiten erschlossen sich nicht gleich und es musste immer wieder die Regel in die Hand genommen werden, die leider so manche Frage offen lässt.

Danach spielten wir noch ein „Tzolk ´in, der Maya-Kalender“. Ein Rohstoffoptimierungsspiel mit Zahnradmechanismus, orginell und spannend!

In der guten Stube spielten am anderen Tisch Lucas, Patrick, Ralf und René ein „Funkenschlag“ auf der Chinakarte. Gerüchteweise soll der alte Hase Lucas über viele Runden gewaltige Mengen Geld gebunkert haben, um dann im richtigen Moment das Feld von hinten aufzurollen und sich die führende Position nicht mehr nehmen zu lassen.

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Spielabend, 18.09.

19. September 2012

Letzte Woche fiel die Runde bei mir krankheitsbedingt aus. Diesmal spielten Andreas, Gerhard, Ralf und René ein „Empires of the Void“. Die Eroberung des Weltraums hat so seine Tücken. Vor allem, wenn einem der Würfel nicht holt ist. Das Spiel im ganzen wurde an gewisse Grenzen geführt: Es traffen der ewig grübelnde Ralf auf den hochgerüsteten sehr passiven Gerhard und den René, welcher früh auf Siegpunkte setzte und damit die Hasskappe nicht los wurde und einen Angriff nach dem anderen über sich ergehen lassen musste… Der regelkundige Andreas gewann hauchdünn mit einem Punkt Vorsprung, die anderen folgten jeweils einen Punkt dahinter. Die veranschlagten zwei Stunden Spielzeit wurden schlapp verdoppelt…

Lucas und Manfred peitschten ein üppiges Programm mit mir durch. Den Auftakt bildete „Innovation“. Manfred besorgte sich für seine Ausgabe von „Asmadi Games“ die Erweiterung „Echoes of the Past“. Für die zehn Kartenstapel werden sieben alte und vier neue Karten gemischt. Es gibt fünf neue und zusätzliche Achievements sowie als neuen Effekt die Echos auf vielen der neuen Erfindungen. Wird eine Aktion ausgelöst, so greifen zuerst sämtliche Echos einer aufgefächerten Reihe. Die gilt es mit zu beachten. Der Hinweis, die Erweiterung nur zu spielen, wenn man mit dem Grundspiel sehr vertraut ist, sollte jeder ernst nehmen. Wir stießen durchaus öfter an unsere Grenzen. Den Überblick zu behalten ist schwer. Da das Spiel leicht durch den Effekt einer Karte auf den Kopf gestellt werden kann, ist der Plan, eine bestimmte Richtung zu verfolgen, ohnehin schnell ad absurdum geführt, aber wir wollten wenigstens die Möglichkeiten unserer Karten durchblicken…. Mit dem Erreichen des sechsten Stapels hatte ich die nötigen Achievements für das Spiel zu dritt erreicht, und so war es dann etwas schneller zu Ende, als wir dachten. Das Gefühl eines echten Zugewinns für das Spiel hatten wir allerdings alle nicht….

Danach spielten wir „Hanabi“, eine Kartenspielneuheit von Abacus. Es ist in vielen Aspekten sehr ungewöhnlich. Kooperative Kartenspiele im kleinen Format sind mir kaum bekannt. Das Thema ist das gemeinsame Gestalten eines gewaltigen Feuerwerks, völlig neu, und zu guter Letzt, der Mechanismus: Jeder hält seine Karten verkehrt herum, nur die anderen können die Zahlenwerte von eins bis fünf in fünf verschiedenen Farben sehen. Drei Möglichkeiten gibt es: Das Ausspielen einer Karte ist eine davon. Das muss anfangs eine eins sein, später solche in der nötigen Reihenfolge. Woher gewinne ich Kenntnis über meine Karten? Das ist die zweite Wahl: Ich sage einem Spieler wie viele und welche Karten einen bestimmten Wert oder eine bestimmte Farbe tragen. Dafür muss ein Marker umgedreht werden. Sind alle gedreht, ist es aus. Es sei den, jemand nutzt die dritte Aktion und wirft eine beliebige Karte weg, dann darf ein Marker wieder gedreht werden. Ein pfiffiges Spiel, erfrischend anders!

