Spielabend, 17.03.

19. März 2015

Nachdem „Keyflower“ letzte Woche mit der Erweiterung „The Farmers“ ausprobiert wurde, sollte es diesmal die Erweiterung „The Merchants“ sein. Ralf kann man nur schwerlich um eine objektive Einschätzung bitten, er findet per se alles toll, wo „Keyflower“ drauf steht…. Andreas hält das Spiel für brauchbar, es hat Schachelemente, jeder würde regelmäßig ins Grübeln ob der eigenen Zugmöglichkeiten versinken. Manfred fand die Merchants deutlich besser als die Farmers, allerdings würde auch hier das interessante Grundprinzip der Gebote um die Gebiete ausgehebelt werden und das Anhäufen von Material, um es über bestimmte Funktionen in Siegpunkte zu verwursten, das Spielgeschehen dominieren.
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Im Anschluss fiel die Wahl auf „Stich-Meister“, ein Kartenspiel von Friedemann Friese, welches 2010 bei „Amigo“ erschien. Es handelt sich um ein Stichspiel, bei dem jeder jede Runde aufs neue Einfluss auf die Trumpfsorte, die Wertigkeit der Stiche und auf Effekte, wie die des Ausspielrechtes oder ähnliches hat. Ein witziges System, wobei nach jeder Runde immer wieder erst neue Regeln verinnerlicht werden müssen. Als Variante für Freunde von Skat, Doppelkopf oder Wizard sehr geeignet.
Lucas, René und Sune spielten mit mir „Concordia“, welches Mac Gerdts in seinem PD – Verlag im Jahre 2013 veröffentlichte. Im letzten Herbst erschien eine Erweiterung. Diese umfasst einen neuen Plan, der auf der einen Seite den größten Teil der britischen Hauptinsel zeigt und sich für zwei oder drei Spieler eignet. Er hat zehn Gebiete und somit sind die Räume enger als auf dem Italienplan des Grundspiels für die kleinere Spielrunde. Die andere Planseite zeigt Ausschnitte von Germanien mit den entsprechenden römischen Stadtgründungen. Diese Orte sind per Straßen und Flüsse miteinander verbunden. Die Aktionen werden über gespielte Handkarten ausgelöst. Die Begründung von Handelsposten, Warenproduktion, Warenhandel oder der Erwerb von neuen Karten gehören dazu. Das geschickte Abwägen der Aktionen machen die Spannung aus. Die gespielten Karten werden nicht automatisch auf die Hand zurück genommen, hierfür ist eine eigene Aktion nötig. Damit dafür nicht zu viel Zeit verloren geht, versucht natürlich jeder erst alle Karten möglichst effizient zu spielen.
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Mit dem Diplomaten kann die Aktionskarte eines Mitspielers kopiert werden. Andere interaktive Momente im Spiel sind der Wettlauf um die Handelsposten, wobei jeder Spieler auch in besetzte Orte hinein darf. Da ist das Wegschnappen der zusätzlichen Karten schon bedeutsamer. Diese rutschen über ein Fließbandprinzip für gekaufte Karten nach. Hat einer alle Handelsposten aufgebaut, dann ist das Spiel zu Ende, ebenso, wenn die letzte Karte aus der Auslage genommen wurde. In unserer Partie wäre es fast zeitgleich passiert. Der Auslöser erhält zusätzlich sieben Siegpunkte dafür. Die Handkarten besitzen für die Schlusswertung eine zusätzliche Funktion, deswegen hat das Karten sammeln zum Ende hin eine besondere Bedeutung. Jeder von uns setzte auf verschiedene Ziele und sehr weit lagen wir am Ende nicht auseinander. Die Germanienkarte hat neben den Orten für Handelsposten noch Castelle, die Bonuswaren einmalig bieten. Die Schiffsbewegung ist auf den Flüssen anders gehandhabt, da mehrere Schiffe auf einem Abschnitt liegen können. In Summe sind die Regeländerungen nicht gravierend. „Concordia“ ist nachwievor ein gutes Spiel, da Spieltiefe, Zeitaufwand und Konkurrenz untereinander im angenehmen Verhältnis zu einander stehen.

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Spielabend, 10.03.

