Spielabend, 28.09.

30. September 2010

Eisenbahnspiele finden bei uns immer schnell Interesse, so kam ein “Railways of England and Wales” auf den Tisch, ein Ausbausatz von “Railways of the World”, welches aus dem “Railroad Tycoon” erwuchs, dass “Age of Steam” als Grundidee variiert, es dynamischer und vom Spielgefühl flüssiger macht, ohne nennenswert zeitverkürzt zu sein. Die “Age of Steam” – Familie, so will ich es jetzt mal nennen, ist das augenblicklich populärste, was es an Eisenbahnspielen weltweit auf dem Markt gibt. Das ist gut daran zu erkennen, wieviele neue Pläne ständig erscheinen, von verschiedenen Verlagen oder Eigeninitiativen aus allen Ecken der Welt.

Wir spielten zu viert, auf einer Karte, die die Städte von England und Wales in geringen Abständen zueinander und in üppiger Anzahl darstellt. Strecken bauen, Waren transportieren, die vorher zufällig in den Städten verteilt wurden und dafür Einkommen kassieren, das ist das übliche geblieben. Die entscheidende Neuerung, die es zu einem anderen Spiel macht, ist der Aktienhandel, den es so vorher noch nicht gab. Ähnlich dem 18xx – Eisenbahnspielsystem, führt derjenige Bau und Transport einer Gesellschaft, welcher die Aktienmehrheit hält. Am Ende der drei Aktionsrunden wird das Einkommen ausgeschüttet, ganz oder teilweise oder eingespart. Entsprechend verändert sich der Kurs, er steigt oder fällt. Danach wird der Einkommensmarker auf null gesetzt, die ständig wachsenden Einkommen der anderen Varianten sind hier abgeschafft. Der Wechsel einer Klein- zur Großstadt fehlt hier auch, genauso wie die technische Fortentwicklung der Transportkapazitäten. Die Ereigniskarten fallen ebenso weg, wie die Hauptrouten, die bei erstmaligem Anschluß Zusatzpunkte brachten.  Wer ein großes Netzwerk hat, kann weit liefern, entsprechend steigt das Einkommen, das ist geblieben. Andere Netze dürfen mitbenutzt werden. In der Aktienphase können Papier gekauft werden, Gerhard streute sein Vermögen, Christian, Lucas und ich bauten unsere Gesellschaften aus.  Lucas und ich führten jeweils zwei Gesellschaften, meine beiden hatten ihr Netz fein aufeinander abgestimmt, Lucas agierte in verschiedenen Ecken der Karte. Da ich anfangs übermäßig baute und viel Schulden aufhäufte, waren meine Aktienwerte im Keller und für die anderen nicht so attraktiv, als es in der letzten Runde üppige Auzahlungen gab, war es für alle anderen zu spät… Das neue System gefiel allen sehr gut, auch wenn es anfangs einige Unklarheiten gab. Es ist sogar so gedacht, dass es mit den anderen Karten des Railways – Systems ebenfalls gespielt werden kann, Klasse Idee! Das Material ist in bekannter schöner Qualität!

Andreas, Carl, Manfred und René knödelten zuerst ein “Hansa Teutonica” und danach ein “Krawall vorm Stall”, eine Neuheit von Ravensburger. Ein plastischer 3D Hühnerhaufen ist die Augenweide des Spiels! Auf diesem rennen die Hühner hinauf, wer seine beiden auf dem höchstenPunkt zuerst hinauf bugsiert hat, gewinnt. Die Hühner werden über ausgespielte Karten bewegt, fremdfarbige verdrängt. Genauso wie die Kücken, die ich aus einem Feld werfe, sobald drei von meinen in eines der zehn Felder am Rande des Haufens hinein gewürfelt wurden. Zweck der Küken ist die Beschaffung neuer Karten.  Ein ausgewiesenes Würfel- und Stänkerspiel! Die Meinungen waren geteilt, in meiner Runde spielten wir es im Anschluß ebenfalls. Die gefühlte Spielzeit erschien einigen länger, Andreas, der es auch schon in kleiner Runde ausprobierte, war begeistert!

Im Küchkabinett versuchten sich Fabian, Matthias und Nikolej an einem “Le Havré”. Da bei allen die letzte Partie etwas länger her war, schleppte sich der Einstieg hin.

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Spielabend, 03.08.