Anschließend spielten wir „Dragons“ von Amigo. Auch dies ist ein kleines Kartenspiel mit leichtem Dominoflair. Jeder legt abwechselnd Karten an die bestehenden an. Diese zeigen Drachen in fünf Farben. Mal ist nur einer abgebildet, mal mehr, bis zu vier können auf einer Karte sein. Das Thema ist beliebig, es könnte auch etwas anderes sein, sie sind allerdings hübsch gezeichnet. Ziel ist es, sieben Drachen der eigenen verdeckten Zielfarbe aneinander gelegt zu haben, wobei das natürlich auch unter Hilfe der anderen Spieler passieren kann. Das Salz in der Suppe bilden die Aktionskarten, wobei der Tausch von ausgespielten Karten nur das kleinere Übel ist. Der erzwungene Tausch der Zielkarten ist natürlich viel übler! Ein schnelles und witziges Spiel!

Zuletzt spielten wir noch ein „Extra!“. Dies ist ein Würfelspiel von Schmidt in einem leider nicht ganz durchdachten Würfelturm, da das Ergebnis nicht für alle erkennbar ist. Der Wurf von fünf Würfel muss in zwei Zahlenpaaren und der Extrazahl von jedem für sich gewandelt werden. Ein Kreuz in der entsprechenden Spalte bedeutet ersteinmal 200 Minuspunkte, die ab einer bestimmten Menge gewürfelter Werte langsam in Pluspunkte änderbar ist. Eine hochnotspannende Zockerei, die mit sofortiger Revanche uns am meisten Spass machte!

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Spielabend, 08.05.

9. Mai 2012

Viele Spieler und viele Spiele, so lässt sich der Abend zusammenfassen. Andreas, Gerhard und Nikolaj knödelten zuerst ein „Automobile“. Das Wirtschaftsspiel von Martin Wallace weiß immer wieder zu locken. Es gab nur wenig Modell-Entwicklung und auch nur wenige Verlustwürfel bei allen. Im ganzen war die Runde wohl friedvoll und alle lagen recht eng beieinander in der Schlußwertung.

Danach spielten die drei ein „Innovation“. Gerhard kannte es noch nicht, was ihn aber nicht daran hindern sollte, auch diese Partie zu gewinnen!

In der Küche spielten Fabian, Ralf und René zuerst ein „Die Speicherstadt“. Solides Spiel, hieß es von René und Fabian, die es noch nicht kannten, aber der besondere Kick würde fehlen.

Danach sollte es ein „Manila“ sein, wofür René gern hin und wieder trommelt. „Ein übles Glücksspiel“ schimpfte Rohrspatz Ralf am Ende der Partie, offensichtlich hat er es nicht gewonnen… Für ihn das erste Mal, unterschätzte er wohl die Bedeutung der Anteilsscheine, die nur der Hafenmeister bekommt, wofür dann auch schon etwas geboten werden muss. Womit Ralf natürlich Recht hat, ist, wenn bei drei Spielern einer eine Warensorte allein sammelt, wird es schwierig.

Deniz, Lucas und Manfred spielten mit mir ein „Amun – Re“ von Reiner Knizia. Erschienen ist das Spiel 2003 bei Hans im Glück. Knizia typisch haben wir ein abstraktes Korsett an Mechanismen, die gut gelungen im Mantel von altägyptischer Geschichte zusammen wirken. Am Anfang jeder der sechs Runden werden Landgebiete am Nil versteigert. Die Schritte der Gebotshöhen sind fest vorgeben. Vermeintlich attraktive Gebiete gehen für 10 – 15 Goldstücke über den Tisch, andere durchaus auch für lau. Die Gebiete können unterschiedlich stark bewirtschaftet werden und bringen mitunter Baumaterialien, Geld oder Ereigniskarten bei der Ersteigerung mit. In der Aktionsphase kann jeder in beliebiger Mischung Arbeiter anheuern, Baustoffe und Karten kaufen. Dummerweise werden die Dinge immer teurer, je mehr ich kaufen will. Kostet ein Baustoff noch ein Gold, zwei davon drei Gold, zahl ich bei fünf schon fünfzehn Gold. Die Arbeiter werden auf den Feldern am Nil Nahrung anbauen, die sich dann wieder verkaufen lässt. Die Karten verschaffen verschiedene Boni und mit den Baustoffen errichte ich Pyramiden, die den Großteil der Siegpunkte erbringen. Die Höhe der Einkünfte aus dem Nahrungsverkauf richtet sich nach dem Nilstand und dieser wird durch verdeckte Spenden an die Götter bestimmt. Habe ich kaum Anbauflächen und verdiene mein Geld eher mit Kamelhandel, werde ich kaum etwas spenden. Für die Spender gibt es allerdings noch Geschenke. Mit dem Geld der Ernte muss jeder dann die nächste Runde lang haushalten. Setze ich auf die Karten? Was sie genau für einen Vorteil bringen, weiß ich nicht… Versuche ich beim Pyramidenbau gleichmäßig in allen meinen Gebieten den sicheren, aber geringeren Bonus mitzunehmen oder riskiere ich im Wettlauf mit den anderen, die meisten westlich oder östlich des Nils zu bauen, um den dicken Bonus einzusacken? Habe ich viele Arbeiter, muss ich auch viel spenden, um wieder das Geld rein zu holen… Viele kleine Einzelentscheidungen machen das Spiel spannend. Die Spielabläufe sind stimmig und konstruktiv. Deniz jammerte zwar, weil er oft hinten saß, hätte er weniger beeinflussen können, aber das hing sehr von den Situationen ab. So musste er sich nur mit dem zweiten Platz begnügen… Im ganzen ist „Amun – Re“ immer noch ein gutes Spiel, welches sich vor den Neuheiten nicht verstecken muss, allerdings ist es im Handel nicht mehr erhältlich…