12. März 2015

„Robinson Crusoe“ ist ausgesprochen stimmungsvoll und dicht am Thema. Wir spielten die Partie von letzter Woche weiter, Sune war schulungsbedingt überspielt und wurde von Carl vertreten, der aus seinen Erfahrungen der letzten Partien sofort auf den Ausbau von Palisade und Dach drängte, die Erinnerung an Kälte und Stürme war noch gut ausgeprägt… Der weitere Verlauf stellte uns keine bedrängenden Probleme. Der Ausbau ging gut vonstatten, die Nahrung war nicht üppig, aber ausreichend, einzig Charles Darwin schwächelte einige Zeit und musste zur Erholung ein paar Züge lang in die Hängematte. Die Kästen mit den Proben füllten sich und diverse seltene Pelztiere tummelten sich in unseren Käfigen. Wir schlossen das erste Szenario der Erweiterung „Die Fahrt der Beagle“ glänzend ab und mussten feststellen, dass das Spielvergnügen eine schmale Gradwanderung sein kann: Läuft alles prima und eine Routine in den Zugabläufen wurde gefunden, dann geht Spannung und Konzentration etwas verloren. Ist es zu schwierig, dann ist der Frust natürlich groß…
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In der Küche wurde die Erweiterung zu „Keyflower“ ausprobiert. Zu dritt saßen Manfred, Patrick und Ralf lange am Aufbau und den Regeln. Tiere und Getreide kommen neu ins Spiel und stellen den Grundablauf wohl auf den Kopf. Die Bemühungen um Rohstoffe, Kärtchenweiterentwicklung und Gebote um die Gebiete erwiesen sich als obsolet. Das Auftürmen von Tierbergen verspricht den größten Punkteerwerb und so wurde überwiegend dieser Ausbausatz als überflüssig eingestuft.
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Christian brachte „Roll for the Galaxy“ mit, dem Nachfolger von „Race to the Galaxy“ und mit ihm würfelten sich Georgios, Lucas und Peter durchs Weltall. Der ursprüngliche Kartenmechanismus wurde durch Würfel ersetzt. Jeder verteilt versteckt hinter seinem Wandschirm das Würfelergebnis auf die Bereiche. Das Besiedeln von Planeten und die Entwicklung von Fähigkeiten gehört dazu, ebenso wie die Warenproduktion und der Abtransport selbiger. Ihr Ertrag kann zu Geld- oder Siegpunkteinnahmen verwurstet werden. Jeder bestimmt für sich eine Aktion, die durchgeführt werden soll und zockt obendrein darauf, sich bei den anderen Spielern einklinken zu können, sofern diese eine bestimmte Aktion als Hauptaktion gewählt haben. Es ist dicht am Vorläufer dran. Konsens war, dass es besser ist, als das Kartenspiel. Die geringe Interaktion wurde bemängelt, bei einer Spielzeit von keinen 60 Minuten fällt das nicht so ins Gewicht, meinte Christian, zumal alle sehr beschäftigt waren, ihre Planeten und Nutzungsmöglichkeiten unter einen Hut zu bekommen. Bei größerer Spielerfahrung würde jeder auch stärker nach den Fähigkeiten der Nachbarn schauen. Es bleibt abzuwarten, weitere Testrunden werden bestimmt folgen.
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Im Anschluss spielten sie noch ein „D-Day-Dice“. Die Landung in der Normandie als Kniffelvariante. Kooperativ versuchen sich alle in bekannter Manier mit dem Ergebnis von drei Würfelversuchen mit genügend Truppen, Spezialisten und Ausstattungen zum Szenarioziel durchzubeißen. Sehr kurzweilig war die Runde, nach der Hälfte des Weges war von Georgios seinen Leuten keiner mehr übrig und so verloren alle gemeinsam… Ganz ok sei das Spiel, so der Tenor.
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Spielabend, 10.09.

21. September 2013

„Seasons“ mit der Erweiterung wollte ich nochmal spielen und holte mir dafür Georgios und Gerhard ins Boot. Da beim letzten Mal kaum welche der neuen Karten ins Spiel kamen, spielten wir diesmal nur mit den neuen. Um es vorweg zu nehmen, das ist auch nicht der beste Weg gewesen, sie einfach hinein mischen, wie es auch die Regel vorschlägt, ist wohl eher der richtige. Die beiden kannten das Spiel schon und so konnten wir zügig loslegen. Die Karten bieten mitunter eine spannende Verzahnung, was das zusätzliche Nachziehen von Karten und das Vorhergehende ansehen das Stapels angeht. Überhaupt ist die Möglichkeit an weitere Karten heran zu kommen, vereinfacht, allerdings machen diese Gegenstände dann auch nichts anderes, als neue Karten einmalig zu ermöglichen. Gerhard zog beinhart die in Wald und Flur gefürchtete Füllhorn-Strategie durch, die ihm immer fünf Punkte bescherte, wenn er eine Erdenergie abwarf. Zum Sieg reichte sie aber nicht, da war kein Kraut gewachsen gegen Georgios seine beiden Juwelen der Altvorderen, die ihm, sicherlich nach einiger Vorarbeit, dann 90 (!) Punkte in die Kasse spülten… Eine schöne Erweiterung, mir fehlten die Stänkerkarten wie in den letzten 30 Karten des Grundspiels stark vertreten, die dem Spiel eine spannende Würze geben können.