5. August 2010

Diesmal in ganz kleiner Besetzung, zu dritt spielten wir “Le Havre” von Lookout Games. Ähnlich dem “Agricola” bietet es eine enorme Bandbreite an Möglichkeiten, im Spiel zu agieren. Acht Grundwaren gibt es, die weiter verarbeitet werden , die zum Bau verschiedenster Gebäude benötigt, verschifft und verfuttert werden können. Im Zentrum des Spielplans fahren die Schiffe der Spieler über Spielfelder, die die Anhäufung von jeweils zwei der sechs  Grundwaren um einen auslösen. Wer dran ist, nimmt von einem Kai sämtliche Waren, baut ein Gebäude oder nutzt ein Gebäude. Streng genommen ist das Bauen auch eine Gebäudenutzaktion. Auf drei Feldern des Spielplans liegen bunt gemischt viele Gebäude, die nach einem bestimmten Schema vorsortiert werden. Die obersten drei Karten liegen zum Bau bereit. Das sind am Spielbeginn Gebäude, die sich mit wenigen Baustoffen ins Spiel bringen lassen, z.B. die Fischerei, die mit einem Holz und einem Lehm zu bauen ist. Diese Anfangsgebäude sollen eine gewisse Grundversorgung sicher stellen, damit sich niemand über fehlende Nahrungsgrundlagen beschweren kann. Auf einem Kai stapeln sich rasch Fische, auf anderen Korn und Vieh, die sich zu Brot und Hackfleisch weiter verarbeiten lassen. Nach sieben Zügen müssen alle Spieler eine stetig steigende Menge Nahrung abgeben, d.h. im Spiel zu dritt ist der Startspieler dreimal am Zug, die anderen zweimal. Sobald einer die Werft baute, können auch Schiffe ins Spiel kommen. Nach und nach über Holz-, Eisen- bis zu Stahlschiffen, die zwei Funktionen erfüllen: Sie fangen stetig Fisch, mein Bedarf am Rundenende wird damit entlastet und zum anderen kann ich mit ihnen Waren verschiffen, sobald die Reederei gebaut wurde. Die gebauten Gebäude lege ich vor mir ab, sie haben einen Wert verzeichnet, zu diesem können sie auch gekauft anstatt gebaut werden. Geld ist allerdings über weite Züge des Spiels immer knapp. Am Spielende ist dieser Wert auch Angabe über die Siegpunkte. Diese Gebäude können genutzt werden, wie schon erwähnt, dafür lege ich meinen Spielstein drauf. Gegen einen Obolus in Form von Nahrung oder Geld nutze ich auch die Gebäude der Mitspieler. Manche sind gefragter als andere, ganz klar. Wenn ich Waren vom Kai einsammle, bleibt mein Spielstein im letzten Gebäude liegen, solange, bis ich wieder eines nutze. Das kann die Mitspieler schon in den Wahnsinn treiben, wenn ewig lange ein Gebäude besetzt bleibt. Die Vernetzung der Gebäude ist enorm, mein Vieh treibe ich ins Schlachthaus, dort bekomme ich Hackfleisch und Felle. Hack macht satt und die Felle kann ich in die Gerberei tragen, dort werden sie zu Leder verarbeitet, welches ich für eine hübsche Summe verschiffen kann. 30 Gebäude kommen ins Spiel, alle paar Runden wird die Stadt ein Gebäude bauen, welches für alle nutzbar bleibt. Zusätzlich kommen im Laufe des Spiels noch vier Sondergebäude dazu, die aus einem Pool gezogen werden. Damit kommt zusätzliche Abwechslung ins Spiel. Da wir schon etliche Partien spielten, kam noch der neueste Ausbausatz: “Le Havre: Le Grand Hameau” dazu, weitere Sondergebäude. Die aus dieser Partie waren nicht so prickelnd, der Souvenirladen bringt ein Geld aus der Bank, wenn jemand eines meiner Gebäude nutzt, die Sägemühle, die immer für ein Holz weniger bauen lässt, kam so spät, dass sie niemanden mehr interessierte… Da sind andere schon stärker in ihrer Wirkung. Im Spiel zu dritt ist nach 18 Runden Schluss, die höchste Summe aus Geld, Gebäudewert und Sonderpunkten bestimmter Gebäude gewinnt. Es spielt sich schon anders, als ein “Agricola”, trotz aller Ähnlichkeiten. Die Gebäudenutzung, die andere blockiert, die Verzahnung der Produktionsketten machen es etwas vielseitiger. Auch wenn die Menge an Ausbildungen und kleinen Anschaffungen dem gegenüber steht, diese werden nur zum kleinen Teil genutzt. Aber das Material ist hübscher in Agricola. Das Nahrungsproblem lässt sich gefühlt bei Le Havre besser in den Griff bekommen. Das Spiel ist komplex, spannend, zeitaufwendig und hat einen hohen Wiederspielreiz, sofern eine Neigung besteht, sich auf solche Kost einzulassen!

