Spielabend, 28.01.

30. Januar 2014

Andreas brachte ein altes Lieblingsspiel mit: „McMulti“ von Hexagames. In der Urfassung von 1974 (!) als „Crude: The Oil Game“ erschienen, ist die deutsche Fassung 1988 auf den Markt gekommen und genoss schnell einen Kultstatus. An vielschichtigen Wirtschaftssimulationen gab es zu dieser Zeit nicht viele. Vergleichbar, auch zum Thema und Glücksanteil, ist der Longseller „Öl für uns alle“, welchen Ravensburger seit den Siebziger Jahren vertrieb. Mittlerweile ist „McMulti“ wieder erhältlich, Pegasus bietet es seit 2012 in seinem Verlagsprogramm an.  Deniz und Gerhard waren mit von der Partie. Bei McMulti geht es um die Förderung und Verarbeitung von Öl zu Benzin und den Vertrieb derselbigen Produkte. Es ist in weiten Teilen abstrakt gehalten. Auf einem Spielplan mit Rasterstruktur können alle Spieler Bohrtürme, Raffinerien und Tankstellen errichten. Ein Würfelwurf gibt vor, ob gefördert und verarbeitet werden darf. Je nach Wirtschaftslage, welche sich per Paschwurf verändert,  schwanken die Preise der Industrieanlagen, die Preise von Rohöl und Benzin werden in gesonderten Marktplänen dargestellt. Andreas, welcher haushoch gewann, findet McMulti nach wie vor genial, Deniz hält es nicht mehr für zeitgemäß, wichtige Spielentwicklungen von den Würfeln abhängig zu machen.

Gerhard musste früh weg und so spielten Deniz und Andreas noch „Einfach Genial“ von Kosmos, eine reizvolle Dominovariante. Jeder hat sechs Spielsteine, die jeweils zwei Farbsymbole aufweisen. Wird ein Stein auf den Plan gelegt, dann gibt es Punkte für gleichfarbige angrenzende Symbole. Der Abrechnungsmodus, dass jeder Spieler nur mit seiner schwächsten Farbe in den Schlussvergleich geht, zwingt jeden, gleichmäßig Punkte in allen Farben zu sammeln.

Anschließend spielten die beiden noch ein „Can´t Stop“.

Im Küchenkabinett zeigte Patrick Manfred und René ein „Steam Park“ von Cranio Creations, im Vertrieb von Heidelberger. Jeder Spieler baut einen Vergnügungspark für Roboter. Mit den Pappaufstellern sind die langsam wachsenden Parks durchaus auch eine Augenweide. Viel kann ich über den Ablauf nicht sagen, den Jungs gefiel es ganz gut!

Danach zeigte Manfred den beiden noch ein „London“ vom Treefrog Verlag. Vor fast zwei Jahren letztmalig auf dem Tisch, hat es scheinbar von seinem Reiz wenig verloren, selbst der verwöhnte Patrick war begeistert…

In meiner Runde spielten Ralf, Nikolaj und Lucas mit mir ein „A Study of Emerald“, das neue große Spiel von M. Wallace. Nach einer Kurzgeschichte, in der der Cthulhu Mythos auf die Welt von Sherlock Holmes trifft. Die großen Alten beherrschen den Planeten, manche Spieler wollen, dass das so bleibt und andere wollen sie stürzen. Da jeder eine geheime Identität hat, ist das erstmal unklar, wer auf welcher Seite steht. Ein bisl Deckbau ist in dieses Spiel eingeflossen, jeder startet mit identischen Handkarten; zu deren Nutzungsmöglichkeiten zählt das Platzieren von Markern auf offenen Karten. Wenn ich wieder am Zug bin, und immer noch die Mehrheit an Markern meiner Farbe auf der Karte liegen, kann ich sie mir greifen. Die Städtekarten bringen Siegpunkte, die Agenten dienen dazu, andere Agenten zu meucheln, selbiges mit wichtigen Persönlichkeiten zu tun oder diese zu schützen, je nach der Seite, für welche man arbeitet. Die Identitäten blieben nicht lange geheim, zu offensichtlich waren die Wirkungen der Spieleraktionen, so dass wir uns fragten, wozu soll das dann dienen. Gelungen finde ich den Mechanismus, das die Seite komplett aus der Wertung fällt, von der ein einzelner Spieler nur für sich die wenigsten Punkte hat. Also sollte eine mögliche Unterstützung des vermeintlchen Partners nicht aus dem Auge verloren werden. Es dauerte zu lange, ist optisch zu reich an Brüchen, wenn der Zeit gemäße Stahlstiche auf quietsch grüne Tentakeln und rosa Zählleisten stoßen, wirkt das unpassend. Zusammenfassend gesagt hat „A Study of Emerald“ einige interessante Aspekte, aber richtig überzeugend wirkte es nicht…

Zum Abschluß spielte wir noch das geniale „Vegas“, welches auf dem besten Wege ist, zum  neuen Würfelklassiker zu werden!