„Love Letter“ hatte Georgios noch dabei. Jeder hat die gleichen 16 Karten in den Werten von eins bis acht, manche mehrfach vertreten. Zur Handkarte wird eine weitere gezogen, eine von beiden gespielt, deren Ereignis wird ausgeführt und dreht sich darum, andere Spieler aus der laufenden Runde raus zu werfen. Der letze am Tisch oder am Ende derjenige, mit der höchsten Karte gewinnt. Kurzweilig, aber vom Hocker hat es mich nicht gehauen.

Danach spielte ich mit Georgios noch ein „El Mondo“, im Jahre 2000 bei Amigo erschienen. Eine witzige Stratego-Variante mit diversen Fantasyfiguren, auch dieses ein schnelles Spiel.

Am anderen Tisch spielten Andreas, Patrick, René und Ralf ein „Keyflower“ und im Anschluß noch ein „Trans America“.

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Spielabend, 27.08.

21. September 2013

Es ist uns gelungen, Private Carl nach achtzehn Monaten Dienst an der galaktischen Müllpresse freigestellt zu bekommen, der Planet wird nicht häufiger angeflogen… Deniz sein letzter Einsatz ist sogar noch zwölf Monate länger her… René, zuständig für die Technik, durfte nicht fehlen, für eine weitere Partie „Space Alert“. Diesmal endlich ging es in die „Unendlichen Weiten“, dem Ausbausatz. Die neuen Bewegungs- und Aktionskarten erlaubten uns – nein, zwangen uns – Doppelaktionen zu machen. Jeder erhielt obendrein eine zusätzliche Fähigkeit. Carl konnte mit den Bots unter´m Arm noch zusätzlich reparieren, Deniz lies mit kleinen Hypersprüngen unsere Gegner nun langsamer an uns heran kommen usw. Diese erwiesen sich als ausgesprochen knackig: sie konnten die Anflugbahnen wechseln, sich gegenseitig verstärken, nur jede zweite Runde sichtbar sein, zusätzlich zu ihrem enormen Schaden, den sie bei ihrer starken Panzerung anrichteten… Unsere chaotische Gruppendynamik tat dann das ihre dazu, um jetzt nicht die Alleinschuld auf meine besondere Kommandostruktur schieben zu wollen… Zugegeben, mein Einsatz an der schweren Laserkanone in den ersten beiden Runden verbrauchte sämtliche Energiereserven und traf niemanden, da niemand zu diesem Zeitpunkt auf uns zuflog…. als es dann soweit war, befand ich mich aber schon woanders… Den Dauerbeschuss des rechten Flügels hielten wir immerhin neun Runden stand, bevor uns das „Täubchen“ (ein wirklich schöner Kosename dieses Erkundungsschiffes der Tontaubenklasse) um die Ohren flog. Die Jungs maulten rum und ich wurde des Kommandos enthoben… Unter Kapitän Deniz waren wir allerdings schon nach sechs Runden futsch… Die Erweiterung ist anspruchsvoll und bedarf eines höheren Konzentrations- und Disziplingrades, als jener, zu dem wir uns aufraffen wollten…

Im Anschluß spielten wir „Room 25“. Es erinnert ein wenig an den Film „The Cube“. Wir starten alle in einem zentralen Raum und wollen in zehn Runden den Ausgang gefunden haben, welcher sich unter den Raumkarten an den Ecken befindet. Die meisten Räume lösen eine Aktion aus beim Betreten und sind in drei Gefahrenstufen eingeteilt. Da ist es schon praktisch, ersteinmal hinein zuschauen. Nun gibt es auch die Möglichkeit, einen anderen Spieler in einen Raum zu schubsen. Da wir die Fassung mit einem Verräter unter uns spielten, bestand immer die Möglichkeit, Fehlinformationen zu erhalten oder vorzeitig auszuscheiden. Was sich durchaus spannend anhört, erwies sich als lahme Ente, wir waren froh, als das Spiel vorbei war…

In der guten Stube zockten Gerhard, Georgios und Fabian mal auf die Schnelle eine Partie „Civilisation“ durch. Fabian kannte es noch nicht, was ihn nicht hinderte, den Jungs mal eben das Fell zu bürsten.