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Spielabend, 30.6.

2. Juli 2009

Diesmal platzte die Runde aus allen Nähten, seit langem wurde das Küchenkabinett mal wieder aktiviert, dort saßen René, Lucas, Christine und Jörg bei einer Partie “Ideology: The War of Ideas” von Z-Man Games, die Meinungen gingen von gut bis durchwachsen auseinander. Auf dem  großen Tisch lag “Le Havre” von Lockout Games;  Marcus, Christian, Matthias und Manfred optimierten ihre Produktionsketten, anspruchsvoll, lange Spieldauer aber immer wieder spannend, war der Tenor. Am kleinen Tisch durchspielten Andreas, Ralf und ich einige Jahrhunderte Geschichte im Zweistromland: “After the Flood” von Tree Frog. An sich schon im letzten Herbst erschienen,  hat dieses Spiel nie den Weg in unseren Laden gefunden, da Tree Frog nicht über die üblichen Vertriebswege erreichbar ist. Alter Fan des Autors, Martin Wallace, sowie Jäger und Sammler, der ich bin, war einige Mühe nötig, das Spiel aufzutreiben. Spiele der Tree Frog Reihe, “Steel Driver” von den letzten Wochen ebenso, werden nur in einer Auflage von 1500 Stück produziert. Da es einige Fans dieses Autors weltweit gibt, verdampfen die Spiele regelrecht. Das neueste Spiel von ihm, “Automobile”, ging komplett über die Vorbestellungen weg, zumindest an die, die früh genug bestellten, ich bekam keines mehr ab, schluchz… Es gibt ihn also doch, den Verkäufermarkt. Nun aber zum Spiel: Sehr ungewöhnlich, es ist für genau drei Spieler, nicht mehr oder weniger. Auf dem Spielplan ist grob erkennbar in Feldern unterteilt das Zweistromland, farblich dunkler abgesetzt, die zumeist bergigen Randgebiete. Jeder startet mit einer Handvoll Waren und anfänglich zehn, die weiteren vier Runden dann mit acht Arbeitern. Jeder macht eine Aktion, dann der nächste usw. , bis alle gepasst haben. An Aktionen gibt es eine Fülle, die meisten beziehen sich darauf, die Arbeiter einzuteilen. In die Produkion: Landwirtschaft, Herstellung von Textilien, in die Schreibstuben, Werkzeugmacher. Als weiteres schicke ich sie ins Land als potentielle Händler oder sie halten einer Invasionsarmee die Tür auf. In Landwirtschaft und Textilien sorgt ein pfiffiges System für die Handelsgrundlagen Korn- und Kleidungklötzchen der nächsten Runde: Haben alle Spieler gleichviele Arbeiter dort eingesetzt, erhalten alle gleichviel, dreht einer an der Stellschraube und setzt weitere Arbeiter dort ein, verschiebt sich die Ausschüttung. Mit diesen Grundwaren kann als Handelsaktion mit der Bank getauscht werden, in Holz, Öl, Gold, Metall, Lapis Lazuli, sofern in den Gebieten, die tauschen, auch eigene Arbeiter stehen. In jeder Runde tauchen drei Invasionsarmeen auf, wenn in ihrem Startgebiet Arbeiter stehen, kann als Aktion ihr Wirken initiiert werden, muss aber nicht. Eroberte Gebiete verschaffen Siegpunkte am Rundenende, die Armeen verschwinden dann aber auch wieder. Eine weitere Siegpunktquelle ist der Stadtausbau. Städtegründung ist kostenlos, nur im Kerngebiet Mesopotamiens möglich und verschafft je nach Stadt noch kleine Vorteile. Der Stadtausbau bringt umso mehr Punkte, je verschiedenartiger die eingesetzten Waren sind, der Hauptaspekt, weswegen getauscht wird. Natürlich kämpfen die Armeen untereinander. Wie in vielen Spielen von M. Wallace, ist auch hier eine leichte Achillesferse: bei Kämpfen kommen Würfel zum Einsatz, die ganze langwierige Planung, stundenlange strategische Prozesse werden mit einigen verissenenen Würfelwürfen auf den Kopf gestellt. Ich bin kein Würfel- oder Glücksspielhasser, nur wenn die Glücksmomente bei Aufbauspielen zum Flaschenhals werden, hinterlässt das so manchesmal einen faden Beigeschmack, aller Wahrscheinlichkeitsrechnung zum Trotz. Es gibt noch etliche weitere Regelfeinheiten, der Einsatz der Waren spielt an vielen weiteren Stellen noch entscheidende Rollen, Armeeverbesserung, Aufstockung der Armeegröße usw. Jedenfalls zog Andreas über einige Runden davon, konnte dann aber für mich überraschend noch in der letzten Runde abgefangen werden. Sehr vielschichtig und komplex von den Entscheidungsmöglichkeiten her, so erschließt sich das Spiel erst nach einer Partie. Kein leichter Einstieg, kam aber bei allen gut an!