 

 

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Spielabend, 07.08.

11. August 2012

Christian brachte ein „Empires of the Void“ von „Red Raven Games“ mit. Schnell war der Tisch mit Interessierten belegt, Spiele mit Weltraum-Thema erfreuen sich einer hohen Beliebtheit. Graphisch hat es einen gewissen Comic-Stil, wirkte auf mich gut passend. Aus vielen Teilen wird das Weltall mit einer guten Handvoll Planeten gelegt, um deren Eroberung und Kontrolle geht es natürlich. Jeder startet mit seinem Volk und hat besondere Boni, die die Unterschiede ausmachen. Ein Rudel verschiedener Raumschiff-Typen gibt es, um diese zu bauen, muss selbstredend im Vorfeld geforscht werden. Die Raumschlachten werden auf einer Würfel-Basis ausgetragen. Soweit sind alle Insignien eines Scifi-Spieles zusammen getragen. Oft hörte ich laute Klagen, ob des ungerechten Würfels an meinen Tisch herüber… Patrick meinte im Anschluss, er hätte die meisten Würfe verrissen, sich trotzdem aber gut amüsiert. Christian gefiel die zügige Konfliktmöglichkeit untereinander, die beim Mitbewerber in diesem Bereich, „Eclipse“, sehr oft erst im vorletzten oder letztem Zug zur finalen Megaschlacht führt. Lucas konnte wohl mit seinen Schiffen der Motten-Klasse die Herrschaft an sich reißen und das Spiel gewinnen. Die angegebenen zwei Stunden Spielzeit wurden aber nicht erreicht, im Gegenteil, zwei Runden vor dem eigentlichen Ende wurde das Spiel abgebrochen.

Im Küchenkabinett zeigt Manfred Fabian und René ein „London“ von M. Wallace. Ob olympische Begeisterung dazu führte, weiß ich nicht; ein wenig Geschichte der Stadt wird nachgespielt, vom großen Brand 1666 bis in die heutige Zeit. René, der den Spielen von Wallace eher skeptischer gegenüber steht, als  ich, konnte sich für „London“ durchaus begeistern, der Tenor war einhellig positiv.

Gerhard, Nikolaj und ich setzten die Reihe -Spiele des letzten Jahrtausends- fort und spielten  „Die Händler“, von W. Kramer und R. Ulrich, welches 1999 erschien. Dieses Duo legte mit „El Grande“ und „Die Fürsten von Florenz“ zwei besondere Meilensteine von anspruchsvollen Spielen in der zweiten Hälfte der Neunziger Jahre vor. Der Spielplan zeigt sechs Städte, die mit Straßen verbunden sind. In jeder Stadt können drei der sechs verschiedenen Waren eingekauft werden. Steht einer der drei Wagen in einer Stadt, dann wird dessen Beladungsrecht versteigert und kann anschließend von allen bewegt werden. Der Lademeister darf mehr Waren zuladen, als die anderen Spieler und hat dann auch ein größeres Interesse, diesen Wagen zu bewegen. Die Preisentwicklung wird von allen Spielern verdeckt auf einem Stellrad vorgenommen, wobei der Preis auch wieder fallen kann. Nachdem Verkauf der Waren können alle Geld für die Karriereleiter investieren, da am Ende gewinnt, wer am weitesten oben steht. Gerhard, der sich die Regeln der bald zu erwartenden Neuauflage schon mal anschaute, ließ ein paar Veränderungen einfließen. Von den dauerhaften Vorteilskarten versteigerten wir jede Runde zwei mit verdeckten Geboten. Die der einmaligen Vorteile zogen wir nach Hausregel verdeckt vom Stapel, wenn der Kurier bei einem Wagen vorbei kam. Den beiden gefiel „Die Händler“, mich konnte es nicht mehr ganz überzeugen. Vielleicht spielten wir zu konkurrenzarm, Die Mitfahrpreise waren zügig auf einem Niveau festgefahren und es gab wenig Überraschungen…