Anschließend spielten wir noch zwei Partien „Vegas“. Diese lockere Würfellei ist zum Abschluss genau das richtige, kurzweilig und unterhaltsam! Im Anschluss ließen Andreas, Fabian, Gerhard und Nikolaj ebenfalls die Würfel trudeln.

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Spielabend, 10.04.

12. April 2012

Christian wollte die dritte Erweiterung von „Thunderstone“ mitbringen. Als sich das bei den ersten Ankömmlingen herum sprach, hieß es, „na, es gibt ja noch eine zweite Runde“. Als dann Gerhard mit seinem „Gloria Mundi“ auftauchte und dafür kräftig trommelte, war die Thunderstone Runde ganz schnell randvoll…

Ich war mir unsicher, ob die Partie nicht zäh werden würde, zu viert. Ich halte „Thunderstone“ für ein gutes Spiel zu zweit und zu dritt, die bisherigen Viererrunden waren grenzwertig vom Zeitaufwand, auch wenn es im Ganzen nicht länger als eine Stunde dauerte, die gefühlten Wartezeiten lagen höher. Aber es ging rasch bei der „Belagerung von Thornwood“. Die globalen Effekte versorgten unsere Decks mit vielen Krankheiten. Neben den Dolchen gab es zufällig ausgewählt nur noch die verfluchten Bögen. Die waren zwar stark im Kampfwert, aber bescherten weitere Krankheiten. Bei den Helden gab es keine mit Heilfähigkeiten… So erwies sich schnell eine schöne Stänkerkarte, die die Mitspieler zwingt mir jeweils eine Karte zu geben, von welchen ich dann eine behalte, als wirkungsarme Entsorgungsgelegenheit für eben die erwähnten Krankheitskarten. Das Spiel hat nichts von seinem Reiz verloren, wer diesem der Deckbauspielweise etwas abgewinnen kann, ist ohnehin bei „Thunderstone“ gut bedient. „Die Belagerung von Thornwood“ hat interessante neue Ideen, erfindet allerdings das Rad auch nicht neu.

Danach spielten wir „Vegas“, eine der beiden Neuheiten dieses Frühjahres von Alea. Vom reinen lesen der Regel hätte es mich nicht hinter dem Ofen hervorgelockt, aber es war sehr witzig! Ein Kandidat der lockeren Bier-und-Brezelfraktion. Nach meinem Wurf suche ich alle Würfel eines  Wertes heraus und platziere diese  auf ein Casinofeld. Wer am Ende die meisten dort zu liegen hat, kassiert den zufälligen offenen Geldschein dieses Casinos. Bei Gleichstand sackt ein unterlegener dritter die Kohle ein, so es überhaupt einen gibt. Einfach, kurzweilig und unterhaltsam!

Zum Schluß sollte es noch ein „Innovation“ sein. Lucas, welcher es noch nicht kannte und somit die Schwierigkeiten hatte, sich einzufinden, lange auch zurücklag, gewann das Spiel und nörgelte nur rum. Uns anderen drei Verlierern machte „Innovation“ Spass!

