Spielabend, 09.02.

11. Februar 2010

“Hansa Teutonica” vom Argentum Verlag hatte keinen leichten Start: Ich las wenig über dieses Spiel, das was ich las, klang kaum begeistert… Die Regel selbst klang etwas spröde beim lesen, kurzum, ich war völlig voreingenommen und mäkelte und nörgelte beim Erklären, so dass sich Ralf und Lucas fragten, warum wir es dann überhaupt spielen sollten… Und alles kam ganz anders!

Auf dem rechteckigen Spielplan sind mittelalterlich anmutend, Städte als Ablageflächen für Spielsteine aufgezeichnet. Etwas zusammen gepresst reicht der Plan von Groningen bis Köln auf der einen Seite und von Lübeck bis Halle auf der anderen Seite. Zwischen den Städten sind Straßen, auf welchen ebenfalls Spielsteine platziert werden können. Ist eine solche nur mit Steinen eines Spielers gefüllt, kann dieser sie werten und in eine der Städte einen Stein setzen oder eine Sonderfähigkeit nutzen. Danach wird die Straße geräumt und kann wieder besetzt werden. Wer in einer Stadt vertreten ist, hat gute Chancen, immer einen Siegpunkt zu kassieren, wenn die dort hinführende Straße wiederholt gewertet wird. Die Sondermöglichkeiten sind allerdings ebenso verlockend, da sie die Handlungsspielräume deutlich erweitern. Mehr Aktionen, mehr Steine zurückholen, bessere Plätze in den Städten belegen oder die Städte für die Schlusswertung aufwerten sind die Optionen. An vielen Stellschrauben ist zu drehen, diese sind fein abgestimmt und es gibt verschiedene Wege, um an die begehrten Punkte zu kommen. Ich war überrascht, wie gut es lief, wie übersichtlich es ist und wie schnell es geht. Die Kurzweiligkeit mit 45 Minuten Spielzeit zu dritt konnte mich überzeugen. Wir schoben noch eine zweite Partie hinterher und jeder probierte andere Möglichkeiten. Es war ebenfalls spannend; die Gelegenheit, zu stänkern wurde stärker genutzt. Das Spiel gefiel allen und die Neugierde auf eine Runde mit vier oder fünf Spielern ist groß!

Im Anschluß war noch Zeit das “Finca” vom letzten Jahr hervor zu suchen, das zwar nicht die gleiche Begeisterung auslösen konnte, aber auch durch Leichtigkeit und Kurzweil überzeugen kann.

Die andere Runde knödelte ebenfalls zu dritt. Zuerst ein “Magister Navis” und danach ein “Stone Age”. Bewährte und gute Spiele finden immer wieder den Weg auf die Tische.

Tags: , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 06.10.