Im Anschluss spielte das Küchenkabinett mit unserer Runde noch ein „Boomtown“ aus dem Jahre 2004. Ein schnelles Versteigerungs- und Würfelspiel im Wilden Westen angesiedelt. Nur der Höchstbietende zahlt, aber jeder bekommt eine der ausliegenden Karten. In der Hauptsache sind das Goldminen, es gibt aber noch jede Menge Ereigniskarten zum Stänkern. Unser lautes Gejohle zog fast einen Angriff der Raumschiffe vom Nebentisch auf sich…

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Spielabend, 02.08.

4. August 2011

Eigentlich war der Plan ein ganz anderer, da aber noch handwarm vom Drucker das „Ruhm für Rom“ von Lookout eintrudelte, riss ich mir selbiges unter den Nagel und probierte es mit Carl und Ralf aus. Es handelt sich um ein reines Kartenspiel. Knapp 200 Karten liegen der kleinen Schachtel bei, fünf Displays und eine Handvoll Holzfiguren für sehr moderate 17,-! Die Grafik des Orginalspiels ist glücklicherweise komplett überarbeitet worden. Ungefähr dreiviertel der Karten haben eine dreifache Funktionsmöglichkeit: ein spezielles Gebäude, eine der sechs Personen und eines der sechs Baustoffe. Der aktive Spieler macht eine Rundenvorgabe, wobei er diese Funktion sofort abgibt, wenn er sich für das Nachziehen von Handkarten entscheidet. Alternativ spielt er eine Karte um mit der Person dieser Karte eine bestimmte Aktion auszulösen. Wollen die anderen Spieler diese auch nutzen, müssen sie dieselbe, einen Joker (Senator) oder zwei gleiche Personen spielen. Viele dieser Aktionen beziehen sich auf den Bau von Gebäuden. Der Arbeiter besorgt Baustoffe, mit Baumeister und Handwerker können diese begonnen oder weiter geführt werden. Der Kaufmann ermöglicht den Verkauf von Baustoffen, die am Ende soviele Punkte zählen, wie ihr Wert angibt. Als Beispiel: Zement zählt zwei Punkte, Marmor drei usw. Die fertigen Gebäude zählen nicht mehr Punkte und benötigen fast alle mehr als einen Baustoff. Warum sollte ich dann überhaupt bauen und nicht ständig alle Baumaterialien versemmeln? Die fertigen Gebäude erhöhen mein Limit an verkaufbaren Baumaterial und fertige Gebäude verändern Grundregeln. Da eine geschickte Kombination sich ergänzender zu vollenden ist ein besonderer Reiz dieses Spiels. Zwei Personen fehlen noch: der Legionär erlaubt zu stänkern, die anderen müssen mir gewünschtes Baumaterial schenken und der Patron erlaubt Personen als Klienten anzuwerben, damit ich ihre Aktionsmöglichkeit mehrfach ausüben kann. Eine Partie ist sicher nötig, um den Rhythmus zu verinnerlichen, wir schlossen eine weitere sofort an, die allerdings sehr kurz war, da ein bestimmtes Gebäude, die Katakomben, das sofortige Spielende bedeuten. Ich nutzte den Moment, da meine verkauften Baustoffe hochwertiger waren als bei Nachbarns und konnte so den Sack schnell zumachen. Carl nölte rum, es ginge ihm alles viel zu schnell, gerüchteweise wurde in seinem Familienwappen eine Feldmaus gesehen, vielleicht lag es daran. Ralf und mir gefiel es gut, die Möglichkeiten, die sich bieten sind enorm und wir beide sind neugierig auf weitere Partien.

Wir schlossen ein „London“ von Treefrog Games an. Schnell nochmal die Regeln aufgefrischt und zackig ging es an den Aufbau der Stadt. London spielt sich flott, für ein Spiel von Martin Wallace ziemlich ungewöhnlich. Die Punktabstände untereinander am Spielende waren sehr knapp.

Andreas, Fabian, Deniz und Manfred spielten ein „Firenze“ von Andreas Steding erschienen bei Pegasus. Die Meinungen waren durchwachsen. Den beiden Gewinnern gefiel es, Andreas mag es als Spiel zu zweit lieber und Grübel-Manfred war wohl auch nur mäßig begeistert… Es sollte zügig gespielt werden, war der Tenor.