„Gloria Mundi“ ist ein älterer Titel, 2006 erschienen. Die von Gerhard shanghaiten Deniz und Ralf spielten tapfer mit. Karten werden gespielt, drei Farben gibt es, die verschiedene Aktionen ermöglichen. Das eigene römische Schäflein will ins Trockene gebracht werden, bevor die Goten Rom erreichen. Auf ihrem Weg nach Süden brandschatzten sie alles, was ihnen in den Weg kam, so auch die mühevoll ausgespielten Karten. Ein ausgesprochen destruktives Spiel, so der Gewinner Ralf. Es war wohl ein sehr knappes Rennen und wurde nur über den Tiebraker entschieden.

Im Anschluß spielten Deniz und Gerhard noch den Klassiker „Lost Cities“, aus welchem das spätere Spiel des Jahres „Keltis“ hervor ging.

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Spielabend, 06.03.

8. März 2012

Manfred brachte ein „Innovation“ von Carl Chudyk mit. Der Autor ist uns von „Ruhm für Rom“ bekannt und hat auch in diesem Kartenspiel eine spannende Verschachtelung von Möglichkeiten, Auswirkungen und Wertungen der Karten ins Leben gerufen. Für die Menschheit wichtige Entwicklungsschritte oder Erfindungen von der Steinzeit bis heute sind auf den Karten zu finden. In zehn Stapeln, der historischen Chronologie folgend, werden diese bereitgestellt. Wer am Zug ist, zieht eine Karte, spielt ein aus oder nutzt den Effekt einer solchen und das zweimal. Die Effekte teilen sich in zwei Kategorien; solche, bei denen ich eine Forderung an meine Mitspieler stelle, sofern ich mehr Symbole dieser Karte habe als die anderen. Und in jene, die die anderen auch nutzen können, falls sie mindestens ebensoviele Symbole haben wie ich. Auswirkungen sind das zusätzliche Ziehen weiterer Karten, das Tauschen, aber auch die anderen zu zwingen, mir Karten auszuhändigen. Das Werten ist eine der wichtigsten dabei. Das Zeitalter, aus welcher eine Karte stammt, stellt auch seinen Punktwert dar. Wer eine Karte des zehnten Stapels ziehen will und keine vorfindet, beendet damit das Spiel, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Aber das ist nur ein Abbruch- und Gewinnkriterium. Extra Karten liegen an der Seite, die besondere Errungenschaften darstellen, allerdings ohne weitere Auswirkungen für das Spiel. Unter bestimmten Bedingungen kann ich eine solche Karte nehmen, habe ich eine bestimmte Anzahl davon gesammelt, kann ich so auch gewinnen, unabhängig von den gesammelten Punkten. In den letzten drei Kartenstapeln kann über besondere Karteneffekte ein vorzeitiges Spielende ebenfalls ausgelöst werden. Dabei ist es auch möglich, als derjenige zu gewinnen, welcher die wenigsten Punkte zu diesem Zeitpunkt hat. Das macht es natürlich sehr spannend und offen, wie es denn ausgehen wird. Nicht alle Karten kommen mit ihren möglichen Wirkungen ins Spiel, da sie bei einer Wertung einfach verkehrt herum genutzt werden. Wir spielten zu dritt und waren von dem System ganz angetan! Zur Zeit ist das Spiel nur in englischer und französischer Sprache erhältlich, Ankündigungen für eine deutsche Version sind noch nicht gemacht worden. Die angegebene Spielzeit von dreißig Minuten haben wir natürlich weit überschritten…

„Grill Party“ von Kosmos brachte Manfred auch noch mit. Eine Wurst, ein Steak, ein Fisch und ein Maiskolben liegen auf dem Grill und jeweils vor den Spielern. Wer dran ist, kann einmal tauschen und will damit möglichst viele Kartenbedingungen erfüllen, um diese spielen zu können. Mehr Wurst als Fisch oder kein Steak oder am meisten Maiskolben sollen auf dem Grill liegen. Wer alle seine Karten erfüllt hat, gewinnt. Konnte uns nicht wirklich überzeugen, war ziemlich spannungsarm…

Gerhard brachte sein geliebtes „Lancaster“ von Queen Games mit und Lucas, Nikolaj sowie Ralf waren ebenfalls dabei. Diese Partie war abendfüllend und so kam kein weiteres Spiel auf den Tisch.

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