8. Oktober 2009

Kurzfristig im Laden aufgetauchte Neuheiten schmissen meine “Cuba - El Presidente” - Pläne  über den Haufen, “Tobago” von Zoch und “Rise of Empires” von Phalanx warteten noch handwarm vom Drucker auf erste Tests. Mein Kollege Peter brachte aus unserer anderen Filiale Tobago mit und so schoben wir zwischen Bergen von frisch gelieferten “Schleich-Tieren” eine hastige Partie zu zweit ein, für 2 - 4 Spieler gedacht, bot sich das zum Kennenlernen für den Abend prima an. Tobago ist eine Augenweide, allein die Gestaltung der Schachtel lädt zu längerem Anschauen ein. Der Spielplan besteht aus drei doppelseitig bedruckten Teilen und bietet somit eine Vielzahl an Planvarianten an. Er stellt die Insel dar und unterteilt diese in verschieden großen Gebieten von sechs Geländearten im Sechseckraster. Tobago ist kein Entwicklungs- und Aufbauspiel, eher ein Knobelspiel. Viele Schätze sind auf der Insel vergraben, diese gilt es zu finden. Es gibt keine festen Vorgaben, sondern die Schatzorte werden durch die von den Spielern gelegten Karten eingeschränkt bis zuletzt nur noch ein mögliches Feld übrig bleibt. Die Karten haben Symbolangaben wie: liegt im Wald, nicht neben einem Fluß, ein bis zwei Felder entfernt von einer Palme usw. Auf dem Plan werden zu Beginn noch Figuren verteilt,  Statuen, Palmen und Hütten. Es gibt vier Schatzsorten, für welche Karten am Spielfeldrand gelegt werden können. Wenn es nur noch einen Ort gibt, muss der Schatz noch ausgegraben werden. Dafür fährt jeder Spieler mit einem Jeep auf dem Plan, anstelle eine Karte zu spielen, allerdings nur im beschränkten Radius. Ist er gefunden, wird die Beute verteilt zwischen allen Spielern, die Karten zur Findung spielten, die eigentliche Hebung ist nicht entscheidend, derjenige sichert sich allerdings ein erstes Zugriffsrecht auf die Münzkarten. Schönes kleines Zockerspiel im Spiel, jeder beteiligte erhält verdeckt Münzkarten und weiss somit um Werte, die anschließend im Kartenpool liegen, ihre Werte schwanken zwischen zwei und sechs Münzen, die bei Spielende als Siegpunkte gezählt werden. Der Finder deckt die Münzen auf und in der Reihenfolge der zuletzt gelegten Schatzkarten entscheiden die Spieler, nehme ich die Münzkarte oder nicht; wer zugreift, verliert ein Zugriffsrecht. Warte ich auf bessere Münzkarten oder greife ich zu, Spatz oder Taube…? Für das gesamte Spiel sind zwei Fluchkarten zwischen den Münzen, weitere beteiligte in dieser Verteilung gehen leer aus und müssen gar eine Münzkarte abgeben, können sie sich nicht mit einem Amulett schützen. Leider geht dem Spiel etwas verloren, wenn  beide Flüche  gezogen wurden, das Verlustrisiko hat schon ein erhebliches Spannungsmoment. Danach geht es mit dieser Schatzsorte wieder von vorne los, sind alle Münzkarten verteilt, ist das Spiel zu Ende. Nach jeder Schatzhebung werden in Blickrichtung der Statuen, wirkliche Kleinode, Amulette verteilt, anschließend die Statuen gedreht. Mit den Jeeps können diese Amulette eingesammelt werden. Sie schützen vor Münzverlust, für weit wichtiger halte ich ihre andere Funktion, pro Amulett einen weiteren Zug machen zu können. Im Spiel zu zweit deutlich taktischer, ist es trotz des sich verringernden eigenen Einflusses mit mehreren noch spannend. Am Abend zu viert gespielt, versuchte jeder sich rasch dort einzuklinken, wo eine zügige Hebung zu erwarten war, um auf den vorderen Plätzen früher auf Münzkarten zu zugreifen. Unterhaltsam und kurzweilig kam es gut an. Danach wieder eine Partie “Magister Navis”, ich musste nicht lange bitten, der Wiederspielreiz ist bei Magister hoch. Christine kannte es noch nicht, trotz Neuling in der Runde schafften wir es in einer Stunde Spielzeit, ein starker Aspekt seiner augenblicklichen Beliebtheit.

Am anderen Tisch wurde “Rise of Empires” zu fünft gespielt, trotz englischen Titels in deutscher Ausführung lieferbar. Ein neuer M. Wallace, komplex und zeitaufwändig, über vier Stunden wurden Reiche aufgebaut und durch die Zeiten entwickelt. Der kurze Meinungsüberblick im Anschluß klang zwiespältig, nette neue Mechanismen, aber im ganzen zwei Stunden zu lang war der Tenor. Da muss nochmal nachgetestet werden…

Tags: , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 29.09.

6. Oktober 2009

An zwei Tischen parallel wurde “Magister Navis” von Lookout Games gespielt, ein Novum in unserer Runde. Bei Andreas waren drei Neulinge dabei, bei mir als einziger Lucas, in beiden Runden gewannen welche, die es nicht von letzter Woche kannten. Das sehe ich positiv, es ist also nicht so entscheidend, Vorkenntnisse zu haben, um in diesem Spiel zu bestehen. Die es kannten, probierten neue Gebäudekombinationen. Die Überraschung über die Platzierung war dann aber auch wieder ein großer Spannungsmoment, die Schere ging allerdings nicht weit auseinander, von 45 - 54 Punkten. Allen gefiel es gut, schönes Material und die Unübersichtlichkeit bot Gelegenheit die eigene selbstlose Ader zur Schau zu stellen: “… greif doch lieber dort den roten an als mich hier, dann gewinnst du noch einen Bonuspunkt…”