Danach konnte ein „Navegador“ wieder alle gleichermaßen erfreuen!

Zum Schluß kam noch ein „Mamma Mia“ auf den Tisch, seit einigen Wochen hat sich dieser Klassiker den Absacker-Status erobert!

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Spielabend, 03.05.

9. Mai 2011

In der Küche wurde mal wieder das Weltall unsicher gemacht: „Galaxy Trucker“ von CGE spielten Matthias, Nikolaj und René. Mir kam zu Ohren, dass Nikolaj´s Raumschiffe eher klein und sehr kompakt waren…. Nur leider dadurch gegen die Widrigkeiten der unendlichen Weiten des Universums auch nicht besser gewappnet… Vielleicht sind das auch nur Gerüchte…

Anschließend wurde aus den Tiefen meiner Kammer ein „Manila“ von Zoch ausgebuddelt. Waren mit Booten in die philippinische Hauptstadt zu schaffen, das ist das Ziel. Ein schön ausgestattetes Zockerspiel mit einem guten Schuss Planung und Glück aus  dem Jahre 2005.

Christian, Lucas und Ralf  spielten zuerst ein „Strasbourg“. In der dreier Konstellation spielt es sich wohl anders, wusste aber zu gefallen.

„Constantinopolis“, die deutsche Fassung erscheint bei Heidelberger,  brachte Ralf mit, ein komplexes Strategiespiel, welches wohl einen durchwachsenen Eindruck hinterließ. Die ursprüngliche Graphik ist allem Anschein nach komplett überarbeitet worden und quietschbunt zu nennen, ähnlich dem „7 Wonders“ Stil. Das macht die Übersicht, zumindest am Anfang des Spiels, nicht leicht. Viele Wege führen zu Siegpunkten, viele Stellschrauben. Es hat seinen Reiz, wurde mir zugetragen, aber vieles ist schon bekannt und so oder sehr ähnlich auch schon dagewesen. Das wird dem Spiel keinen leichten Stand am Markt  bescheren.

Mir, später auch Andreas beim erneuten Lesen der Regel, ist ein Lapsus beim „Pantheon“ passiert: Die gekauften Füße wandern am Epochenende nicht in den allgemeinen Vorrat und müssen später wieder neu gekauft werden, nein, im persöhnlichen Vorrat sind sie die folgenden Epochen sofort wieder einsetzbar. Das macht ein anderes Spiel und so passierte es dann auch, ratz fatz füllte sich das Brett mit Füßen und Säulen. Die Völker erschienen, aus meiner Perspektive zumindest, ungünstig, da ich mich der Säulenstrategie verschrieben hatte, und das insofern, als sie dicht an dicht erschienen und die Wege zu unbesetzten Stellen ausgesprochen lang wurden. Gerhard probierte die reine Götterstrategie und scheiterte damit. Manfred gewann mit einer Mischtaktik, eine Handvoll Säulen, eine Handvoll Halbgötter und einige Vollgötter. Das gefiel mir gut, nicht die reine Lehre gewann, die Wege dazwischen bieten also auch Aussicht auf Erfolg!  Die letzten Runden zogen an Dynamik kräftig an, ein rundum spannendes Spiel mit einem nicht zu unterschätzenden Glücksanteil.

„Schlacht am Buffet“ spielten wir als nächstes.  Ein Martin Wallace Spiel erschienen bei Kosmos; die bisher von ihm bei Kosmos erschienenen lagen zumeist zwischen Baum und Borke. Sie sollten nicht so komplex sein, wie die aus seinem Eigenverlag. Aber für leichte Kost hat Martin Wallace kein gutes Händchen, mir ist kein Titel in Erinnerung, welcher überragend gewesen wäre. Bei der „Schlacht am Buffet“ ist das Kernelement seines 1997 „… und tschüß“, seinerzeit bei Goldsieber in deren Kartenspielreihe erschienen, übernommen. Es tauchte beim „Der weiße Lotus“ bei TM Spiele in komplexerer Fassung ebenfalls auf. Der Ablauf ist simpel: jeder spielt verdeckt eine Handkarte, der kleinste Wert erhält den geringsten Bonuschip und scheidet aus. Die verbliebenen Spieler machen in gleicher Manier weiter und  ihre Kartenwerte werden aufaddiert,  allerdings geht der Spieler des finalen Durchgangs leer aus, der hierbei den geringsten Gesamtwert hat. Ein lockeres und sehr unterhaltsames schnelles Bier-und-Brezelspiel!