Am anderen Tisch spielten Andreas, Manfred und Patrick ein „Keyflower“, was bei allen gut ankam und zu gefallen wusste…

Andreas machte sich danach vom Acker und so knödelten Manfred und Patrick noch ein „Lost Cities“ vom Altmeister Knizia. Eines seiner größten Würfe, wie ich finde. Jeder legt abwechselnd eine Zahlenkarte in einer der fünf Farben ab. Dies ist aber nur in aufsteigender Reihenfolge möglich, wobei Werte übersprungen werden können. Allerdings ist bei zehn Schluss und eine später nachgezogene, vom Wert kleinere Karte, kann nicht mehr nachgelegt werden. Eine schöne kurzweilige Zockerei.

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Spielabend, 05.03.

8. März 2013

„Es ist mal was anderes“, O-Ton Christian, zur Neuauflage von „Merchant of Venus“, welches Ende der Achtziger Jahre auf den Markt kam und nun überarbeitet in Grafik und einem Teil der Regeln augenblicklich nur in einer englischer Fassung, absehbar auch in einer deutschen, zu haben ist. Die Weiten des Alls mit einem Rudel Planeten in ihm verteilt, das zeigt uns der Spielplan. Es gibt vierzehn verschiedene Völker, die verdeckt und zufällig auf die Planetensysteme verteilt werden. Jeder fliegt mit seinem Raumschiff erstmal auf Entdeckungstour. Jedes Volk produziert eine bestimmte Ware, da gibt es „psychotic sculpture“oder auch „impossible furniture“. Die Menschen sind als Volk auch vertreten. Das einzige ihrer Produkte, welches im Weltall auf Gegeninteresse stößt, sind „Rock Videos“… Diese Waren sind an vier oder fünf andere Völker verkaufbar; welche das sind, ist auf den Waren verzeichnet. Die Bewegung wird über Würfel gesteuert. Grundsätzlich ist „Merchant of Venus“ ein einfaches Handelsspiel: Waren kaufen, diese wieder möglichst rasch verkaufen, dort wieder neue einkaufen usw. In diesem Wettlauf von 30 Runden versucht jeder, möglichst viel Geld zu scheffeln. Nun kann allerdings an den Raumschiffen selbst geschraubt werden: Weiterer Frachtraum, bestimmte Lizenzen für Sondereinnahmen, bessere Antriebsarten, Laser, Schilde usw. Am Anfang steht das Entdecken, danach geht es um optimale Handelsrouten und in der Schlussphase sind oft die Waren ausverkauft, so bedarf es vorausschauender Planung, um noch sinnvoll Geschäfte zu machen. Der Glücksanteil ist nicht zu unterschätzen, das Spiel kam aber gut an in der Runde mit Christian, Patrick und René. Sie brachen nach 20 Runden ab, um noch ein anderes Spiel zu probieren:

„La Boca“ von Kosmos. Ein einfaches Bauspiel, bei welchem immer zwei Spieler versuchen , rasch eine Aufgabe gemeinsam zu erfüllen, aber jeder für sich nur einen Teil der Aufgabe sieht und sich somit mit dem Partner absprechen muss. Sehr einfach und kurzweilig, als Familienspiel noch zu überprüfen, hieß es.

In der Küche spielten Manfred und Ralf mit mir zuerst ein „Keyflower“. Workerplacement und Rohstoffoptimierung, soweit nichts neues. Es ist die gelungene Mischung, die „Keyflower“ reizvoll machen. Jeder startet mit einer Handvoll Figuren, zufällig gezogen in drei Farben. Mit diesen wird um Landschaftskärtchen geboten, Produktion ausgelöst oder transportiert. Dafür kommt eine Figur auf das Kärtchen. Um selbiges nochmal zu aktivieren, müssen zwei Figuren derselben Farbe raufgestellt werden, dann drei usw. Ersteigerte Kärtchen baut jeder ins eigene Landschaftsgefüge ein. Alle können verbessert werden, um die Ausbeute zu erhöhen oder um die Landschaften siegpunkteträchtig zu machen. Jeder kann bei jedem die Gebäude nutzen, vorgegebene Farben müssen beibehalten werden und die erhöhten Figurenkosten natürlich auch. Wir spielen die vier Jahreszeiten mit unterschiedlichen Gebäudetypen durch und am Ende gibt es diverse Bonuspunkte zu sammeln. „Keyflower“ gefiel uns!

Im Anschluß sollte es ein „Augustus“ sein. Ein sehr lockeres und kurzweiliges Spiel. Jeder hat Aufträge vor sich zu liegen, einer zieht aus dem Beutel Marker, die in verschiedener Anzahl vorhanden sind. Ich markiere einen Auftrag, wenn ein passender Marker gezogen wurde, sind alle Felder markiert, gibt es einen neuen. Diese sind unterschiedlich Punkte wert und führen in bestimmter Kombination zu Zusatzpunkten. Viel Glück, unterhaltsam und spannend!