Zu guter Letzt natürlich wieder “Times up”. Kein Spiel schaffte es in den letzten Jahren so konstant über viele Wochen hintereinander hinweg immer wieder auf den Tisch. Diesmal kam eine neue Regel zum tragen: Bei ungerader Spielerzahl erklärt man dem links folgend sitzendem Spieler und bekommt es vom rechts sitzenden erklärt, die Summe aus beiden Stapeln erspielter Karten ergibt die persönlichen Siegpunkte.

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Spielabend, 16.06.

23. Juni 2009

Diesmal wusste “Steel Driver” von Treefrog zu begeistern. Ralf, Manfred, Lucas und ich bauten auf einem Nordamerika-Plan Bahnstrecken. Gesellschaften, Gleise, Einkünfte, nischt neues…? Ja und Nein, viele Elemente sind langläufig bekannt, die Leichtigkeit und Regelkürze gepaart mit einem ansehnlichen Tiefgang machen Steel Driver zu einem gutem Spiel. Wie meinte ein nicht weiter genannter Mitspieler, “Kartoffeln und Nudeln sind bekannt, mit einer neuen Soße wird wieder ein leckeres Gericht gezaubert.” Wie geht´s? Jeder Spieler bekommt in jeder Runde neu Holzwürfel zum Ersteigern der insgesamt sechs Gesellschaften. Das Höchstgebot wird zum Baupotential, mit welchem die Gesellschaften, von Kartenrand beginnend, ihren Streckenbau bezahlen,  selbstredend vom Höchstbieter geführt. Die Baukosten sind auf der Karte vorgegeben und liegen zwischen zwei bis fünf Würfel. Unverbaute, genauso wie ungebotene Würfel verbleiben für die nächste Runde, nach deren fünf ist Schluß. Für den Anschluß einer Stadt gibt es eine Prämie, das so gesammelte Geld sind letztendlich Siegpunkte. Am Schluß werden noch Güterwürfel vom Plan gesammelt, die zu einer fetten Bonusausschüttung führen. Auf die Erreichbarkeit dieser Güter lässt sich im Laufe des Spiels hinarbeiten. Es kam bei allen gut an! Schneller Einstieg und doch einiges zu tüfteln. Eine Neuauflage ist angeblich bei Pegasus für den Herbst geplant, z.Zt. ist es nicht erhältlich. “Finca” kam danach wieder zum Zuge, es bietet doch einiges an taktischen Feinheiten, auf die erst nach einigen Partien das Auge fällt, aber alle Zugmöglichkeiten der Mitspieler zu errechnen, das würde dann doch das Spiel sprengen. Zu guter letzt war der neue Dauerbrenner “Times up” wieder auf´m Tisch: Im Eifer des Schnell-Ratens wurde dann aus Ayrton Senna dann Ajatollah Senna, wir lagen wieder unter´m Tisch…

Die andere Runde vergnügte sich an “Le Havre” von Lookout Games, einem der besten komplexen Strategiespiele des letzten Herbst, und war damit auch den ganzen Abend beschäftigt. Frischling Marcus verwies die alten Hasen Matthias und René auf ihre Plätze.

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