Danach kam ein „Colossal Arena“ auf den Tisch! Verschiedene  Monster kämpfen in einer Arena, abwechselnd spielt jeder eine passende Karte. Es könne auch Karten überdeckt werden. Liegt vor jeder Bestie eine Karte, wird gewertet, die schwächste Kreatur fliegt raus. Nach fünf Durchgängen ist das Spiel zu Ende. Am Anfang und auch zwischendurch kann jeder wetten, welche Monster wohl bis zum Ende durchhalten. Später Vogel fängt  den wertärmsten Wurm, nach dieser alten südchinesischen Volksweisheit sind die letzten Wetten nicht so gewinnträchtig, wie solche vom Anfang. Doch niemand weiß genau, welche Wesen am Ende überleben. Eine Geheimwette ganz am Anfang lässt die anderen Mitspieler eine Weile im dunklen tappen. Besondere Fähigkeiten der Monster  kann derjenige mit dem höchsten Wetteinsatz aktivieren. Wenn mehrere auf ein Vieh wetten, erhöht sich enorm dessen Überlebenschance, wie z.B. den in Wald und Flur sehr gefürchteten Troll, von Gerhard und mir liebevoll Trolli-Molli gerufen, den wir natürlich gegen die garstigen Angriffe von Andreas und Manfred zu schützen wussten. Kurzweilig und witzig ist dieses Zockerspiel!

Zu guter Letzt hoben Andreas, Manfred und ich noch ein „London“ von Martin Wallace auf´s Schild. Ich hatte immer ein Auge auf  eine geringe Kartenauslage während Manfred üppig in die Breite ging. Am Ende zahlte es sich für ihn aus und er konnte knapp gewinnen, wobei wir alle dicht zusammen lagen. Ein schöner und ungewöhnlich schneller Wallace!

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Spielabend, 18.01.

20. Januar 2011

Diesmal wurde ein „Khan“ im Vertrieb bei „Hutter“ an meinem Tisch gegeben. Zu viert spielten wir in maximaler Besetzung. Khan ist sehr abstrakt. Auch wenn allerorten in der Regel von erobern geschrieben wird, so greife ich niemanden konkret an und es ist keine echte Landkarte auf dem Spielplan, sondern eine Ansammlung von verschiedenen Landschaftsarten im quadratischen Raster von grob 12 x 12 Feldern. Auf ihnen starten acht gegnerische Herrscher, die aber nicht direkt angegriffen werden können. Wer am Zug ist, bewegt einen dieser Herrscher nach einer aufgedeckten Karte und platziert eine neutrale Jurte, d.h. einen Marker in der Größe von genau einen Feld. Danach kann, als die interessantesten Aktionen, nach eigener Handkarte eine eigene Jurte gelegt oder ein zusammenhängendes Gebiet erobert werden. Dieses Gebiet muss aus einer Anzahl von Zelten bestehen, in welchem ich wenigstens den ersten Platz mit einem Mitspieler teile, die Anzahl neutraler Zelte spielt keine Rolle. Keine Leergebiete dürfen dabei überdeckt werden. Ziel ist es also, geschickt die geometrischen Formen, die an ein Tetris- oder Ubongospiel erinnern, mit möglichst geringem eigenen Einsatz zu legen. Es funktioniert, ist aber kein Überflieger. Die Regel suggeriert eine höhere Komplexität, dabei spielt es sich relativ locker. Grafik und Thema wecken allerdings andere Erwartungen.

Die Erweiterung von „Hansa Teutonica“ kam als nächstes auf den Tisch. Mir gefiel es gut, ich fand es nicht komplizierter als das Grundspiel, es weißt natürlich einige Besonderheiten auf. Sonderpunkte für die Verbindung zwischen zwei bestimmten Städten gibt es hier auch. Der kürzeste Weg bedarf aber einer Vielzahl von Großhändlern und schnell einen hohen Stand im Bereich der Privilegien. Dieser Weg war sehr zeitaufwendig. René schaffte die schwierigen Bedingungen, um nach Waren zu kommen. Diese Stadt gibt das verbesserte Rückholrecht und die vermehrten Aktionen zur Auswahl. Allerdinge konnte er nicht mehr so häufig davon profitieren, da Ralf, die Made, sich auf das Sammeln der Bonusmarker konzentrierte und das Spiel damit abrupt beendete.