Andreas, Deniz, Gerhard, Georgios und Lucas spielten zuerst ein“ City Tycoon“. Alle bauen gemeinsam an einer Stadt. Es müssen Rohstoffe in bestimmten Kombinationen zu bestimmten Gebäuden transportiert werden, um Siegpunkte und oder Geld zu kassieren. Wichtig ist dabei die Zusatzeffekte der benachbarten Gebäude zu nutzen. Alles in allem spielte es sich zu fünft wohl zu zäh und fiel durch.

Georgios brachte noch ein „Article 27: The UN Security Council Game“ mit. Ein lupenreines Verhandlungsspiel mit geringer Spieldauer, nach 40 Minuten war die Partie wohl schon vorbei und wusste zu gefallen.

Zu guter Letzt wurde noch ein „Love Letters“ gespielt, auch dieses zeichnet sich bekanntermaßen durch Kurzweil aus.

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Spielabend, 22.01.

26. Januar 2013

Mein Kollege Peter lieh mir ein „Al Rashid“ des Verlages „Yemaia“ aus. Die mittelalterliche arabische Welt als Hintergrund eines Workerplacement mit den üblichen Optimierungsaufgaben. Jeder startet mit drei unterschiedlich wertigen Figuren, welche entweder auf einer arabisch zentrierten Karte eingesetzt werden können, um Handelsgüter zu ergattern, oder in verschiedenen Bereichen des Staatsapparates, um  Einfluß für die eigene Sache auszuüben. Konkret bedeutet letzteres, ich bezahle einen festgesetzten Betrag und nehme mir aus dem Bereich Palast, Militär, Spionage usw. eine Persöhnlichkeitskarte, die mir an bestimmter Stelle im Spielverlauf oder der Schlußabrechnung Boni verschafft. Diese Bereiche bieten jeweils drei verschiedene Möglichkeiten, aus welchen ich mir zwei auswählen kann, sofern sie mir bezahlbar erscheinen. Dazu gehören das Anwerben weiterer Figuren zum Einsetzen, das Verändern der Zugreihenfolge, Tauschmöglichkeiten von Waren und noch vieles anderes mehr. Es gibt keine einheitliche Währung im Spiel. Die Abgabe von Waren bestimmt einen Wert. Also, eine beliebige Ware hat den Wert eins, drei verschiedene haben den Wert sechs und alle fünf verschiedenen mit einem Mal abgegeben, haben den Wert fünfzehn. Diese Waren gibt es in verschiedener Mischung an sieben Schauplätzen der Landkarte. Sie werden in unterschiedlicher Stückelung an die Spieler verteilt, welche dort mit ihren Figuren vertreten sind. Allerdings bekommt derjenige mit dem höchsten Gesamtwert seiner Figuren vor Ort zwar den ersten und größten Anteil, muss mitunter aber auch die Räuber oder Piraten der Region bekämpfen. Wie stark die sind, ist unklar. Die Rückseite der zufällig verteilten Banditen-Marker zeigt einen Wert, der schwankt zwischen zwei und vier Punkten. Diese sind nur zu vertreiben, wenn eine eigene Söldnertruppe, im Militärbereich angeheuert, stark genug ist. Werden sie nicht verjagt, ist kein Warenerwerb möglich. Einen ganz besonderen Reiz im Spiel macht die Bestimmung der Reihenfolge der auszuwertenden Felder aus. Mitunter brauche ich zuerst aus einem bestimmten Gebiet die Waren, um mit ihnen z.B. im Palastbereich jemanden anzuwerben. Wenn aber zuerst der Palast aktiviert wird, gehe ich leer aus. In diesem Spannungsfeld stehen alle. Sichere ich meine Planung oder spucke ich meinen geliebten Mitspielern in die Suppe….? „Al Rashid“ gefiel uns allen gut, einziger Wehrmutstropfen des wunderbar gestalteten Materials waren die mikroskopisch kleinen Texte der Persöhnlichkeitskarten…

Andreas brachte ein „Keyflower“ mit, das neueste Werk von Richard Breese, der seit Jahren stetig mit hübsch gestalteten Material in der Regel auch gut funktionierende Optimierungsspiele schafft, bei welchem der Erwerb, der Einsatz und die geschickte Weiterverarbeitung von Rohstoffen zu Siegpunkten führt. Wie es im Detail funktioniert, weiß ich jetzt nicht zu sagen, die fünfer Runde fühlte sich erkennbar gut unterhalten!

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