Drüben kam anschließend ein “Trans Amerika” von Winning Moves auf den Tisch, hüben ein “St. Petersburg” von Hans im Glück, welches zu den Lieblingsspielen von Manfred und mir gehört. Diese Mischung aus Aufbau- und Zockerspiel weiss  immer wieder zu begeistern. St. Petersburg ist ein Kartenspiel für maximal vier Spieler, pro Runde ist es  unterteilt in vier Phasen, am jeweiligen Ende der ersten drei Phasen gibt es eine Zwischenwertung, die zu Einnahmen und/oder Siegpunkten führt. Am Zug sein bedeutet, eine Karte aus der Auslage auf die Hand nehmen oder ihren Kaufpreis bezahlen und sie auf den Tisch legen. Haben alle gepasst, wird gewertet. Die erste Phase ist die Handwerkerphase, nur diese werden am Phasenende in Betracht gezogen und auch nur die, die offen auf dem Tisch liegen.  Diese stellen für die gesamte Runde den Hauptteil der Einnahmenquellen dar. Es gibt verschiedene Handwerker, die unterschiedlich teuer beim Anwerben sind aber alle jeweils drei Rubel Einkommen bringen. Ein pfiffiges Rabattsystem zieht sich durch das Spiel, kaufe ich eine Karte, von deren Sorte ich schon eine habe, wird sie einen Rubel billiger. Dieses Verfahren ist additiv. Am Phasenbeginn werden die Lücken der acht Felder auf dem Brett nachgefüllt, es werden nicht immer alle Karten aus der Auslage genommen geschweigen denn gekauft. Die zweite, die Gebäudephase wertet selbige; sie bringen überwiegend Siegpunkte. Das billigste kostet fünf Rubel und erwirtschaftet einen Punkt, das teuerste kostet dreiundzwanzig Rubel und bringt sieben Punkte, also je teuerer desto mehr Punkte. In der dritten Phase tauchen die Adligen auf, sie bringen Geld wie auch Punkte und sind ganz am Schluß nochmal interessant, da gibt es einen Bonus an Siegpunkten, je mehr verschiedene jeder vor sich liegen hat, desto üppiger fällt dieser aus. In der letzten Phase kommen Karten ins Spiel, die als Austauschkarten für alle anderen Arten nutzbar sind. Bei den Adligen und Gebäuden kann beliebig getauscht werden, ich muss natürlich auch ein Gebäude zu liegen haben, um eine Austauschkarte Gebäude zu spielen, das alte wird schlicht abgerissen. Bei den Handwerkern muss die Reihenfolge schon genau passen, nur auf einen Schäfer darf die Weberei gelegt werden, usw. An dieser Stelle klärt sich, warum ich überhaupt einen teuren Handwerker nehmen sollte. Die Austauschkarten selbiger bringen einen besseren Vorteil als die der billigeren und es gibt auch mehr von ihnen. Wie schon erwähnt, werden die Lücken gefüllt. Wenn die nächste Phase beginnt, kann es durchaus  passieren, dass keine Karte nachgelegt wird, da niemand eine nahm, die Ausschüttungen der ersten drei Phasen finden trotzdem statt. Am Ende der vierten Phase werden alle verbliebenen  Karten in die darunter befindliche Reihe geschoben und damit für den nächsten Zug einen Rubel billiger, additiv zu anderen Rabatten, in der unteren Reihe liegende der letzten Runde fliegen raus. Das Spiel geht so lange, bis von einem der vier Stapel die letzte zum Nachfüllen genommen wurde, dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Es ist schnell spannend im Spiel, soll ich diese Karte wirklich kaufen…? Oder lieber auf der Hand parken…? Oder kommt danach eine viel bessere und ich war zum Glück sparsam und kann sie sofort gierig kaufen…? An dieser Stelle greift das schöne Zockerelement. Das Handkartenlimit liegt bei drei Karten, ich kann also nicht kiloweise bunkern, zumal am Spielende jede Karte auf der Hand fünf Minuspunkte bedeutet, das ist nicht wenig in diesem Spiel und sollte tunlichst vermieden werden. St. Petersburg ist kurzweilig und dauert rund sechzig Minuten. Nicht verschweigen will ich, dass eine gewisse Spielerfahrung schon Vorteile gegenüber Unkundigen hat. Bis auf Ralf gefiel es allen gut, wir sollten es doch häufiger spielen…

Tags: , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 22.09.