Im Anschluß kam natürlich wieder ein „7 Wonders“ in die Runde!

Am anderen Tisch knödelten Andreas, Manfred und Fabian zuerst ein „Junta – viva el presidente!“ Eine vereinfachte Variante des Klassikers von 1978. Es spielt sich wohl zügig und locker.

Danach lag „Fürstenfeld“ von Friedemann Friese auf dem Tisch. Auch dieses Spiel ist zu dritt schnell durchgepeitscht und so folgte noch ein „London“ von Martin Wallace.

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Spielabend, 28.12.

30. Dezember 2010

Der Dienstagabend vor Weihnachten fiel aus, da wir platt wie die Flundern nach dem Arbeitstag nur wenig Lust auf spielen hatten. Von den Daheim gebliebenen trudelten fünf durch die Schneeberge bei mir ein und so hatten wir zwei Runden.

Christian,  Lucas und ich bissen uns durch ein „Sid Meier´s Civilization: The Board Game“. Da wir es alle nicht kannten, erschlossen sich die Regeln erst langsam im Spiel. Da das Civi zu Christian´s  und meinen absoluten Lieblingsspielen  am Rechner gehört, waren wir sehr gespannt und auch skeptisch, da die Fülle an Einheiten, Technologien und Gebäuden des Computerspiels deutlich reduziert ist. Der Spielplanaufbau ist vorgegeben, zu dritt liegen zehn Kartenteile zu einem Dreieck geformt, auf dem Tisch. Jedes Kartenteil ist in 16 quadratischen Geländefelder unterteilt. Wenn ich eine Stadt gründe, habe ich den Zugriff auf die acht Geländefelder direkt um die Stadt. Ein Stadtausbau wird auf ein Gelände gelegt, da überlege ich schon genau, ob sich das überhaupt lohnt. Die Nahrungsschiene ist gänzlich rausgelassen, die von allen Städten gesammelten Handelspunkte fließen in die Forschung und die Produktionspunkte einer Stadt nutzt diese für einen Ausbau, welcher aber komplett abgeschlossen werden muss. Das Kampfsystem ist völlig anders, jeder hat Karten für seine Armee, spielt im Kampf jedoch nur drei aus. Hierbei werden Werte verrechnet und nach dem klassischen Stein-Schere-Papier-System  Soforteffekte angewandt. Drei Wege führen zum Gewinn: die Eroberung einer gegnerischen Hauptstadt, Berge von Kulturpunkten oder zuerst die Raumfahrt entwickeln. Wir brachen das Spiel vorzeitig ab, keiner war zu vorgerückter Stunde in der Nähe einer Siegbedingung. Es gefiel uns allen sehr gut, bietet viele Entscheidungsräume und kommt mit üppigem ansprechend gestaltetem Material daher.

Andreas, Gerhard und Manfred spielten „London“, die Neuheit von M. Wallace aus dem „Treefrog“ Verlag. Der Aufbau Londons nach dem großen Brand von 1666 bis in die heutige Zeit ist das Thema des Spiels. Die Aktionsmöglichkeiten sind rasch überschaubar und sehr eingängig, durchaus ungewöhnlich für einen Wallace. Karten ziehen ist eine, Karten ausspielen eine andere. Hierbei muss für jede gespielte eine gleichfarbige abgeworfen werden, schon gehen die Grübeleien los, welche will ich wegwerfen. Die gespielten Karten zu aktivieren, ist eine weitere Möglichkeit. Diese generieren dann Siegpunkte, Geld oder vermindern meinen Anteil an Armutswürfeln. Dummerweise bekomme ich nach einer Aktivierung neue Armut. Dies gänzlich zu verhindern ist fast unmöglich. Die meisten Karten sind nur einmal nutzbar, können danach allerdings überbaut werden.  Die letzte Möglichkeit ist der Landkauf auf dem Spielplan mit der Karte von London. Solch ein erworbener Bezirk bringt Siegpunkte und zusätzliche Handkarten. Bei Spielende kostet mich die Armut Siegpunkte, genauso wie nicht zurück gezahlte Kredite. London ist sehr reizvoll, über Weihnachten kam ich auch in Genuss von zwei Partien, es spielt sich flott und ist vielseitig.

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