24. September 2009

Auch dieses Mal wieder in einer fünfer Runde spülte uns ein erster Wellenschlag der Essener Neuheiten das “Magister Navis”  von Lookout Games auf den Tisch. Die sehr detailverliebte Ausstattung lässt schon beim Anblick der Schachtel glauben, sie wäre tatsächlich aus Leder. Eine Tasche ist abgebildet, aus welcher Seekarten hervorlugen. Sie ist natürlich gebraucht und die Abnutzungen am Rand wirken so gut, dass jeder am Tisch reflexartig an selbige griff, um sich von der Unversehrtheit zu überzeugen. Das Hauptspielbrett ist gewöhnungsbedürftig. Es stellt in der Mitte Europa dar und drum herum verschiedene Regionen in der Welt, die es zu entdecken gilt, genauer aus europäischer Sicht zu entdecken. Es ist aber keine Weltkarte im bekannten Sinne, sondern es handelt sich um Ausschnitte, die sich zwar auch farblich voneinander unterscheiden, aber in einem Aspekt zu Schwierigkeiten im Spielverlauf führten. Zwischen den Städten dieser Regionen und den europäischen laufen Verbindungslinien, die nicht leicht zu erkennen sind, dabei kam es oft  zu Verwechselungen. Da Spiel geht über sieben Runden, jeweils am Anfang baut jeder Spieler auf seinen eigenen Tableau ein Gebäude. Das kostet nichts, um allerdings an hochwertigere heran zukommen, muss jeder auf seinem Industrie-Track sich fortentwickelt haben. Es gibt noch drei weitere Spalten für Bevölkerung, Gebäudenutzung und zum lagern von Besitzkarten. Die Aktionen der Spieler hängen von deren gewählten Gebäuden ab und ihrer Verfügbarkeit. Mit der Werft z.B. verfährt man folgend: eine Bevölkerung wird in das Werftgebäude gelegt und eine zweite Bevölkerung fährt auf Entdeckung. Fehlt Bevölkerung oder ist die Werft noch aus der letzten Runde belegt, fällt die Fahrt flach. Wir haben hier ein Optimierungsspiel vorliegen, wo jeder versucht, ein Maximum an Aktionen zu erreichen. Die Verflechtung der vier Entwicklungsstränge eines jeden Spielers ist sehr gelungen und schafft einen hohen Spielreiz. Es erinnert dabei etwas an das gute alte “Goa”. Die Abhängigkeiten voneinander zeigte die Spielentwicklung: René hatte viel Bevölkerung aber wenig Einsatzmöglichkeiten, da er in der Spalte, die es erlaubt viele Gebäude wieder leer zu räumen, kaum entwickelt war. Mir gelang an diesem Punkt ein guter Ausgleich, aber ich konnte nur die einfachsten Gebäude bauen. Manfred hatte tolle Gebäude, aber kaum Bevölkerung. Entdecken bedeutet, in einer Region auf einer Kette von Entdeckungsfeldern eine Bevölkerung zu platzieren und dafür einen Marker zu kassieren, welcher meine Entwicklung voran treibt oder eine weitere Aktion erlaubt. Sind alle Felder belegt, schnappt sich der Spieler mit dem größten Einsatz die Gouverneurskarte und damit einen satten Bonus. Fortan können alle in dieser Region vertretenen dort Karten kaufen, die auch wieder die Entwicklungen auf dem eigenen Tableau beschleunigen. Ich kann auch den anderen Spielern Städte und somit Siegpunkte wegnehmen oder auf die Sklavenbefreiung hinarbeiten, damit die Spieler die Sklavenkarten erwarben, diese verlieren. Dies ist kein leichtes Unterfangen und stößt rasch auf Widerstand. Nach sieben Runden zählt jeder seine Städte und gelungenen Verbindungen, den Wert der Karten und den Punktestand der Entwicklungsstränge. Im Lauf des Spiels ist selbiger nicht klar zu erkennen, was den Vorteil hat, es bleibt spannend, wer wohl führt. Der Nachteil liegt damit natürlich auf der Hand, der führende kann somit auch schwerlich gebremst werden. Soweit auseinander lagen wir am Schluss aber nicht: 2 x 47, 48, 50 und der Gewinner mit 54 Punkten etwas abgesetzt, hinterlassen nicht das Gefühl, etwas wesentlich falsch gespielt zu haben. Viele Elemente dieses Spiels sind bekannt, der Aufbaucharakter, der Wettlauf, Gebäude, die Grundregeln verändern, Entwicklungsskalen. Trotzdem alle mit Spielen dieser Art sehr verwöhnt sind, gefiel es allen Beteiligten sehr gut, die Ausstattung überzeugte. Neben den schon angemerkten schlecht erkennbaren Verbindungen leidet das Spiel in einem Punkt ebenfalls an Unübersichtlichkeit: Wer welche Gebäude mit welchen daraus resultierenden Möglichkeiten hat, ist kaum übersehbar. Es wirkt schlank, ohne Ausnahmeregeln mit schöner Dynamik und nur geringen Wartezeiten im Spiel.

Tags: , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »